ザ・ランブルフィッシュとは、ディンプスによって開発され、サミーにより販売された格闘ゲームシリーズ。
概要
初代ではボスを含め11人、続編の2では16人のキャラが登場する、2D対戦格闘ゲームである。
2D格闘ではあるが、S.M.A.(スムースモデルアニメーション)と言う技術を用いた3D的なグラフィックとモーションが特徴。
キャラクタがダメージを受けると衣服が破れる「パーツクラッシュ」と言うシステムで一部には有名。
基板はアトミスウェイブを使用、家庭用は初代がPS2で発売されているのみ。
初期ではTRFと略されていたが、中野TRFと被るためか最近では「ランブル」と略すのが主流の模様。
本項では、現在ニコニコ動画にアップされている大半に当たるランブル2を中心に説明する。
稼動初期は中野TRFで頻繁に大会が開催されていたが、2010年には「アトミス格闘シャッフル大会」と称した大会において「KOFXI」「KOFNW」と合わせて種目の一つとして選出され、曜日限定で通常稼動している。
単独大会としては西のKO-HATSUでの大会か、大久保アルファステーションでの対戦会(ランブルオフ)が有名。
これ以外にも各地で大会が開催されているようだ。
ニコニコ動画ではランブルオフの動画が中心となっている。
2012年7月19日には、それまでセガサミーとディンプス共同で持たれていたシリーズの権利がディンプスに統一され、公式サイトのリニューアルオープンや登場キャラクターの「ガーネット」による公式twitterが始まった。
そして8月7日には、バランス調整や新システムを追加した「ザ・ランブルフィッシュ2 for NESiCAxLive」が稼動した。
ゲームとしての特徴
レバー+弱P(LP)・弱K(LK)・強P(SP)・強K(SK)・ダッジの5ボタンで操作する。
アトミスウェイブ基板を使用しているが、AC北斗の拳で言われる「基板仕様による弊害」はランブルではあまり耳にしない。
まずゲージが、オフェンシブゲージ(Oゲージ)、ディフェンシブゲージ(Dゲージ)の2つに別れており、各ストックは3本。
ランブルはこのゲージを使用したシステムが多く、また名称が覚え辛いため複雑なゲームのように見える欠点がある。
実際は意外とシンプルなシステムなのだが、やはり数と名前が問題のようだ。
ゲーム性としては、通常技の隙が最近のゲームと比較して大きめで、キャンセルのディレイ幅がかなり大きい。
必殺技も発生や硬直が極端な物が多く癖が強いため、安易に入れ込み・出し切りはできないようになっている。
そのため、通常技のディレイ幅や、Oゲージを消費するアドバンスドアタック(AA)を用いて隙をカバーすると共に攻めを継続していかねばならない。
しかし非常にガードクラッシュが速く、2ターン程相手の連携が持続するとほぼ割れてしまうため、基本的に攻めの強いゲームとなっている。
Dゲージを消費するインパクトブレイク(IB)を用いてガークラを防ぎターンを入れ替える事ができるが、ゲージを消費するため常に行える訳ではなく、他の手段で連携を抜ける事を求められる。
またIBも成功したからと言って、必ずしも反撃確定となる訳ではなく読み合いが発生する。
攻撃側はディレイを駆使して、暴れ潰し、安易なIBへのズラしを行いながら、切れ目をぼかした攻めを継続し、最終的にはクラッシュを狙う。
対して防御側はワンパターンな連携へのIB、連携の切れ目への割り込みなどでクラッシュ回避、あわよくばターン入れ替えを狙う。
安心して出せる低リスクな連携が非常に少なく、ガード中も落ち着ける時間が非常に短いため、攻防ともに迅速な判断と工夫が求められる所がランブルの醍醐味である。
バランス的にはIBの存在によって、詰むような相性差こそないが、キャラ格差は存在する。
