『キングダム ハーツⅢ』(KINGDOM HEARTS Ⅲ) とは、スクウェア・エニックスから発売されるPS4/XBOX one用アクションRPGである。略称はKH3、KHⅢ。
概要
KINGDOM HEARTS III | |
基本情報 | |
---|---|
ジャンル | RPG |
対応機種 | PS4/XboxOne Epic Games Store(PC) |
開発元 | スクウェア・エニックス |
発売元 | スクウェア・エニックス |
発売日 | 2019年1月25日 2021年3月30日(PC) |
価格 | 9,680円(税込) |
対象年齢 | CERO:A |
ゲームソフトテンプレート |
『キングダム ハーツ』シリーズの一つであり、キングダムハーツⅡ以来8年ぶりにローマ数字をタイトルに冠している。
E32013にてトレイラーが初公開。
8年もの間待ちかねていた正式ナンバリングの発表は、多くのキングダムハーツファンを歓喜の渦に巻き込んだ。
KH1から続いてきた闇の探究者ゼアノートをひとつの軸とする“ダークシーカー編(ゼアノート編)”が完結すると示唆されており、大いに期待を寄せられている。(3以降も物語自体は続き、ソラをメインとして展開する)
ストーリー
これまでの“キングダムハーツ“をめぐる戦いが、
キーブレード戦争を引き起こそうと目論むマスター・ゼアノートの
意のままに進んでいたことを知ったソラ達は、
闇に対抗する、7人の光の守護者を揃えようとしていた。
王様とリクは歴戦のキーブレード使いの居場所を探し始め、
ソラ、ドナルド、グーフィーの3人は「心を戻す鍵」を探すために、
再び様々なディズニーのワールドを駆け巡って行くのだった。
物語
・成長した主人公ソラが、新たな冒険に旅立つ
・シリーズの集大成ともいえる圧倒的スケールのストーリー展開
・KH1から続いてきた“ダークシーカー編”が完結
・ゼアノートやXIII機関との戦いはこれが最後に
・KH3Dのエンディングから続く物語(KHχとも密接に関連)
・冒頭は若かりし頃のゼアノートとエラクゥスの会話から始まる
・シリーズ初心者にも入りやすいよう、色々仕掛けを考案中
キャラクター
・主人公のソラをメインに操作、ドナルドとグーフィーがお供に
・FFのキャラクターは暫く出していなかったので前向きに検討
・その他のキャラの操作に関しても、王様も含め前向きに検討
・リクやカイリの操作も、可能性が無くはない
・これまでのシリーズには登場していない声優も参加
ワールド
- 毎回、予想が出来ないようなワールドをサプライズで入れているが、今回はそれが多め
- 新ワールドの方が分量的には多く、これまでに出ていなかったディズニー作品が数多く登場
- オリンポスの世界以外はほとんどが新規ワールドに
- お馴染みのワールドやキャラクターも、全く異なるロケーションを使用するなど、表現が変化
登場ワールド
今作は、シリーズではあまり見られない元の映画の続編のような扱いを受けるワールドが存在する。
「トイ・ストーリー」、「モンスターズ・インク」を題材としたピクサー作品のディズニーワールドでは原作の時間軸に組み込まれるため、正史扱いになっている。「ベイマックス」を題材とした世界では、「オリジナルベイマックス」を焦点とした話が展開されるが、こちらはTVアニメシリーズとのつながりはなく、あくまで映画本編後という形でストーリーが進むため、正史かどうかは明らかにはされていない。
- オリンポス(ヘラクレス):(ワールド名変更※)
- トイボックス(トイ・ストーリー):映画「トイ・ストーリー2」の後 New!
- モンストロポリス(モンスターズ・インク):映画本編後 New!
- アレンデール(アナと雪の女王):映画本編パラレル New!
- ザ・カリビアン(パイレーツ オブ カリビアン):ワールドエンドパラレル(ワールド名変更※2)
- キングダム・オブ・コロナ(塔の上のラプンツェル):映画本編パラレル New!
- サンフランソウキョウ(ベイマックス):映画本編後 New!
