ガチャポン戦士3 英雄戦記単語

ガチャポンセンキスリーエイユウセンキ

ガチャポン戦士3 英雄戦記とは、ファミコン用のシミュレーションゲームである。

概要

SDガンダムガチャポン戦士の三作、1や2と異なり、アクションではなくシミュレーションゲームである。
賛否両論ではあるが、数々のMS示しながら戦う深さとアクションが苦手な人でも楽しめる。今では流となった、ガンダムの団体勝負の元祖ともいえるゲームである。
 (なお、fireNEC普通にできるゲームのひとつであるのは、firefoxとの秘密だぞ)

ルール

一年戦争から逆襲のシャア編までのUC地上編&宇宙、及び戦国伝&外伝の4種類のモードがあり、さらに各々のモードで10シナリオが存在する。外伝編を除き2P対戦もできる。
ゲームモードは大きく分けて二つあり、ユニットの移動や占領・生産を行うシミュレーションモード、互いにユニットをぶつけて行うバトルモードがある。
通常のユニットは5機編成だが、一部のMAや戦艦などは1機編成になる。
防御を行うと、自機のHP少量(1~10程度)回復し、敵命中率が半分になる。ただし、敵ターン中に防御効果が切れることがある。

回復

自軍が占領した施設上にユニットを待機させることで、消耗したHPや失ったユニットを回復することが出来る。地上編では、ビルだとユニットHP全回復&ユニット一つ補充でき、発電所だとユニットHP全回復&ユニット全補充が可になっている。
もし、発電所に敵がいる場合、1ターンで破壊しなければならないことになる。
宇宙編や外伝戦国伝でも、施設は違うが似た効果が得られる。

攻撃手段

地上&宇宙編では「しゃげき」と「かくとう」の、二種類の攻撃コマンドがある。戦国伝&外伝では「こうげき」の一種類のみである。

地上編&宇宙編は「かくとう」で敵を撃破すると連続攻撃ができるようになるが、撃破に失敗すると反撃を受けてしまう。しかし、相手が防御をしていると、反撃は発生しない。

戦国伝&外伝はMA系を除き、「こうげき」で敵を倒すと、再び連続攻撃ができる。反撃はない。

他に地上&宇宙編では、戦闘開始時に互いに一斉攻撃を行い、自分と同じ位置にいる敵ユニットを攻撃する。レベル差&火力差があると、これだけで決着がつくことがある。
戦艦や一部のMAなどの一機編成ユニットは、全体攻撃扱いになる。

「りだつ」はバトルモードから撤退するときに行う。ただし撤退するまで少々時間がかかる上、その間は防備になるので、ある程度の消耗を覚悟する必要がある。

性能の見方

APは攻撃の算出に使われる。APの値がそのまま最大ダメージとなる(最低ダメージAPの半分)。CPUも一撃で倒せる状態だと、積極的に格闘を行う。防御は一切く、受けるダメージを減らす事は出来ない。
HPユニットの体を示し、0になると撃破される。減ったユニットは、自軍が占領した施設上で待機することで復活する。

命中率&回避率はレベル(限界値は20)だけで決定され、ユニットの性差は関係しない。
例えば、Lv6(せいきへい)vsLv20(アムロシャアなど)の場合、互いの命中率は1390ととんでもない差がでてしまう。名前有りのパイロットは大抵レベルが10以上あることが多く、強ユニットをぶつけてもレベルが低ければ勝率は大幅に下がる。
レベルが上がると、命中率より回避率が多めに上がるらしく、Lv6同士では命中率68なのだが、Lv20同士だと20まで下がってしまう。また、一機編成のユニット条件で全体攻撃ができるため、まとめて敵を倒しやすい関係上、非常にレベルが上げやすい。
間接攻撃で撃破してもレベルを上げる事が出来るので、ジオングνガンダムなどの間接攻撃できるユニットレベルを上げやすい。

ちなみに、一般兵のレベルゲーム開始前のオプション画面で、以下の四種類から選択できる。
 Lv1 がくとへい
 Lv3 しんぺい
 Lv6 せいきへい
 Lv10 ベテラン

移動は一番手に表示されているユニットの物が適用される。例えば、「Zガンダム×1(移動7、地形視) リックディアス×4(移動5)」という編成の場合、地形に関わらず7マス先まで動けるようになる。

