グラディウスIII(SFC)単語

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グラディウススリー
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本記事は、コナミアーケード(以下:AC)ゲームグラディウスIII-伝説から神話へ-』のスーパーファミコン(以下:SFC)移植作品として1990年12月に発売された『グラディウスIII』についての説明記事である。

サブタイトルがなくなり、タイトルロゴパッケージイラストAC版のものとは別に描き直された。前作『グラディウスII -GOFERの野望-』のファミコン移植版の流れに沿っており、タイトルロゴの書式もこれを踏襲したものになっている。
コナミSFC参入第一弾ソフト[1]

Wiiバーチャルコンソールが配信されていたが、サービスが終了した現在では新たに購入は不可能。これから新規に始めたい方は、レトロゲーム専門店などで中古ROMを購入しよう。

概要

前作と同様のアレンジ移植で、シリーズの高難度で知られる原作から大幅な調整が施された。
猛威を奮っていた一部敵キャラ弱体化もしくは登場しなくなったほか、ステージ構成や自機の武装についても見直しがなされた。
カプセルコンティニューも搭載、お染みのコナミコマンド[2]をはじめとした多数の裏技も追加された、総じて庭用として遊びやすい形に仕上がっている。

AC版の人気タイトル庭用移植ということもあり、SFC本体ともども発売前からキラータイトルとして、当時のゲーム情報誌などでは頻繁に特集が組まれ[3]プレイヤーからの期待感は最高潮に達していた。
しかし、満を持して発売された本作は、大幅な仕様変更でAC版とはほぼ別物の内容になっていたことで多くのACファンから不評を買ってしまう。現在でもこの当時の出来事を覚えている人達からの評価は甚だしく低い。

現実的には、まだ世に出たばかりで開発ノウハウがないSFCへの参画第一作であったことや、たとえ当時の最新ハードであっても業務用とは互には出来ないスペック差などの問題がある。これらをクリアしてAC版を再現することは難しく、アレンジ調整をもって代行補填とするのはむを得ない話である[4][5]
問題は当時のメディア情報において両者の差異が明示されなかったことであり、しかもパッケージ裏にはアーケード版の迫移植とアオリ文が打たれ、多くのプレイヤーソフトを起動して初めてその事実を突きつけられた。こうして、AC版のカリスマに惹かれた人や、でじっくり研究練習して技術の向上を狙っていたファンの多くを失望させ、非難される事となってしまった。
ただし、先述したSFCオリジナルの要素を盛り込むなど、ただの劣化にせずきちんとした調整が施され、優れたゲーム性に仕上げられた本作も多くのファンを獲得している。

現在でも本作をAC版のデッドコピーと見なすアンチは絶えない。[6]しかし、万人が遊べるゲーム作品としてチューンされたSFC版も、強カリスマ性で今なお多くのファンを魅了するAC版も、どちらもまごうことなき傑作である。両者に両者の良さがあるので、そこでどっちが悪いとののしりあうのはナンセンスである。

音楽

収録曲の評価が高いAC版と原則は同じ楽曲を使用。ただしハードの音には制限があったようで、後のコナミゲームタイトルとは音色がだいぶ異なる。

しかし、ハード創期にありながら非常に高いクオリティで仕上げられている。
コーラスパートなども可な限り再現されており、総じて煌びやかなアレンジが施された楽曲が多い。AC版の壮大なオーケストラの楽曲とはまた違った趣を感じられるだろう。

AC版の記事と同様、本記事でも各ステージの冒頭に曲名を記載する。

ゲームシステム

ゲージの数が7つあることや、ゲージエディットを含めたセレクトができるところは原作に準拠。ただし、ACでは撤されたカプセルが出現し、取得すると画面内のザコ敵を一掃することが出来、ピンチ回避がしやすくなった。

概要にて触れたとおり、コンティニューが搭載された。開始時点で4のクレジット[7]が振られている。ただしコンティニューをするとスコアリセットされる。

装備

Invitation

一部武装がSFCオリジナルのものへ差し替えられ、全体的に性も調整された。
総じてダブルレーザーが強くなっており、ミサイルAC版よりは弱体化したものの扱いやすく調整され、実用性が大きく向上した。どのように装備を編成しても特別に苦戦する箇所はなく、今度こそ好きな装備で好きなように挑むことができる。

ただし、編成に関わらずフル装備で攻撃しているとほぼ常に処理落ちがかかってしまう。一方で復活時は逆に処理落ちがかけられず、猛スピードで突っ込んでくる敵に当たるなどのミスを誘発する危険がある。

