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概要

http://tn-skr1.smilevideo.jp/smile?i=5062560コンピュータRPGとは、プレイするのに複数の人間を必要とする「テーブルトークRPGTRPG)」などの従来の「ロールプレイングゲーム」を1人のプレイヤーでも遊べるようにゲームマスター審判り部・進行)役をコンピュータに担当させたビデオゲームの設計とその総称である。内では単にRPGと言えばこのコンピュータRPGをして呼ばれていることが多いと思われる。TRPGと対させるため、「CRPG」と略記されることもある。

現在ではコンピュータRPGは様々な形で成長を遂げ、RPGが持つある特徴に特化した「ローグライクゲーム」や「ハクスラ(ハック・アンド・スラッシュ)」、他ジャンルとの融合をした「シミュレーションRPG」「アクションRPG」など多くのサブジャンルが存在している。近年、特にタイトルではロールプレイよりもストーリーキャラクター表現を重視した作品も多く見られるようになり、そのような設計の作品は「JRPG」とも呼ばれている(後述)。

また、近年ではインターネットの普及により、オンラインで複数の人間で旧来のRPGのようにコンピュータRPGを楽しむという先祖返り的な作品も多数現れ、より人気を博していると言えるだろう。

主なサブジャンル

特徴

歴史

現在知られている限りで最も古いコンピュータRPGは1970年代半ばに開発されており、『Dungeon』『dnd』『pedit5』『m199h』などのいくつかのタイトルが知られている。いずれも学校研究所等で使用される大規模で高価なコンピューターメインフレーム)上で動作するものであり、当時プレイできた人間も限られているため「どれが最古のものか」は議論の余地がある。一説によれば「1973年の『Monster Maze』というテキストアドベンチャーゲームRPG要素を持っており、これが起かもしれない」という話もあるが、この作品は現存しないため確認が難しい。

これら創期の作品のうち多くは、1974年に発売された世界初の[1]TRPGダンジョンズ&ドラゴンズD&D)』や、J・R・R・トールキンファンタジー小説の影を受けていたようだ。ちなみに、これらのメインフレーム機で動くRPGには、既に多人数同時プレイなものがいくつか存在していた。

1979年Apple II用のRPGAkalabeth』が開発された。これはアメリカ合衆国高校生リチャード・ギャリオット」が、学校メインフレームApple IIを使用してTRPG仲間の助言を受けながら制作したもので、やはりD&Dトールキンに強く影を受けていた。紆余曲折あって本作は市場販売されることになり、予想外の成功を収めた。なお、最初に販売された年が1979年中だったか1980年になってからであったかについては諸説ある。

そして1981年には同じくギャリオットによる続編的作品『ウルティマ』が発売された。フィールドRPGの初期のものである。この『ウルティマ』も人気を集め、その後もシリーズ化されていく。

1980年、やはりアメリカ学生により開発された、UNIX上で動作するダンジョンRPGローグ』が発表された。これを元祖とする「ローグライクゲーム」は人気のあるサブジャンルとなっている。

1981年Apple II用のダンジョンRPGウィザードリィ』が発売された。これはシステム面では上記の1970年代メインフレーム機でのRPG、特に『OUBLIETTE』というゲームにかなり類似したものであり、オリジナリティに溢れるものというわけでもなかった。しかし個人向けパソコン(当時はマイコンと言ったが)であるApple IIプレイで、さらに非常によくゲームバランスも練られていたこともあり、世界で大ヒットした。日本でも例外ではなく、その後のRPGに大きな影を与えることになる。

1982年(あるいは1983年とも)には光栄マイコンシステム現在コーエー)から、PC-8801向けゲームドラゴン&プリンセス』が発売。これが「日本初のコンピュータRPG」と言われることもある。ただしこれは基本画面はテキストのみが表示され行動を入し、敵とエンカウントしたときのみターン制SRPGっぽい戦闘画面に切り替わるというもので基本的にはテキストアドベンチャーゲームであり、パッケージには「ファンタジーアドベンチャーゲーム」とジャンル名が記されていた。

