ゲームエンジン単語


ニコニコ動画でゲームエンジンの動画を見に行く
ゲームエンジン
8.6千文字の記事
  • 8
  • 0pt
掲示板へ

ゲームエンジンとは、CS・PC・スマホアプリ等を問わず、ゲーム開発の根幹にいながらも縁の下の力持ちのような存在であるゲームプログラマーが作り上げる技術の結晶である。

概要

広義的には「コンピューターゲームのソフトウェアにおいて、入力されたデータ(絵・モデリング・音等)を正しく出力するためのプログラム」の事を指し、言ってしまえば全てのゲームにはそれぞれ専用のゲームエンジンが搭載されている。しかしその概念は時代を重ねる毎に変化していき、ゲームハードにおける第7世代(PS3/XBOX360/Wii)以降の所謂HD規格のゲーム開発がメインとなった時代に、「ソフトを効率よく開発する為に汎用性が高く、開発作業を各自共有化しやすくされたミドルウェアの集合体」の事を指す言葉して使われるようになった。

第7世代が始まった当初、前世代からの開発規模の拡大と開発難易度の上昇、それに伴う予算負担の肥大化が各社で深刻化する事が多かった。当時を知る者であれば、PS2までは据え置きハードでの開発を多数行っていた会社や、人気だったシリーズ物の多くが、DSやPSPといった携帯機に舞台を変えていった事を覚えている事だろう。

また、第7世代はSFC・PS・PS2といった各世代に於ける圧倒的シェアを誇ったハードが不在だった時代でもある。国内での初期の時代はPS3が値段の関係でPS2ほど普及しなかった事、そして海外ではPS2のシェアをPS3と二分するようにXBOX360が広げていった事が重なり、さらにWiiは二社とは全く違う独自規格モデルで全世界でヒットを飛ばし、開発者にとっては混迷の時代を迎えていた。中小規模の会社は据え置きでの開発を諦め携帯機に移行していく中、各大手ゲームメーカーはそれら三社のハードに対応していくべく、開発者に対しより効率的な開発体制を求めた。

そうした中でプログラマー間で行われていた「プログラムライブラリの共有化」であったフレームワークの概念を更に広げ、デザイナーやプランナーといった他部門の人材でもある程度操作が可能であり、情報を共有化する事で円滑な人材移動や効率の良い開発を行う事が可能なソフトの開発、また他機種への移植や3ハードのマルチ展開を簡単に行えるようにプログラム制御の変換をスムーズに出来るように効率化を果たすソフトの開発等、ゲーム完成までの時間や予算の削減に繋がるようなミドルウェアの集合体をやがて「ゲームエンジン」と呼ぶようになった。

こうして完成したゲームエンジンの多くは自社の資産として、その後も多数の自社ソフトのエンジンに流用される事が多いが、一部汎用化されたエンジンは、他社にライセンス契約を行う事で貸し出すようになる。中には無料で配られたエンジンも存在し、多くのゲームプレイヤーや企業に属さないフリーのクリエイターはその存在を認知するようになった。それらの貸し出されたゲームエンジンを利用し、個人でゲーム制作を行う「インディーズゲームクリエイター」が各地で爆発的に増えるきっかけにもなった。

ゲームエンジンによる効率化の例

クリエイターAとクリエイターBは、同時期に全く新しい「野球ゲーム」の開発に着手した。Aは「その野球ゲームを作る」為にプログラムを作成し、1年6ヵ月で完成し販売まで行えた。Bは「あらゆる球技ゲームを想定したゲームエンジン」の開発を行い、そのエンジンが完成した後野球ゲームの開発に着手した。結果、エンジンの完成に1年、ゲームの完成に1年消費した。

次に両者は「サッカーゲーム」の開発を行うようになる。当然同じ球技であっても、ルールや使用されるボールは全く違う物であり、当然それぞれの物理的な挙動は別物となる。Aが開発したプログラムは野球専用の物であった為、ある程度流用は可能でも完璧に動作を行うためには時間を有する事になり、結果ボールの物理演算だけで2週間掛かり、最終的なゲームの完成は1本目と同じく1年6ヵ月で、2本のソフトを販売するのに3年有した。

Bは最初から様々な球技に対応したエンジンを作っていた為、パラメータを打ち変え野球ボールの物理演算からサッカーボールの物理演算を制御するのに1時間と掛からず、結果わずか6ヵ月でゲームが完成した。2本のソフト販売は2年6ヵ月でAより早く2本目を販売する事が出来た。

