コマ割り単語

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コマ割りとは、漫画において線で区切られた面に絵を配置することにより、視点や時間の変化を読者に伝える技法または文法である。によって区切られた絵を「コマ」と呼ぶ。

概要

漫画映像のように音や時間を表すことが難しく、文章のように言葉で設定や心情を提示することも避けられる傾向がある。こうした制約のもと、漫画では独自の表現方法が発達した。

コマ割りにおける各種表現が曖昧な表現であればあるほど、物語に対する読者の(「演奏者」としての)参与の度合いが大きくなる。これは他の意味の明確なコマとの対によっていわば劇的な効果を生む。

コマ割りには大きく分けて絵の内容に関わるものと絵の配置に関わるものがある。前者は映像におけるモンタージュに近い。本記事ではまず絵の内容を形式的に考察する方法を述べ、その後絵の配置についてさまざまな観点から考察していく。

読者の側の制約

コマ割りの文法は事前読者に用途を学習されていないと意味をなさない物が大半である。映像におけるライティングやオールレンズ効果のように、コマ割りの技法は技法を使う部分とそうでない部分とが対されることで初めて意味を持つのである。作者は技法を取捨選択しながらコマを構成することになり、その方法は漫画ジャンルによっても異なる[1]
故に限られたジャンル漫画にしか触れていない読者は、他のジャンル漫画の描写を不要・非効率・過剰な、「臭い」ものとして受け取り兼ねない。その最たるものとして漫画への感情的な参与の形態の違いがある。

漫画コマに描かれた物が「その場にいるかにとってそう見えた」ということを表すために、実際の縮尺より大きく描かれたり、絵柄が変わったりする。登場人物(体)の意識が画面全体に反映されるのである(このとき、画面に体が映り込んでいてもよい)。

漫画に描かれる絵には、読者が「体」として感情移入する(=なりきる)キャラクターの絵と読者が「客体」として見る人や物の絵とが存在する。「体」はデフォルメ記号や内を伴って感情が分かるように表され、多くは画面の向かって右(順位置[2])に置かれる。「客体」はより写実な絵で表され、画面の手前を向く。手前を向いている人物の感情が分かるようになっていれば、その人物にとっての今の自分がそのように感じられている、ということを表している可性がある。
これらの関係をまとめると下表のようになる。なお、視界のがAだからといって、描き手はAの視界を全に再現したカメラアングルにする必要はない。

視界の  被写体 体  性の高い意味・意図
A B なし AにとってBがそう見えている
A B B AとBにとってBがそう見えている
三人称 任意 なし 客観的な視点である
三人称 A A AにとってA自身がそう見えている
三人称 AとB A AにとってBがそう見えている
三人称 AとB AとB ①いずれかの人物がAとBにとってそう見えている
②AとBが読者にそう見えるよう作者が誘導している

描かれているもの 向き デフォルメ 位置
シモテ・ デフォルメ カミテ
体でなく被写体 カミテ・手前 デフォルメ シモテ
体であり被写体 シモテ・手前 デフォルメ カミテ

なお、普通シモテを向く者はカミテに、カミテを向く者はシモテに置かれるが、そうでない場合もある。そうした場合は過去未来や強・弱といった構図上の的があるか、もしくは自身を客観視するような意味合いが加えられていると思われる。またこれら以外にも、たとえばカミテ・向きかつデフォルメ高のキャラも描かれたりするが、受け取り方は人により異なる。

論これらは傾向の話であり、全ての作者漫画がこのような演出に忠実である訳ではない。読者は「彼はこう思っているのかもしれない」という曖昧性を楽しむことも可である。また視界のが判別不能な場合、その意図は読者自由読みに任せられることになるだろう。

ジャンルによっては三人称的な読みで全く問題ないものもあれば、上記のような「体」「客体」の弁別を要し、体が事あるごとに次々と変わるような漫画も存在する。後者ジャンルにほとんど触れずにいた場合、そうした意図に基づいた表現はことごとく不可解なものとして映るだろう。もしこうしたジャンル考察を行う場合、こうしたことに注意を払う必要がある。

作者の側の制約

漫画を描く側にも、技術的なもののほかに印刷や連載の上での制約がかかる。

印刷の問題としては、ノドや断ち切り幅の関係から絵や文字を入れることのできるスペースが制限されていたり、ページ数が4の倍数になったりするといったことが挙げられる。
雑誌や印刷所によってはグレースケールが使用できないため、スクリーントーンを使う必要がある。また雑誌に載せられるページ数が決まっている場合、一つのページの中にできるだけ多くのコマを入れたり、少ない台詞数で多くの情報を伝えたりする必要が出てくる。このため元のアップ背景だけで感情を表したり、コマの大きさやカメラアングル等の変化によって大ゴマ省略したりすることがしばしば行われる。当然ながら、ページ数の制約がwebのような媒体ではこうした問題は少なくなるだろう。