隠しキャラの調整も甘く、特に攻めを継続したり有利フレームを取れる技の性能が壊れ気味でプラスアルファも備えている。
システム
- 基本システム
- ダッシュ、バクステ、ハイジャンプ、空中ガード、受身(リカバリー)、移動起き上がり(グラウンドリカバリー)を搭載。
ダッシュは基本ランタイプで、一部キャラはステップ。
バックステップは無敵時間があり、終了まで空中判定なのが特徴。
ジャンプは全体的に大きい軌道を描き、1回のジャンプ中に同じ技は出せない(1度出すと着地まで封印される)。
これは受身後にも適用され、「受身>LP>潰される>受身>LP出せない」と言う状況が発生する。
グラウンドリカバリー(GR)は動作後半に隙が存在するタイプのため、安易には使用できないようになっている。
投げは発生1Fでスカりモーションなし(通常技に化ける)、投げ抜け可能なタイプで、投げ後の状況はキャラ差が激しい。
また、ガードは上段ガードの方がガードゲージ減少量が少なく、ガードの振り分けも重要視した調整になっている。 - ラッシュコンボ
- 所謂チェーンコンボで、最大で弱>弱>強>強>特殊技>必殺技>アーツへと派生できる。立ち・屈みは任意に切り替え可能。
ディレイ幅が大きく、このディレイが暴れ潰しや、派生を意識させた攻め継続、IB対策など重要な意味を持つ。 - ダッジ
- ダッジボタンを押す事で可能な回避を兼ねた移動動作。動作中は被カウンター判定となる。
立ち状態で出すと上半身無敵のついたグラウンドダッジ(GD)、屈み状態で出すと小ジャンプするエリアルダッジ(AD)となる。
初代では固有技しか出せなかったが、2になり通常技を出す事ができるようになり、ジャンプ中に無敵になるハイエアーダッジ(HAD)が搭載された。
GDは上半身無敵を利用して打点の高いの技をスカしたり、飛び込みを潜る他、溜めを維持したままの移動やダッシュ代わりに使われる。
ADは足払いをかわしつつ攻撃したり、1Fで空中判定になるため投げ回避として使用する他、J攻撃が出せる事から中段としても使われる。
HADは使用すると空中でのベクトルが消失し、着地まで無防備となるため使い所が難しい。 - インパクトブレイク(IB)
- Dゲージを消費して相手の硬直を増やすシステム。自分の硬直が減るのではなく、相手の硬直が増えるのが特徴。
ゲージを更に消費する事で、ダブルインパクト、トリプルインパクトとなり、相手に与える硬直も2倍、3倍と増加する。
ガークラの速いランブルでは欠かせないシステムで、成功後は一定時間与ダメージが10%アップするボーナスもある。
しかし上下を間違えるとゲージを1本消費してしまい、タイミングがズレるとダッジが漏れ、カウンターヒットをもらうリスクがある。
ジャストディフェンスやブロッキングに比べ、リスクとリターンがかなり強調された防御システムと言える。
IBは成功しても厳密に反撃確定となる状況は少ない。
展開が早く毎回最速とはいかないが、攻撃側はIBされた事を確認して無敵技や、発生の速いAAで反撃を潰す事ができる。
そのため防御側はバックステップで無敵技をスカす、AAを見越して無敵技やダッジで潜るなど、ここでも読み合いが発生する。
ランブルはこの読み合いが理解できるようになると非常に面白くなる。動画を見る際も是非注目して欲しい。 - アドバンスドアタック(AA)
- Oゲージを1本消費して発生の速い突進技を出す事ができるシステム。
AAは通常技からキャンセルで出す事ができ、AA自体を通常技でキャンセルする事ができる。
そのため「通常技>AA>通常技」とする事でコンボダメージのアップや、攻めの継続が可能。
また、キャラにもよるが基本的に小技並みの発生速度でリーチもあるため、反撃やIB後の攻防にも用いる。
