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ゲームエンジン
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ゲームエンジンとは、CSPCスマホアプリ等を問わず、ゲーム開発の根幹にいながらも縁の下の力持ちのような存在であるゲームプログラマーが作り上げる技術の結晶である。

概要

広義的には「コンピューターゲームソフトウェアにおいて、入力されたデータ(絵・モデリング・音等)を正しく出力するためのプログラム」の事をし、言ってしまえば全てのゲームにはそれぞれ専用のゲームエンジンが搭載されている。しかしその概念は時代を重ねる毎に変化していき、ゲームハードにおける第7世代(PS3/XBOX360/Wii)以降の所謂HD規格のゲーム開発メインとなった時代に、「ソフトを効率よく開発する為に汎用性が高く、開発作業を各自共有化しやすくされたミドルウェアの集合体」の事をす言葉して使われるようになった。

第7世代が始まった当初、前世代からの開発規模の拡大と開発難易度の上昇、それに伴う予算負担の肥大化が各社で深刻化する事が多かった。当時を知る者であれば、PS2までは据え置きハードでの開発を多数行っていた会社や、人気だったシリーズ物の多くが、DSPSPといった携帯機に舞台を変えていった事を覚えている事だろう。

また、第7世代はSFCPSPS2といった各世代にける圧倒的シェアを誇ったハードが不在だった時代でもある。内での初期の時代はPS3が値段の関係でPS2ほど普及しなかった事、そして海外ではPS2シェアPS3と二分するようにXBOX360が広げていった事が重なり、さらにWiiは二社とは全く違う独自規格モデルで全世界ヒットを飛ばし、開発者にとっては混迷の時代を迎えていた。中小規模の会社は据え置きでの開発を諦め携帯機に移行していく中、各大手ゲームメーカーはそれら三社のハードに対応していくべく、開発者に対しより効率的な開発体制をめた。

そうした中でプログラマー間で行われていた「プログラムライブラリの共有化」であったフレームワーク概念を更に広げ、デザイナープランナーといった他部門の人材でもある程度操作が可であり、情報を共有化する事で円滑な人材移動や効率の良い開発を行う事が可ソフト開発、また他機種への移植や3ハードマルチ展開を簡単に行えるようにプログラム制御の変換をスムーズに出来るように効率化を果たすソフト開発等、ゲーム完成までの時間や予算の削減に繋がるようなミドルウェアの集合体をやがて「ゲームエンジン」と呼ぶようになった。

こうして完成したゲームエンジンの多くは自社の資産として、その後も多数の自社ソフトエンジンに流用される事が多いが、一部汎用化されたエンジンは、他社にライセンス契約を行う事で貸し出すようになる。中には無料で配られたエンジンも存在し、多くのゲームプレイヤー企業に属さないフリークリエイターはその存在を認知するようになった。それらの貸し出されたゲームエンジンを利用し、個人でゲーム制作を行う「インディーズゲームクリエイター」が各地で爆発的に増えるきっかけにもなった。

ゲームエンジンによる効率化の例

クリエイターAとクリエイターBは、同時期に全く新しい「野球ゲーム」の開発に着手した。Aは「その野球ゲームを作る」為にプログラムを作成し、1年6ヵ完成し販売まで行えた。Bは「あらゆる球技ゲームを想定したゲームエンジン」の開発を行い、そのエンジン完成した後野球ゲーム開発に着手した。結果、エンジン完成に1年、ゲーム完成に1年消費した。

次に両者は「サッカーゲーム」の開発を行うようになる。当然同じ球技であっても、ルールや使用されるボールは全く違う物であり、当然それぞれの物理的な挙動は別物となる。Aが開発したプログラム野球専用の物であった為、ある程度流用は可でも完璧に動作を行うためには時間を有する事になり、結果ボール物理演算だけで2週間掛かり、最終的なゲーム完成は1本と同じく1年6ヵで、2本のソフトを販売するのに3年有した。

Bは最初から様々な球技に対応したエンジンを作っていた為、パラメータを打ち変え野球ボール物理演算からサッカーボール物理演算を制御するのに1時間と掛からず、結果わずか6ヵゲーム完成した。2本のソフト販売は2年6ヵでAよりく2本を販売する事が出来た。