連載している漫画の場合、一つの話の中に(ジャンルに応じた)見せ場を作る必要があったり、台詞コマの形状を見やすいものにする必要があったりする。
話の合間合間には読者が話の内容を忘れてしまわないように適度に今までの話のまとめになるような会話を入れることもあるし、読者混乱するのを防ぐために場所・人・動作がわかるようなコマを挿入したり、退屈を防ぐためにアオリやフカン, 引きの構図を織り交ぜる必要がある。基本的には一つのコマで一つの情報読者に与えられ、前後の流れを断ち切るような情報を出すことは控えられる。また吹き出し尻尾った部分)は交差することもできるが推奨されず、基本的に右側の人物が喋る場合は右側にフキダシがある。

もちろん、描き手の技量によっては手や身体が描けないために顔のアップコマが多くなったりするといったことも往々にしてある。

ネームを切る(=漫画下書きを行う)ことは、以下の3ステップにより行われる。

  1. プロットを決める
  2. 絵の内容を決め、順番を決める
  3. 絵を配置し、必要に応じて内容を修正する

それぞれのステップは別々ので行われる。各ステップでの絵の完成度は人によりまちまちであり、省略されたり、入れ替わったりすることもある。

絵の内容

以下では実際に漫画を描く際のテクニックは考えずに、絵の内容から漫画を分析する各種アプローチについて考える。読者はこれらのアプローチを組み合わせてコマやそのまりを分類することで、作家性と呼ぶべきものが見ることができるかもしれない。

ここではコマの形状や配置を考慮せずに、純な中身とそれら同士の組み合わせについて、漫画映像・言の側面から考察していく。最後に補足として、図式によってこれらをまとめる。

物語読者ヒントを与え、想像で補うことを命するものである。それはコマ同士のつながりに関しても言える。
スコットマクラウドはコマからコマへの繋ぎを繋がれているもの同士の関係性によって以下の6種類に分類し、それらの補の度合いの強さとジャンルに応じた使われやすさについて論じた。

  1. 何かの間と間とを繋ぐもの
  2. 同じ人物の二つの動作を繋ぐもの
  3. 異なる人物同士または人物と人とを繋ぐもの
  4. 時間と場所の異なる二つの場面を繋ぐもの
  5. 時間と関係なく、同じ場所やムードの異なる二つの部分を繋ぐもの
  6. 関係な二つのもの同士を繋ぐもの

映像に喩えるのであれば、1.や2.は同一のカットを複数のコマで表したものであり、3.や5.はカット同士にまたがってコマを繋いだものであると言える。4.はシーンを跨いでコマを繋いだものであろう。

以下、に3.について述べる。

◆コマの属性

漫画は原則として一つのコマに一つの情報が含まれる。一つのコマに複数の情報があると読者混乱してしまう。複雑な情報を表す場合、複数のコマにわたって行われる。たとえばそれは会話などの場合である。

漫画にはBGMがないこともあり、状況に対する読者の適切な反応を誘導する手段が限られる。このため周囲の人間の反応によってその状況が驚くべきものなのか、悲しいものなのかが分からないと、読者に曖昧なことしか与えられず、別の重要な事柄へ意識を向けられなかったりする。

また、静動性や人気(ひとけ)度によって動作と心情のどちらに集中して欲しいのかをコントロールする必要もある。例えばコマや絵が直線で構成されるなど安定した構図であったり、コマかったり、コマに対して人が小さく描かれていたりする場合は精を表現するコマであると言えるし、逆三角など不安定な構図だったり、背景かったり、人が大きく描かれていたりする場合は動作を表現するコマであると言えよう。

単体として

漫画読者にとって重要と思われるような情報を一つ提示するためには三種類のコマを提示する必要があるとされる。特定情報読者の意識を向ける「フリ」, 情報を提示する「キメ」, その情報に対する反応を誘導する「ウケ」である。それぞれにつき最低一つのコマが必要である。[3]

ウケはフリを兼ねている場合もあり、キメはフリやウケを兼ねている場合もある。またフリ・キメ・ウケの対立が希薄な場合もある。フリのコマを左ページの最後に持ってきて、ページをめくった最初に衝撃的なキメのコマを持ってくるなどの手法はよく採られる。

なお、たとえば一つのコマが二つに分割されている場合など、一見二つのコマに見えて一つのコマである場合や、どちらなのか判別のつかない場合もある。

セットとして

フリ・キメ・ウケの一セットで、たとえば以下のような情報が与えられる。

  • 攻撃のモーション(攻撃する側のクローズアップ→全体の様子→攻撃された相手や周囲の反応)
  • これまでの出来事のまとめ(「で、どうする?」→「今○○だから××という状況だ」→「じゃあ△△しよう」)

たとえば場所を表すような場合など、フリ・キメ・ウケの区分ができないこともある。以下のような場合である。

このような描写には映像的な効果を狙ったものや、特定情報読者の意識を集中させることを狙ったものがある。
漫画読者が抱いている予想から外れることをすることで読者に劇的な効果を与える。読者の予想は漫画が今まで与えてきた情報から導かれるものであるため、突拍子もない出来事が続くと読者が予想を立てられなかったり、予想の裏切りがある部分に集中できなかったりする。
作者読者に余計な疑問を与えないために、たとえばシーンの最初には場所を表すようなコマをいくつか配置して、場所がどこなのかという疑問を与えないようにするのである。[4]

◆映像的なアプローチ

漫画コマ記号を組み合わせて意味を表すものであり、必ずしも何らかの映像のうちの一切り出したものとは限らない。しかしそれらを組み合わせて新しい意味を生む際には、映像の場合といくつかの共通点がある。