主に海外でその考えが早く浸透していき、国内は出遅れたとされている。その為、第7世代初期は特に苦労するゲームメーカーが多かった。

大雑把ではあるが、たとえジャンルが違うゲームでも上記のような細かい効率化を担うのがゲームエンジンの特徴である。

代表的なゲームエンジン

一般人向けにも配布されている汎用ゲームエンジン

以下のゲームエンジンは、会社に所属していない一般人でも利用可能である。

条件を満たせば無償で開発・販売することも可能なので、個人開発者としてゲーム開発にチャレンジするのもいいかもしれない。

Unreal Engine

恐らくUnityと並んで一番有名な汎用型ゲームエンジン。EpicGames社がFPSゲーム『Unreal』を開発するために製作したものが最初のベースとなっている。最新のバージョンはUnreal Engine 5。

FPSの為に開発されたものだが、非常に汎用性が高くカスタマイズ次第で様々なジャンルでの開発を可能としている。また移植性が高いのも特徴で、現世代の据置ハードならほぼ全てに対応している。

以前は高額なライセンス契約によって配布されていたが、今は無料化されており様々なクリエイターが愛用している(ただしある一定の売り上げが発生した場合はロイヤリティが発生する)。

国内では3は第7世代中期にカプコン・コナミ等で多用されており、他ではアークシステムワークスが「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」を開発する際に当エンジンを選択し独自にカスタマイズを施し、EpicGames社の人間を驚かせた事は記憶に新しい。4は第8世代に向けた新型エンジンであり、スクウェア・エニックスが「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」のPS4版開発に選択した事が有名。光源処理や水の動き等が非常にリアリティあるため比較的簡単に高演出なゲームを作る事が出来る。

スクウェア・エニックス開発の「ラストレムナント」発売以降は日本での開発サポートをメインとした「EpicGamesJapan」が設立され、益々開発しやすい体制が整っている。

近年ではリアルタイムで写実性の高いCGを生成できることを生かし、映画の撮影に用いられたりもしている。

主に使用されたゲーム
DmC Devil May Cry(3)、ラストレムナント(3)、GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(3)、鉄拳7(4)、エースコンバット7 スカイズ・アンノウン(4)、ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて(4)など
映像作品
パラサイト 半地下の家族、シン・ウルトラファイト、マンダロリアンなど

Unity / Unity3D

WindowsやMacOSX、さらにiOSやAndroidといったスマートフォン端末のアプリを作るのに特化したゲームエンジン。アメリカのユニティ・テクノロジーズが開発した。主にブラウザゲームやスマートフォンのソーシャルゲームで活躍している。

有料でライセンス契約するタイプの他にも無料で配布されているタイプがあり、ちょっとしたゲームアプリを作るのに人気がある。また高精度なゲームグラフィックを表現できる機能を多数搭載している為、かなり凝ったゲーム開発を行う事も可能。

またCSでも使用する事が可能であり、スクウェア・エニックスが久々にシリーズの新作を出した「サガ スカーレット グレイス」等で使用されている。ソーシャルゲームではコロプラが開発した「白猫プロジェクト」が有名だろう。

主に使用されたゲーム
白猫プロジェクト(スマホ)、テラバトル(スマホ)、暁の軌跡(ブラウザ)、いけにえと雪のセツナ(CS)、サガ スカーレット グレイス(CS)、ワールドトリガー ボーダレスミッション(CS)など

OROCHI4

大規模開発を対象とした、シリコンスタジオ製の純国産オールインワンゲームエンジン。ハイエンド機をメインに、携帯機での開発も視野に入れたエンジンである。

第7世代初期に各ゲーム会社でゲームを制作していたプログラマーが集まり、「こういう機能があれば助かった」「こういうサポートが欲しかった」という実体験を元に、日本デベロッパー向けに開発された。

国産という事を売りにしており、上記のエンジン達含めた海外のエンジンがどちらかというと量産しやすい体制を整えた海外向けのエンジンに対し、こちらはトライアンドエラーを繰り返しながら作る事が多い日本のクリエイター向けに作られており、職人的なこだわりと効率のよい開発を両立すべく設計されている。

シリコンスタジオのスタッフがエンジンを使用する会社に赴きカスタマイズに協力したり、各種サポートに回れる体制を取っており、中小デベロッパー向きとも言える。

全てのハイエンド機に加えアーケードゲームにも開発対応しており、スクウェア・エニックス製作、バイキング開発の「ガンスリンガーストラトス」に採用された。最近ではコンパイルハート開発のVR対応の「新次元ゲイム ネプテューヌVⅡR」や「Death end re;Quest」等でも使用されており、中小デベロッパー中心に採用が増えている。

