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オープンワールド
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概要

オープンワールドとは、ビデオゲームのレベルデザインに関する概念、および用語である。

「広大な世界(マップ)を自由に冒険・散策できるゲーム(など)」を指しやすい。

レベルデザインという言葉が指す”レベル”とは、水準という意味合いでのプレイヤーキャラクターの経験値やステータスのことではなく、平面という意味合いでステージやマップなどのゲーム内の空間のことを指す概念である。この記事では便宜上基本的にはステージ・マップの意味合いでレベルという用語を用いる。

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

日本国内ではゲーム雑誌が由来とされる「箱庭」という呼び方も用いられているが、これはオープンワールドの概念とは異なる「ミニスケープ」や「サンドボックス」というゲームジャンルを指して使われていることもあり、こちらの呼び方の定義は若干曖昧である。(詳しくはそれぞれの該当記事も参照)

逆に物語の展開・ルート・結末の選択肢が極端に少ないものは「一本道」と呼ばれる場合もある。


オープンワールドという呼称が初めて用いられ定着するきっかけになったのは「GTA3(2001)」と言われている。しかしながら、GTA3は3Dのオープンワールドが導入されたゲームの開拓者的タイトルである「シェンムー(1999)」の影響を強く受けて製作されたものであり、GTAシリーズ自身も2Dグラフィックの初代からオープンワールド構成である。

つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

オープンワールドの主なゲームデザイン

一部のコミュニティ間ではやや誤解されがちではあるが、オープンワールドとは厳密にはレベルデザインを指す言葉であり、必ずしもゲームデザインやゲームジャンルを指すものではない。例えば、オープンワールドを導入したゲームに比較的多くみられるゲームプレイやストーリーの進行方法が自由な設計は、後述する「フリーローム」などと呼ばれるもので、これは「メトロイド」や「悪魔城ドラキュラ」などのオープンワールドではないゲームでも導入されている。

また、先に例として挙げたGTAとTESはオープンワールドというレベルデザインでの点は同じでも、ゲームの内容は全く異なっている。オープンワールドといってもRPGもあればレースゲームもFPSもあるし、豊富なストーリー展開もあれば一本道だったり、そもそもストーリーらしいものはほとんど無くて全てプレイヤーに委ねられているというものもある。

この項目ではオープンワールドを導入したゲームに多く見られる、つまりオープンワールドが活かされるゲームデザインの一例を簡潔に解説する。便宜上オープンワールドでの用法を中心に解説するが、先に述べたように他のレベルデザインのゲームでも広く用いられている設計であり、必ずしもオープンワールドのゲーム群を指すものではないということは留意してほしい。

フリーローム / ノンリニア

オープンワールドを導入したゲームではプレイヤーが自由に移動できるという作りから、「フリーローム(Free-roam)」「ノンリニア(Nonlinear)」と呼ばれる、ゲームの進行も自由なプレイができるゲームデザインになっているものが比較的多いと言えるだろう。これは俗に言う「一本道」とは対照的なゲームデザインであり、コミュニティ間では"自由度"として解釈、評価されていることもある。


自由に行動できるといっても、ゲームスタート直後からオープンワールドのレベル全体にアクセスできる(最初から世界の果てまで行ける…)ということではなく、ゲームやストーリーの進行に応じて変化する構成であることが一般的である。例えば、「GTA3」ではレベル全体が3つのエリアに別れていてストーリーの進行に応じて先のエリアに進めるという構成であったり、「FF6」ではストーリー上のある通過点までの進行ルートは決まっているが、以降はラスボスに挑むか仲間を集めるかプレイヤーが自由に選択(ゲーム内の世界を探索)できるという構成になっている。他にもRPGタイトルでは特定のエリアはプレイヤーの初期のステータスでは進行が非常に難しい構成になっていることも多い。