映像において複数の絵を組み合わせて、それらの絵にない意味を発生させることを「モンタージュ」といい、モンタージュ立たせてその意図を視聴者体的に考察させるような編集方法を「モンタージュ編集」という。一方でモンタージュ視聴者に意識させないように行うものを「コンティニュイティ編集」と呼び、演出はコンティニュイティ編集の要所要所にモンタージュ編集を混ぜることによって状況の非日常さを演出したりする。[5]同様のことは漫画のあらゆる表現に援用が可である。

構図による効果

ショットサイズカメラアングルといった概念漫画にも適用することができる。[6]すなわち、顔がコマに収まり切らなければ威圧感や感情の大きさを表したり、フカン構図なら説明的・窮屈な印を与えたり、逆三角形構図なら不安定な印、線が細ければ静かな精性を表したり、といった具合である。(前述したとおり、こうした表現はしばしば使われる条件が一定であることによってのみ効果を発揮するその場限りの意味である。)

一つのコマ映像における一つのカット(=編集された映像を構成する最小単位の、ひとつながりの映像)に相当することもあれば、しないこともある。このため、漫画映像論理で考える場合には、「一つのカットを一つのコマで表したもの」と「一つのカットを複数のコマ分割したもの」とがある。
加えて、映像においてはその画面の中で大きく描かれているものほど重要であることが多い。漫画の場合、それが面に対してなのか、コマに対してなのか、という点で議論の余地があるだろう。

また、映像においてはカメラワークを用いて同一のカット内でも構図を変化させることができるが、漫画視線の誘導やコマの形状, 時間経過の描写によってやや曖昧にではあるもののその変化を読者に伝えることができる。この場合のショットサイズ等は実際の映像に直すと不合理なものである場合がある。

縦や横に長いコマはそれだけで時間を表すため、自然パンティルトの効果がある。またオノマトペや間を使って時間の経過を意識させると、この効果は強まるようだ。さらにコマ分割することでカメラが横方向にパンすることを表すことができる。
中韓漫画においては、ジャンルにより同一のコマ内での視線誘導を用いてカメラの動きを表すことがある。

被写体の変化による効果

画面に映るものを変化させることにより、更に新たな意味が生じる。何かを見るコマから見られた対を映したコマへ繋げば「見る」という行為を表すことになり、場所を表すコマと足やを映せば「移動」を表し、質問や含みのある言葉を発するコマシーンを切った次に場所や構図に関連性のないコマを挿入することで「疑問への答え」を暗に示し、リンゴを写したコマからバナナを写したコマ, 葡萄を写したコマ……と繋げば「果物」を抽的に表す意味となる。あるいは単に似たような構図を連続させるだけでも二つを対する意味合いが生まれる。
コマ同士がほとんど同じ構図であればその差異に意識が向き、読者は間に起こったものを補おうとするのである。

こうした効果は、多くはコマの形状や大きさが同一である場合にもっとも明に現れると言える。
漫画映像と異なり時間や音が存在しないほか、コマの形状やキャラクターの位置, 視線誘導といった様々な要因が絡むため単純に映像理論漫画に適用することはできない。

映像の場合では二人の向かい合う人や物・場所がある場合、二者を結んだ線(イマジナリライン)をえてカットを繋ぐことには特別な意味があるが、漫画の場合はこのイマジナリライン越えが頻繁に行われる。作者がイマジナリラインの原則を守って漫画法則を守らないことの方に特殊性が生まれる場合もある。更に言えば、漫画映像と違って前後を簡単に見ることができる。そのページに登場人物同士の間的な位置関係が示されていれば、イマジナリラインが守られていなくとも読者が話しているかについてある程度混乱せずに読むことができる。[7]
また映像においては同じ構図のまま時間だけが異なるカット同士をつなぐこと(ジャンプカット)は特殊な狙いや技術を要するものだが、漫画でそのようなコマ繋ぎを用いることが映像の場合と同じ効果をもたらすとは限らない。

情報量の変化による効果

映像におけるカット(ひとつながりの映像)は前後のカットとの関係から、

①「画面外に何かが想定されるもの」
②「画面内に全てが収まっていて、(に何かと何かとが対されているために)意図が明確なもの」
③「画面内に全てが収まっているが、情報量が多く何に注すればいいか分からないもの」

に分かれる。上述の「フリ」や「ウケ」は①であることが多く、「キメ」は②であることが多い。またウケとフリを兼ねたコマや場所の説明を行うコマは③であることが多い。[8]

[9]

◆言語的なアプローチ

[10]こうしたいわば表について、々は用論的なアプローチが可である。

情報の提示にはその字義通りの意味とめかされている部分とがあり、聞き手は一見不可解な組み合わせ(AとB)を理解するために関連性の高い前提(CならばAとBをする)を頭の中に呼び出し、理解しようとする。この前提が聞き手に明快(:=強い)であるほど曖昧性は低くなり、そうでなければ(:=弱い)曖昧性は高くなる。上述の①と③は共に周囲の状況へのめかしが弱めである点で似ており、②は状況へのめかしが強い(≒より抽的な情報について弱くめかされている)と言える。