余談だが、各ゲージの表記はセレクトした武装の名称になる。これは本家グラディウスシリーズでは後にも先にも今作のみの仕様である。[8]

各装備解説

エディット専用装備は武器名を下線付きにして表記する。

ステージ

高速(3D)、細胞クリスタルステージ削除され、一部の後半ステージが前倒しになっている。ステージ数は10でAC版と同数だが、構成が変更された。AC版はボスラッシュ~要塞~細胞ラスボス付近)~脱出までを一つのステージと数えていたが、SFC版はこれを3ステージぶんと数え、さらに脱出の場面が削られている。

AC版とべても大きく変わったところであり、特にキューブラッシュはステージごと存在を消されている。各種詐欺判定も修正され、総じて遊びやすくなった。
ただし、全体的に敵や敵弾のスピードが高速化。やられてしまうと復活に難儀するポイントもある他、ボスによっては強化されたりなど、必ずしも簡単になったとは言い切れない箇所も多い。

音楽

中戦BGMはすべて“Departure for Space”で統一され、特定ステージの“Try to Star”およびステージ1冒頭のイントロカットされた。

ステージ1、3、5のボス戦ではSFCオリジナルBGMShipe Shoot”が、その他の多くのボスAC版と同じ“Dark Force”が流れる。

STAGE1 砂漠

Sand Storm

広大砂漠ステージ
丘が減って広々とした地形になったほか、AC版でのヤバいサンドライオン削除され、従来の1面と同じ準まで難易度が調整された。
また高次周において浮き地形で分断されたりということもなく、攻略に苦慮することはまずないだろう。

丘からサンドドラゴンが出現する。これも数が減り大きな障にはならないが、出現してから攻撃できるようになるまでに多少の時間差があることに注意。

BOSS ゴライアス

ステージの最深に待ち構える巨大なアリジゴク

弱点側にある小さな牙が開きっぱなしになった上、開いたハサミはダメージを受けないと閉じないので、より確実に攻撃する事が出来る。いっそハサミの中に入り込んで攻撃してしまうことも可だ(論、それなりに危険は伴う)。

ただし拡散弾には注意。弾速が遅くなった分画面への滞留が長くなった上、高次周での弾幕は案外とバカに出来ない。
グモAC版のそれよりも小さいのでこちらは普通に処理しておこう。

STAGE2 バブル

Aqua Illusion

大小様々な泡がステージ中を埋め尽くすステージ。泡の分際で屈強で、それで物量作戦でやってくる、正にステージ最大の敵である。
…そんな弾幕詐欺判定まであった泡はもちろん調整済み。全体的に泡の量が減り、攻撃しなくても押しくらまんじゅうで勝手に泡が破裂したりする上、最小じゃなくても壊せるようになるなど処理が大変にしやすくなった。

このように間違いなく簡単になったのだが、「AC版より少なくなった」だけで依然として量は多く、復活時は思いがけず難儀させられる。
い泡が出てこない上に元々カプセルザコが少なく装備が整わない状況においては驚異的な泡の物量には要注意!
上下の地形は見たの動きと異なり衝突しづらくはなったが、内部判定では細かな凹凸地形なのでAC同様にミサイルで一掃したりはできない。

終盤の地帯エニグマAC版より機敏で、いやらしい動きをしてくる意外な強敵。そんなに多くは発生しないのでこんなところでやられないように。余裕があれば下側の穴に勇気を持って突っ込んでみよう。すると…?

オプションハンターは本ステージで初登場。泡の処理にかまけてオプションを奪い取られないよう、油断は禁物である。

BOSS バブルアイ

泡で弱点を防護したん玉ボス。言うなれば泡版ヴァー

動作のアルゴリズムが見直され、AC版とはまったく異なる動き方をする。
自機に上下位置を合わせ突進してくるので、押し潰されないようこちらも上下に動いてかく乱させながら攻撃するのがセオリーだ。
掘り進んで弱点の眼が撃てるようになるとノックバックさせられてより安全に戦える。高次周でなければ弱点まで泡を削り取ることは簡単なので腕に覚えのあるプレイヤー特攻をかけるのも面いかも。

ボディ周りの詐欺判定はもちろん修正済みなのでご安心を。あとは泡攻撃にさえ負けなければクリアも同然だ。

STAGE3 火山

In the Wind

グラディウス徴ともいえる火山地帯ステージ
AC版ではビギナーモード最終面として非常に長かったのだが、中盤の迷路火山エリアお台場通路地帯を丸ごとカットする大胆な調整が施され、他ステージとほぼ同等の長さになった。