ユニットのバランス

シナリオごとにユニットが違う(例:ホワイトベースは地上編のみしかでない)が、容量やゲームバランスの問題か、原作と食い違っている部分が多々ある。例えば、UC宇宙編で連邦サイドが使用できる戦艦ユニットは、サラミスアーガマラーディッシュの三隻しかないため、一年戦争舞台としたシナリオでは、ホワイトベースの変わりにアーガマが配備される、など。また、グラブロサイコガンダムビグザムαアジールは一機編成だが、エルメスジオング・クインマンサは五機編成ユニットとして扱われている。

コストバランスもあまりよくなく、宇宙編では1Pサイドと2Pサイドで同性ユニットべてみると、全体的に2Pサイドの方が安く生産できるケースが多い。また、1Pサイドで間接攻撃できるユニットは、戦艦以外ではνガンダムしかいないのに対し、2Pサイドでは、エルメスジオンググラブロキュベレイビグザムヤクトドーガ・クインマンサ・サザビーサイコガンダムαアジールと実に多い。正直、宇宙編での対人戦はお勧めできない。

地上編では、1Pサイドには強な5機編成ユニットが沢山いるが、2Pサイドには強な間接攻撃を持つサイコガンダムが存在する。

戦国伝ではユニットの追加生産は出来ず、外伝では敵のみ生産が可となっている。生産の可否はゲーム開始前のオプションで決定できる。

勝利条件

勝利条件には2種類あり、MAP上の敵の全滅か、本拠地の制圧のどちらかである。外伝編のみ、敵の拠点が存在せず、また主人公であるナイトガンダムがやられると、その時点でゲームオーバーになる。
本拠地には強ユニットが控えており、これを撃破しないと制圧できない。

1P側ユニット

ジムⅡ 22/12/4 地上&宇宙 地上1P回復専用ユニット

おそらく初代ジムと変わらないから新しいが選ばれたのだろう。
序盤から50で作れる、戦艦で5チームぐらいでかかれば意外に破壊できる。
宇宙では作らない方がいいような気がしてならない。地上編では純色チームで一機のみ。
もしくは二種類混合チームで一種類しかいないときに補充をするとジムになります。

ガンキャノン 26/14/4 地上&宇宙

ジムより強い。格闘攻撃が0距離射出。マップ上、ジムと顔が変わらない。

ガンタンク 28/16/3 地上&宇宙

ガンキャノンより強いが機動に欠ける。相方が速い機体なら、別にいいのだがね。

ガンダム 30/20/5 地上&宇宙

今作では弱いです、lv20のアムロ君がいるので活躍しましょう。
あかゲルググには決して突っ込まないように。軽く死ねます。

リックディアス 32/22/5 地上&宇宙 宇宙1P回復専用ユニット

何気にお高い機体なのでそうそう量産できるもんじゃないはずなんだが、ネモの代わりだろうか。
宇宙編では、純色ユニットで一機のみ。
または二種類混色チームで一種類しかいない状態で補充すると、リックディアスになる。