情報の提示

「fならばB」という情報を提示するために、作者はまず、

(1)読者を何かに注させ(弱いめかし)、
(2)Aを提示して、あらかじめ読者に植え付けられている「Aであるから、(常識で考えて)A'となるだろう」という前提を呼び出した(強いめかし)たのち、
(3)A'と矛盾するBを提示することで混乱させ(弱いめかし)、(4)の前提(fである)を提示することで相(CなのでB)を理解させる、という流れをよく用いる。
(もちろん一つのコマに複数の過程が混在することもあれば、それぞれの過程がいこともある。)

「AなのでA'になった」(動作からその結果が容易に想像でき、かつその通りになった)を表す場合、作者は、

(i)Aを提示した後
(ii)A'を提示する。

読者(i)と(ii)の間にあった動作を補うことで二つのコマの間の時間を推測したり、A'の具体的な詳細を理解したりする。(1)〜(4)と(i)〜(ii)は同時に行われることもある。

応用

こうしためかしは単にめかしの意味そのものに焦点が当たる場合もあれば、わざわざ婉曲的な言い回しをした理由や、使用された前提に焦点が当たる場合もある。

ギャグの場合を例にとって考えてみよう。人はに規範から逸脱するものを可笑しいと感じる。すなわち、ボケ役やツッコミ役が常識外れな行動原理に従っている必要がある。

ボケ役がわざとおかしな喋り方をした際(グライスの協調の原理に違反した場合)などには読者はその意図を把握できなくなったり(弱いめかし)、おかしいことに気がついてツッコミを予想したりする(強いめかし)。そこでツッコミ役がその異常性を摘することで読者の反応を誘導したり、あるいはボケ役の行動原理の解説をしたり、見当はずれな部分を批判したりする。ツッコミはキメのコマで行われることもあれば、ウケのコマで行われることもある。

なお、説明が続くなどして退屈になることが危惧される場合、こうしたギャグ的な演出のほかに、画面に裸体などを写して場を持たせることもしばしば行われる。

読者にとってある表現(A)が何らかの手法(f)であると思わせておき、A'になると想像させた後、後から別の手法(e)を使っていたことを明かし、異なる結果A''が導かれることを示すもの。

なお、読者漫画読み進める際の駆動となるのは必ずしもこうした物語や演出の面さによるものだけではなく、四コマ漫画のようにキャラクターの起こす行動への期待であることも多い点には注意すべきである。

◆図式的なアプローチ(*読み飛ばし推奨)

「Aという状態がfへ入され、f(A)という効果を出する」という様子を以下のように表すとする。

〈f(A)├┤f├┤A〉

たとえば読者があるコマを見たとして、読者が何らかの思考をした結果A'という予想がされた場合は下図のようになる。

〈A'├┤読者├┤A〉

ところで、2つのコマが並んでいたとして、片方をA, もう片方をφ(A)とする。作品世界内ではその間にφという何らかのプロセスが存在することが分かる。φは、Aとφ(A)との間にあった出来事や、そのようなコマ構成にした作者の意図などを含む。

φ(A)├┤φ├┤A〉

ここから以下のようなことが考えられる。

  1. 読者の考えA’と実際のφ(A)との差が、読者への驚きに繋がる。
  2. A’とφ(A)との共通点・相違点にのみ読者の意識が絞られる。
  3. Aからf(A)が連想された場合、φ(A)からもφ(f(A))が連想される可性がある。

文脈の生成

読者はAやそこからの予想A'と、実際にその次のコマに来たφ(A)とを較する。ここで読者の思考にあたるプロセス読者₂とする。このようにして新たな予想g=読者₂(A, A', φ(A))が出される。

〈g├┤読者₂┝┥A, A', φ(A)〉

読者はこの過程でA, A', gという三つの情報を得ている。そのため、読者がこれに基づいて視点めた(読者₃)場合、読者変されるので

読者'├┤読者₃┝┥読者, A, A', g〉

となる。このため、以後読者は同様の入に対して異なる出をするようになる。

〈g'├┤読者'├┤A〉

まとめれば、

〈g├┤読者┝┥A, F(A)〉

 ↓読者₃ ↓読者

〈g'├┤読者'┝┥A, F(A)〉

となる。

なお、前述のような叙述トリックは予想gとプロセスg'とを較する、いわば「プロセスプロセス」であると言える。

絵の配置

映像漫画との違いは、第一にコマが時間でなく間上に配置されるところにある。読者はまず漫画面全体をまとまりとして捉えたのち、個々のコマに集中していく。ページの最後のコマは次のコマが予想できない特殊なコマであると言えるし、ページをめくる間は読書が一中断される時間でもある。

作者コマの形状や配置, コマ内の構図による視線誘導等を場面の緊度や動作に合わせて構成する必要があり、読者視点がその場に留まったりする場合は異様さ・曖昧さ・錯綜する意識などの特殊な意味合いが付与される。

◆ベクトル

読者は書字方向(右から左、上から下)に向かって視線を動かし、その方向と逆らう向きを向く物には特殊な印を抱く。右上は「既知(定)・過去」を表し、左下は「不定・未来」を表す。
動作の多くは右上・手前から左下へ向かって行われる。