前半はまずテーブル台地地帯。残念ながら隠しミュージックは用意されていないが、頑って台地の陰のハッチを殲滅すると良いことがあるかも知れない。
その後は落盤が2箇所で発生。地震が起こらないのでヒントいようだが、上の地形からあからさまに浮いてるので見逃さないように。その後に下向き→上向きの火山噴火を処理。火山弾はAC版ほど多量に噴き出されないので、復活時などは逃げするのが定石。

ここから地下パートへ。その通路はかなり間が広く取られており、ミサイルでも後ろの敵を倒しやすくなった。地下に到着後安心して3つ落盤に潰されないよう。
地下パート掘り地帯のみを攻略する。掘削がシンプルになってACのようにごみが残ったりすることも少なく、安全。出来合い品っぽいからあげ岩が紛れ込んでいるのは一緒だが、難易度ARCADEを除けば破壊可。ただし高難度ほど硬いので、理に壊そうとせず回をするのも大事。

最後に2座の逆火山に阻まれた場所でゴドレイ編隊と対決。この辺はAC版と一緒だが、ゴドレイの動きが遅くなっているので火力押しで容易に攻略できる。ただし復活時は注意。掘り地帯の終わりからの復活カプセルがろくに取れないため、ゴドレイ耐久を削りきれず潰されないよう立ち回ること。

BOSS ビッグコアMk-III

3つのコアを備え、両腕に巨大レーザーを装備した正統なる三代目ビッグコア

AC版で暴虐を尽くした因縁ある敵だが、反射レーザー門が1対のみになった上に単発。もはやううままは不要である。
前側2つのコアを破壊した後のパルスレーザーもあんな弾幕攻撃はもちろんしない。初代ビッグコアと同じ4本レーザーに換装し、かに見切りやすくなった。

と、このように面相応の倒しやすいボスとして大幅に調整が為された。普通プレイ環境ならまず恐れる必要はないのだが…。

STAGE4 モアイ

Easter Stone

続くグラディウス徴、モアイステージ

ステージ構成は全て見直され、を飛ぶモアイ削除されたほか、イオンリングの物量も大幅に減少した。
モアイの数も減り、耐久力もなく一発ぶち込めば撃破できる。
一方、中盤のになるモアイは、起き上がりや振り返りでこちらを狙ってくるように強化された[16]
トーテムモアイは健在だがこちらも総数が減った上に弱体化し、倒しやすくなっている。

さて今作のモアイステージだが、おそらくシリーズ史上もっとも全部殲滅がしやすいステージである。
モアイの浮きの配置がシンプルで、最長でも画面横いっぱい程度のところしかない。さらに岩盤の塊のような地形もないので、オプション操作や、フォース・リデュースによる抜けなど、あらゆるテクニックを駆使して一度はDestroy them All!!”としゃれ込んでみることをオススメする。
カプセル台はあまり多くないが、別の何かが待っている…かも知れない。

トーテムモアイ地帯を抜けてボス対決。前座の中ボス、ドガス削除された。

BOSS TWINヴァイフ

の最深に鎮座する2頭のモアイ
破壊対が減っている上、吐き出すプチモアイ巨大化したりせず安全。ACの不条理ボスだったのがウソのように倒しやすく調整された。

ただし新たに落盤攻撃を身につけ、これが思わぬくせ者となる。落下する岩は壊せるのだが、速度があるのでウッカリしていると押し潰されてしまう。
交戦中は地震を予備動作にしているので、これを認知して回避に努めること。だが撃破の直後にまた落盤があるので、最後まで油断は禁物である。

STAGE5 溶岩

Fire Scramble

溢れたマグマから絶えず火山弾が吹き出る熱いステージ
…のはずなのだが、容量の問題からなのか地形のグラフィックが描き直され、溶岩と言うよりは大火事ステージになってしまった。アニメーション再現も大変だろうし、こればかりは堪えるしかない。

さて、本ステージのキモである火山弾だが、まず数がかなり減らされた。さらに四方八方から飛んでくるAC版に対してほとんどは正面から飛来しない上、分裂した後も破壊が出来るため格段に処理がしやすくなった。装備が充実していればもはや稼ぎのステージでしかない。

ただし、総数は依然として多い。しかも猛速度で突っ込んでくるので、油断していれば簡単に貫かれてしまう。もちろん丸腰でも容赦はなく、今作における最難の復活ポイントの一つとなっている。
とにかく一番の攻略法は、死なないことだ。

ラッキーナンバーは573。山のふもとでは思いがけない出逢いが…?