- 100エーカーの森(くまのプーさん):オリジナルストーリー
- トワイライトタウン(KHオリジナル)
- キーブレード墓場(KHオリジナル)
※1:今作でオリンポスのコロシアム以外の部分が初登場するため
※2:今作ではポートロイヤル以外にも広く、フィールドがあるため
ゲームシステム
コマンドはナンバリングタイトルのものを踏襲しており基本となる4つのコマンドから選択していく形となる。今作では今まで「しょうかん」に値する要素が「リンク」に変更され、「ドライヴ」、「れんけい」にあたる要素は別になったため、「たたかう/まほう/アイテム/リンク」の4つとなり、コマンドの表示の4つで固定される。
また、今まで通りショートカットを設定することでコマンドを選ばずとも一部アクションの使用が可能。
KH2の「リアクションコマンド」に相当する要素は、KH0.2と同様「シチュエーションコマンド」になり、アクションを任意で発動出来るようになる。「れんけい」「ドライヴ」に相当する要素もこれらに該当し、特定条件で発動する、「アトラクションフロー」も「シチュエーションコマンド」である。
「シチュエーションコマンド」はKH0.2と同様、複数個溜まり任意でどれを発動するか選択できる設計になっており、初期設定は0.2と異なりL2(LT)ボタンで切替可能。コンフィグでKH0.2と同じ、方向キーの上下での切替に変更可能。こちらはKH0.2で上下での切替に不便さがあったためかの改善点だと思われる。(操作説明とコンフィグにしか載ってないので気づかない人が多いらしい)
また、今作では初のキーブレードの戦闘中での持ち替えが可能になり、戦略性が高くなった。
今作では、スピンオフで挑戦的だったものから適用できるものを取り込んでおり、「シュートロックコマンド」、「フリーフローアクション」等が取り入れられている。
ついでに壁走りも出来るようになった。
また、「まほう」にもシステムの追加があり、KH0.2にあるような「ブリザド」系列によるフリーフローへの派生や、「エアロラ」によって起こした風によって大ジャンプするなど「まほう」からアクションへの派生が可能になった。
以前のKHHD2.8に入っている、KH0.2でこのKH3の一部分を導入しアクアに合わせたものであり、KH3の体験版に近い考え方も出来る。
キーブレード
キーブレード変形
攻撃をすることで矢印のようなゲージが溜まり、BbSでは自動でスタイルチェンジをしていたが今作では溜まった状態でシチュエーションコマンドの選択で任意でキーブレードを変形することが出来る。この時コマンド欄の上部にキーブレードの形態の名称のアイコンが表示される。時間経過で元に戻る。
キーブレードの変形形態や変形最大段階はキーブレードごとに決まっている。
変形中はBbSのスタイルチェンジ同様、フィニッシュ攻撃や次の段階への変形も存在するが、こちらもシチュエーションコマンドで任意で使用することが出来る。(KHBbSのように「たたかう」ことが出来ないということはなくなった)
キーブレードを持ち替えすると持ち替え前の状態が保存されており、持ち替えを上手く利用するとどのキーブレードに持ち替えても変形した状態で使い分けることも出来る。また、コンボ中にも切替が可能で、コンボフィニッシュだけが強い変形でも他のキーブレードから繋いだりということも出来る。
このキーブレード変形は銃だったり盾だったりまたはヨーヨーだったりとバリエーションが豊富であり、特定キーブレードが特定のワールドと連携し、ワールドらしさが反映されることがある。
そのほかのキーブレードの要素
キーブレード変形と同時にKH2の要素であった「フォームチェンジ」を行う。こちらはコマンド欄の上部に基本表示されない。どのフォームにチェンジするかもキーブレードごとに変形形態とは別に決められていて、ソラの服装もフォームに合わせて変化する。
また、変形はしないが戦術が変化する特殊なキーブレードが存在しておりPV等で登場した、「セカンドフォーム」がそのタイプのキーブレードに割り当てられる。こちらは変形同様矢印が溜まりシチュエーションコマンドを使うことで変化し、例外的にコマンド欄の上部に表示される。
「シュートロックコマンド」は「シュートフロー」に名称変更され、こちらもキーブレードごとに固定されている。またMAXまでチャージした状態とそうでない状態で2種類用意されていたりすることがある。また、「シュートフロー」で攻撃を撃たずに一部フリーフローに近い動作に派生することが出来る。
その他ゲームシステム
- パーティーメンバーは最大5人となり、KH2までのようにドナルドやグーフィーを抜くこともなくなる