海外でその考えがく浸透していき、内は出遅れたとされている。その為、第7世代初期は特に苦労するゲームメーカーが多かった。

大雑把ではあるが、たとえジャンルが違うゲームでも上記のような細かい効率化を担うのがゲームエンジンの特徴である。

代表的なゲームエンジン

一般人向けにも配布されている汎用ゲームエンジン

以下のゲームエンジンは、会社に所属していない一般人でも利用可である。

条件を満たせば償で開発・販売することも可なので、個人開発者としてゲーム開発チャレンジするのもいいかもしれない。

Unreal Engine

恐らくUnityと並んで一番有名な汎用ゲームエンジン。EpicGames社がFPSゲームUnreal』を開発するために製作したものが最初のベースとなっている。最新のバージョンUnreal Engine 5。

FPSの為に開発されたものだが、非常に汎用性が高くカスタマイズ次第で様々なジャンルでの開発を可としている。また移植性が高いのも特徴で、現世代の据置ハードならほぼ全てに対応している。

以前は高額なライセンス契約によって配布されていたが、今は無料化されており様々なクリエイター用している(ただしある一定の売り上げが発生した場合はロイリティが発生する)。

内では3は第7世代中期にカプコンコナミ等で多用されており、他ではアークシステムワークスが「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」を開発する際に当エンジンを選択し独自にカスタマイズを施し、EpicGames社の人間を驚かせた事は記憶に新しい。4は第8世代に向けた新エンジンであり、スクウェア・エニックスが「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」のPS4版開発に選択した事が有名。処理やの動き等が非常にリアリティあるため較的簡単に高演出なゲームを作る事が出来る。

スクウェア・エニックス開発の「ラストレムナント」発売以降は日本での開発サポートメインとした「EpicGamesJapan」が設立され、益々開発しやすい体制が整っている。

近年ではリアルタイムで写実性の高いCGを生成できることを生かし、映画の撮に用いられたりもしている。

に使用されたゲーム
DmC Devil May Cry(3)、ラストレムナント(3)、GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(3)、鉄拳7(4)、エースコンバット7 スカイズ・アンノウン(4)、ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて(4)など
映像作品
パラサイト 半地下の家族シンウルトラファイトマンダロリアンなど

Unity / Unity3D

WindowsMacOSX、さらにiOSAndroidといったスマートフォン端末のアプリを作るのに特化したゲームエンジン。アメリカのユニティテクノロジーズが開発した。ブラウザゲームスマートフォンソーシャルゲームで活躍している。

有料でライセンス契約するタイプの他にも無料で配布されているタイプがあり、ちょっとしたゲームアプリを作るのに人気がある。また高精度なゲームグラフィックを表現できる機を多数搭載している為、かなり凝ったゲーム開発を行う事も可

またCSでも使用する事が可であり、スクウェア・エニックス久々シリーズの新作を出した「サガ スカーレット グレイス」等で使用されている。ソーシャルゲームではコロプラ開発した「白猫プロジェクト」が有名だろう。

に使用されたゲーム
白猫プロジェクトスマホ)、テラバトルスマホ)、暁の軌跡ブラウザ)、いけにえと雪のセツナCS)、サガ スカーレット グレイスCS)、ワールドトリガー ボーダレスミッションCS)など

OROCHI4

大規模開発を対とした、シリコンスタジオ製の純オールインワンゲームエンジン。ハイエンド機をメインに、携帯機での開発も視野に入れたエンジンである。

第7世代初期に各ゲーム会社でゲーム制作していたプログラマーが集まり、「こういう機があれば助かった」「こういうサポートが欲しかった」という実体験を元に、日本デベロッパー向けに開発された。

産という事を売りにしており、上記のエンジン達含めた海外エンジンがどちらかというと量産しやすい体制を整えた海外向けのエンジンに対し、こちらはトライアンドエラーを繰り返しながら作る事が多い日本クリエイター向けに作られており、職人的なこだわりと効率のよい開発を両立すべく設計されている。

シリコンスタジオスタッフエンジンを使用する会社に赴きカスタマイズに協力したり、各種サポートに回れる体制を取っており、中小デベロッパー向きとも言える。

全てのハイエンド機に加えアーケードゲームにも開発対応しており、スクウェア・エニックス製作バイキング開発の「ガンスリンガーストラトス」に採用された。最近ではコンパイルハート開発VR対応の「新次元ゲイム ネプテューヌVR」や「Death end re;Quest」等でも使用されており、中小デベロッパー中心に採用が増えている。