基本的に打点が高いため読まれるとGDで潜られ、AAはガード時は弱攻撃扱いのためIBされると大幅不利になってしまう。 - ジョルトアタック
- ガード不能攻撃で、ヒット時は相手を完全受身不能状態で浮かせる。
地上、空中で出せるが、地上版は地上の相手に、空中版は空中の相手に当てないと普通のバウンドやられになってしまう。 - クイックリカバリー(QR)
- Dゲージを消費して、高度制限と受身不能時間を無視した受身を行う。
ある意味ランブルにおけるサイクバースト的なシステム。
このためジョルト・インパクトブロウ・アーツ以外では完全な受身不能にする事ができない。
一部の必殺技(昇竜系)や安易な空中コンボはQRで反撃確定or大幅不利となってしまうため、ぶっぱなしやコンボセレクトは状況確認が必要となる。 - インパクトブロウ
- Oゲージを消費してインパクトブロウに対応した必殺技を受身不能にする。
キャラにもよるが、大幅なダメージアップが可能になったり、QRによる反撃を防止できる。 - オフェンシブアーツ(OA)
- Oゲージを1本消費する超必殺技。
クリティカルキャンセル(スパキャン)にゲージが必要なく、受身不能となるため主にコンボの締めに使う。
基本的に多段でガークラ値が高いため、ガークラ連携としても強く、無敵のあるキャラは切り返しとしても重要。 - ディフェンシブアーツ(DA)
- Dゲージ2本消費する超必殺技。
キャラによって性能は異なり、当身、ガードキャンセル、食らいキャンセルなど様々。
同じ2本消費のダブルインパクトが強力なため、使うキャラ使わないキャラは大きく分かれる。 - クリティカルアーツ(CA)
- Oゲージ3本、Dゲージ3本を消費する超必殺技。
ダメージが高く、更にコンボに組み込んだ場合は補正を無視する。
しかしゲージをガンガン使っていくゲーム性のため出番はほとんどない。 - ブーストダイブ(BD)
- Oゲージ1本、Dゲージ1本を消費して自キャラを強化する固有技。
キャラによって強化内容や有効度は大きく異なる。ダークフォースは禁句。
キャラクター
- ゼン
- 本名や設定がすごく厨二病な一応主人公。
「禍魂法」(北斗ラオウの呑龍呼法のような技)で必殺技を大幅に強化できるのが特徴。
強化後は以下のように攻めが大幅に強化され、コンボダメージも跳ね上がり即死や禍魂ストック回収コンボなどが可能になる。
BDは一定時間強化技使い放題になるため、とんでもない爆発力を発揮する。
強化以外にも、飛ばない無敵技、発生の速いアッパー、判定の強いジャンプ攻撃、必ず端に追い込むOAなど、ランブル的に強い技が多く地力のしっかりしたキャラ。しかし、地上での差し合いはしゃがみSKの脚払いに頼りがちになりやすく、やや苦手とする。 - ヒカリ
- 一応ヒロイン、カヤの妹。ゲーム中は男前なくらい短髪だが、参戦前はロング。
古武術らしく、対空、上段、下段当身、コマンド投げを持つキャラ。
「昇りJLK>降りJSP>JSK」や性能の良い小技でまとわりつき、めくりを狙う事が重要。
ジャンプから表裏2択やコマンド投げで崩す起き攻めも割りと強い。
しかしコンボが不安定で単価が安く、攻めの持続性が高くないため逆転されやすい。 - タイフォン
- 初代では気絶がほぼ確定するコンボで最強の一角だったが2では都落ち。
横と斜め上に撃ち分け可能な飛び道具と三角跳び(バルログのバルセロナ)で立ち回る。
性能の良い立ちLPからのコマ投げ、飛び道具の性能がアップするBDなどが武器。
しかしダメージが極端に低く、守りもゲージ依存のため辛いキャラ。 - ガーネット
- ランブルのお色気担当。ナースっぽい衣装、乳揺れとパーツクラッシュでやたら有名。