このような構成はゲームの進行上致し方ないので…ストーリーの進行やゲームプレイでプレイヤーが迷ってしまわないための誘導処置でもある。一方で、チュートリアルなどのゲームの導入部分を除いて、ほぼ完全なフリーローム構成のゲームもあり、例えば「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は初期装備の状態でラスボスに向かうことが出来る設計で近年話題になった。

ストーリーやゲームプレイへの誘導を行わずプレイヤーに委ねる構成設計や解釈は「ナラティブ」や「エマージェント・ゲームプレイ」と呼ばれるものである。また、ゲームのクリア目標というものもなく、何もかもプレイヤーが自由に決めて遊ぶものは「サンドボックス」と呼ばれる設計である。

ナラティブ / エマージェント・ゲームプレイ

ビデオゲームにおける「ナラティブ(Narrative)」とはプレイヤー自身の体験から構成される物語、「エマージェント・ゲームプレイ(Emergent gameplay)」は創発や偶然から生まれるゲームプレイを指す概念である。両者とも詳しく解説するとめっちゃ長くなりそうなのでここでは割愛します。

このようなプレイヤーに委ねられた設計やプレイヤー側で生まれるゲームプレイは、オープンワールドという自由に移動できる構成や、先述したフリーロームにおけるゲームの進行も自由な構成から導入されていたり解釈されていることが多いと言えるだろう。

※Emergent gameplayは2017年現在日本語での呼称が定着していないようなので、とりあえずカタカナ表記にしました。

サンドボックス

「サンドボックス」とは文字通り砂場遊びであり、ゲームの目標もプレイヤーが自由に創造するゲームである。有名な例では「Minecraft」が該当する。(詳しくは該当記事参照)

自由に遊ぶという設計からサンドボックスのゲームもまた基本的にオープンワールド的レベルデザインであることが多い。ただし、例に挙げたMinecraftはレベルが自動生成されるゲームであり、レベルデザイナー(つまりは人の手)によって設計された従来のオープンワールドのレベルデザインとは大きく異なるものでもある。

オープンワールドと非オープンワールドの比較

オープンワールドとそれ以外のゲームではどんな違いがあるか。具体例として、ニューヨークのマンハッタンを舞台にした二つのゲームを比較する [表1]。オープンワールドのTrue Crime:New York Cityと、非オープンワールドのランナバウト3である。いずれも3Dグラフィックで街やオブジェクトを構築した、車を運転できるアクションゲームという点は共通。

表1
True Crime:New York City 比較タイトル ランナバウト3
ワールド内で完結 ゲームの工程 メニュー画面とワールドで成立
ミッション中以外でも自由に行動できる ワールドでの行動 メニューで選んだミッション中のみ
自由に移動できる 移動経路 ミッションで設定された経路のみ

上記のように、オープンワールドはその中を自由に移動できることを前提にゲームがデザインされているが、非オープンワールドにおいてはミッションの中に行動する場としてワールドが設定されていて、またワールドでの移動に制限が掛かっている。これは優劣の問題ではなく、ゲームの設計の違いである。
表ではゲームの工程をあのように記したが、他のオープンワールドではメニュー画面とワールドの往復で成り立っているものもあり(MAFIAシリーズ、L.A.Noireなど)、デザインにはある程度の幅がある。

もう一つ比較を示す [表2]。18 Wheels of Steel(18WoS)シリーズと、爆走デコトラ伝説シリーズ(含むアートカミオン芸術伝)の比較である。いずれも3Dグラフィックでワールドやオブジェクトが構築され、トラックで荷物を運ぶドライブゲームという点で共通している。

表2
18 Wheels of Steel 比較タイトル 爆走デコトラ伝説
プレイヤーの自由判断 経路 ミッション毎に設定された道路のみ
ワールド内にある流通拠点で選ぶ 荷物 ミッション毎にあらかじめ設定されている
ワールド内にあるトラックディーラー
または端末から
トラックの売買 メニュー画面から
カントリーとバーボン 備考 演歌と焼酎

こちらも18WoSが「自由に移動できるワールド」を機軸にゲームシステムが構築されているのに対し、デコトラは移動経路が限定されていて、また「ワールドとはあくまでもミッションの為のもの」として存在しているのが分かる。