に使用されたゲーム
ガンスリンガーストラトスシリーズガンダムブレイカーシリーズDeath end re;Questなど

国内ゲーム会社が所有する有名なゲームエンジン

以下のゲームエンジンは一般向けには開されていない。

社内やグループ会社、特定ハード開発者向けにのみ使うことができる。

REエンジン(旧:MTフレームワーク)

カプコン開発したゲームエンジン。性差のある各ハードにおける同時開発を可とした上、それぞれのハードで性に応じた高いパフォーマンスを発揮するように組まれている。本エンジン開発後、カプコンハイエンドゲーム開発一気に効率化を果たし、様々なゲームが産まれた。

WiiPS3を相互する下位エンジンライト」と、3DSVITAに対応した「モバイル」が存在する。

REエンジンMTフレームワークを利用した中で見つかった課題や機を更に洗練するように組まれた新エンジンで、更に底した効率化が行われている。

中でも変化がわかり易いと例に挙げられたのは動作確認に要するデータの移動時間で、MTフレームワークは1回確認するだけで10分以上の時間が必要だったが、REエンジンは1分以内で移動を行えるようになっており、大幅な開発時間の短縮に繋がっている。こうして開発されたゲームバイオハザード7」は6以前より開発費がかなり抑えられたとされており、今後に期待が掛かるエンジンである。

に使用されたゲーム
ロストプラネットMT)、デッドライジングMT)、ドラゴンズドグマMT)、バイオハザード7(RE)など

Luminous Engine

スクウェア・エニックスが数年掛けて開発した次世代向けゲームエンジン。第7世代では表現的に不可能とされていたが、第8世代に移行してゲームに搭載が可となったハイクオリティエンジンである。

ⅩⅢヴェルサス改めFFⅩⅤに使用されたゲームエンジンであり、第7世代のキャラ較して約5倍のポリゴン数を使用しながらリアルタイムレンリングでの操作が可となる程、精細なグラフィックの実現を可としている。他ゲームエンジンと較するとの表現が特に美しい。人の動き等に細かいAI制御を使っており、実に人間らしい行動やその場にあった隊列を組むことが自然に可となっている。

またカスタマイズしやすい事がアピールされており、様々なスクエニゲームに使用する事を視野に入れて開発されていたが、完成までに時間が掛かってしまった弊で、本来使用予定であった「キングダム ハーツⅢ」での採用は見送られてしまった。今後の開発に期待が掛かる。

使用されたゲーム
ファイナルファンタジーXV

FOX ENGINE

コナミ小島プロダクション開発したゲームエンジン。海外で大いに盛り上がったゲームエンジン開発競争をの当たりにした小島秀夫が、海外に負けない為に様々なゲームスタジオに訪れ、研究完成させたマルチラットフォーエンジン

海外エンジンに負けず劣らずのグラフィック出力と、それらを簡単に作成する事が出来る多数のツールで構成されており、ゲームの発表会で簡単にマップ作製の実演を行える程に底的な汎用化が施されていた。

メタルギアソリッドⅤ ザ・ファントム・ペイン」等に使用され、小島が退社後もコナミHDゲーム開発する際に使用されている。

に使用されたゲーム
ウイニングイレブン2014メタルギアソリッドⅤ グラウンド・ゼロズ / メタルギアソリッドⅤ ザ・ファントム・ペインP.T.トレイラー)、メタルギアサヴァイヴ

NUライブラリ / NU3G

ナムコPS2に対応した描画ライブラリとして開発スタートした。あくまでも描画に特化したライブラリで、一般的なゲームエンジンのような開発エディタゲームオブジェクトを扱う仕組み、アセットロードする仕組みなどはない。[1]

特にアニメチックトゥーンレンダリングに強かったらしく、PS2の「ゆめりあ」やACゲームであった「アイドルマスター」などを筆頭に多数のナムコゲームで使われていたとされている。

サイバーコネクトツーと協業した際はライブラリを貸し出し独自のカスタマイズが施された。こうして完成したゲームナルティメットシリーズ」は当時ではトップクラストゥーンレンダリング処理が施されたハイクオリティキャラゲーとなり、米国を中心に大ヒットした。