主に使用されたゲーム
ガンスリンガーストラトスシリーズ、ガンダムブレイカーシリーズ、Death end re;Questなど

国内ゲーム会社が所有する有名なゲームエンジン

以下のゲームエンジンは一般向けには公開されていない。

社内やグループ会社、特定のハード開発者向けにのみ使うことができる。

REエンジン(旧:MTフレームワーク)

カプコンが開発したゲームエンジン。性能差のある各ハードにおける同時開発を可能とした上、それぞれのハードで性能に応じた高いパフォーマンスを発揮するように組まれている。本エンジンを開発後、カプコンのハイエンドゲーム開発は一気に効率化を果たし、様々なゲームが産まれた。

WiiとPS3を相互する下位エンジン「ライト」と、3DSとVITAに対応した「モバイル」が存在する。

REエンジンはMTフレームワークを利用した中で見つかった課題や機能を更に洗練するように組まれた新型エンジンで、更に徹底した効率化が行われている。

中でも変化がわかり易いと例に挙げられたのは動作確認に要するデータの移動時間で、MTフレームワークは1回確認するだけで10分以上の時間が必要だったが、REエンジンは1分以内で移動を行えるようになっており、大幅な開発時間の短縮に繋がっている。こうして開発されたゲーム「バイオハザード7」は6以前より開発費がかなり抑えられたとされており、今後に期待が掛かるエンジンである。

主に使用されたゲーム
ロストプラネット(MT)、デッドライジング(MT)、ドラゴンズドグマ(MT)、バイオハザード7(RE)など

Luminous Engine

スクウェア・エニックスが数年掛けて開発した次世代向けゲームエンジン。第7世代では表現的に不可能とされていたが、第8世代に移行してゲームに搭載が可能となったハイクオリティなエンジンである。

ⅩⅢヴェルサス改めFFⅩⅤに使用されたゲームエンジンであり、第7世代のキャラと比較して約5倍のポリゴン数を使用しながらリアルタイムレンダリングでの操作が可能となる程、精細なグラフィックの実現を可能としている。他ゲームエンジンと比較すると髪の表現が特に美しい。人の動き等に細かいAI制御を使っており、実に人間らしい行動やその場にあった隊列を組むことが自然に可能となっている。

またカスタマイズしやすい事がアピールされており、様々なスクエニ製ゲームに使用する事を視野に入れて開発されていたが、完成までに時間が掛かってしまった弊害で、本来使用予定であった「キングダム ハーツⅢ」での採用は見送られてしまった。今後の開発に期待が掛かる。

使用されたゲーム
ファイナルファンタジーXV

FOX ENGINE

コナミの小島プロダクションが開発したゲームエンジン。海外で大いに盛り上がったゲームエンジン開発競争を目の当たりにした小島秀夫が、海外に負けない為に様々なゲームスタジオに訪れ、研究し完成させたマルチプラットフォームエンジン。

海外製エンジンに負けず劣らずのグラフィック出力と、それらを簡単に作成する事が出来る多数のツールで構成されており、ゲームの発表会で簡単にマップ作製の実演を行える程に徹底的な汎用化が施されていた。

「メタルギアソリッドⅤ ザ・ファントム・ペイン」等に使用され、小島が退社後もコナミがHDゲームを開発する際に使用されている。

主に使用されたゲーム
ウイニングイレブン2014、メタルギアソリッドⅤ グラウンド・ゼロズ / メタルギアソリッドⅤ ザ・ファントム・ペイン、P.T.(トレイラー)、メタルギアサヴァイヴ

NUライブラリ / NU3G

旧ナムコでPS2に対応した描画ライブラリとして開発がスタートした。あくまでも描画に特化したライブラリで、一般的なゲームエンジンのような開発エディタやゲームオブジェクトを扱う仕組み、アセットをロードする仕組みなどはない。[1]

特にアニメチックなトゥーンレンダリングに強かったらしく、PS2の「ゆめりあ」やACゲームであった「アイドルマスター」などを筆頭に多数のナムコ製ゲームで使われていたとされている。

サイバーコネクトツーと協業した際はライブラリを貸し出し独自のカスタマイズが施された。こうして完成したゲーム「ナルティメットシリーズ」は当時ではトップクラスのトゥーンレンダリング処理が施されたハイクオリティなキャラゲーとなり、米国を中心に大ヒットした。

NU3GはNUライブラリをベースに次世代向けにゲームエンジンとして開発された。マルチプラットフォームや新世代向けの映像出力に対応しており、「ジョジョの奇妙な冒険ASB」には、このエンジンの試作型が使われたとされている。鉄拳7でも使用予定であったが、完成に間に合わなかったようだ。

