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コンピュータRPG単語

コンピュータアールピージー

概要

http://tn-skr1.smilevideo.jp/smile?i=5062560コンピュータRPGとは、プレイするのに複数の人間を必要とする「テーブルトークRPGTRPG)」などの従来の「ロールプレイングゲーム」を1人のプレイヤーでも遊べるようにゲームマスター審判り部・進行)役をコンピュータに担当させたビデオゲームの設計とその総称である。内では単にRPGと言えばこのコンピュータRPGして呼ばれていることが多いと思われる。TRPGと対させるため、「CRPG」と略記されることもある。

現在ではコンピュータRPGは様々な形で成長を遂げ、RPGが持つある特徴に特化した「ローグライクゲーム」や「ハクスラ(ハック・アンド・スラッシュ)」、他ジャンルとの融合をした「シミュレーションRPG」「アクションRPG」など多くのサブジャンルが存在している。近年、特にタイトルではロールプレイよりもストーリーキャラクター表現を重視した作品も多く見られるようになり、そのような設計の作品は「JRPG」とも呼ばれている(後述)。

また、近年ではインターネットの普及により、オンラインで複数の人間で旧来のRPGのようにコンピュータRPGを楽しむという先祖返り的な作品も多数現れ、より人気を博していると言えるだろう。

主なサブジャンル

特徴

歴史

現在知られている限りで最も古いコンピュータRPG1970年代半ばに開発されており、『Dungeon』『dnd』『pedit5』『m199h』などのいくつかのタイトルが知られている。いずれも学校・研究所等で使用される大規模で高価なコンピューターメインフレーム)上で動作するものであり、当時プレイできた人間も限られているため「どれが最古のものか」は議論の余地がある。一説によれば「1973年の『Monster Maze』というテキストアドベンチャーゲームRPG要素を持っており、これが起かもしれない」という話もあるが、この作品は現存しないため確認が難しい。

これら創期の作品のうち多くは、1974年に発売された世界初の[1]TRPGダンジョンズ&ドラゴンズD&D)』や、J・R・R・トールキンファンタジー小説の影を受けていたようだ。ちなみに、これらのメインフレーム機で動くRPGには、既に多人数同時プレイなものがいくつか存在していた。

1979年Apple II用のRPGAkalabeth』が開発された。これはアメリカ合衆国高校生リチャード・ギャリオット」が、学校メインフレームApple IIを使用してTRPG仲間の助言を受けながら制作したもので、やはりD&Dトールキンに強く影を受けていた。紆余曲折あって本作は市場販売されることになり、予想外の成功を収めた。なお、最初に販売された年が1979年中だったか1980年になってからであったかについては諸説ある。

そして1981年には同じくギャリオットによる続編的作品『ウルティマ』が発売された。フィールドRPGの初期のものである。この『ウルティマ』も人気を集め、その後もシリーズ化されていく。

1980年、やはりアメリカ学生により開発された、UNIX上で動作するダンジョンRPGローグ』が発表された。これを元祖とする「ローグライクゲーム」は人気のあるサブジャンルとなっている。

1981年Apple II用のダンジョンRPGウィザードリィ』が発売された。これはシステム面では上記の1970年代メインフレーム機でのRPG、特に『OUBLIETTE』というゲームにかなり類似したものであり、オリジナリティに溢れるものというわけでもなかった。しかし個人向けパソコン(当時はマイコンと言ったが)であるApple IIプレイで、さらに非常によくゲームバランスも練られていたこともあり、世界で大ヒットした。日本でも例外ではなく、その後のRPGに大きな影を与えることになる。

1982年(あるいは1983年とも)には光栄マイコンシステム現在コーエー)から、PC-8801向けゲームドラゴン&プリンセス』が発売。これが「日本初のコンピュータRPG」と言われることもある。ただしこれは基本画面はテキストのみが表示され行動を入し、敵とエンカウントしたときのみターン制SRPGっぽい戦闘画面に切り替わるというもので基本的にはテキストアドベンチャーゲームであり、パッケージには「ファンタジーアドベンチャーゲーム」とジャンル名が記されていた。