BOSS ゴルゴーン

双頭のAC版におけるヴァルチャードドラゴン名前が変わったこいちぎボスである。
AC版における前半形態のワイバーンカットされ、最初からコイツとの対決をする事になる。

画面に収まりきらぬほど長大な身体を隠したり姿を現したりしつつ、進行側の頭部からブレスを吐きながら攻撃。それ以外に特に攻撃行動は取らないので、厳しい敵ではない。
しかし身体や地形をに防御行動を取るため、動き方次第ではなかなか攻撃のチャンスが巡ってこないこともある。2つの頭部の内、ダメージを与えられるのは進行している側のみなので、順番に破壊する必要がある。イライラせず、機を見計らって攻め込むことが大事。

さて、ヴァルチャードドラゴンと違ってこいつは撃破に成功しても油断してはならない。飛散する身体すべてが触れるとミスになるからである。ある意味倒した間が本番
攻略時に敢えて巻き付かれ、内部で攻撃して撃破すれば身体は全て外側へ散っていくので安全である。だが極めて稀に爆縮してそのまま潰されることも…ありえない、何かの間違いではないのか

STAGE6 植物

Cosmo Plant

数多の植生生物に支配されたステージ[17]
AC版ではになびく木が印的だったが、処理の関係からか今作ではアニメーション再現はできていない。とはいえ美しさは充分に再現されているだろう。

もともと易しい面だがさらに簡単になっており、前半の種子をばらまく敵は早急に撃ってやれば攻撃を阻止できる。地形は複雑で浮きもあるのだが、敵はまばらで、あまり苦戦する要素はない。
注意すべきは中盤の触手地帯。これらはAC版のそれと異なり、触れるとミスになってしまうため、必ず避けて通る必要がある。敵が少ないのもあって回避に集中できるのが幸いか。

BOSS ブロッティング・ウィード

核となる部分から強な吸い込み攻撃をする巨大な雑草アニメーション処理の関係で脈打たなくなったが、やっぱりどことなく卑w[削除されました]

強いも弱いも含め大きな調整がなされ、かなり強だった吸い込み攻撃は2速以上で振り切れる程度に弱体化した上、弱点付近にあった弾を撃つ触手削除されている。当然吸引中の安地も健在。
ただし、茎に生えた触手に限っては細心の注意を要する。AC版と違ってこれを壊すことが出来ず、緩慢ながら3-WAY攻撃が思いがけない脅威となる。
総じて、後半面らしい実を備えた正統に驚異的なボスに仕上がっている。幸い本体の攻撃は全なパターンなので、覚えてしまえば復活時も自爆待ちで攻略ができるはずだ。

STAGE7 高速迷路

Accident Road

入り組んだ通路を高速スクロールで駆け抜ける、SFCオリジナルステージ
グラIIの6面をがさらにテクニカルになり、開閉するシャッターや袋小路など地形そのものがこのステージにおける最大の脅威である。必勝法はただ一つ、”地形を覚えること”に尽きる

自機の速度が2速なくてはスクロールに追いつけない。出来れば3速取っておけばより安全に進行できる。
幸いにして内部の敵はまばらに配置された台のみである。カプセル持ちも多いので、スクロールに慣れれば立て直しも充分に可である。
アグレッシブな魅せプレイヤーには思いがけぬ奇跡が起こるかも?

BOSS ビーコン

シャッター役を兼任した5つものコアを引く。一応言っておくとビッグコアMk-Vではない。

最終ステージの手前にいるだけあって実は高い。
戦闘フィールドは上下を狭められた通路で、ここを高速で上下して4門のレーザーや反射ボール弾で攻撃してくる。
幸いにして装甲が脆く殺しやすい。やられる前にやる精で短期撃破が対ビーコンにおける最大の必勝法である。安地もあるので復活時には活用したい。

高次周になると攻撃がより苛に。実者の片鱗を見せるコイツは、近い未来…。

STAGE8 ボスラッシュ

Boss on Parade 1 Zub[18]

AC版と同様に要塞面の前座だが、独立したステージになる。

ボスを撃破するごとに復活ポイント更新され、ミスしてもそのボスからの再戦になった。[19]またデモス削除され、グラIIと同じザブラッシュに戻りカプセルもたっぷり取得可と、大変に復活のしやすい調整がなされた。
ただし、復活しやすい分ボスは総じて強化された。また順番が逆転し、以下の通りの出現順に変更されている。残念ながらみんなのアイドルテトランは今回はお休みである。

デスMk-IIデリンジャーコアを除く3体のボスには専用BGMが収録され、特にクリスタルコア戦のBGM人気が高い。デスMk-II戦はAC版同様のTake Care!なのだが、本作ではここでしか聴けないシリーズ人気曲なのでこれもオトクである。しかしテトランなど沙羅曼蛇ボスがいないため、沙羅曼蛇ボス戦BGMは不採用となった。