アレックス 34/22/5 地上

今作でケンプファーと共に登場、ただし相方ジム

ジェガン 35/25/5 地上&宇宙

5チーム300と一番コストパフォーマンスが取れてる気がする機体。

メタス 38/24/6U 宇宙

地形視飛行ユニットで一番安い。

GD・MKⅡ 42/26/5 地上&宇宙

ユニット絵はガンダムと同じです。

ディジェ 46/28/5 地上

ユニット絵がドラゴンっぽい、ご存知あの方が搭載。

ヒャクシキ 48/30/5 地上&宇宙

今作でもバリバリの強さを発揮してくれる。

Zガンダム 54/32/7U 地上&宇宙

地上系&宇宙地形視最速のユニットνと同格)。
今作地上最強ユニットZZだが、それでも強い。
リーダーZより、理して1000以上の方がいいかもしれない。

リガジィ 56/33/6U 宇宙

リファインゼータはZにAPが1、HPが2上がった程度。
Zの方がコスパ的にも良いかもしれない。 

ZZガンダム 65/40/6U 宇宙&地上

地上最強ユニット、最安置1300と異常に高い。
射撃でハイメガキャノンを連発する。
近作はENとかそういう概念がないのでやりたい放題である。

なお、ジュドーレベルより、相方がZだらけだということが強み。
地上編では絶対的な存在感を持つが、宇宙編ではZZより安く強いユニットがある。

また本機より前に製造されてたはずのジオはZZより単純なでは上である。
それでいてキュベレイ+ジオ4のコスト950など、明らかバランスがぶっ壊れている。

νガンダム 80/50/7U 宇宙 遠隔可能

今作最強ユニット
宇宙編で一番安く作れるのは1500であり、その場合相方ジェガン
遠隔攻撃でレベルを上げ、格闘で殴ればいかに不利な状況であろうが勝ち筋が見える。
AP50なので、最低攻撃であるHP25以下ユニットは一撃。
なお、1P側で遠隔攻撃ができるMSνだけなので、レベルさえ上げてしまえばぶっちゃけν一人で突撃した方が一番安全かもしれない。

サラミス 70/10/5U 宇宙 戦艦

1P側最弱の戦艦。4以下の機体を移動させるときには役に立つ。
HP戦艦ゆえ高いが、問題は攻撃であり遠隔攻撃でさえも減らせない。
今作では、AP均が15位の中、10と異常に低い。
あまり作る必要はなさそうだ。

ホワイトベース 75/15/5U 地上 戦艦

なぜか宇宙では時を越えてアーガマになっている。
攻撃が15と中々強く、直接殴りに言ってもブライトレベルで極端に強いユニットとぶつからない限り、普通に勝てるほどである。

ガルダ 80/14/5U 地上 戦艦

ホワイトベースと性が大差ないのに、コスト200上がる。
あまり作る必要はなさそうだ。

アーガマ 85/16/5U 宇宙 戦艦

あらゆる歴史の存在を覆して登場する、宇宙船用ホワイトベースである。
ブライトレベルが高く、宇宙編では普通1P側が不利なので、突撃をかましてでも敵のMSを破壊したい。

ラーディッシュ 95/20/6U 宇宙 戦艦

1P最強宇宙専用戦艦
全体的にが高く、移動が6なのですぐに部隊が送れるが、AP20と高いので突撃戦艦になりがち。

2P側ユニット

値段は「アッシマーギャプランガルスJ」にも関わらず性は「ギャプランアッシマーガルスJ」っておかしくないか?
地上編でアッシマーを量産されるかバウを2機以上作られるとも当てられなくなる。
ちなみに、みんなのアイドルアッガイは出てきません、残念。
ケンプファー慢してくれ。

ザク 18/10/4 地上&宇宙 2P側地上回復ユニット

本作最弱のユニット、地上でのコスト50なのにジム以下。
地上で決して作ってはいけないユニットともいえよう。
2P地上編で、チームに一種類しかいない状態で補充するとザクになる。
MAP上のグラがガリガリに痩せた男にしか見えない。

グフ 22/12/4 地上

1PでいうジムⅡポジジムなのに90もするんだよ。

ハイゴッグ 20/11/4A 地上

水中で移動が落ちないMSのひとり、飲。
しかしジム以下。ハイゴッグに限らず、今作の水中用は弱いぞ。

ズゴック 22/13/5A 地上

水泳部でのジムと同格だが、いらない子かもしれない。
ちなみに今作でアッガイは出ない。

ドム 25/14/5 地上&宇宙

移動特化ガンキャノンジムに挑んで返り討ちにあうこともよくあります。
トリプルドム編で軍を少数にした場合、おなじみ黒い三連星と、マ・クベの乗るドムという
しい組合せ(チーム・キシリア親衛隊)で襲い掛かってくる。