1983年、同じく光栄マイコンシステムからPC-8801ゲームクフ王の秘密』発売。これはパッケージに「ロールプレイングゲーム」と記載してあり、当時の光栄は同作を産初のRPGとして広告している。ただしこれも現代から見るとRPGと言い切るにはやや難があるとのこと。同社は同じ1983年に『団地妻の誘惑』というアダルトゲームも発売しており、同作のパッケージにも「アダルトポルノロールプレイングシステム」と言うジャンル名が記されている。だがこちらもRPGというよりアドベンチャーゲームらしい。

1984年パソコンゲームとしてBPSザ・ブラックニキ』、日本ファルコムドラゴンスレイヤー』、ティーアンドイーソフトハイドライド』、クリスタルソフト夢幻心臓』が相次いで発売された。これらが産初のRPGらしいRPGと言えるかもしれない。

1985年任天堂コンシューマーゲームハードファミリーコンピュータ」向けのソフトとして、8月ナムコから『ドルアーガの塔』が、12月にはデービーソフトから『頭脳戦艦ガル』が発売された。この2作はパッケージRPGと書いてある[2]ため、「ファミコン初のRPG」とされることがある。特に前者は当時のゲーム書籍や雑誌のゲームコーナーでも「ファミコン初のRPG」として紹介されている。[3]

1986年日本で『ドラゴンクエスト』が発売されると社会なるほどヒット作になる。ドラゴンクエストは従来のRPG作品より、遊び易く、分かり易かった。さらに音楽キャラクターモンスターデザインなども既に実績のある著名人を起用しておりクオリティが非常に高かった。またメイン開発者の一人である堀井雄二が当時大人気だった漫画雑誌週刊少年ジャンプ」にゲーム記事を持っていたことや、プラットフォームであるファミリーコンピュータが大成功を収めていたこともヒットを後押しした。同作はシリーズ化され、以後も成功を続けていくとともに、日本の「RPG」の基本形となり、時にはパロディ元ともなっていく。

1987年には『ファイナルファンタジー』が発売される。同作シリーズはのちに世界を代表するRPGなるほどヒットストーリー重視、イベント映画的手法を使うなどが特徴である。

1993年には、底的にローグを遊びやすくした『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が発売されると大人気になり、ローグライクゲーム一般人に広めたきっかけになる。

1996年に『ポケットモンスター』が発売されると、社会になるまで爆発的にヒットを飛ばす。このゲームは、現実友達仲間モンスターを集めたり、交換したり、戦わせたりできることがメインで、RPG=一人で遊ぶ物、ではなく、RPG=周りを巻き込んで遊ぶ物、という概念に変えた。

1996年に『ディアブロ』がPCで発売されると大ヒットする。このゲームMORPGの初の大成功作になる。

1997年に『ウルティマオンライン』が発売されると世界中で大ヒットし、MMORPG初の大成功作品になる。

ディアブロウルティマオンラインは寝食を忘れてゲームする者が多く見られた。2作品はオンラインゲームの先駆けとなった作品である。

現在コンピュータゲームオンラインゲームにおいてRPG世界中で人気ジャンルの一つであると言えるだろう。

RPGの主人公は喋らない?

https://dic.nicovideo.jp/oekaki_thumb/662859.pngRPGは本来は「主人公プレイヤー自身」という設計が一般的であった。これは論、原点であるTRPGなどに基づいたRPGの原書の形式である(TRPGプレイヤー同士が会話する事は別)。コンピュータRPGの代表作である『ウィザードリィ』『ウルティマ』『ローグ』などは主人公が喋ることはくそれに準ずるものだった。

タイトルの代表作である『ドラゴンクエスト』などもそれに強い影を得て主人公は喋らない。本作のデザイナーである堀井雄二はこの形が「プレイヤーが最も感情移入しやすい」としている。『MOTHER』を作った糸井重里もこの『ドラゴンクエスト』の設定に影を受けているため、「主人公プレイヤーなので絶対に主人公は喋ってはいけない」とこの形式を受け継いでいる。