この記事は左から右へ書かれているが、画面の前のあなたは以下のAAにどういう印を抱くだろうか。

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……①

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……②

最初の台形が滑るように見えたかもしれないし、次の台形は止まるように見えたかもしれない。この記事は左から右へ読むので、右へ向かってに向かうような図形は滑らかに見ることができ、手前に向かうように見える図形は視線の動きを遮る。
漫画は右から左に読むので、この記事の場合と逆の効果が起こる。漫画は可な限り読者視線の動きとこうした配置とを合わせ、必要な時に逆の方向を向かせることが重要である。

コマはいわば物語世界を覗くあるいは写真のようなものであり、コマの向こうにはコマに描かれていない範囲の世界の状況が読者にとって自然に想定されている。①の形状は視線の衝突を招きやすく(したがって「客体」としての意味合いが強く)、②の形状は自然に動作を行ったり視線を向けたりといった意識が生まれやすい(「体」としての意味合いが強い)。

読者右上から左下に向かって本を読み線は正面から段々と斜めへと向かうようになる。また本の下は直下向きと理解されやすい。加えて(特にページをめくる間では)面は見開きの中央に向かって傾き、この傾く方向もまた下向きと見做されることがある。読者線のベクトルや下向きにはたらく重力ベクトルは、コマ割りとの関係によって以下のような心理的効果がある。

  • ベクトルの向きに沿う動きや形状はが滑るように動き、そうでない動きはを引くものとなる。
  • コマの形状や人物の線がベクトルとかち合う場合、威圧感などの心理効果が強くなる。[11]
  • 絵の動作がこれらのベクトルと同じ向きに向かう場合、それはスムーズな動作として扱われる。逆らう場合、それが動作の途中であれば弱い動きとして扱われ、(効果音などを用いて)了した動作が表されている場合は強い動きとして扱われる。
  • ベクトルが正面に固定され続けるほど、動作がベクトルと順方向/逆方向であることの効果は弱まる。
  • 視線ベクトルに対して順方向の動作は、コマ内にあるその先の余白が広く、また膨色であるほど弱まって見える。
  • 視線ベクトルに対して逆方向の動作は、結果まで描かれていると強い動作に見える。途中まで描かれている場合、右側の余白が多いほどスローに感じられる。
  • ベクトルの向きが人物の視線の向きと同じであることがめかされている場合、コマの内容はその人物にとって見えたものであることを意味することがある。
  • ベクトルの根元に近く、ベクトルと同じ方向を向く人物は「順位置」の人物であり、ベクトルの先にいる人物は「逆位置」の人物となる。

「順位置」の人物は多くは前述の「体」と一致していることが多いが、体となる人物が「逆位置」に置かれていると、自分を客観的に見ているような印になる。また逆位置の人物は劣位に立たされていることが多いが、視覚的に強調されていると逆に強大さや圧倒感、不気味さが際立つ。

ベクトルの操作

絵の遠近感やライティングの方法によっては、特定の位置からその絵を見ることであたかも面の向こうに立体的な被写体が存在するように見える。鑑賞者がその位置にいない場合でも、鑑賞者はその位置に意識だけを移動するような感覚になる。

絵には読者によってその「(ここから眺められるべきという)理想的な視点の位置」が想定され、読者はあたかもその位置から漫画を見ているような錯覚を起こす。このため読者の心理的なベクトルは実際の視線の向きとは異なる場合がある。

「理想的な視点の位置」(=視線ベクトルの根元)には以下のような特性がある。

視点の位置や視線の向きが変化する量には慣性がはたらくため、実際のカメラの位置よりも大きく移動する。

また視点の位置と視線の向きが変化したコマは強調されて見える。

時間

漫画において時間とは間的なものである。右上過去であり、左下未来を表す。時間の経過や長さはコマ分割オノマトペによって表される。

漫画の時間の長さは以下の四種類に大別される。

  1. 読者が実際に漫画を読む時間の長さ
  2. 読者内で想像される映像の長さ
  3. 漫画の中で実際に流れている時間の長さ
  4. 登場人物によって感じられた時間の長さ

たとえば3.にして2.が長ければ読者スローモーションを見ているような感覚になる。

言葉や動作が一つのコマや場面で並置されている場合、片方の言動に対して注している間はもう片方の言動は凍結しており、注が終わると解凍される。結果として、二つの言動の(4.の)時間的整合性については判断が保留される。

漫画におけるコマは連続した時間のうちの一を切り取り、代表させたものであると考えられがちだが、実際には幅のある時間を意味として表したものであるという側面の方が強い。そのため、時間的に同時でないものが同じコマに描かれ得ることにも注意すべきである。

コマによる時間表現

コマや間による時間表現には以下のものがある。

  • コマに描かれた動作の線やモーションブラーなどは動作の時間を暗示する。
  • コマに音が描かれると、その音だけの時間の幅を持つようになる。
  • コマに色が塗られていると、時間が感じられにくい。
  • コマが大きいと、2.や3.や4.が長く感じられやすい。
  • が広ければ広いほど2.や3.の時間が永く感じられ、狭かったり傾いていたりすると短く感じられやすい。
  • が線で表されていたり、コマ同士が重なっていたりすると2.や3.や4.が短く感じられやすい。
  • 複数のコマにまたがって人物等が配置されていると、その人物の動作がそれらのコマと同時に起こり、継続しているように見える。
  • 縦や横に長いコマが置かれていると、時間の経過や場面の転換を表す。
  • く塗られていると、それに囲まれたコマ過去の出来事を表す。