1983年、同じく光栄マイコンシステムからPC-8801ゲームクフ王の秘密』発売。これはパッケージに「ロールプレイングゲーム」と記載してあり、当時の光栄は同作を産初のRPGとして広告している。ただしこれも現代から見るとRPGと言い切るにはやや難があるとのこと。同社は同じ1983年に『団地妻の誘惑』というアダルトゲームも発売しており、同作のパッケージにも「アダルトポルノロールプレイングシステム」と言うジャンル名が記されている。だがこちらもRPGというよりアドベンチャーゲームらしい。

1984年パソコンゲームとしてBPSザ・ブラックニキ』、日本ファルコムドラゴンスレイヤー』、ティーアンドイーソフトハイドライド』、クリスタルソフト夢幻心臓』が相次いで発売された。これらが産初のRPGらしいRPGと言えるかもしれない。

1985年任天堂コンシューマーゲームハードファミリーコンピュータ」向けのソフトとして、8月ナムコから『ドルアーガの塔』が、12月にはデービーソフトから『頭脳戦艦ガル』が発売された。この2作はパッケージRPGと書いてある[2]ため、「ファミコン初のRPG」とされることがある。特に前者は当時のゲーム書籍や雑誌のゲームコーナーでも「ファミコン初のRPG」として紹介されている。[3]

1986年日本で『ドラゴンクエスト』が発売されると社会なるほどヒット作になる。ドラゴンクエストは従来のRPG作品より、遊び易く、分かり易かった。さらに音楽キャラクターモンスターデザインなども既に実績のある著名人を起用しておりクオリティが非常に高かった。またメイン開発者の一人である堀井雄二が当時大人気だった漫画雑誌週刊少年ジャンプ」にゲーム記事を持っていたことや、プラットフォームであるファミリーコンピュータが大成功を収めていたこともヒットを後押しした。同作はシリーズ化され、以後も成功を続けていくとともに、日本の「RPG」の基本形となり、時にはパロディ元ともなっていく。

1987年には『ファイナルファンタジー』が発売される。同作シリーズはのちに世界を代表するRPGなるほどヒットストーリー重視、イベント映画的手法を使うなどが特徴である。

1993年には、徹底的にローグを遊びやすくした『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が発売されると大人気になり、ローグライクゲーム一般人に広めたきっかけになる。

1996年に『ポケットモンスター』が発売されると、社会になるまで爆発的にヒットを飛ばす。このゲームは、現実友達仲間モンスターを集めたり、交換したり、戦わせたりできることがメインで、RPG=一人で遊ぶ物、ではなく、RPG=周りを巻き込んで遊ぶ物、という概念に変えた。

1996年に『ディアブロ』がPCで発売されると大ヒットする。このゲームMORPGの初の大成功作になる。

1997年に『ウルティマオンライン』が発売されると世界中で大ヒットし、MMORPG初の大成功作品になる。

ディアブロウルティマオンラインは寝食を忘れてゲームする者が多く見られた。2作品はオンラインゲームの先駆けとなった作品である。

現在コンピュータゲームオンラインゲームにおいてRPG世界中で人気ジャンルの一つであると言えるだろう。

RPGの主人公は喋らない?

https://dic.nicovideo.jp/oekaki_thumb/662859.pngRPGは本来は「主人公プレイヤー自身」という設計が一般的であった。これは論、原点であるTRPGなどに基づいたRPGの原書の形式である(TRPGプレイヤー同士が会話する事は別)。コンピュータRPGの代表作である『ウィザードリィ』『ウルティマ』『ローグ』などは主人公が喋ることはくそれに準ずるものだった。

