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サウンドノベル
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サウンドノベルとは、ゲームジャンルである。チュンソフトの登録商標。

(※チュンソフト以外の同系統のゲームについては「ノベルゲーム」の記事も参照されたい)

ナイトと忍者のLS信頼度は違いすぎた【悪ノシリーズ】サウンドノベル part1:王女の書-1/2  

概要

テキストタイプアドベンチャーゲームの一種で、一枚絵バックに画面全体にテキストが表示され、一部の選択肢を除いてはほぼ文字送りのみの操作となるのが特徴。ゲームというより、文字通りBGMやSEの付いた小説といった色合いが強い。

いわゆるゲームブックにも近い構造だが、文字送りに対応して効果音BGMを鳴らして各種演出ができるため、「小説」とも「ゲーム」とも違う独自の表現形態であるとも言える。たとえば効果音だけで時間経過やシチュエーションを表現したり、BGM無音にする、という演出も含む)によって登場人物の心理状態を表現できる。また、視覚的には巨大文字インデントを駆使したフォントいじり、常軌を逸した長文(画面いっぱい「クケケケケケ」という笑いで埋め尽くすなど)が使用でき、1クリックに対して一度に表示する文章量や表示速度も制御できるため、狭いテキストウィンドウ形式よりも表現の自由度が高い。

また、選択肢制が採用できるのもサウンドノベルの特徴の一つである。この選択肢制によって蜘蛛の巣状的、もしくは、形図的なストーリー分岐・展開が可となった。この選択肢での選択により、結果が変化してゆくシミュレーションゲーム的要素や、別人物からの視点で進行するサイドストーリー要素が盛り込めるようになり、さらに、二周以降や”全ての選択肢エンディングを見る"などの条件により選択肢が増えるという要素が加わったことで、二周以降のプレイヤーの意欲を駆り立てる効果が期待できるのも、一般に書籍のノベルには見られない特筆点である。(ただし、「外伝」や「異聞」 「☓☓王子編」的なシリーズ展開している書籍はこの限りではない)

以上のような表現的・容量的理由から、サウンドノベルのテキストをそのまま小説や書籍化にしようとしても、簡単には成立しない場合が多い。

言葉としての初出はスーパーファミコンゲーム弟切草」(1992年)で、もともとはアクションゲームシューティングゲームといった一般名詞ではなく、チュンソフトの一連のサウンドノベルシリーズのみをす言葉。

サウンドノベルブーム

弟切草」を上回るヒットとなったスーパーファミコンかまいたちの夜」以降、上記の「一枚絵バックに画面全体にテキストを表示するタイプアドベンチャーゲーム」がチュンソフト以外からも発売されるようになっていく。特に90年代SFCでは一時期サウンドノベルブームが起こり、「学校であった怖い話」「‐つきこもり」「魔女たちの眠り」「想曲」「夜光」「面のアヌビス」「ざくろの味」などのヒット作が生まれた。いずれも弟切草かまいたちの影下にあるタイトルで、ホラーミステリギャグ要素が加わったものが多い。「学校であった怖い話」「夜光」のように縦書き表現が可なのも、サウンドノベルならではの特性と言える。

とはいえ前述のとおり「サウンドノベル」自体はチュンソフトの商標なので、厳密にはチュンソフトの関わっていないゲームは「サウンドノベル」ではない。このあたりは「ピアニカ」「エレクトーン」「メロディオン」などと同じようなものだろう。

サウンドノベルの一覧

公式に「サウンドノベル」とされている作品は以下のとおり。効果音BGMの挿入が可な点からミステリサスペンス系の分野と相性が良い。各ゲームの詳細は各ゲームの項に飛んでください。