しかし、同じく産のRPGファイナルファンタジー』は第1作から主人公が喋り、第2作以降は、プレイヤーの意志とは関係しに主人公ストーリーを進める映画的手法を持ちいて好評を得ることになる。この作品以降、日本RPG主人公プレイヤーの意志とは関係しに喋るものが多く見られるようになったと言われている。こちらに関しては感情移入するキャラを個別にプレイヤーが鑑賞して探す、俯瞰視聴とも言えるだろう。

後者の設計では、より物語の演出や豊かなキャラクター像を描くことに優れている一方で、「RPGなのにちっともロールプレイできない」「主人公プレイヤーではなく、主人公が勝手にストーリーを進める」と言ったような本来のロールプレイから逸脱してしまっているという意見もある。

"ロールプレイ用のキャラクター"と"明確なキャラクター像"の差異の例としては、各プレイヤーが抱く主人公一人称一つ(「私」「」「」かだけでも)とってもプレイヤー間で大きく分かれる事が解りやすいだろう。

そのためコミュニティによっては、そのような設計の作品は従来のRPGとは区別し、タイトルに多く見られることから「Japanese Role-playing game」「JRPG」という独自のジャンルとして解釈されていることもある。元々は海外コミュニティで使用されていた俗称であったが、近年では内でも名称と解釈が定着しつつあり、独立したジャンルとしてゲームが開発された例も見られるようになった。

主なタイトルの一例

サブジャンルに属するタイトルは各種ジャンルの記事も参照

関連動画

関連商品

以下の商品は、マイクロマガジン社より2014年に発刊された専門誌「ロールプレイングゲームサイド」のVol.1。「RPG歴史PCゲーム編】」や「説・コンピュータRPGの起」と銘打った特集記事があり、外双方の最初期のコンピュータRPGの動向について詳細にまとめられている。

特に「コンピュータRPGの起」に関する部分では、当時の開発者にインタビューすることによって「本邦初……どころか欧サイトや文献にもまだ登場したことのない」という重な情報も掲載されている。

関連項目

脚注

  1. *ただし流と見るべき卓上ゲームかったわけではない。
  2. *ファミコン初RPGの定説を覆す大発見! レトロゲームでピッコピコ/ウェブリブログexit
  3. *FC初RPGはもうコレで決まりだろ。 レトロゲームでピッコピコ/ウェブリブログexit

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BFrpg

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コンピュータRPG

107 ななしのよっしん
2021/01/24(日) 20:53:45 ID: ER67+1QLj2
>>106
そうなん?

個人的にがんばれゴエモン外伝辺りが怪しいんだよね。
これより前のドラクエFF以外のRPGて何があったかな。
ファミコンとは限らないんだよね。
PCゲーかもしれないしセガマスターシステム?(ファンタシースターとか?)かもしれないし。
今まで気にしてなかったけど意外と分からんね。
wizはワードナ―と言うか全戦闘ザコと同じだった気がする。
つかザコでもめれない全員ボスみたいなもんだけど。
108 ななしのよっしん
2021/01/31(日) 10:51:55 ID: 9PcxHYF06X
>>97
RPG本質は登場人物がその時々でどんな選択、決断するかを考えるのが楽しいのであって選択の余地がない単調作業が楽しいはずがない
むしろ単調な作業に嫌気が差した主人公はついに世界を見捨てていなくなってしまった、の方が正しいとも言えるかもな
109 ななしのよっしん
2021/03/03(水) 04:04:53 ID: Puy1x2umkY
>>78
だけど
海外ではとにかくリアリティや説得められるからでは
歩き方一つとってもゆっくり歩き始めて止まる時も慣性で急に止まらないように意図的に設計してるゲームが多くて
操作性や壮快感を犠牲にしてでもリアリティ追求してる
プラチナゲーみたいにアニメ的なアクションやっちゃうとリアリティさすぎてRPGたり得ない
110 ななしのよっしん
2021/03/14(日) 10:58:09 ID: Nkq4FZM4dh
がやってるソシャゲが、ストーリーパート(俗に言う紙芝居)の間に戦闘が入るってゲームの進め方で、
ストーリーも自分を投影するキャラもいない百合美少女動物園状態なのに
ジャンルRPGってなってるんだけど、もうなにがRPGなのかわからなくなってきた
そういうゲームの存在を否定するわけじゃないけど、もうちょっと他のジャンル付けできなかったのかな
111 ななしのよっしん
2021/03/14(日) 11:00:12 ID: WZxiZX5dLK
ボス戦用BGMが最初に流れるようになったのっていつ頃なんだろうなぁ確かに、そういえばGB時代のゲームでもボス戦はおろかラスボス戦用のBGMがない作品なんてのもあったなぁ。メダロットとか
112 ななしのよっしん
2021/03/23(火) 18:32:22 ID: ER67+1QLj2
>>111
色々考えた結果FC地を食らう説が濃厚かもて思った。
ザコ戦、強ザコ戦、大ボス戦、ラスボス戦とバラエティーに富んでる。
女神転生デジタルデビル補にあるけど動画見た限り
ラスボス戦のBGMはあるが中ボスは存在するかは分からんね。
この時代ファミコンしか知らないからやはりPCとかセガハード辺りが気になる。
ファミコンだけに絞れば上記二つが有だと思う。
113 ななしのよっしん
2021/04/08(木) 23:23:25 ID: bzQyGhmXzh
ちっさい頃はアクションゲームの敵が怖くて
敵が待ってくれるRPG大好きだったわ
下手くそでもレベル上げれば倒せたし
114 ななしのよっしん
2021/06/04(金) 20:36:53 ID: XqkAENrWau
>>97は何というかえげつないぐらい偏見に満ちているな