タイトルの代表作である『ドラゴンクエスト』などもそれに強い影を得て主人公は喋らない。本作のデザイナーである堀井雄二はこの形が「プレイヤーが最も感情移入しやすい」としている。『MOTHER』を作った糸井重里もこの『ドラゴンクエスト』の設定に影を受けているため、「主人公プレイヤーなので絶対に主人公は喋ってはいけない」とこの形式を受け継いでいる。

しかし、同じく産のRPGファイナルファンタジー』は第1作から主人公が喋り、第2作以降は、プレイヤーの意志とは関係しに主人公ストーリーを進める映画的手法を持ちいて好評を得ることになる。この作品以降、日本RPG主人公プレイヤーの意志とは関係しに喋るものが多く見られるようになったと言われている。こちらに関しては感情移入するキャラを個別にプレイヤーが鑑賞して探す、俯瞰視聴とも言えるだろう。

後者の設計では、より物語の演出や豊かなキャラクター像を描くことに優れている一方で、「RPGなのにちっともロールプレイできない」「主人公プレイヤーではなく、主人公が勝手にストーリーを進める」と言ったような本来のロールプレイから逸脱してしまっているという意見もある。

"ロールプレイ用のキャラクター"と"明確なキャラクター像"の差異の例としては、各プレイヤーが抱く主人公一人称一つ(「私」「」「」かだけでも)とってもプレイヤー間で大きく分かれる事が解りやすいだろう。

そのためコミュニティによっては、そのような設計の作品は従来のRPGとは区別し、タイトルに多く見られることから「Japanese Role-playing game」「JRPG」という独自のジャンルとして解釈されていることもある。元々は海外コミュニティで使用されていた俗称であったが、近年では内でも名称と解釈が定着しつつあり、独立したジャンルとしてゲームが開発された例も見られるようになった。

主なタイトルの一例

サブジャンルに属するタイトルは各種ジャンルの記事も参照

関連動画

関連商品

以下の商品は、マイクロマガジン社より2014年に発刊された専門誌「ロールプレイングゲームサイド」のVol.1。「RPG歴史PCゲーム編】」や「説・コンピュータRPGの起」と銘打った特集記事があり、外双方の最初期のコンピュータRPGの動向について詳細にまとめられている。

特に「コンピュータRPGの起」に関する部分では、当時の開発者にインタビューすることによって「本邦初……どころか欧サイトや文献にもまだ登場したことのない」という重な情報も掲載されている。

関連項目

脚注

  1. *ただし流と見るべき卓上ゲームかったわけではない。
  2. *ファミコン初RPGの定説を覆す大発見! レトロゲームでピッコピコ/ウェブリブログ
  3. *FC初RPGはもうコレで決まりだろ。 レトロゲームでピッコピコ/ウェブリブログ

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BFrpg
ページ番号: 2825208 リビジョン番号: 2403019
読み:コンピュータアールピージー
初版作成日: 09/04/17 12:53 ◆ 最終更新日: 16/09/06 22:57
編集内容についての説明/コメント: 「概要」>「主なサブジャンル」に「JRPG」を追加しました。
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コンピュータRPGについて語るスレ

85 : ななしのよっしん :2017/09/25(月) 03:20:48 ID: Y1eD0xqch/
むしろ逆じゃないかなあ
今は戦闘に戦略性がないものは見向きもされないような
ポケモンとかメガテンとか世界樹とか、スクウェアRPGとか
成長や戦闘システムで独自性、戦略性を出そうとしてる
ドラクエぐらいになるとまた別だが)
PS2あたりで独自性を出そうとしすぎて複雑になりすぎて(その極致がアンサガ)、それが落ち着いて今に至るという感じ
86 : ななしのよっしん :2018/02/09(金) 09:59:31 ID: ouOGxBAzka
古今東西RPGを紹介した500ページオーバー無料電子書籍
https://crpgbook.files.wordpress.com/2018/02/crpg_book_1-0-1.pdf