定義に関する日本の事情

比較の項目では3Dのゲームばかりを対象としたが、本来はオープンワールドという概念に3Dに限定されるものではない。しかし概要で述べたとおり、日本では3Dのオープンワールドが普及する過程で知られるようになったこともあって、定義が論じられる場合において3Dに限定される傾向がある。

ここで、日本の事情を考察するに当たり、wikipediaの日本語版exitと英語版exitに書かれたオープンワールドの記事を比較してみる。最初に日本語版の記事から。

オープンワールド (open world) とは、英語におけるコンピュータゲーム用語で、舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉である。

(中略)

初期の3Dゲームでは主に技術的な制約から、プレイヤーキャラクターが行動できる空間は、一見広く見えたとしても障害物もしくは透明な壁で進路を遮ることで、実際には通路状の小規模な範囲に限定されており、個々のマップ上の通路の端に到達したら別のマップに切り替えるなど、擬似的に広い空間があるように見せる手法が主流だった。この仕組みでは、辺り一帯の風景を眺めるなどスケールの大きな映像表現が困難なうえ、遠くの風景は書き割りで表現され実際には到達することができず、ゲーム体験上も閉塞感を抱かせる欠点があった。

「オープンワールドとは~」は冒頭の説明部分、「初期の3Dゲームでは~」の件は概要の最初の部分である。概要にあるとおり、そもそもが3Dゲームを念頭に置いた記事になっている。リンク先にある代表的な作品を見ても3Dゲームばかりで、2Dゲームは考慮されていない。

次に英語版の記事である。尚、括弧内に記した訳はすべて「訳:記事主」である。

An open world is a type of video game level design where a player can roam freely through a virtual world and is given considerable freedom in choosing how or when to approach objectives.

(オープンワールドとはゲームのレベルデザインの一種で、プレイヤーが自由にヴァーチャルな世界で探索し、また自由に行動選択でき、いかなるオブジェクトにも自由に接触できるものである)

(中略)

The space simulator Elite is often credited with pioneering the open world game concept in 1984, though other early 2D games such as Bosconian (1981), Time Pilot (1982), Dragon Slayer (1984), Ginga Hyoryu Vifam (1984), Brain Breaker (1985), Star Luster (1985), Metroid (1986), Dragon Quest (1986) and The Legend of Zelda (1986) also featured free-roaming nonlinear open worlds.

(スペースシミュレーターエリートはオープンワールドのコンセプトが示された鏑矢で、初期の2Dゲームにおいてはボスコニアン、タイムパイロット、ドラゴンスレイヤー、銀河漂流バイファム、ブレインブレーカー、スターラスター、メトロイド、ドラゴンクエスト、ゼルダの伝説などは、非直線的で自由探索ができるオープンワールドという特色があるかもですぜ)

「オープンワールドとは~」は記事全体の冒頭部分、ゲームソフト名を例示しているのはHistory(歴史)を記した部分である。注目すべきは、自由に探索できる2Dゲームがオープンワールドの初期の例として記されていること。ドラクエやゼルダなどおっホイな作品が並んでいるが、これらもオープンワールドという定義に当てはまるとされている。

英語版で記されている2Dゲームは、日本でオープンワールドという概念が知られるはるか以前から日本に存在していたものばかり。このあたりが、オープンワールドという概念に対する認識の個人差が大きいという、日本独特の事情に繋がっていると思われる。

オープンワールドの面積比較表

公式で発表されているものからコミュニティが独自に計測したもの、また計測法や基準がゲームやコミュニティによってばらばらなのでおおよそのものだと思ってください。なので、誤った数値が含まれている可能性もあります(修正お願いします…)。縮尺が大きく異なるシミュレーターや全てが自動生成されるサンドボックスのタイトルは便宜上除いています。

タイトル

面積(平方km)