雑魚敵が攻撃の反射や即死攻撃を隠し持っていることがよくあるので
 初見雑魚敵と戦う際には敵を注意深く観察し、主人公を臨機応変に変える必要がある(ペルソナなど)
・何ターンもかけてダメージを蓄積させる作業はボスぐらいで
 雑魚敵との戦闘は一で終わるしそもそも終わらせる必要がある(ペルソナなど)
・あえて自分の防御を捨てて大技を叩きこむシステムデフォルトであり、
 それをどのタイミングでどう使うかがとなる(黄金の太陽など)
・敵がただの敵でなく将来の自分の味方補でもあるので
 ただHPの減少を狙うだけでなく、そのや技を観察する楽しみがある(ポケモンなど)

ぱっと思いつくだけでもこれだけ反例あるんだが
115 ななしのよっしん
2021/07/06(火) 14:49:11 ID: UKOvKt7vOa
>>96
>そもそもイージーモードも救済処置も標準の難易度を自クリア出来ないプレイヤーの為に存在するんだけどな
>これはRPGに限らずアクションゲームシューティングゲームでも言える事だぞ

そうだよ
そのジャンルプレイヤー人口が多ければ腕の立つプレイヤーを標準にしても商売が成り立つから、自分で縛らなくても名作を探せば済む
人口が少なければより多い層、興味本意で手を出す層もうすく広く狙わないといけないから標準の難易度自体が下がってくる
難易度だけで楽しむわけではないから、最低ゲームとして成立させた上でバランスを取るのも大変で、プレイヤー自由度が増えるオープンワールドではなおさら難しい
自由度が高ければ腕の立つ人ほどより簡単なクリア方法を見つけて難易度が下がるはずだから、標準プレイ難易度自体も定義付けしづらいが…
特定の作品やシステムをより楽しみたいとか長く名を残せる作品を作って欲しいならそこの作者に頑ってもらう他ないが、こだわりがなければ既存の作品を素材にして自分で作る方
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
116 ななしのよっしん
2021/09/18(土) 23:35:26 ID: 8ANCrj8RwV
RPGプレイヤーの腕前に合った難易度を設定する方法ってイージーではルールを簡略化・ハードではルールをより複雑にするのが難なのだろうか
例えばポケモン同人ゲームを作るなら難易度毎の仕様の違いはこんな感じにするとか
イージー 特性が存在しない第2世代基準の戦闘ルール、登場するモンスターも種類が絞られている
ノーマル その作品オリジナルタイプ状態異常が存在する事を除いて本家と同じルール戦闘形式はシングルダブルのみ
ハード 状態異常が複数重複する・具を複数装備可と言った本家には存在しない仕様が追加されている