クラピカ理論単語

クラピカリロン

クラピカ理論とは、『週刊少年ジャンプ』に不定期連載中の漫画HUNTER×HUNTER』に登場するキャラクタークラピカ台詞から生まれた法則である。
「クラピカ理論」、「クラピカの法則」といつの間にか名前がついた。

概要

コミックス2巻p.152~、二手に分かれたで右に行くか左に行くか多数決で決める場面にて、

レオリオ「なんでだよフツーこういうときは左だろ?
              
   つーかオレはこんな場合左じゃねーとなんか落ち着かねーんだよ」

クラピカ「たしかに行動学の見地からも 人は迷ったり未知のを選ぶ時には
                意識に左を選択するケースが多いらしい」

→「だから、右に行った方が安全だぞ。」という意味。

ニコニコ動画においては、ゲーム実況動画においてなぜかこのネタを使う実況者が多い。
ただし、これが通用するのは仕掛け人もこの法則を知っていて意図的に危険なへ誘導しようとしている場合のみである。仕掛け人がこれを知らなかったり、そもそも自然物である場合などはどっちに行っても正解である確率は1/2となる。

関係があるかは分からないが、世界的に右利きの人間が多いことから右脚にが入る場合が多い。それにより左側へ進むことが考えられる。実際、何もない砂漠において独りで歩いていると、っ直ぐ進んでいるつもりが少しづつ左側に曲がってしまい、最終的には大きく円を描くようにして元の場所に戻ってきてしまう。

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クラピカ理論

110 ななしのよっしん
2019/02/07(木) 20:08:54 ID: mFgO3PhfQn
>>108
話が噛み合ってない気がするわ
自分の意見は、必ずしも右の方が確率が高いというわけではないが、作成者の的、意図、性格などを基に、どちらの方が確率が高いかを考えることは駄ではないということ。
104は「少し」違うなと言ったのは、何でもかんでも右が正解というわけではないことは同意しつつも、基本的に考えるだけ駄というのは否定するという意味
例えば、RPGダンジョンで左右の分岐があった場合、左は行き止まりだけどアイテムが落ちていて、右がボスへ繋がるであることはかなり多い
作成者としてはせっかく作ったんだから、ある程度周ってほしいっていう願望があるからだと思ってる
そういう作成者の「多数」の傾向を踏まえて判断することは駄ではない(だからこういう場合、自分は先に左から行く)

もう一つ私が間違いだと思うのは、ハンター試験クラピカたちが、行動学の知識が試されていることを根拠に右を選んだとしているところ
ハンター試験ふるいにかけて落としまくる試験であることを前提に、選ばれや
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
111 ななしのよっしん
2019/02/07(木) 20:12:58 ID: zhuh1ATiOr
確かにダンジョンRPGなんかやってると「左が行き止まり」「右がに続いてる」という分岐が多いような気はする
厳密に統計取ったとかではない体感だが
全体的に反時計回りで次の階段に行かせる構成が多いとかありそう
112 ななしのよっしん
2019/02/08(金) 01:51:27 ID: QgenerRz7b
>>110
>作成者の的、意図、性格などを基に、どちらの方が確率が高いかを考えることは駄ではないということ。

考えるとそういう点まで考えなきゃ確率の高い低いは導き出せない=わからない要素が多すぎるから「基本的に」「考えても駄」ってのが>>104の意見だけど?

製作者の的や意図、性格が判断、推理可な分岐ってのが、世の中にどれほどあるというわけ?


>例えば、RPGダンジョンで左右の分岐があった場合、左は行き止まりだけどアイテムが落ちていて、右がボスへ繋がるであることはかなり多い
>作成者としてはせっかく作ったんだから、ある程度周ってほしいっていう願望があるからだと思ってる

そりゃ君の主観的な判断に過ぎない。
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
113 ななしのよっしん
2019/03/11(月) 06:03:06 ID: vrJdeCgF5z
ゲームとかで右にが続く場合が多いのは(もしその体感が合っていると仮定したら)、製作者の立場に立って想像してみると
文章を左から右に続ける感覚で、マップも左から右に伸ばしたほうがやりやすいからじゃないかな
あと、データ的な処理にも都合が良さそう。エクセルだって左から「A」「B」「C」だし。
114 ななしのよっしん
2019/03/16(土) 18:08:45 ID: n5fn2MuhYR
>>104
>ハンタの場合は、試験っていう知識が試される下地があって、ノーヒントで「どちらに行くか」って問題があるっていう特殊なシチュエーションあっての話。
>そのシチュエーションがあれば、「方向に対する知識が試されてる」と感じるのも理のい話。

これもまだ突き詰める余地があるな
「本当にノーヒントであるという保はどこにもない」「たとえヒントがあっても本物だという保はどこにもない」

こういうことを言い出したらキリがないが、
作中で述べられた左の法則から「『製作者も意識のうちに左に正解を置きたがる』可性もありうる」と飛躍するよりは理がない
115 ななしのよっしん
2019/03/23(土) 00:33:29 ID: rKLo+XMdE6
とりあえず右選んでおけば安心ってわけか
そのための右
116 ななしのよっしん
2019/04/14(日) 12:40:11 ID: 7LZAZ6v1oM
この理論聞いて思ったのは、製作者がこれを知っていたら、左にはパワーバカ向けの単純なトラップ、右には理屈屋向けの頭使うトラップを配置するだろうって事。
だって試験なんだから相手の得意分野を試した方がいいだろう?
117 ななしのよっしん
2019/04/22(月) 18:51:52 ID: OlUI7ddqng
だったら苦手な場面をどう切り抜けるかを試したいな
118 ななしのよっしん
2019/05/16(木) 08:08:34 ID: /fJTnenWue
人間は左が前進右が後退に感じるからそれと同じ理論じゃないのかな
イラストの構図でも意識される
119 ななしのよっしん
2019/05/16(木) 08:30:44 ID: lqTM/6Orjw
>>118
生まれつきの感覚はともかく、オールゲーマー的には右が前進で左が後退に感じる。(横スクアクションゲー並感)

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