備考

GTA3 7.8 羽田空港 14.5 の半分+
東京都渋谷区 15 の半分+
TES3:Morrowind 24 立川市/八幡市/根室川市 24
GTASA 35 東京都葛飾区 34.8
高砂市/四街道市 34
TES5:Skyrim 37 ゲーム内を徒歩で横断すると約2時間10分
阪南市/豊中市 36
Fallout 3 38 南知多町/大淀町 38
TES4:OBLIVION 41 練馬区 48, 江戸川区 49
The Witcher 3: Wild Hunt 54.3 足立区 53, 世田谷区 58
Fallout 4 61 東大阪市/熱海市 61, 春日部市 66
Red Dead Redemption 72.5 町田市/鳥栖市 71, 所沢市 72
FARCRY2 80 野洲市/下妻市 80, 室蘭市 81
GTA5 126 別府市 125 東京23区の約20%
World of Warcraft 207 伊勢市/和歌山市 208, さいたま市 217
サイバーパンク2077 225 亀岡市 224, 大阪市/日立市 225
Arma 3 269
(使用可能な最大マップ)
豊橋市 262, 掛川市 265, 江津市 268
千葉市 271, 奈良市/安中市 276
東京23区の約43%
ASSASSIN’S CREED 4: BLACK FLAG 287 山梨市 289, 見延町 301, 前橋市 311
名古屋市 326, 福岡市 343, 琵琶湖の42%
ゼノブレイドクロス 400 長崎市 405, 宇都宮市 416, 三条市 431
GHOST RECON WILDLANDS 440 釜石市 440, 大津市 464, 宇和島市 468
Burnout Paradice 518 淡路島 592, 東京23区 627, 琵琶湖 669
新潟市 726, 鳥取市 765, 福島市 767
岡山市 793
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 828 京都市がモデル(参考exit)
青森市 812, 京都市 827, 長野市 834
佐渡島 854, 広島市 906, 豊田市 918
JustCause2, 3 1036 徒歩で横断約5時間
札幌市 1121, 富山市 1241
Asheron's Call 1295 沖縄本島 1207, 静岡市 1411, 浜松市 1558
東京23区の2倍, 大阪市の5.7倍
TEST DRIVE Unlimited 2 1600 香川県 1862, 大阪府 1905, 高山市 2177
東京都 2193, 琵琶湖の2.3倍
The Crew 5000 東京23区の7.9倍, 大阪市の22.5倍
FUEL 14400 四国(18800)の約76%, 東京23区の22.9倍
何かと四国と比較されることが多い
単体の空間という意味では最大級
Guildwars Nightfall 38850 北海道の約46% 九州(36782)の1.05倍
Lord of the Rings Online 77700 北海道(83456)の約93%
東京23区の123倍, 東京都の35倍
大阪府の40.7倍, 九州の2.1倍
TES2:Daggerfall 161600 北海道の1.93倍, 四国の8.59倍 九州の4.3倍
イギリス国土の2/3ぐらい、徒歩で約2週間

ちなみにシミュレーターや自動生成を含めると大抵のフライトシムが地球全体、「Minecraft」が4,096,000,000km2(地球の約8倍)、「No Man's Sky」が地球18,000,000,000,000,000個分に相当する。

記事のあるオープンワールドのゲーム

先述したように、正確にはダンジョンタイプではない殆どの和製RPG(ドラクエ、FF、メタルマックスなど)や大抵のMMORPGも該当しますが、過去に遡ると膨大な数になり定義や解釈も若干難しくなってくるので、便宜上この項目ではゲーム側がオープンワールドを称しているものや記事内でオープンワールドとして紹介されているものを中心に掲載します。