1st デスMk-II

Boss on Parade BGM 3[20]

グラIIの4面を護った、強化されたデス様

AC版と同様に殺できてしまう、先鋒らしくまだい相手。
ただしシャッター破壊後即座に大レーザーを撃つので、ナメてかかって返り討ちに遭わないよう注意する。

2nd クリスタルコア

Boss on Parade 3 Crystal Core

勇者でごわす。

グラIIと同様に背後から腕を広げて出現。ここでやられないように。ボス自体は簡単。AC版でした安地がまた出来てしまってるのでカモにしてやろう。

はともかく、グラフィック移植再現度やオリジナルの対戦BGM人気を誇る、ボスラッシュビジュアル担当である。

3rd ビッグコアMk-II

Boss on Parade 4 Mk-II

先代ビッグコア

今作では自機との位置関係に関わらず必ずアームを開いてレーザー攻撃をしてくる。
そのレーザーの連射速度が向上したことで、手心を覚えた息子とは逆に殺意が剥き出しになった。三番手らしく着実に強くなっているが上には上が居て…。

4th カバードコア

Boss on Parade 5 Covered Core

ボスラッシュ大将一族の偉大なる始祖。

AC版では見かけ倒しのカバーによりオープンコアなどと名される屈辱を受けたが、それが余程悔しかったようで、なんとグラII以上の防御性を引っさげて帰ってきた。
カバーによるシャッターの保護は見た通りになり、ミサイル発射発射時に半分露出していたらその分攻撃できる範囲が狭まり、装備によってはシャッターが全に露出する一にしかダメージを与えられない。その上ミサイルの鈍化が有利に働き、弱点を上手く防御するなど歴代屈の硬さを誇り、今度は畏怖を込めてクローズコアと呼ばれるようになったとか。

幸いにして注意すべきはミサイル攻撃しかないので、時間が掛かることさえ覚悟すれば負ける相手ではないだろう。

BOSS デリンジャーコア

ボスラッシュ大将エビではない

攻撃パターンに多少の変更があり、突進攻撃は1回だけで済ませてレーザー攻撃に切り替わるようになっている。
SFC版のボスキャラの素さを誇る。腕を開いてのレーザー攻撃は上下移動の幅が大きく、自機の速度が遅いと弱点を狙うのもままならない。さらに、突進攻撃はタックルのごとき鋭さで、相手の行動を認知して速に対応しなくては勝つことは不可能である。

動きが速いことさえ念頭に置いておけば、レーザー詐欺判定もなくなったわけだし決して難しい相手ではない。また突進時の腕の中はダメージが通るので、ここまででミスをせず強化をキープしていれば殺も可だ。

STAGE9 要塞

由緒正しきバクテリアン軍の本拠地ステージ

AC版のボスラッシュラスボス地帯と切り離され、この2者の中間ステージに設定された。

ゲームの大詰めとあってとても長いステージである。幸い中戦で序盤の復活は簡単なので、きちんとここで体制を整えて臨みたいところだ。

前半パート

Mechanical Base

停電エリアミニクラブ・回転レーザー削除され、剥がれも後半へ移動。
トラップがほぼくなったので、入り組んだ地形と、そこからの敵を処理することに神経を集中させよう。

中ボス前の開けた場所では、フロアがせり上がってくる。挙動がAC版よりもスピーディになった上、最後には通路を全に塞いでしまう。
見掛け通りの地形判定なので逆詐欺を利用してすり抜けてやろうなどとはいかない。敵の攻勢に怯まず、前に出て閉じ込められないようにすること。

中ボス ディスラプト

要塞恒例の壁ボス戦AC版と同様、複数の門からの攻撃やダッカーとの連携で攻めてくる。

が、終盤ボスにも関わらず攻略難易度は大幅ダウン。フロアの可動トラップがなくなったことで回避がしやすくなった上、全てのレーザー・敵ハッチを破壊できてしまうため、丸腰にしてやれる。
こうなってしまえば勝利確定。さっさと引導を渡すもよし、生殺し状態で自爆待ちからのティータイムもよしである。

後半パート

Final Shot

最初に襲いかかるのが剥がれ地帯。怒濤のスピードで四方から大量に飛来するAC版よりも大幅に危険度が増したトラップである。ここでミスしてしまうと、カプセルが回収できない上処理落ちがかけられず回避は至難の業ときており、最悪の場合ここで残機を使い切ってしまう恐れがある。