- 「まほう」等で消費するMPシステムはKH2のものを継承
- シュートックコマンドがあることで、KHBbSやKH0.2からFORCUSゲージを採用
- ソラ以外のキャラクターを操作できる場面がある(タイミングや誰を操作するかは発表出来ない)
- グミシップは「バトル特化モード」、「自由移動モード」があり、オープンワールド
- グミシップは「アインハンダー」のディレクターとスタッフが制作している
- オンライン要素は今の所ないが、入れたいと考えている(企画中で対応予定)
- キャラクターの強化はKH、KH2と同じ仕組みを踏襲
初期インタビュー時
マップ(フィールド)
・これまではエリア間の移動でロードが行われていたが、今回はシームレスで繋がった広いマップに
・これまでに比べ、スケール感や開放感、フィールドを駆け抜けている時のスリルが大きく進化
・マップありきのアクションも多数用意
・岩が崩れ落ちる断崖絶壁を登っていく、自分のいる建物を敵が持ち上げる等
AI
・これまで登場した味方も敵も、見たことのない行動をするように
・仲間のAIは大幅にパワーアップ、より個性的に
・よりドナルドらしく、グーフィーらしく行動するように
・連携は自分で行うだけでなく、グーフィーやドナルドから誘われることも
・敵のAIもかなり凝ったものになり、それと連携したアクションが敵味方ともに繰り広げられる
・大量の敵が出てきた場合でも、それぞれの敵が思考して行動
・敵と敵同士が協力したり、親子関係があったりなど、遊びの幅が広がる仕組みに
・召喚はこれまでとは全く異なるシステムに
・ミニゲームはこれまで以上の数がプレイ可能に
グラフィックス
今作からキャラの質感が一新され、ディズニーのブラシ絵に近づけたものとなった。、ワールドごとにシェーダーを調整する(キングダムシェーダー)ことで質感や見た目が変化し、それぞれの世界観に合ったビジュアルになる。
主題歌
今作では、シリーズ初のOPとEDでの全くの別楽曲の採用
オープニングテーマ:『Face My Fears』
制作:宇多田ヒカル、Skrillex、Poo Bear
宇多田ヒカルと、KHの大ファンであるSkrillexとの共作
英語版も制作(曲名は同じ)
エンディングテーマ:『誓い』
ボーカル・作詞・作曲:宇多田ヒカル
宇多田ヒカルさんが本作のために書き下ろした新曲
KHシリーズのために書き下ろした曲は『光』『Passion』に続き3曲目
これまで同様に英語版の楽曲も製作『Don’t Think Twice』
開発
- KHBbSやKH3Dを手掛けたスクエニ大阪チーム(第3BD)が中心となって開発(大阪8割、東京2割)
- ゲームエンジンはルミナスを使用予定だったが、アンリアルエンジン4に変更
- DirectX11ベースで開発
- ナンバリングらしいクオリティとボリュームを実現するために、時間をかけて開発
- グミシップはアインハンダーのディレクターとスタッフが製作
アップデート・DLC
無料DLCを小出ししていき、有料DLCの大型パックを1つ出していく予定。
クリティカルモード
2019年4月24日に追加された。
敵から受けるダメージも大きくなり他のモードよりもHP、MPの上限値が半分になり、シチュエーションコマンドのゲージ増加量と出現率が半減されるという大きなリスクを抱えるが、変形・フォームチェンジを確定させる「クリティカルコンバータ」を筆頭に新アビリティが登場し、初期で装備可能なアビリティやAPが増加している。
本作のクリティカルモードは従来と方針を変えて実装されているとのことで、先述した縛りは他作品と比べると強烈になっている。
キーブレード引き継ぎ
クリアデータから所持しているキーブレードを引き継いで「強いニューゲーム」のようなことが出来るようになった。
ただし、1周目では手に入ったタイミングによって強化済みであったりするキーブレードもあり、「アルテマウェポン」は入手の時点で最大レベルの状態だったりしたが、それらまとめてすべてレベル1の状態で開始となる。
Re:MIND
KH3の有料DLCで、以下のものが実装された。Epic Games Store販売のPC版では現在最初からこの部分が付属している。エピソードについてはリミットカットとシークレットについては更に別シナリオのモードとなっており、Re:MINDのクリアデータから引き継ぐ形になる。
開発状況
発売延期
開発推移
2018年9月
・開発は終盤に差し掛かっており、クオリティアップの期間(安江Co-D)
・よほどのことがない限り予定通り発売(野村D)2018年6月
・ボリュームがありすぎるため、容量不足が悩みに