主に使用されたゲーム
ゆめりあ(ライブラリ)、アイドルマスターシリーズ、ナルティメットシリーズ、ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(NU3G)など

ドラゴンエンジン

セガサミーが「龍が如く6」を作る為に開発したグラフィックスエンジン。

オープンワールドを想定して組まれたエンジンだが、従来の「より広く描写するオープンワールド」では無く、舞台になる日本の歓楽街のような「狭いながらも超高密度なオープンワールド」を想定している。ビルや人だらけの様々なオブジェを描画しつつ滑らかに画面に出力するようにされており、実に日本向けのエンジンと言える。

使用されたゲーム
龍が如く6以降のナンバリングタイトル、JUDGE EYES:死神の遺言、LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶

KTGL

コーエーテクモゲームスが開発したゲームエンジン。主にωフォースが開発する「無双シリーズ」の効率化に向けて開発された。

無双に特化したプログラムが施されており、多数のコラボレーション無双や自社の無双シリーズ等、コエテクの圧倒的な生産力を支えるエンジンとされている。また、ガストを子会社化する際にRPGにも対応するようにカスタマイズしたらしく、このエンジンを「アトリエシリーズ」に搭載し動かす際、驚くほど処理が軽くなって映像クオリティも上がったと述べている。

詳しいエンジン概要は語られてないが、恐らく同チームが開発した「進撃の巨人」や「討鬼伝」等にも搭載されていると思われる。

主に使用されたゲーム
三國無双シリーズ、コラボ無双シリーズ、アトリエシリーズなど

PhyreEngine

SCE(現SIE)がPSハード制作のクリエイター向けに配布しているマルチプラットフォームエンジン。PS3・PS4・PSVITAでのマルチ展開を行えるように調整が重ねられており、また他機種でもXBOX360やWindowsにも対応している。特にPS4での開発が非常にやり易いようだ。

開発しにくいとされるPS3での開発を手助ける為に産まれたエンジンで、中小を中心に各社で使用されている。フロム・ソフトウェアとの合作である「デモンズソウル」はこのエンジンを使用し世界中で絶賛された。また国内の小規模な会社であるアルヴィオンはこのエンジンを使い「マリシアス」というDL専用・安価でありながらもハイクオリティな3Dを開発した。PCから携帯機にプラットフォームを移行していた日本ファルコムは「閃の軌跡」を作る際このエンジンを使用し、据置での販売まで再び足を伸ばすこととなる。

このエンジンで製作された「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」はNintendo SwitchやPCに移植されており、他社ハードへのビルドも可能なようだ。

主に使用されたゲーム
風ノ旅ビト、デモンズソウル、MALICIOUS、ディスガイアシリーズ、閃の軌跡、ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよなど

NintendoWare Bezel Engine

任天堂が「社外の開発者の方々が作りやすい環境を整備していこう」という目的で開発したエンジン。

ゲーム開発大手が開発したにも関わらず、公式HPの「仕事を読み解くキーワード」など、ごく一部でしか言及されておらず、強みや特性は不明である。

なお「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「スーパーマリオ オデッセイ」のような超大型タイトルでは、一般に公表されていない別ゲームエンジンが使われ、Bezel Engineの採用例はないと言われている(サードパーティーに開発を依頼し、任天堂が販売したタイトルでの採用は確認されている)。

主に使用されたゲーム
スーパー マリオパーティ、テトリス99、PAC-MAN 99など

その他有名なゲームエンジン

RPGツクールシリーズ

上記のような効率化が図られたプログラムの集合体をゲームエンジンと表現するのであれば、ツクールシリーズもまた一方向に特化したゲームエンジンと言えよう。

特にRPGツクールは新規データが無くとも簡単なRPGを作る事が可能となっており、またプログラムに通じている人間であればアクションゲーム等他ジャンルが作れたり拡張性も抜群である。

有料ではあるが一部ソフトは商業的な使用が可能となっており、多数の同人ソフトやフリーソフトが配信されている。

ライバルに「WOLF RPGエディター」があり、こちらは無料である事と、様々なライブラリ「コモンイベント」を搭載する事で複雑な処理が可能となる等、よりプログラマー向きなソフトとなっている。

M.U.G.E.N.