ゲルググ  27/16/5 宇宙

地上でも使えるはずなのに何故か宇宙専用の機体にされています。
ガンタンク並の性だが足は速いのでジムで挑むのはやめとこう。

ゾック 28/16/5A 地上

ガンダムから攻撃を取り上げた程度の能力水中専用機。
ぞくぞくするわぁ~

Gバルディβ 28/20/5 地上

ガンダムとほぼ同等の性を持ちながら、地上では220で作れる。
ぶっちゃけコイツアッシマーを作りまくるだけで勝てるかもしれない。

ガンダム』で2P側で『軍を少ない』を選ぶと先行隊であるGバルディβが消える。ガンバルディ。

ケンプファー 30/20/5 地上

ファンが多いポケ戦MS
そのものはガンダムと変わらないが、Gバルディβ作った方がお得。
まあ弱くはいので使いたい人は使おう、といったところ。

マラサイ 30/22/5 宇宙&地上 2P側宇宙回復ユニット

宇宙では一機しかいない状態で補充するとコイツになる。
バルディβの生産コスト30だけ上げれば作れてしまうので色々とヤバい。

ガザC 30/24/5 宇宙

Z・ZZ時代にネオジオンが使用したMSが痛くなる。

あかザク 30/18/5 地上&宇宙 生産不能

シャア専用ザク。生産は不可能で、パイロットはlv20のあいつ。
ガンダム同等の性を持っているがAPだけは2低い。
パイロットが強いので下手に戦いを挑むのは禁物。

あかズゴック 34/21/6A 地上 生産不能

シャア専用ズゴック水中用なのかは不明。
明らかガンダムえているので注意。

あかゲルググ 40/24/6 宇宙 生産不能

シャア専用先行量産型ゲルググ
本来ならガンダムと同等の性MSだが、そのガンダム駕する。
そして性以上に乗ってるとそいつのレベルが問題だったりする。下手に挑まないように。

ガルスJ 35/25/5 地上

何がJなのかは知らん、そこそこ強い。
コスト400で作れるがアッシマーギャプランより弱いって、おい。

ギラドーガ 34/26/5 宇宙

名前はカッコイイが、宇宙ではユニット
だが多少ウザイ、つーかジェガンより強い気がするぞ。

カプール 38/22/6A 地上

水中最強&地上系MSで一番高いが、コストオーバーすぎ。
地上編では作らない方がいいような気がしてならない。
このコストならZZ本編での扱いも納得である。 

アッシマー 36/24/6U 地上

アッシマーが!」で有名なアッシマー。散弾ではなぁ!(散弾が効かないとは言ってない)
地形視で移動が高いのにコスト300と非常に安い。
今作ユニット筆頭。 

ハンブラビ 35/27/6U 宇宙

宇宙アッシマー
地形が地形なのでアッシマー程のっぷりはいが、それでもかなり強い。

ギャプラン 40/26/6U 地上

350でこの性ガルスJとは一体。
地形視持ちでHPと攻撃が高い。
時と場合によってはズサバウよりもこいつやアッシマーを量産する方が有効かも。

エルメス 40/25/7U 宇宙 遠隔可能

初のNT専用大MA……のはずなんだけど、なぜかMS扱いで編隊を組んでくる。
地形視で移動異常に高い上、遠隔攻撃持ち。
コスト30上げれば地形視を喪失するかわりにがとんでもないことになる。

ジオング 50/32/7 宇宙 遠隔可能

とんでもないことになった。遠隔持ちで編隊を組んでくるぞ。
首だけになって再登場、とかい分有情だと思って諦めよう。 

あおドーガ 40/30/6 宇宙

レズン専用ギラドーガ。しかし量産できる。

ズサ 42/28/5 地上

スパ○ボだとザコ筆頭みたいな扱いがについているが、こいつが強いのなんの。
上手くやれば3ターンで生産する事も出来る。

バウ 46/30/6 地上

シャアは乗ってないがい。そして強い、強すぎる。
コスト500でヒャクシキとほぼ同等。シャアイジメか。
これを量産された場合、こちらもGDMKかヒャクシキなどを量産して戦いを挑むしかないだろう。


サイコガンダム 95/30/4U 地上 MA

1000円で作れるおてがる戦略兵器サイコ君。ヤバイ
地形視&威30遠隔攻撃&威30の全体攻撃&占領可。ヤバイ
これを2機近くまで量産されたらもうヤバイ
ZやZZなどの高性の機体のレベルを上げて戦いを挑めば何とか勝てるか?レベル。ヤバイ
Zのマップではフォウlv17が出てくるのでますますヤバイ
カミーユをぶつけても体差でほぼ必ず負ける。ヤバすぎ。

グラブロ 80/14/6A 地上 生産不能 MA

水中限定ユニット。MA扱いなので、全体攻撃・遠隔攻撃もバシバシしてくる。

メッサーラ 42/34/6U 宇宙

地形視可。まずまずの性だがコスパが良くないかも?