順序

コマを読む順序が一定しない場合がある。そのような場合、基本的にはどこから読んでも構わないようなコマ構成になっている。こうしたコマは以下のような効果を狙うものである。

  • 視線を停滞させ、読者をそのページに留め、1.や2.を引き延ばす効果。
  • そのページに描かれた異なるコマ同士の出来事が同時に行われたものであるように見せる効果。
  • 登場人物の錯綜した意識を表す効果。
  • カットイン演出のようにして、出来事とそれに対して同時に起こった人物の反応とを表す効果。
  • 視線を何らかの場所に誘導する効果。

コマ同士・台詞同士の前後関係や時間の長さが曖昧である場合の解釈方法は読者の解釈に委ねられる。読者は次のコマをチラ見しながら、それまでの経験からしネタバレになりそうなコマを意識的に避けて読んでいるのであって、たとえばつなぎ方がA→B→CとA→C→Bとで二通りの解釈がある場合、読者は両方を最後まで読んでから事後的にそれらの時間関係を解釈し直す。

音による時間表現

(オノマトペ台詞)もまた時間を表すものだと言えるだろう。

こうしたオノマトペが多く用いられているコマではその分だけ長い時間がかかっていると言え、全く用いられていない場合は時間が止まっている(もしくは後述の通り異様な状態である)と解釈できる。

音による時間表現には以下のものがある。

  • が続く場合、その間そのコマの動作は継続していると見做される。
  • 一つの動作を表す絵に複数のオノマトペがついている場合、その絵の動作が複数回行われたと見做される。
  • 動作に対してその直前に鳴る音のオノマトペがついている場合、その動作が一にして行われたことを意味する。(この効果はオノマトペが絵より右にあると効果が高い。)

◆コマの形状と位置

以下ではコマの形状や位置が与える効果について述べる。これらは一例であり、網羅性はい。

傾き

斜めになっていたり細かったりすると、間を置かずに行われる動作(あるいはかによって同時に思い出されたりしたような動作)であることが強調される(後述)。

斜めになった間はこのほか以下のような用途で使われる。

  • 疑似的にカメラを回転させ、異常な事態であることなどを表す。[12]
  • 片方のコマがもう一方に覆いかぶさっているような印を与える。
  • 単に作画スペースを稼ぐ。
  • コマと画面とを連動して傾けた場合、現実との間のような異様さなどを表す。(視線誘導に使われることもある。)

大きさ

小さなコマ圧縮感を与え、大きなコマは開放感や威圧感を与える。これらは間の広さや前後のコマの大きさと対されることで強くなる。またコマが上の①や②のAAのような形状をしている場合、読者は狭い方では視界が圧縮され、広い方では解放されていると感じる。

このようなコマにはまた、以下のような効果がある。

コマが大きいほど人物の細部を広範囲で見せることができるが、反面ページ数に縛りがある場合などでは面積を食ってしまうため、少年誌などでは避けられやすい。たとえば顔を描くときなどでは、人物の表情を描く代わりにその元だけを映し、背景く塗ることで心情表現の代わりとすることなどの表現方法が用いられる。

奥行き

映像において、画面はしばしば手前・人物・背景の三つで構成される。手前に物がなく、がある場合、人物は行方向には動けないように見える。

コマ内の時間はしばしば→手前のように流れ、人物や台詞に覆いかぶさるものは時間的に後のものであることが示される。

漫画では色や線の太さ、ボケのような収差の表現等を使って遠近感を表すこともよく用いられる。

コマ線から飛び出た絵は以下の効果がある。

  • 絵が手前に向かって立体的に見える。
  • 視線をそのコマに誘導する。

特に前者はコマの大きさによるものよりも強いインパクトを与え得る。

枠線

コマには線や絵といった種々の図像が描かれ、しばしば装飾されたり映像的な効果に利用されたりする。基本的にコマには線があるが、線がないコマもある。これはコマがないというよりは、コマの範囲がどこなのかについて明示されていない(=判断が保留されている)と考えた方が自然かもしれない。[13]コマに描かれた絵もしばしば顔の輪などが省略されてだけが描かれるようなこともあるが、これは顔が「コマの中にあるコマ(のようなもの)」として認識された結果である。

線の使い方には以下のようなものがある。

  • コマ面の外に出ている(断ち切り)の場合、その方向に開放感を与える。
  • 心理状態などをコマの形状や筆致等で表すことがある。

配置

コマは配置される個所によってその効果が強まったり、弱まったりする。

  • 横に断ち切られているコマは、面の中央に置かれやすい。
  • 上や下に断ち切られているコマよりも右下右上左下左上に断ち切られているコマのほうが開放感が強いが、これらはその特性上、面の四隅にしか置けない。
  • 人物が上を向いたコマは、向いている方向に別のコマがあるかどうかによって効果が変わる。
  • 動作の方向にコマAがあると、コマAはその結果を表しやすい。
  • コマコマ同士が重なっていたり、コマ同士の界が曖昧である表現は、やそれと似たような意識における時間感覚の喪失を意味する。