NU3GはNUライブラリベースに次世代向けにゲームエンジンとして開発された。マルチラットフォームや新世代向けの映像出力に対応しており、「ジョジョの奇妙な冒険ASB」には、このエンジンの試作が使われたとされている。鉄拳7でも使用予定であったが、完成に間に合わなかったようだ。

に使用されたゲーム
ゆめりあライブラリ)、アイドルマスターシリーズナルティメットシリーズジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(NU3G)など

ドラゴンエンジン

セガサミーが「龍が如く6」を作る為に開発したグラフィックスエジン。

オープンワールドを想定して組まれたエンジンだが、従来の「より広く描写するオープンワールド」ではく、舞台になる日本歓楽街のような「狭いながらも高密度なオープンワールド」を想定している。ビルや人だらけの様々なオブジェを描画しつつ滑らかに画面に出力するようにされており、実に日本向けのエンジンと言える。

使用されたゲーム
龍が如く6以降のナンバリングタイトルJUDGE EYES:死神の遺言LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶

KTGL

コーエーテクモゲームス開発したゲームエンジン。ωフォースが開発する「無双シリーズ」の効率化に向けて開発された。

無双に特化したプログラムが施されており、多数のコラボレーション無双や自社の無双シリーズ等、コエテクの圧倒的な生産力を支えるエンジンとされている。また、ガスト子会社化する際にRPGにも対応するようにカスタマイズしたらしく、このエンジンを「アトリエシリーズ」に搭載し動かす際、驚くほど処理が軽くなって映像クオリティも上がったと述べている。

詳しいエンジン概要は語られてないが、恐らく同チーム開発した「進撃の巨人」や「討鬼伝」等にも搭載されていると思われる。

に使用されたゲーム
三國無双シリーズコラボ無双シリーズアトリエシリーズなど

PhyreEngine

SCE(現SIE)がPSハード制作クリエイター向けに配布しているマルチラットフォーエンジンPS3PS4PSVITAでのマルチ展開を行えるように調整が重ねられており、また他機種でもXBOX360Windowsにも対応している。特にPS4での開発が非常にやり易いようだ。

開発しにくいとされるPS3での開発を手助ける為に産まれたエンジンで、中小を中心に各社で使用されている。フロム・ソフトウェアとの合作である「デモンズソウル」はこのエンジンを使用し世界中で絶賛された。また内の小規模な会社であるアルヴィオンはこのエンジンを使い「マリシアス」というDL専用・安価でありながらもハイクオリティ3D開発した。PCから携帯機にプラットフォームを移行していた日本ファルコムは「閃の軌跡」を作る際このエンジンを使用し、据置での販売まで再び足を伸ばすこととなる。

このエンジン製作された「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」はNintendo SwitchPC移植されており、他社ハードへのビルドも可なようだ。

に使用されたゲーム
風ノ旅ビトデモンズソウルMALICIOUSディスガイアシリーズ閃の軌跡ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよなど

NintendoWare Bezel Engine

任天堂が「社外の開発者の方々が作りやすい環境を整備していこう」という的で開発したエンジン

ゲーム開発大手が開発したにも関わらず公式HPの「仕事読み解くキーワード」など、ごく一部でしか言及されておらず、強みや特性は不明である。

なお「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「スーパーマリオ オデッセイ」のようなタイトルでは、一般に表されていない別ゲームエンジンが使われ、Bezel Engineの採用例はないと言われている(サードパーティー開発依頼し、任天堂が販売したタイトルでの採用は確認されている)。

に使用されたゲーム
スーパー マリオパーティテトリス99PAC-MAN 99など

その他有名なゲームエンジン

RPGツクールシリーズ

上記のような効率化が図られたプログラム集合体をゲームエンジンと表現するのであれば、ツクールシリーズもまた一方向に特化したゲームエンジンと言えよう。

特にRPGツクールは新規データくとも簡単なRPGを作る事が可となっており、またプログラムに通じている人間であればアクションゲーム等他ジャンルが作れたり拡性も抜群である。

有料ではあるが一部ソフト商業的な使用が可となっており、多数の同人ソフトフリーソフト配信されている。

ライバルに「WOLF RPGエディター」があり、こちらは無料である事と、様々なライブラリコモンイベント」を搭載する事で複雑な処理が可となる等、よりプログラマー向きなソフトとなっている。

M.U.G.E.N.