パラスアテネ 48/30/5 宇宙

さんじゃないほう。
移動が低いのでメッサーラより弱い気がしてならない。

Bドッグ 58/36/6U 宇宙

ジェリドが最後に乗った機体。おいこれ仮にもNT専用機だぞ。
コスト30高くしてやればジオ&パラスアテネが作れるのでいらないかも。

キュベレイ 64/36/6 宇宙 遠隔可能

ご存知あの方の機、遠隔攻撃ができる。
コスト30高くすればクインマンサが作れちゃうのでぶっちゃけいらない子かも。

クインマンサ 76/42/6 宇宙 遠隔可能

2P側ユニットで一番HPが高い。
サイコガンダムと同じく大MSなのだが、今作ではエルメスと同じくMS扱いとなっている。
遠隔攻撃もできHP&攻撃異常に高く、2P単体MSではトップ2の性を持つ。
ZZよりが高いので、気を引き締めて相手しよう。

余談だがサイコ40m。クインマンサは39mである。
39m以下は中MS、OK?

ジオ 68/40/6 宇宙

HPと攻撃がそこそこ、遠隔攻撃は不可能
遠隔攻撃できないという点でキュベレイ・マンサに一歩劣るが、
ZZ並でありながらコスト950以上の僚機として参加してくるため
ある意味サザビーヤクトドーガより厄介かもしれない。 

ヤクトドーガ 68/38/6 宇宙 遠隔可能

いらない子。というかクインマンサが強すぎる。

サザビー 74/45/6 宇宙 遠隔可能

2P側で一番攻撃が高いユニットνを一回り弱くした程度。コスト850とνの3/5程度。
シャアはいつまで仮面をつけてるのだろうか。

ビグザム 85/25/4 宇宙 遠隔可能 MA

全体攻撃&遠隔攻撃ができるMAであり、800で作れるためにお手軽なMAといえる。
……が、レウルーラの方が輸送と移動がある分使える。リックドム送ってやれよギレン

αアジール 95/35/6 宇宙 MA 遠隔可能

宇宙サイコガンダムコストは上がるものの遠隔が出来るようになるなどそのはぴか一。
AP35、つまりZでも最低3発で吹っ飛ぶ。
サザビーやジオ同様、明らかに2P側を有利として称える存在そのものといえる。
サイコより少し大きい程度に見えるが、サイコの二倍以上あるらしい。

ムサイ 70/10/5U 宇宙 戦艦

攻撃10の戦艦戦闘には向いてない。

ユーコン 70/12/5A 地上 戦艦 生産不可能

潜水艦。生産はできない。

ザンジバル 80/16/5U 宇宙 戦艦

500で作れる、攻撃もそこそこある。

レウルーラ 90/20/6U 宇宙 戦艦

80でありながら、異常に高い攻撃を持つ、直接戦っても、十分敵を攻めれる程度の能力を持つ。

ガウ 70/12/5U 地上 戦艦

600する、普通戦艦水中&足が遅いユニットを運ぶ上では必死といえよう。

騎士編

遠隔攻撃が出来るのは味方ではホワイトベースνガンタンクジムスナイパ、ジムである。
敵ではブラックDRサタンGD、ララアである。
戦闘ジムジムジムであるが、ジム遠隔攻撃が出来るので重ともいえる。

ナイトガンダム 90/40/6

コイツがやられると即ガメオベラ、だが、コイツを使わないとボスユニットに勝てない。
サタンGDに勝てる確率は二分の一程度。
攻撃が高いので、ザクを一撃で潰すことができる。
援護を受けてレベルを上げつつ単騎特攻した方が簡単だろう。

ホワイトベース 68/26/7U

味方を移動でき、遠隔攻撃もできる。
ナイトのおともにどうぞ。 

ガンタンク 70/24/4 遠隔可能

見ての通り、遠隔攻撃が出来る魔術師
しかしタンクなだけあってHPνよりも高い。

ほうじゅつしν 64/30/6 遠隔可能

遠隔が振るう。
しかしどうにも打たれ弱いので立ち回りには気をつけよう。

サタンGD 85/35/4 遠隔可能

ナイトガンダムを一回り弱くし、初めからlvが20の強敵。
ぶっちゃけ、下手にジムを送っても、サタンGD遠隔攻撃でゴミクズのように潰されるのでやめたほうがいい。

サイコゴーレム 99/40/4

全体攻撃が出来るが、遠隔不能らしい。

ブラックDR 99/40/4

MAPグラはサタンGDそっくりだが、MA扱いなので気をつけよう。

武者編

遠隔攻撃できるユニットはあれっくす、にう、だぶるZ(カセットの絵にいるね)、ねも、じえいがん(自衛官ではないよ)。

ぼうる

何故か宇宙編で出てこないのに、地上編で出てくる。
おそらく、今作の萌えキャラは彼で決まりだろう。
そして、連続攻撃で次々のようにゴミのように散っていく姿は見事に麗であろう。