次にガーメイド地帯。狭い通路だが幸いにコイツしか出てこないので突破に集中できる。ただしAC版同様に破壊すると一度残骸が残るので誤って衝突しないように注意すべきだし、難易度ARCADEにすると残骸を壊せないので、AC版同様にを塞がないよう攻略に気を付ける必要がある。

BOSS シャドーギアMk-II

要塞ステージのトリを飾るのは、2体で襲い来るちちびんたリカ4本足のボス

シャドーギアとはほぼ別の敵になっており、大股で歩行・足の間のスペースが広いときているため、ダッカーの存在を加味しても回避はさほど苦ではない。ただし2体とも招いてしまえば、それなりに窮屈になるのでやりづらい。
中央にコアがつき、撃破が可である。また2体の出現までは時間差があるので、めに一体を倒し、々と二体も始末してしまいたい。

STAGE10 細胞

Unpleasant Cell

要塞面のラストにあった生物パートが切り離された、本作の最終ステージ
AC版の生物パート細胞/沙羅曼蛇ステージと異なり、地形グラフィックが新たに描き起こされており雰囲気や構成はまったく違う。

前半にはAC細胞ステージと同じ団子が出現。触手が根元から伸びるようになり見切りやすい。ただし複数出てくる上、レーザーサイクロンレーザーを使っていると初代5面と同じような状況に陥り、押されてしまう危険がある。
その後も復活を掘りながら、矢継ぎに出現するアメーバ掃除しなければならないなど、雑魚の攻撃が苛。だがここまできたプレイヤーなら問題ないはず。諸君の健闘を祈る。

LAST BOSS ダーク・フォース

Last Struggle

アイ・・・アイスティーをくれますか?[21]

口から吐き出す3-WAY弾に触れても隠しステージとかはなく、普通に即死する。グラディウスにはしく攻撃してくるラスボス

見事ラスボスを撃破すると感動エンディング。脱出パートはない。果たして君はテクニカルモンキーとなれるのか?

BONUS STAGE

Lucky Zone

特定ステージに隠された、稼ぎに使える名前通りのボーナスステージ
一方で従来は“エクストラステージ”と称されていた、開発からの挑戦と取れる難ステージでもある。

MSX版の初代グラにおけるオリジナルシステムで、すべてストーンヘンジステージベースとした場所。地形となる岩と、掘り進むことが出来る小岩がびっしりと詰まり、僅かだが台などの敵が配置される。

さて、このボーナスステージ最大のウリ名前通りのボーナス要素である。
スコアが取得できるカプセル、中でも画面外に出ないように連続で取得することでスコアモリモリ稼げる特別なカプセルもある。
それと、数が少なく取得もやや難しいが、エクステンドの効果を持つカプセルもある。
小岩のに塞がれていたり、中には小岩の中に隠れていたりするこれらのカプセルを、掘って、掘って、掘りまくって稼いでいくのがこのボーナスステージ醍醐味なのだ。

一応掘削の準備をしないと厳しい難関ステージとしての意図もあるのだが、従来エクストラステージがあったタイトルと違い自機の武装がかに強であるため、フル装備状態に限って言えばむしろお手軽な稼ぎステージでしかない。

攻略するとステージクリアになり、ボス戦をもスルーして進むことが出来る。
一方、途中でミスすると元のステージ復活ポイントまで戻される。この時、条件を維持していても再度のボーナスステージ進入はできなくなる。

STAGE2

進入条件なし。

最初のボーナスステージでありながら本作最大の初見殺しがある。
出し抜けに小岩が発生するポイントが2箇所あり、不自然に開けた場所の特殊カプセル台の配置で見切れるのだが、ほぼ一で小岩で埋め尽くされる。安全地帯を覚えてしまえばあとは避難するだけなのだが、最初からこのトラップを回避するのはまず不可能である。
特に過去作のボーナスステージを知っている人ほどはまりやすいので要注意。

STAGE3

ステージ前半のテーブル台地エリアのハッチをすべて破壊することが進入条件。
復活時に狙うのは難しいかもしれない。

大岩で仕切られたちょっとした迷路のようなステージ構成。僅かな隙間の小岩は大体特殊カプセルが隠れている。絶対前のボーナスと配置間違ってる
このボーナスステージ無限スクロールになっており、攻略ステージ4の中戦も無限スクロールになる。これはベースとなっている初代のストーンヘンジステージと一緒。つまりある意味での先祖返りを果たしている。

STAGE4

パワーアップゲージっていない状態ワープポイントに接触する。
攻略することよりも入口を覚えることの方が難しいかも知れない。

前面と同じく無限スクロールで、大量の小岩を掘り進む正統派のドリラー面である。
ボーナスステージ醍醐味を最も味わえるのだが、地形がうまい具合に分断されている。欲をかくと事故死の恐れがあるので注意のこと。