ボス戦前のデモでコマンド入力するとパーツクラッシュした胸をズームできたりと無駄な作り込みが…。
足技のみで戦うキャラで、リーチに優れた通常技とピアキャン(居合いキャンセル)を駆使したラッシュが持ち味。
リカバリーへの対処がしやすく、ノーゲージ火力がかなり高いためガン攻めできるキャラ。特に端は地獄。
無敵技もQRから反撃を受け辛く、即時に空中判定になるため投げにも強いと高性能。
しかしジャンプの性能が終わっているため、地上戦で負けるキャラにはきつい。
キャラ性能的にハザマ、造形的にベアトリスに株を奪われてしまい若干影が薄い。 - ボイド
- 指パッチンとパーツクラッシュ時の怒った顔が素敵な殺し屋のおじさま。
特定の技をヒットさせるとサソリのマークが溜まり、マーク数に応じてOAのダメージがアップする。
通常技のリーチと機動力に欠けるため立ち回りはかなり厳しい。
しかしジャンプ攻撃が強く、昇竜・コマ投げ持ちで、コンボの火力が高く起き攻めが強い。だが、2ではグラウンドリカバリーがシステムとして加わったため、起き攻めがしにくくなった。
飛び込みや起き攻めからの爆発力に特化しているため、ワンチャンをいかに掴むかが面白いのだが、正直辛いキャラである。 - オービル
- 重い通常技、間合いの広いコマ投げを持つガチンコ投げキャラ。
言うまでもなく重い通常技と機動力のなさから立ち回りはきつい。
耐え忍びながら超間合いの空中投げや、GD・IBからのコマ投げを狙って行く。
問題は伝家の宝刀たるコマ投げが、ゲージ増加と間合いには優れるものの、低ダメージな事。
超投げもCAのため、全ゲージ溜める事が無理な上に、肝心のIBから狙えない。
逆転力に乏しいため、ゲージ配分に注意しながらコマ投げからの起き攻めをいかに通すかが問われる。 - ヴィレン
- 通称「上野」。由来はコスチューム的に男の自信をつける手術が必要と思われるため。
そんな彼だが、ジャンプが鋭く通常技の性能が非常に良いキャラで、かなり立ち回れる。
必殺技も攻め継続、ガークラ、ダッジ潰しなど揃っており優秀な部類。
IB後のAA狩りから狙える気絶確定コンボなどもあり爆発力もある。
欠点は無敵技がない事だが、DAが食らいキャンセル型のためここぞの場面では強い。 - カヤ
- 初代ではタイフォンと共に最強クラスに位置したキャラ。因みに設定では眼鏡っ娘。
妹のヒカリ同様、ジャンプ攻撃によるまとわりつき、めくりが強く、カヤはジャンプ軌道が低いため更に強力。
追撃の入るコマ投げも持っており、Oゲージが溜まりやすいキャラのため崩し能力は最強クラス。
反面Dゲージの溜まりが遅く、ノーゲージで使える無敵技がないため守りに入ると脆い面も。 - アラン
- ガーネットをさしおいて2chで最もキャラスレに人気のあった男。
素直な通常技、飛び道具、対空と揃ったスタンダードキャラ。
有利になる飛び道具の「アクセルストライク」を絡めたガークラ狙いが非常に強い。
3段入力式の「ヴァンガードストライク」があるためコンボの火力、安定度ともに高め。
通常技では特に2SPが発生・硬直・リーチ・判定全て優秀で「デヨ」と言われる程強い。
OAも暗転後0Fでガードされてもガードゲージを4割近く削る高性能技。相手の着地などにガー不もできる。
Oゲージ、Dゲージともに溜まりにくく、ゲージ運用がかなり厳しいのが欠点。 - シェリル
- 画面上にマーカーを設置し、そこ目掛けて糸を飛ばす「シュナイデント」を軸に戦うテクニカルキャラ。
通常技の性能が悪く、マーカーも設置するまでが一苦労。
上手く設置が完了すればジョルトによるガー不や、ガークラ連携などを狙え、ハマれば強いキャラ。
しかし守りは脆く、マーカーがない時の立ち回りの貧弱さがかなり厳しい。 - バズウ