フリー2D格闘ゲーム制作に特化したゲームエンジン。

2D格闘ゲームのフリーソフトは多数あるが、本エンジンはその中でも特に拡張性ととっつきやすさに特化しており、素材さえ揃っていれば少数の作成ツールとメモ帳だけで詳しく無くても自分だけの2D格闘ゲームを作る事が可能となっている。対戦の部分さえ崩さなければ他ジャンルのゲームを制作することも可能。

「素材」の部分に様々なゲームから拝借したデータ利用している物が多く、ソフトそのものにアングラ的な印象を持たれやすいが、ソフト本体自体は商業利用しなければ実に健全的なエンジンであり、実際に多数のフリー格闘ゲームが配布されている。

吉里吉里2 / 吉里吉里Z

Windows向けのゲームスクリプトエンジン。主にサウンドノベル・ヴィジュアルノベルゲームを作るのに特化している。

テキストエディターのみでゲーム内の処理や文章のほぼ全てを利用する事が可能で、更にプログラムの知識があるのであれば、拡張し自分だけのノベルゲームを作る事が容易であった。

無料で配布されてる上に商業での利用が可能なエンジンとなっており、2000年代にあらゆる同人クリエイターや18禁ヴィジュアルノベルゲーム会社が使用した。恐らく現在でも多くの人間が利用していると思われる。

関連動画

FOX ENGINEによってマップが生成される動画。現代のエンジンのイメージ付かない人でも動画見たら何となくどういう物なのか想像が出来るだろう。

関連項目

大百科に記事が存在するゲームエンジン

脚注

  1. *バンダイナムコスタジオが「オープンワールドも作れる」内製ゲームエンジンを本気で制作中、開発者募集。開発経緯や求める人材について訊いたexit 2022.2.3
  2. *Access Accepted第405回:FPSの先駆者「DOOM」生誕20周年を祝うexit 2013.12.16
関連記事

親記事

子記事

兄弟記事

  • 8
  • 0pt
記事編集 編集履歴を閲覧

ニコニ広告で宣伝された記事

天外魔境II (単) 記事と一緒に動画もおすすめ!
提供: 地獄釜の肉助
もっと見る

この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ

お絵カキコがありません

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ピコカキコがありません

ゲームエンジン

11 ななしのよっしん
2022/06/17(金) 17:37:23 ID: 4Ii01c4jQc
>>10
入りますね
HL2専用と思いきや採用タイトルはCryEngineより多いくらい
あとHavokはエンジンってより物理計算ミドルウェアですね
👍
高評価
2
👎
低評価
12 ななしのよっしん
2023/04/30(日) 12:04:07 ID: rjv1B5k6h1
FOXエンジンとREエンジンの名前くらいしか知らないからなんとなくのイメージだけど
コナミ・コジプロがFOXエンジンをガッツリアピールしてMGS5を売り出した辺りから
一気にゲームエンジンっていう存在の認知が一般化した気がする
それ以前の一般人はゲーム開始時のロゴくらいしか知らない人が大多数だったんじゃなかろうか
👍
高評価
0
👎
低評価
13 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:41:25 ID: 23bGHs2h94
ツクールとかエディタは微妙に違う?
👍
高評価
0
👎
低評価
14 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:43:42 ID: 23bGHs2h94
自決した。よく見てたら乗ってた
👍
高評価
0
👎
低評価
15 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:44:27 ID: 76TVSKUpRn
死なないで
👍
高評価
6
👎
低評価
16 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:44:33 ID: tMTRkuyQ5V
成仏しろよ
👍
高評価
4
👎
低評価
17 ななしのよっしん
2023/11/25(土) 21:09:11 ID: r08RnBEVoo
最近は「AreteEngine」っていうUnityの1000倍高速らしいゲームエンジンも出てきたみたいだな。

まだバージョンも0.1そこらだが、Unityがやらかしたんで移行先として今後目が離せないな。
👍
高評価
0
👎
低評価
18 ななしのよっしん
2024/05/11(土) 04:50:00 ID: MVnJfGqkB7
godotとかcocos2d-xの記事は無いのか
👍
高評価
0
👎
低評価
19 ななしのよっしん
2024/12/10(火) 23:02:28 ID: IVm+/tNUNq
MOTHER2開発時の岩田伝説もゲームエンジン的な発想の先駆けの一つだよね
あれが頓挫しかけた理由の一つは変な要素いっぱいだからプログラマーに全部ぶら下がる制作体制で作れるゲームじゃなかったことで、そのために開発環境を全部整えてデザイナーやプランナーがどんどん素材をつっこめるようにしたっていう
👍
高評価
0
👎
低評価
20 ななしのよっしん
2025/01/11(土) 20:18:28 ID: t7zWiHPHiZ
>>19
そのMOTHER2における重要な改革として「アセンブラを使わず、C言語で開発する」というものもあったので、間違いなくそうだと思う。

ゲームエンジンの存在意義って、「汎用性の高さ」もそうだけど、それ以上に「チーム開発する上での共通認識事項になる」という点が非常に重要だから。
👍
高評価
1
👎
低評価