STAGE5

スコアの位が5・7・3のいずれかになっている状態ワープポイントに接触する。
難しいようだが、火山弾のお陰で絶えずスコアが変動するのでむしろ入りやすい方である。

正統派ボーナスステージで、小岩に隠れたカプセルや、それを隠した路が多い。

STAGE7

ステージ序盤にある狭いシャッター通路を通過することでワープフラグが立つ。
入口もボス手前にある小さな袋小路で、進入するためにはテクニックよりも度胸が要るだろう。

うまく自機の動きを制する地形配置と、大量の岩が掘り放題のポイントなど、まさにこのボーナス面の楽しさと難しさ全部入りのステージである。
さすがに難しいが、何しろ本ステージボスはあの強敵ビーコン。周回数が高くなるほど安全性での貢献度が高まるので、是非とも活用したい。

関連動画

HIT DISP動画AC版の同名モード較して見てみよう。

余談

さて、以上をもってコナミ公式版『グラディウスIII』の解説は終了である。
ここからは有志によって開発されたハックロムについての紹介をさせていただこう。

SA-1対応版

SA-1とは、SFC実機に搭載したCPUの3倍のクロック周波数を持つ特殊チップである。
SFC中期のゲームROMに搭載され、コナミゲームでは『実況おしゃべりパロディウス』に採用されたことが知られている。このSA-1チップにより出された、本作のハックロムの存在が2019年頃より認知されるようになった。

そもそも本作は、先述の通りSFCリリースして間もなく発売されたため、ゲームの容量が少ない。処理限界も低く、絶えず処理落ちが発生するのはこれが原因。
難所を落ち着いて攻略できるとはいえ、単純にプレイの長時間化を招く事態であるため決して望ましいばかりの事ではない。この辺はSFC版はもちろん、AC版においてもスピーディさを損ねるとして少なからず非難のがあった。

ではその処理の底上げを試みて、処理落ちをなくしてはどうだろうか?
その解が、このSA-1対応版で示された。実際のプレイ動画をご覧いただきたい。

単純に難易度が大幅に上がっている。特に顕著なのがレーザー攻撃を用いるコアボスで、レーザー速度が極めてく、かわすのがとても難しくなった。
たとえばビッグコアMk-IIIなんかは、反射レーザー速度だけを見ればAC版のそれに匹敵するほどである。単発なので依然ううままのテクニックは要らず、AC版の悪さに迫るまでは到底至らないだろうが、それでも処理落ちの有だけで攻略難易度地の差が出てくることは疑いようがないだろう。

もとよりザコ敵が俊敏なことで知られるSFC版だが、正にこの要素が本作をただのヌルゲーとせず、ゲーム難易度にきちんとメリハリを付ける要素になっていることが解る。
あるいは難易度を落とすために、敢えて処理落ちを利用したのか…その辺りは何しろ90年代初頭のかなり古いゲームになるため、今となっては答はわからない。

なお、上記のバージョンはあくまで非公式ハックロムである。
改造技術があるプレイヤーが作成するのは自由だが自己責任であることに充分留意されたし。
もちろん販売したり、それを買ったりすることは違法。ネット上でROMデータダウンロードすることは論外の不正行為である。
「そういう試みがあったんだな」と心の中で解して、プレイ動画の中のみで堪することを勧める。