- 凶悪そうな外見と裏腹に戦法は超地味。
リーチの長い2LPでチクチク牽制しつつ、隙を見て上から石を降らす「アースダイブ」を設置。
設置したアースダイブはボタンホールドで溜めておけ、ガード中はおろか食らい中にも解放できる。
これを攻めの継続に使ったり、盾にして相打ち狙いなど立ち回りが大幅に強化される。
始動がカウンターヒットなどになってしまうが、コンボダメージも高く即死もある。
背が高く、小回りがきかないため、設置する暇を与えてもらえないと脆い。
パーツクラッシュでグローブが外れると一部の技の性能が変化する。 - ミト
- 木刀眼帯幼女。どんなニッチェに応えたらこうなるのか。
守りの罪と崩しの罰の2つの構えを使い分けて戦う。
木刀持ちのためリーチが長く、構えキャンセルで隙消しもでき、立ち回りも崩しもかなり強い。
更にBDが攻撃判定のあるオプションを発生させる技なのだが、これが0F発生。
実質ガード不能技であり、反撃・割り込み・崩しと大活躍。
おまけにBDを絡めた気絶確定コンボまで持っている。最強の一角。 - ラッド
- サイキックフォースからのゲストではない。パーツクラッシュで顔がイケメンになる。
鉄腕ガードと言う固有技で相手の技を受け止める事でヒートゲージを溜め、必殺技を強化する事ができる。
連携の隙間は多いものの、ガークラ能力が非常に高く、ジャンプ攻撃からノーゲージで1発ガークラも狙える。
しかし装甲がブービー、攻撃力も最低クラス、ヒートゲージがないとキレに欠ける必殺技と厳しめ。
慎重に立ち回りながらヒートゲージを溜め、時には強引なガークラや、ヒートタックルのぶっぱなしなどが必要になる。 - グリード
- 米原秀幸の漫画に出てきそうな初代ラスボス。スリットが超☆SEXY!!
追いかけられる飛び道具のタスラムが優秀で、これを軸にリーチの長い通常技で触りに行く。
QRには弱いが、2SPからの空中コンボ、受身狩りなどから大ダメージを狙っていける。
特殊な当身のゲイボルグや、IBから出せる専用技ガ・ボーなど特殊な防御スキルが多い。
動作が重めで小回りが利かないため、これらの技で防御面を補っていく必要がある。
タスラムと有利Fの大きいLPのおかげで固めは非常に強い。 - ハザマ
- 優秀な通常技と高火力コンボ、攻めを継続できる構えからの攻撃と抜きん出た性能を持つキャラ。
インパクトブロウから気絶コンボへ移行できる昇竜や、IB後の読み合いを拒否れる移動技など非常に恵まれている。
OAの性能も凄まじく、無敵・高ダメージ・長射程、更にヒット後状況次第で拾える。OA>OAも可能。
しかもOゲージがかなり溜まりやすく、ゲージを使わなくてもガークラさせやすいため火力の維持が容易。
装甲が紙な事以外に弱点が見当たらない最強の一角。 - ベアトリス
- スーツ姿とドロ○ジョ様、一粒で二度美味しいラスボスお姉さま。
パーツクラッシュ自体もそうだが、一定条件で髪を下ろした勝ちグラになったり、無駄な作り込みがパネェ。
全キャラ中トップの装甲とDゲージの溜まりの早さ、リカバリ不能でコンボに行ける昇竜と防御面が光る。
他にも画面全体が射程で成立すると相手をスローにしてやりたい放題の当身DA、異様に無敵が長いHADなど充実。
攻めもIBされて問題ない程有利になる低空エアリーや、ガードゲージの4割を削り取るOAなどかなり強い。
ダッシュの性能が悪く機動力には欠けるが守りの強さから全く問題にならない。
最強中の最強とも言われるキャラ。
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関連項目
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- 0pt