ざく…ではなくざこ

ひでぇwwww

丹生

は丹生、それ以上でもそれ以下でもない

やみこうてい 99/40/0

今作最強自宅警備員。まさに、機関そのものを装備した万戦車といってもいいぐらいの性
lv20&全体攻撃、ぶっちゃけlv20のブラックDR
BGMも専用になり、グラもかなりこわいですよ。
ぶっちゃけ本拠地にはコイツがいるんで、素直に敵を全滅させた方がいいかもしれない。

Dショウグン 98/40/0

誰?

小ネタ

リーダー特攻

おそらく武者&騎士では必死テクニックであり、地上編&宇宙編でも、使える限りは使いたい限りである
1強チーム(五機の中で一機だけ強いチーム)で戦う。
だいたいの攻撃は7割五分と思ったほうがよく、攻撃20なら15と思ったほうがいい。例えば、νジェガンなら、ジェガンνの格闘一撃で倒せるぐらいに削り、νガンダムで格闘で次々に倒していくのだ。
ずっと俺のターン」といいたいところだが、命中率は初期レベルをいじらない限り90%が限度。とはいえ十分高い命中率といえよう。

らくらくレベル上げ

全てのモードにいえることであり、遠隔攻撃&全体攻撃なら簡単にレベルが上がる。
1P側では強な攻撃を持ちながら遠隔攻撃が出来るのはνのみである。
2P側は宇宙編で腐るほどいるので、厄介であるとも言える。

騎士編らくらく攻略

敵はサタンGD以外は初期レベルであり、下手に味方を送ることはレベルを上げる行為にしかならない。
ナイトガンダム一人で突撃させること、雑魚系統なら一撃で終わる。
ナイトガンダムのlvが20で敵が6ならば命中率が90、回避率なら13になる。
敵を一機だけ残し、ずっと防御してHPを回復させることが必要となる。

特攻ブライト

1P側のブライトはたいていのステージにでてlv13と初期からレベルが高いので、明らかに不利な1Pでは、戦艦ではなく全体攻撃が出来る戦闘ユニットと思ったほうがいい。
雑魚系統は全てブライトで潰し、lvを々と20にしたほうがいい。

CPU誘導

CPUは近くに敵がいると、射撃をする性質がある。敵を倒さない限りレベルは上がらないので、ビルなど毎ターンHPが回復する場所におとりユニットを置き、硬直させることも必要となってくる。

CPU誘導2

敵はHPが低い敵から狙ってくる、HPが同じなら上から狙ってくる。
順番は

 ④

 ⑤

そのため、狙われたユニットは防御、他のユニットで攻撃しよう。
このテクニックを使えば、lvか性差があっても勝つこともある。

サイコ&α攻略法

MSは高いHPと全体攻撃を持ち、戦艦とは違い高い攻撃や占領まで持ってるので、つっこまれたらすぐに終わる。2P側は高レベルパイロットが初期にいることがあり危険である。
安全な倒し方ははZZやZなどの1ユニットをlvを20にしてタイマン勝負を挑むことが安全かと思われる。
法則は不明だが基本的には等性が取れたターン製であり、大MSタイマンの高レベル&高性では、HPが高めの少し攻撃が高い1ユニットに過ぎない。大量のMSを数で攻めることが重要になってくる。
こんな連中が本拠地に攻め込んできたら一巻の終わりである。
なお関係ないが、α108m、サイコ40m、クインマンサが39.2m、サザビー25.6mである。
どうやら、バンダイ39m以下は中MSにしか思ってないようである。

HPの操作

敵を1体だけ残し、ずっと防御をする。
そうすればHP普通に回復する、ターン切れになるまえにトドメをさしておこう。
騎士&武者ではリーダー以外の雑魚ユニットはほぼ死滅するので必須テクニックと言えよう。