関連項目

脚注

  1. *SFCローンタイトルとして紹介されることが多いが、本体リリースの1ヶ後の発売であり、厳密にはローンチではない。
  2. *ただし、今まで通りに入すると自爆してしまう、一種のトラップになっている。従来通り強化を望むのであれば、SFCコントローラーの新しいボタンを使ってみよう。
  3. *ファイナルファイト』と共に訴され、奇しくもこの2作品は同じ12月21日に発売された。
  4. *前作のFC移植版である『グラディウスII』も同じようなアレンジ調整が行われ、当時のスタッフく「ハードによる多くの制限事項との戦い」「難航したのはステージ構成や難易度の低下など企画・方向性部分」とのことである。
  5. *先述の『ファイナルファイト』に関しても、3人のプレイアブルキャラクターのうち1人が削除され、ステージも丸ごと一つカットされるなど、やはりAC版と同質の内容には出来ていない。
  6. *グラディウスIIIやニセディウスなどと呼ばれることがあるが、今日ではほぼ蔑称の意味合いで使われる。
  7. *裏技で9に増やすことが出来る。
  8. *パロだ!およびSFC版のパロディウスシリーズでも採用された仕様である。
  9. *後年の『グラディウスV』や『グラディウス リバース』にて正式な仕様となった。
  10. *沙羅曼蛇 (MSX版)』や『ゴーファーの野望 EPISODE II』における2-WAYミサイルの挙動を移植したものである。
  11. *後の『グラディウスV』においてイーグルウィンドの名称で採用された。
  12. *実況おしゃべりパロディウス』で、ロードブリティッシュが装備している滑走性つきのミサイルがツインホークウィンドと呼ばれる。これは『沙羅曼蛇』のミサイル仕様と同じである。
  13. *よく言われる地形判定ではなく、実際にリップルをかき消すのはキャラクター判定の方である。
  14. *未取得時でも、ゲージ状態でポーズボタン押しっぱなしでポーズを解除すれば同じことは出来る。
  15. *つまりグラII準拠の性に差し戻されたことになる。
  16. *ちなみにグラIIモアイと同じなのだが、イオンリングは増えないのでこちらの方が簡単。
  17. *木の間の地形をよく見ると、もとはグラIIの2面、エイリアンステージであることがわかる。
  18. *初代グラのビッグコアBGMAircraft Carrier”だが、サントラでは上記の名称で記載。
  19. *エピII4面の仕様と同じで、以後本編シリーズでも正式な仕様になった。
  20. *同じく“Take Care!“のサントラ記載名。ちなみにBGM2はSFC版では未使用の沙羅曼蛇ボスBGMPoison of Snake”である。
  21. *ボス空耳(一例)。なんと言っているのはまだ解読されていないっぽい。

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グラディウスIII(SFC)

1 ななしのよっしん
2020/12/15(火) 15:05:08 ID: p3Z3RBaK9m
立て
すげぇ充実した記事だなぁ
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2 ななしのよっしん
2020/12/16(水) 12:58:02 ID: PvuTATxYiz
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3 ななしのよっしん
2020/12/20(日) 17:47:17 ID: jvf5MZj6SK
ボーナスステージの各ステージの見出しの色ってもしかしてそれぞれの面のツブツブの色かww凝ってるなぁ…
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4 ななしのよっしん
2022/05/14(土) 04:44:30 ID: n6ROYzPGD8
確かにAC版から大きく変わってはいるんだけど当時から別に劣化とか偽ってイメージはなかったなぁ
AC版は好きだけど難易度やあまりにも適当過ぎる当たり判定に余るものがあると思ってたから
ボスラッシュBGMに代表されるようにある意味こちらが完成版っていう認識すらあった
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5 ななしのよっしん
2022/10/02(日) 08:25:17 ID: PvuTATxYiz
実際少数の頭がアレな人達が大偽者偽者わめいてただけだし
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6 ななしのよっしん
2023/01/17(火) 18:37:27 ID: NoPJxj9rtr
AC版より全体的に武装が強化されてるのが良い
特にミサイルレーザーはどれ選んでもハズレはないから
毎回違う装備でも楽しく攻略できる
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7 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 07:07:46 ID: kX/CVZgW2d
スピードダウンは存在意義皆無とされているが、意外と採用する意味はあるかも知れない

スピードは普段の状態から植物ボスで1段階上げて高速面をそのまま進み、
ボスラッシュの冒頭のザブで1段階戻したいのだが、
ザブを相手にカプセル1個ずつ取ってはスピードを上げて……
を繰り返すのはカプセルを取り過ぎてしまうミスが起こり得る
ここでスピードダウンがあれば確実に1段階だけ落とす事ができる
ステージを通して用途はこの1回だけだが、その1回は必ずやってくる

しかしメガクラッシュなど他の「!」ゲージの使いは「必ずここで使う」というものは
一度も使う事のメガクラッシュよりも、必ず出番が来るスピードダウンの方が良いのではいだろうか
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8 ななしのよっしん
2023/12/29(金) 14:24:31 ID: 9nfieIYmkC
今だから言えるけどAC版グラは容量が限られたあの当時だと移植しちゃいけない類のゲームよな
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9 ななしのよっしん
2024/02/06(火) 04:58:43 ID: ts7GWdybVE
PS2EASIESTSFC並みって意見、SFCARCADEモードべてだったんだろうな・・・
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10 ななしのよっしん
2024/02/06(火) 05:32:53 ID: kX/CVZgW2d
動画を見たところ、植物面まではそれほどでも
SFCノーマルイージー程度だろうと思う
しかしキューブ以降はSFCでは削られた箇所が多くて、そこはやはりアーケード版の凄さだなあ

https://www.nicovideo.jp/watch/sm17655461exit_nicovideo
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