弟切草
SFCチュンソフトの自社ブランド1作にして、記念すべき世界初のサウンドノベル。TV脚本を多く手がける大御所長坂秀佳による、ホラー色の強い作品。この時点ではドット絵背景が表示される、従来ADVの見せ方に近かった。ホラーゲームの例に漏れず、実況系のプレイ動画人気
かまいたちの夜シリーズ
SFC。推理作家我孫子武丸が脚本を手掛け、記録的なヒット作品となった。ゲーマーだけでなく一般人気も非常に高く、サウンドノベルの代名詞とも呼べる、まさにである。弟切草以上に複雑なフラグ管理と分岐を実現しており、ゲーム性という面でも影が大きい。グラフィックも大幅に進化し、実写取り込みの背景に人物をシルエット表示するスタイル確立した。後発の類似ゲームはほぼこの作品のフォーマットを踏襲しており、「かまいたち」発売から15年経つ今でもノベルゲームはまったく進化していないと言われるほど。生作品や続編もいくつか存在し、チュンソフトドル箱と言える。ピンクしおりしおりといったキーワードティン!と来る人も多いはず。犯人当てが醍醐味なだけに、ネット時代にプレイする際はネタバレに注意されたい。
街〜運命の交差点〜
セガサターン。再び長坂秀佳を起用し、シルエットして、大量の実写チルを使用した大作。TIPSシステムや複数主人公制、マルチ視点からのザッピングシステムなど画期的な試みも多くなされており、根強いファンを持つが、長い開発期間と投じた予算に対して売り上げは必ずしも見合うものではなかった。大ヒットに至らなかった理由はいろいろ考えられるが、やはり「実写」に対する拒否反応、食わず嫌いが多かったというのが原因であろう。後にPSPSP移植された際には、サブタイトル「運命の交差点」を付けたり、シルエットモードを搭載するなど、チュンソフトのサターン版へのトラウマを感じさせる要素が追加された。なお、名時代の洋介が下っ端AD役で出演している。
忌火起草
PS3Wii弟切草以来の、サウンドノベルの原点回帰とも言えるホラー作品。「街」の反を踏まえてか、スチル人間の顔が見えないように作られている。台詞部分は音が実際にボイスとして再生される。
428〜封鎖された渋谷で〜
Wiiの続編という位置付けではないまでも、お蔵入りとなった「2」の企画を流用し、再び渋谷舞台に据えたリベンジ作とも取れる。「街」の反を踏まえてか、美男美女を多く起用し、さらにボーナスシナリオ我孫子武丸にくわえTYPE-MOON奈須きのこ武内崇コンビによるもの。セガチュンソフトのなりふり構わない姿勢がうかがえる。ファミ通レビュー40点満点を獲得した(セガチュンソフトともに史上初)。

類似ゲームおよび「ビジュアルノベル」

それまでの流だったテキストタイプアドベンチャーゲーム(画面下部にテキストウィンドウがある、台詞中心のゲーム)との区別のため、「サウンドノベル」というジャンル名はユーザー間では広く定着したものの、チュンソフトの商標である「サウンドノベル」を他社は公式に謳えないため、他社から発売されるノベルタイプゲームはそれぞれバラバラジャンル名を付けていた。

中でも有名なのは「ビジュアルノベル」というジャンル名で、アダルトゲームブランドLeafリリースした「」「」「To Heart」という作品群リーフビジュアルノベルシリーズす。シルエットキャラを使用したチュンソフトのサウンドノベルに対して、グラフィックを前面に押し出していることから「ビジュアルノベル」の名称を使用したものと考えられる。これらの作品は、チュンソフトのサウンドノベルの影を多大に感じさせるフォーマット制作されていた。

なお、のちにコナミが「ビジュアルノベル」を商標登録しようとしたが、却下されている。

現在では「ノベルゲーム」「ノベル系」といった呼称が一般的であろう。

美少女ゲーム界での定着

上記のように、「絵」「テキスト」「音楽」というごくシンプルな要素があれば成り立つサウンドノベル形式は、優秀なシナリオライターと絵描きさえいれば低予算・少人数での開発が可なこと(BGM、SEはフリーで使用できるものが数多く開されている)、また「ゲーム性やシステムよりも絵やテキストのほうが大事」という特性から、特にいわゆるギャルゲーエロゲー世界で広く採用され、定着していった。

特に影の大きかったのは前述のリーフビジュアルノベルシリーズで、これらが登場した90年代の後半からは「ときめきメモリアル」や「同級生」などのようにシステムに寄った美少女ゲーム減し、ゲーム性よりもシナリオと絵を重視したノベルタイプゲームが増えていくこととなった。

また、サウンドノベルツクールNScripter吉里吉里など開発支援ツールも充実しており、同人ゲーム世界でも定番のジャンルとなっている。TYPE-MOONの「月姫」、07th Expansionの「ひぐらしのなく頃に」などが代表的で、特に「ひぐらし」に至っては選択肢すら存在せず、「音」による演出を最大限に生かしていることから、まさに字義通りの「サウンドノベル」と言える。

ニコニコ動画でのサウンドノベル

東方アイマスVOCALOID御三家をはじめ、サウンドノベルのフォーマット制作された二次創作動画が数多く投稿されている。フリーソフトの紹介や、実況非実況問わずプレイ動画も多い。

関連商品

関連項目

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%B5%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%8E%E3%83%99%E3%83%AB