回復の法則

純色チームと混色チームでは、二機以上残っていればユニットが換わることはい模様。
(こちらのほうについては、あまり詳しくは調べてない)
一機だけだと、補充ユニットが弱くなるので注意。

待ち伏せ戦術

よくあるシミュレーションで通ずる作戦である。
宇宙で、コロニーのGの位置に遠隔攻撃できるMSを配置し援護攻撃をし続ける。
ユニットがいなくなっても普通に全快するので対人戦でも割と有効。

コスト表

(括弧内はHP/AP/移動)

地上編1P

50 ジムII(22/12/4)×5
110 ガンキャノン(26/14/4)×3 ジムII×2
130 ガンタンク(28/16/3)×3 ガンキャノン×2
180 アレックス(34/22/5)×1 ジムII×4
230 ガンダム(30/20/5)×1 ガンキャノン×4
270 リックディアス(32/22/5)×5
300 ジェガン(35/25/5)×5
400 GDMK2(42/26/5)×1 リックディアス×4
440 ディジェ(46/28/5)×1 リックディアス×4
470 ヒャクシキ(48/30/5)×1 リックディアス×4
500 ホワイトベース(75/15/5) ※間接可、地形
550 Zガンダム(54/32/7)×1 リックディアス×4 ※地形
600 GDMK2×5
650 ヒャクシキ×3 GDMK2×2
700 ガルダ(80/14/5) ※間接可、地形
800 ヒャクシキ×5
900 Zガンダム×3 ヒャクシキ×2 ※地形
1000 Zガンダム×5 ※地形
1300 ZZガンダム(65/40/6)×1 Zガンダム×4 ※地形
1800 ZZガンダム×3 Zガンダム×2 ※地形
2500 ZZガンダム×5 ※地形

地上編2P

50 ザク(18/10/4)×5
70 グフ(22/12/4)×1 ザク×4
90 グフ×5
120 ドム(25/14/5)×5
130 ハイゴッグ(20/11/4)×5 ※陸両用はコスト高め
150 ズゴックE(22/13/4)×3 ハイゴッグ×2
180 ゾック(28/16/5)×1 ズゴッグE×4
200 ケンプファー(30/20/5)×1 ドム×4
220 Gバルディβ(28/20/5)×5
250 マラサイ(30/22/5)×5
300 アッシマー(36/24/6)×5 ※地形
350 ギャプラン(40/26/6)×5 ※地形
400 ガルスJ(35/25/5)×5 ※ぼったくり
450 ズサ(42/28/5)×5
500 バウ(46/30/6)×5
550 カプール(38/22/6)×5
600 ガウ(70/12/5) ※間接可、地形
1000 サイコガンダム(90/30/4) ※間接可、地形
生産不可(初期配置のみ) グラブロ(80/14/6) ※水中のみ、間接可
生産不可(初期配置のみ) ユーコン(70/12/5) ※水中のみ、間接可

宇宙編1P

50 ジム
100 ガンキャノン3 ジム
150 ガンダム1 ガンキャノン
200 リックディアス
250 ジェガン
350 メタス1 リックディアス
400 サラミス
400 GD・MK1 リックディアス
420 ヒャクシキ1 リックディアス
450 Zガンダム1 リックディアス
500 リガジィ1 ジェガン
600 GD・MK 5
600 アーガーマ
650 Zガンダム1 メタス
700 ヒャクシキ3 GD・MK 2
800 ヒャクシキ5
850 ラーディッシュ
900 Zガンダム3 ヒャクシキ2
1000 Zガンダム
1100 リガジィ5
1300 ZZ1 Zガンダム
1500 νガンダム1 ジェガン
1800 ZZガンダム3 Zガンダム
2100 ZZガンダム
2500 νガンダム1 Zガンダム
3000 νガンダム1 リガジィ4
4000 νガンダム1 ZZガンダム
9999 νガンダム