・発売延期は複合的な理由によるもので、最終的には会社判断
・発売日が決まった今、あとはそこへ向かって力を尽くすだけ(野村D)2018年2月
・開発は“かなり順調”
・メイン部分のキャラクター製作はほとんどが完成
・背景は十何ワールドあるものを3つに分けて並行製作中(前半は90%、中盤は60~70%完成)
・背景チームはスクエニ最大規模のチームに
・モーション製作はようやく終わりが見えてきたが、追加が次から次へやってくる状況
・ラストステージは野村氏がFFを手掛けていた頃からずっとやりたかったものに2017年7月
・発売時期が2018年に決定
・続報は少し時間を置いて、バトルや育成要素の詳細を公開予定
2017年3月
KHコンサートの会期中(~7/8)に新情報を公開
2017年1月
・開発状況は“まだまだ”で、発売はもう暫く先に
・今年はイベントに合わせて新情報を公開予定
2016年12月
・モデルを全てイチから作り直しという壮大なボリュームに苦戦してはいるが、進行中
・新情報を発表したいが、今はタイミングを練っているところ
2016年10月
・KH0.2から更に奥深いアクションに、主題歌はまだ未定
・続報は今冬(KH2.8発売後)
2016年6月
・ゲームエンジン変更以降の開発は予定通り進行中
2015年7月
・基本的なシステムはほぼ完成、今後量産フェイズへ移行開発状況(2015年6月)
・システムや世界設定など土台は完成しているので、これから作りこんでいく段階
・ミニゲームの製作も開始、いくつかは既に遊べる状態に
開発状況(2014年12月)
・開発環境やチームの体制が整い、グラフィックスの方向性も定まり、開発は邁進中
・現在はアトラクションやキーブレード変形などの要素を作り込んでいる
・2015年はこれらの情報を段階的に公開予定
開発状況(2014年9月)
・野村DがFF15から降板、KH3などに注力へ
・着々と予定しているスケジュール通りに進行中
・ゲームエンジン(開発環境)が諸事情により「Unreal Engine 4」に変更
・エンジン変更の影響で絵作りの部分で苦労しているものの無事進行中
・現在はシナリオの執筆やワールドの選定、ソラやリクの新衣装を製作中
開発状況(2014年6月)
・着々と構想や内容の企画が進行中
・ストーリーは一部固まっており、遊び方やシステム部分を並行して開発中
開発状況(2013年10月)
・ワールドはいくつかチョイスも終わり、作り始めている段階
・FF15よりも後から開発を始めたため、FF15ほど開発は進んでいない状態
・D23で公開した実機映像は全く未完成のもので、これから大きくクオリティアップをしていく
経緯
2013年06月11日 E3 2013 PSカンファレンスにてFF15とKH3が同時発表
2013年10月14日 D23 Expo Japanの「KH リミテッドステージ」にて最新映像公開
2013年12月 スクエニの開発体制が変更(野村氏がFF15から降板)
2014年 ゲームエンジンの変更に伴い、ほぼ作り直しに
2015年06月17日 E3 2015 スクエニカンファレンスにて最新映像公開
2015年08月16日 D23 Expo 2015(北米)で新情報公開
2015年11月03日 D23 Expo JapanでKHファンイベント開催
2017年07月15日 D23 Expo 2017(北米)で新情報公開
2018年02月20日 D23 Expo Japanでファンイベント開催
2018年05月18日 北米にてPremiere Invitation開催
2018年06月12日 E3 2018にプレイアブル出展
2018年08月22日 gamescom2018にプレイアブル出展
2018年09月19日 TGS2018にプレイアブル出展
2019年1月25日 国内でKH3発売
2019年1月29日 北米&欧州でKH3発売
製作スタッフ
ディレクター:野村哲也
Co.ディレクター:安江泰
キャラクターデザイン:野村哲也
コンポーザー:下村陽子
プロデューサー:西理江
エグゼクティブプロデューサー:橋本真司
開発:スクウェア・エニックス 第3ビジネス・ディビジョン
記載情報について
一部記述の引用元はこのサイトです。(http://ffx.sakura.ne.jp/kh3.htm)
記載されている情報のソースも上記のサイトにありますので、ご確認下さい。
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関連項目
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