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58 ななしのよっしん
2016/12/24(土) 05:08:35 ID: ljuzZF+uRR
レスすまん

さんざ理屈っぽいこといってから違う方向の思いつきを言ってアレだけど
先がどうなるか最初から分かってるものはゲームでないとは言えるかも

人間相手の勝負も、ルーレットも、紙芝居ゲーも、「先がわからない」×「自分がタイミングを決める」のがゲーム性の核かも。未知性と関与性

そういう意味じゃ、自分がページめくるタイミング決めて読むマンガとかも、
たとえばデスノートみたいなのは、必然性を感じて主人公たちと一緒に選択してる気持ちになってて、
パソコンスマホみたいに使ってて、内にモニタあるのと同じで、一種のゲームなのかもしれない

「自分がタイミングを決める」のは関与性で、全に受動的だと自分の意志と切れてて没入しにくい、ドキドキしない
そうしてみると、一見受動的なアニメでも好きな人は録画見返したりパンチラ数えたり同人漁ったり関与が増えてゲーム化してる
59 ななしのよっしん
2017/01/18(水) 04:02:31 ID: PnXJSTXlzn
高橋龍也が友人の水無月による紹介でユーオフィス(Leaf)に入社した際の
「君、何が出来るの?」と言う問いかけに対し
「か、かまいたちの夜みたいのなら……」
と、エロゲ製作経験なんぞあるわけもない高橋が苦し紛れに答えたのがヴィジュアルノベルの始まり
のちにエロゲギャルゲスタンダードになる
60 ななしのよっしん
2017/03/17(金) 07:49:15 ID: yGCvGer+H1
は十分面いのは認めるけどもバカ428べがクソ
システムは同じだけど話の方向が元々から違うだろべるなよ
61 ななしのよっしん
2017/05/23(火) 21:43:01 ID: fqqzY8o8cC
どうしてが作ったサウンドノベルやつがないのか?
sm8927906
62 ななしのよっしん
2017/11/13(月) 08:01:33 ID: wba78zOuHj
ウィトゲンシュタインを持ち出してゲーム性という言葉を々するのも結構なんだけど、彼のいうSpielてのは遊戯という意味合いが強いんでないの。今日[電子]ゲームと呼ばれてる一群のそれは遊戯の一種と考えられてはいるけど、電子ゲームでいうゲーム性というのは遊戯性の事ではなく得点性、つまり得点制への落とし込み具合というに考えると掴めてくるでしょう
gameという言葉には得点という意味があり、また[一]試合、「獲物」という意味もある。
要するに博奕に由来するこの言葉が電子遊戯す言葉としてよく染んだのも得点・スコアという形で形成や勝敗が明示される所にあるのであって、ゲーミフィケーション(ゲーム化)とか言われてるのも物事をゲーム、つまり狩猟競技の一種として得点制のスタイルに准えていく

63 ななしのよっしん
2018/08/12(日) 00:01:57 ID: iaBp4JNcao
メタ問題として、なぜ「ゲーム」かどうかが重要なのか?がある。これを重要視してる人は明らかに多いだろう
答えは価格帯や媒体(ゲーム機)の問題だと思う
ゲーム」であるから五千円オーバーを納得して買う
これが中身同じでも絵付き小説だったら途端に高いと感じる(実際にはゲームと名乗っておらずビジュアルノベルと言ってるわけだが)
人間ってそういうもんだよ

まあこの辺の話もスマホアプリ」が流な現代では既に時代遅れかな
64 ななしのよっしん
2018/09/27(木) 21:06:00 ID: 4Xev90oNi0
ゲームの定義は
・勝敗条件が明確である
ルールが設けられている
・参加者が(最低でも一人は)存在する

風景を眺めるだけではゲームとは言わないが
を着た人を10人見つけるルールを設けて探せばゲームになる

ちなみにゲーム性とはルールの一貫性、等性が関わってくることになり
ゲーム的要素とは、戦略性・戦術性、そして駆け引きの3要素である
65 ななしのよっしん
2018/10/24(水) 00:53:19 ID: TLCQUGdT5Q
馬鹿達のゲームの定義論()はもういいわ
66 ななしのよっしん
2019/05/09(木) 10:07:20 ID: YjPwm1EeVJ
サウンドノベル」という言葉自体は前々からノベルゲー界普通に使われていたのにが物顔で商標登録したのが気に食わん
チュンソフトの作品はどれも好きだがそれだけが
67 ななしのよっしん
2019/05/26(日) 23:18:21 ID: SD2uy5Bdbf
狭い定義を他に押し付けるのはやめた方がいい

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