宇宙編2P

60 ゲルググ2 ザク3 
80 ゲルググ2 ドム
100 ゲルググ
150 マラサイ3 Gバルディβ
200 マラサイ
220 ガザC
250 ギラドーガ5
380 ムサイ
400 ハンブラビ
420 エルメス1 ゲルググ
450 ジオング1 ゲルググ
500 ザンジバル
600 メッサーラ1 マラサイ
630 パラスアテネ1 ハンブラビ
650 Bドッグ1 マラサイ
680 ジオ1 パラスアテネ4
700 キュベレイ1 ガザ4
730 クインマンサ1 ガザC
750 ヤクトドーガ1 ギラドーガ4
780 レウルーラ
800 ビグザム
850 サザビー1 ギラドーガ4
950 キュベレイ1 ジオ4
1000 ヤクトドーガ1 ジオ4
1150 クインマンサ1 ジオ4
1300 サザビー1 ジオ4
1500 αアジール
9999 クインマンサ5
9999 サザビー

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ガチャポン戦士3 英雄戦記

17 ななしのよっしん
2014/09/17(水) 21:45:09 ID: tg0gKmW620
このシリーズの生産システム好きだったな
戦闘中に生産されるってのは確かに不自然なんだけど
ゲーム的には面い。
だけじゃなくコスパとか考える必要も出てくるし戦略性がある。
Gジェネとかも見習うべきだと思う
18 ななしのよっしん
2015/05/25(月) 18:12:44 ID: opC3zBi7E/
小ネタの大MS単機の行動ターンだが
たぶん5機編成1回に対し、大単機は2回ターンが回ってくるようになってる
あとこのゲームシステムの問題点としてゲームカタログでもあまり触れられてない点は、回避率ゲーで時間がかかるし高レベルパイロットが強すぎるし運ゲーすぎること、これが一番でかい
回避率がで当たらないlv20パイロット、更に「かくとう」コマンドで倒すと連続行動できるため高レベル1機で相手に何もさせず殲滅できてしまう
固有パイロットのlvが高いシナリオでは(ほとんどだが)初期設定で一般兵のlvが低いと虐殺ゲーになってしまう、また相手のlvも低いと経験値が少ないのである程度高lv設定にしなければならない
がしかし最高レベル設定だとお互い回避しすぎでだるいし運ゲー
ニューはぶち抜けた攻撃がかくとう連続行動や遠隔攻撃と非常に相性が良い、ぼうぎょやコロニーでHP回復する仕様HPの高さで中々死なない、なのでコストが狂ってるわりには作る価値は十分あるという
うろおぼえだが補給時に撃破されたMSで埋められるときに、先頭
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
19 ななしのよっしん
2015/06/08(月) 08:22:14 ID: LkvPxNPfWt
なんか本人は面いと思って書いたけど周りはしらける感じの記事だな
20 ななしのよっしん
2015/09/30(水) 15:44:55 ID: 6T2l/Ph6/v
小学生時代の自作攻略本思い出した
21 ななしのよっしん
2015/09/30(水) 16:06:13 ID: +YdKEJIOZh
昔のスパロボ攻略本を思い出した
22 ななしのよっしん
2015/10/04(日) 23:37:59 ID: /dywC0IaFv
このゲームBGM素晴らしい
秋葉英雄戦記のアレンジサントラを買ったがすごくよかった
23 「内浦聖地巡礼記」で検索
2017/11/19(日) 14:46:46 ID: ZnhPbV88Co
ちょいちょい書き方が面
24 ななしのよっしん
2018/09/20(木) 12:53:05 ID: waLPhtcxyF
自画自賛
25 通りすがりのななし
2019/04/02(火) 11:54:11 ID: PBeO0PQvqU
>>18
【補給の法則
リーダー含めて2体以上が生存しているときは最後尾と同
リーダーのみ生存しているときは各シナリオの割り当て機
・割り当て機はシナリオの時代に対応(ファースト/ジム、Z&ZZ/リック逆シャア/ジェガン

※例1
Z1リック1→リック補給
Z1のみ→割り当て機

※例2
ガンタンク3キャノン1→キャノン補給
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
26 通りすがりのななし
2019/04/02(火) 11:54:11 ID: PBeO0PQvqU
>>18
【補給の法則
リーダー含めて2体以上が生存しているときは最後尾と同
リーダーのみ生存しているときは各シナリオの割り当て機
・割り当て機はシナリオの時代に対応(ファースト/ジム、Z&ZZ/リック逆シャア/ジェガン

※例1
Z1リック1→リック補給
Z1のみ→割り当て機

※例2
ガンタンク3キャノン1→キャノン補給
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)

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