だそうです。英語なので注意。
87 : ななしのよっしん :2018/02/14(水) 02:33:04 ID: XaKd//e45k
CPRGはシステムが問題にされること多いけど、>>86で紹介されている過去名作を見ていると、
ストーリー世界観も非常に重要だなと思う。
Planescape:Tormentとか、全にストーリ世界観で勝負してる。
TESMorrowind以降も、いくらオープンワールドだけでは勝負にならなかったはず。(あの世界設定がければ成功してない)
88 : ななしのよっしん :2018/06/08(金) 01:11:17 ID: 8ANCrj8RwV
同人ゲームだとたまにプレイヤーの腕前に合った難易度プレイな作品があるけど、それでも小学生でもクリア難易度設定のゲームが多いせいで物足りなさを感じてしまう
同人ゲームでも構わないからオープンワールドプレイヤーの腕前に合った難易度プレイRPGやりたい、2周以降でも楽しめるはそんなRPGプレイしたいんだ(ターン制で)
89 : ななしのよっしん :2018/06/08(金) 01:40:41 ID: NMJqN/fB5b
堅実に手ごわい難易度めるならオープンワールドじゃなくて一本道ゲームの方がいいと思う
同人テストプレイ不足で
難易度高く設定してもどこかに漏れがあって壊されやすい印
90 : ななしのよっしん :2018/06/08(金) 02:15:21 ID: LcKN/ta/Xi
私見だとメギド72戦闘システムはかなり革命的だと思う
敵とランダムに生成される行動の選択肢を奪い合うんだけど、このおかげで従来のコマンド選択式RPGの問題点であった戦闘の単調さが解消されてて、相手の行動の先読みもしやすい
中盤辺りまでは特にレベリングしなくても問題く進むし、手応えのある戦闘をしたい人は是非お試しあれ
ただオープンワールドに取り憑かれたような人には向いてないかな、限られた選択肢であれやこれやするゲームだから
91 : ななしのよっしん :2018/06/24(日) 15:07:22 ID: k0ewtwde8c
>>88
ターンバトルオープンワールドとかただでさえ少ないのに難易度まで要したら…
救済措置とか強技とか縛って難易度を自分で合わせる方が色んなゲームで楽しめるぞ
92 : ななしのよっしん :2018/09/17(月) 19:57:55 ID: ER67+1QLj2
RPGで初めてボス戦曲(ラスボスとかじゃなく中ボス)を採用したのってなんだろうな?
ドラクエですらⅤまでかった。
FF1は未プレイだからあるのか知らない。
ドラクエ海外のwizやタイトルそのまんまドラゴンクエストに影受けてるからそこで既にボス曲あったのかもしれないけど。
93 : ななしのよっしん :2018/10/09(火) 19:50:29 ID: JOI7AL8xFK
プレイヤーの中で興味を持つ人がどれくらいいるのか分からんが
物語の始まりから終わりまでの日数や
町と町の間の移動にかかる時間なんかが大まかでも分かる作品が好きだな
特に架大陸を練り歩くファンタジー物とか想像しにくいし
プレイ時間にしたら数十時間でも、実際どれくらいの期間物語の人物は冒険したのかなあとか
伝みたいに宿屋に泊まった回数=経過日数ってのはなんか違う気がするけど
あれみにしたら、宿屋利用しなきゃに出てから丸一日もかからず冒険終えたことになってしまう


検索の仕方が悪いのか、こういうの言及してるサイトって見つからない
94 : ななしのよっしん :2018/10/11(木) 21:20:19 ID: jPaASHyPlz
近年の有名どころだとSkyrimFallout4ゲーム内でのが設定されていて、メニュー上や睡眠画面等でゲーム世界現在の日時、統計情報から経過日数が確認できます。

ゲーム内のロア(舞台設定、歴史設定…)が何年何何日単位で細かく用意設定されているゲームプレイヤーゲームを開始してからの日に触れてる傾向が多いような気がします。
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