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オープンワールド

1391 ななしのよっしん
2026/09/03(木) 23:48:47 ID: /Ap3QqQQtu
>>1390
少なくともオープンワールドの特性をゲームデザインによって最大限に引き出していた点は大いに評価できると思う
同ジャンルにおいて重厚長大なストーリーとの相性が悪い事はよく指摘される課題だが、配達のゲームデザインと異常気象の世界観によってリニア型のストーリー進行であってもマップの探索や開拓という魅力は活かされていたし
加えて広大なマップを孤独に進んでいく寂寥感や、拠点解放後のオンライン要素が現代的な物語のテーマと合致する事で互いに相乗効果を生んでいたのもジャンルとして特筆に値する
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1392 ななしのよっしん
2026/09/09(水) 18:23:24 ID: 0u8qIqJwnq
個人的にオープンワールド化って適用範囲を広げれば広げるほど世界そのものの矮小化がしやすい部分あるから
再定義とまでは言えないけど極力それを抑えてるデトストはオープンワールドとの相性としてみてもちゃんと出来てると思う
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1393 ななしのよっしん
2026/09/10(木) 13:16:40 ID: tfQmhBDn1z
時オカリメイクがロードを残してる件で思ったのが
例えば5~10秒の暗転ロードで済むところを
繋げて同じ5~10秒、自操作で歩くのはどっちがいいんだろうなとは
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1394 ななしのよっしん
2026/09/10(木) 13:23:17 ID: V6yZLZoiow
オープンワールドゲーで、何にもない場所だらけで広いだけじゃんって根本的な問題を解決できてるゲームって殆どないと思う
現代なら町一つが、で出来るけどもっと広い地方を冒険する場合、どこに行っても大体何かが見える、変な所に変なものが丁度上手く置かれてるゼルダくらいしか見たことが無い
殆どすべてのゲームがただただだだっ広い
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1395 ななしのよっしん
2026/09/10(木) 13:39:49 ID: quVz/y7oVf
組み合わせられる諸仕様次第では

例えば敵モブ・戦闘の仕様と絡むと、エルデンみたいに距離による敵の追跡限界や被発見中のFT不可とかがあれば切替でリセット出来るのは利点になり得るし、スカイリムみたいにある程度マップ越えても付いてきたりこっちが暗転明ける前に行動しだしたりすると不利や詰みにも繋がる
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1396 ななしのよっしん
2026/09/10(木) 13:47:18 ID: YYXwCoHlPW
そのだだっ広い部分を景色や観光を堪能してほしいという目的でとにかく見るための美で活用したRDR2は賢いんだよな
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1397 ななしのよっしん
2026/09/10(木) 21:27:29 ID: nMcUTJ8Z5t
Falloutは何もないを物理(数)で解決した名作だと思うわ

スターフィールドはそこをわかってないやつが作った
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1398 ななしのよっしん
2026/09/13(日) 02:43:30 ID: W6m4x2cv0x
デスストはフルコンプするまでやり込んだが、オープンワールド性を強く活かしているとは思わんね、基本的に決まりきったルートを通ってるだけだし

RDRは手を出してないが、景色が綺麗なだけならやはり複数マップ型でも同様の体験が(或いはより優れた体験が)実現できるだろう

さんざ言及したが、ブレワイ系統がオープンワールドを活かしているというのは、遠景の中で目標を見定め、そこに向かっていくことがゲーム性になっているというところなので
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1399 ななしのよっしん
2026/09/15(火) 23:03:22 ID: tfQmhBDn1z
今Switch2でエルデンリングやってるけど、コレもオープンワールドは微妙だなぁ
ゼルダタイプの景観で探索するタイプだと思うけどゼルダほど誘導するようなデザイン設計してないし
景観もフロムって感じで見て楽しむ感じじゃないし

結局ストームヴィルとかソウルらしい濃密ダンジョン籠ってるほうがめっちゃ楽しい
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1400 ななしのよっしん
2026/10/03(土) 11:56:11 ID: 7twnQjYUwf
カメラ誘導とかコンパクトに収まったフィールドとかで
ゲーム進行が分かりやすかったのも面白味で
それがどれもこれもオープンワールドに代わりました!とかやられると疲れる
更に全然オープンワールドを使いこなせてない移行を見るときつい
タイトルが死ぬ前に改善するか元に戻すかしてほしい
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