その他の演出

作品内の人物がコマを壊す, コマのようにめくる, コマを掴む, といったメタ的な演出は古典的・ギャグ的な要素になりつつある。ただし、今日シリアスシーンもこうした読者にだけ見えるような記号に登場人物の台詞等が被る等の演出が加わることは稀にある。

漫画素材を用いた表現技法といえば、ページの裏が透けて見えることを利用したものが有名だが、これは掲載される媒体(雑誌・単行本)にもされる。

◆視線誘導

人間は何かをまとまりとして認識する。例えば「間」という字は門と日で構成されるが、文字を読んでいる際に人がそのように考えることはあまりい。漫画は見開き→面→コマ→人物→…と言ったように、大きなまとまり全体が絵として理解される場合もあれば、小さなまとまりに読者の意識が向く場合もある。[14]

以下、各まとまりごとの視線誘導について記す。

面全体のレベルでいえば、漫画コマは、ページを開いた際には通常左ページ上段や右ページ中段が立ちやすい部分と言われており、これらの部分で読者を惹きつけるようなコマを入れるのが良いとされる。また、漫画ジャンルによっては縦長のコマや横長のコマを右ページと左ページで変えてリズムをつけるなど配置にも気を遣う。

ページレベルで言えば、前述の通り右から左への動きを意識して、動作が右から左へ行われるようにすることで滑らかな動きを表したり、フキダシなどを用いて視線を上へ誘導したり、視線の動きとカメラアングルを合わせたりする。視線誘導があらぬ方を向いたり、書字方向がごちゃ混ぜになるなどしてどこからどう読むのか分からなくなったりすると、しばしば読者混乱する。

コマコマ同士のつながりのレベルでは、台詞や人物の絵がコマを跨いでいるとそれらを立たせる効果があったり、時間的に同時に起こっているというようなニュアンスが出たりする。

小説との相違

たとえばそのシーンの序盤でその人物の内が描かれていたり、あるいはその人物がコマの右側にいたりする場合、その人物はそのシーンでの「り手」のように機し、コマにその人物の意識が反映されたり、読者視線との関係によって特殊なニュアンスを生んだりするようになる。小説と異なり、漫画はこうしたり手を短期間に変更できる。

漫画とは記号の集積である。ありえないもの同士が同時に映っていたり、物の大きさが都度変わったりもする。またそうでなくとも、何らかの文隠喩(メタファー)となるものが背景に置かれることもある。これらは単に見栄えや分かりやすさの為であったり、なんらかのメッセージを間接的に伝えたりする為のものであったりもすれば、登場人物の意識を再現するものであったりもする。すなわち、かの視点で特別に見えたり、あるいは逆に視界に入らなかったりするものが、漫画ではに絵に反映されている。

漫画における絵は小説におけるりと同様、カメラマンや演出に相当する人物が時には登場人物のフリをして作品世界の出来事をるものであると言える。特に漫画はその特性上、絵柄等を用いて「視点となる人物にとってその間がどのように見えたのか」を説明するのが容易である(この場合、そのコマは必ずしも視点となる人物の視界を再現する必要がなく、故に視点となる人物が映り込んでいたりしても良い)。

漫画における背景フキダシオノマトペコマ・絵柄・構図は視点となる人物の意識を反映している(ただしこれは読者文化クリシェとして利用されているものやそれを利用したものであるか、もしくは前後のコマとの対において成立する表現方法であることが多い)。

コマに一人の登場人物の意識が反映されている場合のコマを、信行は以下の四種類に大別した。

視点となる人物の視界を再現したコマ

視点となる人物の視界に近いが、カメラアングル等が必ずしも一致しないコマ

視点となる人物の顔などが映されながらも、その演出にその人物の意識が反映されているコマ

回想や想像などのコマ

当然のことながら、コマにはの意識も反映されていないこともあるし、意識が混ざり合っていたり、視点なのか曖昧だったりすることもある。

竹内オサムはⓐやⓑにあたるコマを⒜視点人物の身体の一部が映り込んでいるもの⒝視点人物の身体の一部が描かれないもの同じページに並置された前後のコマからそれがかの視界を表していると分かるものの三種類があるとした。

視点となる人物は、複数人の映るような構図ではコマの右側に描かれることが多い。読者視線と同じ方向を向く人物は「り手」として定義されると言えるし、向かい合う人物は「られる対」であると言えるだろう。視点視線の向きに関しては「ベクトル」の項で後述する。

比喩

喩は、に異なる二つのもの同士(BとC)を繋ぎ合わせ、その共通点(AならばBとCをする)に意識を向けさせたり(直喩)、片方にもう片方のイメージを付与したり(隠喩)、それらの使用によってり手の意識を暗に伝えたりするものである。特に漫画背景に物を置いたりすることの他に、他のコマや間を利用することも可である。また線のタッチコマ等の装飾によってこれらを表すことも多い。

最も身近な例で言えば、吹き出しの形によって心理状態を表すことが挙げられる(これはいわば決まりきったやり方(=「死んだ喩」)であると言えるだろう)。

音声

は心理状態を表すこともある。すなわち何も音が聞こえていなければショックなどを表すのである。また吹き出しはその場面でかが実際に話した事であるよりも、登場人物の心の中にいている言葉であることもある。視点となる人物にはっきり聞こえている言葉はフキダシで描かれ、雑音としか聞こえなければオノマトペや判読不能文字で描かれることだろう。