フリー2D格闘ゲーム制作に特化したゲームエンジン。

2D格闘ゲームフリーソフトは多数あるが、本エンジンはその中でも特に拡性ととっつきやすさに特化しており、素材さえっていれば少数の作成ツールメモ帳だけで詳しくくても自分だけの2D格闘ゲームを作る事が可となっている。対戦の部分さえ崩さなければ他ジャンルゲーム制作することも可

素材」の部分に様々なゲームから拝借したデータ利用している物が多く、ソフトそのものにアングラ的な印を持たれやすいが、ソフト本体自体は商業利用しなければ実に健全的なエンジンであり、実際に多数のフリー格闘ゲームが配布されている。

吉里吉里2 / 吉里吉里Z

Windows向けのゲームスクリプトエンジンサウンドノベルヴィジュアルノベルゲームを作るのに特化している。

テキストエディターのみでゲーム内の処理や文章のほぼ全てを利用する事が可で、更にプログラムの知識があるのであれば、拡し自分だけのノベルゲームを作る事が容易であった。

無料で配布されてる上に商業での利用が可エンジンとなっており、2000年代にあらゆる同人クリエイター18禁ヴィジュアルノベルゲーム会社が使用した。恐らく現在でも多くの人間が利用していると思われる。

関連動画

FOX ENGINEによってマップが生成される動画現代エンジンイメージ付かない人でも動画見たら何となくどういう物なのか想像が出来るだろう。

関連項目

大百科に記事が存在するゲームエンジン

脚注

  1. *バンダイナムコスタジオが「オープンワールドも作れる」内製ゲームエンジンを本気で制作中、開発者募集。開発経緯や求める人材について訊いたexit 2022.2.3
  2. *Access Accepted第405回:FPSの先駆者「DOOM」生誕20周年を祝うexit 2013.12.16
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11 ななしのよっしん
2022/06/17(金) 17:37:23 ID: 4Ii01c4jQc
>>10
入りますね
HL2専用と思いきや採用タイトルCryEngineより多いくらい
あとHavokエンジンってより物理計算ミドルウェアですね
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12 ななしのよっしん
2023/04/30(日) 12:04:07 ID: rjv1B5k6h1
FOXエンジンREエンジン名前くらいしか知らないからなんとなくのイメージだけど
コナミコジプロFOXエンジンガッツリアピールしてMGS5を売り出した辺りから
一気にゲームエンジンっていう存在の認知が一般化した気がする
それ以前の一般人ゲーム開始時のロゴくらいしか知らない人が大多数だったんじゃなかろうか
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13 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:41:25 ID: 23bGHs2h94
ツクールとかエディタ微妙に違う?
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14 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:43:42 ID: 23bGHs2h94
自決した。よく見てたら乗ってた
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15 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:44:27 ID: 76TVSKUpRn
死なないで
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16 ななしのよっしん
2023/05/17(水) 17:44:33 ID: tMTRkuyQ5V
成仏しろよ
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17 ななしのよっしん
2023/11/25(土) 21:09:11 ID: r08RnBEVoo
最近は「AreteEngine」っていうUnity1000倍高速らしいゲームエンジンも出てきたみたいだな。

まだバージョンも0.1そこらだが、Unityやらかしたんで移行先として今後が離せないな。
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18 ななしのよっしん
2024/05/11(土) 04:50:00 ID: MVnJfGqkB7
godotとかcocos2d-xの記事はいのか
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19 ななしのよっしん
2024/12/10(火) 23:02:28 ID: IVm+/tNUNq
MOTHER2開発時の岩田伝説ゲームエンジン的な発想の先駆けの一つだよね
あれが頓挫しかけた理由の一つは変な要素いっぱいだからプログラマーに全部ぶら下がる制作体制で作れるゲームじゃなかったことで、そのために開発環境を全部整えてデザイナープランナーがどんどん素材をつっこめるようにしたっていう
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20 ななしのよっしん
2025/01/11(土) 20:18:28 ID: t7zWiHPHiZ
>>19
そのMOTHER2における重要な改革として「アセンブラを使わず、C言語開発する」というものもあったので、間違いなくそうだと思う。

ゲームエンジンの存在意義って、「汎用性の高さ」もそうだけど、それ以上に「チーム開発する上での共通認識事項になる」という点が非常に重要だから。
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