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ゲームエンジンとは、CSPCスマホアプリ等を問わず、ゲーム開発の根幹にいながらも縁の下の持ちのような存在であるゲームプログラマーが作り上げる技術の結晶である。

概要

広義的には「コンピューターゲームソフトウェアにおいて、入されたデータ(絵・モデリング・音等)を正しく出するためのプログラム」の事をし、言ってしまえば全てのゲームにはそれぞれ専用のゲームエンジンが搭載されている。しかしその概念は時代を重ねる毎に変化していき、ゲームハードにおける第7世代(PS3/XBOX360/Wii)以降の所謂HD規格のゲーム開発メインとなった時代に、「ソフトを効率よく開発する為に汎用性が高く、開発作業を各自共有化しやすくされたミドルウェアの集合体」の事をす言葉して使われるようになった。

第7世代が始まった当初、前世代からの開発規模の拡大と開発難易度の上昇、それに伴う予算負担の肥大化が各社で深刻化する事が多かった。当時を知る者であれば、PS2までは据え置きハードでの開発を多数行っていた会社や、人気だったシリーズ物の多くが、DSPSPといった携帯機に舞台を変えていった事を覚えている事だろう。
また、第7世代はSFCPSPS2といった各世代にける圧倒的シェアを誇ったハードが不在だった時代でもある。内での初期の時代はPS3が値段の関係でPS2ほど普及しなかった事、そして海外ではPS2シェアPS3と二分するようにXBOX360が広げていった事が重なり、さらにWiiは二社とは全く違う独自規格モデルで全世界ヒットを飛ばし、開発者にとっては混迷の時代を迎えていた。中小規模の会社は据え置きでの開発を諦め携帯機に移行していく中、各大手ゲームメーカーはそれら三社のハードに対応していくべく、開発者に対しより効率的な開発体制をめた。
そうした中でプログラマー間で行われていた「プログラムライブラリの共有化」であったフレームワーク概念を更に広げ、デザイナープランナーといった他部門の人材でもある程度操作が可であり、情報を共有化する事で円滑な人材移動や効率の良い開発を行う事が可ソフト開発、また他機種への移植や3ハードマルチ展開を簡単に行えるようにプログラム制御の変換をスムーズに出来るように効率化を果たすソフト開発等、ゲーム完成までの時間や予算の削減に繋がるようなミドルウェアの集合体をやがて「ゲームエンジン」と呼ぶようになった。
こうして完成したゲームエンジンの多くは自社の資産として、その後も多数の自社ソフトエンジンに流用される事が多いが、一部汎用化されたエンジンは、他社にライセンス契約を行う事で貸し出すようになる。中には無料で配られたエンジンも存在し、多くのゲームプレイヤーや企業に属さないフリークリエイターはその存在を認知するようになった。それらの貸し出されたゲームエンジンを利用し、個人でゲーム制作を行う「インディーズゲームクリエイター」が各地で爆発的に増えるきっかけにもなった。

ゲームエンジンによる効率化の例

クリエイターAとクリエイターBは、同時期に全く新しい「野球ゲーム」の開発に着手した。Aは「その野球ゲームを作る」為にプログラムを作成し、1年6ヵ完成し販売まで行えた。Bは「あらゆる球技ゲームを想定したゲームエンジン」の開発を行い、そのエンジン完成した後野球ゲーム開発に着手した。結果、エンジン完成に1年、ゲーム完成に1年消費した。
次に両者は「サッカーゲーム」の開発を行うようになる。当然同じ球技であっても、ルールや使用されるボールは全く違う物であり、当然それぞれの物理的な挙動は別物となる。Aが開発したプログラム野球専用の物であった為、ある程度流用は可でも完璧に動作を行うためには時間を有する事になり、結果ボール物理演算だけで2週間掛かり、最終的なゲーム完成は1本と同じく1年6ヵで、2本のソフトを販売するのに3年有した。
Bは最初から様々な球技に対応したエンジンを作っていた為、パラメータを打ち変え野球ボール物理演算からサッカーボール物理演算を制御するのに1時間と掛からず、結果わずか6ヵゲーム完成した。2本のソフト販売は2年6ヵでAよりく2本を販売する事が出来た。

大雑把ではあるが、たとえジャンルが違うゲームでも上記のような細かい効率化を担うのがゲームエンジンの特徴である。
海外でその考えがく浸透していき、内は出遅れたとされている。その為、第7世代初期は特に苦労するゲームメーカーが多かった。

代表的なゲームエンジン

商業的に配布されている汎用ゲームエンジン

国内ゲーム会社が所有する有名なゲームエンジン

その他有名なゲームエンジン

関連動画

FOXエンジンによってマップが生成される動画。現代のエンジンイメージ付かない人でも動画見たら何となくどういう物なのか想像が出来るだろう。

関連項目

大百科に記事が存在するゲームエンジン

脚注

  1. *バンダイナムコスタジオが「オープンワールドも作れる」内製ゲームエンジンを本気で制作中、開発者募集。開発経緯や求める人材について訊いたexit 2022.2.3
  2. *Access Accepted第405回:FPSの先駆者「DOOM」生誕20周年を祝うexit 2013.12.16
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8 ななしのよっしん
2020/02/26(水) 20:05:35 ID: x6gVTwRXm2
NUライブラリの項でサイバーコネクトツーバンダイ子会社ってあるけど会社としての資本関係はいらしい
カプコンスクエニゲームも作ってるし
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9 ななしのよっしん
2022/05/21(土) 15:00:17 ID: Z0D50idkP/

>>lv337020077exit_nicolive
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10 ななしのよっしん
2022/06/16(木) 04:08:12 ID: 4vxcOvKjNW
Source Engineは同列に入る?
DOOMが一応書かれてるし入るか
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11 ななしのよっしん
2022/06/17(金) 17:37:23 ID: 4Ii01c4jQc
>>10
入りますね
HL2専用と思いきや採用タイトルCryEngineより多いくらい
あとHavokエンジンってより物理計算ミドルウェアですね
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12 ななしのよっしん
2023/04/30(日) 12:04:07 ID: rjv1B5k6h1
FOXエンジンREエンジン名前くらいしか知らないからなんとなくのイメージだけど
コナミコジプロFOXエンジンガッツリアピールしてMGS5を売り出した辺りから
一気にゲームエンジンっていう存在の認知が一般化した気がする
それ以前の一般人ゲーム開始時のロゴくらいしか知らない人が大多数だったんじゃなかろうか
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13 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:41:25 ID: 23bGHs2h94
ツクールとかエディタ微妙に違う?
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14 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:43:42 ID: 23bGHs2h94
自決した。よく見てたら乗ってた
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15 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:44:27 ID: 76TVSKUpRn
死なないで
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16 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:44:33 ID: tMTRkuyQ5V
成仏しろよ
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17 ななしのよっしん
2023/11/25(土) 21:09:11 ID: r08RnBEVoo
最近は「AreteEngine」っていうUnity1000倍高速らしいゲームエンジンも出てきたみたいだな。

まだバージョンも0.1そこらだが、Unityやらかしたんで移行先として今後が離せないな。
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