音が聞こえることが想像される状況でオノマトペ等が描かれなかった場合、読者は浮遊感や威圧感を感じたりする。むしろ音に対して想起させるものがない分, 聴覚以外の感覚に意識が向きやすいかもしれない。

漫画文字やその描き方によって音や, 質感, 様相, 状態なども示す。音の描かれ得る場所は作家により異なるが、間に置かれてその言葉を立たせるために用いられることもある。

参考文献

『もっと魅せる・面くする くコマ割り教室』(深谷陽&東京ネームタンク2019)
漫画をめくる冒険―読み方から見え方まで―上巻・視点』(信行, 2008)
同『下巻・The Book』(同上, 2009)
漫画はいかにして映画になろうとしたかー映画的手法の研究』(橋本英治 et al., 2012)
マンガ視覚文化論: 見る、聞く、る』(鈴木雄 et al., 2017)
『「コマからフィルム」へ マンガマンガ映画』(秋田, 2005)
テヅカイズデッド : ひらかれたマンガ表現論へ』(伊藤剛, 2005)
マンガ読み方』(夏目房之介 et al., 1995)
マンガマンガによるマンガのためのマンガ理論』(スコットマクラウド, 1993)
石ノ森章太郎マンガ家入門』(石ノ森章太郎, 1998)
アニメ研究入門【応用編】: アニメを極める11のコツ』(小山 et al., 2018)
用論の射程―から談話・テクストへ』(内田二, 2011)
フィクションとは何か: ごっこ遊びと芸術』(ケンダルウォルトン, 2016)

関連動画

関連項目

脚注

  1. *たとえばコマの外(間)をで塗ると過去回想を表すことが多いが、漫画を読んだことのない人がこれを見てもその意図は伝わらない。またたとえばコマページの外に出ている場合は開放感などを表すが、そのようなコマが常に存在していると開放感は得られない。
  2. *こうした関係は日本漫画が通常右から左に読まれることに起因する漫画独特のものであり、なんらかの理由で視線の向きが右向きになるなどした場合、この順位置・逆位置の関係も逆転する(後述)。
  3. *二つ以上のコマの組で同じ情報の「フリ」を表したりといったこともある。
  4. *ただし、こうした場所や動作を映す的のコマはあまり大きくならないことが多い。多くの場合、背景よりも人物の魅の方が読者にとってめられているからである。
  5. *新な表現手法を用いることは、視聴者にそれを思いついたことを賞賛させ、演出を一種のキャラクターとして消費させる効果もある。この効果は一般にモンタージュ編集そのものの劇的さと区別がつきにくい。
  6. *ライティングや配色も同様に効果があるものとみられる。
  7. * またページをめくると同時にイマジナリラインえると、カメラが回転したような印を与えることができる。
  8. *①はクローズアップであることが多いが、①〜③はショットサイズとは必ずしも関係がある訳ではない。ショットサイズカメラアングルは構図等の理由で選ばれることもあるため注意を要する。
  9. *映像においては③同士(ついで②同士)の繋ぎはあまり好まれないが、漫画の場合はそもそもフリ・キメ・ウケを必要とする関係からそうした衝突はあまり起こらないものと思われる。
  10. *を想像せよ」と言われた人が読者はその体毛の色や匂いや血液型についてはよく考えないように、コマコマの間を読者は各々の常識で補し、詳細については判断を保留している。
  11. *このためコマが小さくても十分にインパクトを与えることができ、ページ面積の節約に一役買う。
  12. *映像における「ダッチアングル」はカメラを画面の法線方向(:=画面と垂直な方向)を軸に傾けるものであるが、漫画の場合、単にコマの形状を変えるだけでも似たような効果がある。
  13. *こうしたコマの多くはマッスや(地と図の関係における)図に相当するものがはっきりしているため、ある絵がどのコマに属するのかという混乱が怒ることはあまりない。
  14. *たとえばコマのまとまりと人物の絵とが並べて置かれた場合、前者はまず一つ一つのコマというよりは絵として認識される可性が高いだろう。

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コマ割り

1 ななしのよっしん
2023/04/21(金) 11:04:14 ID: MxOEef/1Ii
小回りの効くコマ割り
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2 ななしのよっしん
2023/04/21(金) 11:07:58 ID: q7CBdoR8F7
事中の「絵の配置」の項がAA崩れまくって何が言いたいのかよくわからない
アスキーアート」の記事にあるAAの表示方法を使って整形したらどうかな
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3 ななしのよっしん
2023/05/13(土) 06:49:44 ID: dKaTnRUdA4
さすがに商業では見ないけど日本人でもアマチュアだとセリフ縦書きで左じとかすげーコマ割る人いるんだよな
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4 ななしのよっしん
2024/01/06(土) 20:36:01 ID: 4EZ4GTYAwy
七英雄コラ台詞テンポもさることながら、回想記号としてのコマ斜めにして面積を節約しつつ勢いを出したり、コマの大きさを変えて圧縮からの開放を表したり、キャラを手前に配置して大きく見せると同時に手前からへ覗き込むような演出にしたりと、技術が詰まっている
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