シノビガミ単語

シノビガミ
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シノビガミとは、2009年6月に発売された、冒険企画局/河陶一朗製作TRPGである。正式タイトルは「現代バトルRPG シノビガミ --」。

概要……やはりな

現代社会舞台に、複数存在する流に所属する忍者となって闇の世界しのぎを削る、伝奇的な世界観のRPGである。

陶一朗製作の汎用TRPGシステムサイコロ・フィクションシリーズの第2弾でもあり、『サイコロを振っていくだけで、でも手軽に物語が作れちゃう』というコピーの通り、非常に「軽い(ルールシンプルな)」システムとなっている。

サイコロ・フィクションシリーズTRPGは全て「リプレイパートルールパート」という形式になっており、TRPG初心者全な未経験者でも「最初から最後まで読んでいくだけでゲームの雰囲気や遊び方の流れが何となく分かる」ため、ルール自体の易さとあわせ、敷居が非常に低いのが特徴である。

2011年2月現在、新紀元社から発売されている基幹シリーズである「現代バトルRPG シノビガミ --」シリーズは4巻まで(完結)、富士見ドラゴンブックから発売されている「シノビガミ・リプレイ戦」シリーズは2巻まで刊行されている。さらに、新紀元社から、戦国時代で遊ぶための追加ルールリプレイが収録された「シノビガミ乱 不帰」が番外編として刊行されている。

他にも、新紀元社から発行されているTRPGサポート誌「Role&Roll」にも毎様々な関連記事が掲載されている(Role&Rollシノビガミ記事一覧exit)。

シノビガミ固有の特徴としては、「思いつく限り自由自在に設定・演出できるキャラクター法」、「ハンドアウト※1を利用した、表向きの【使命】との使命である【秘密】から生まれるドラマティックな展開」や、「戦闘におけるプロット※2での駆け引き」、「PVP※3システムであること」などがあり、そこから生まれる独特なプレイ感がシノビガミの人気の理由の大きな部分ともなっている。


※1:ハンドアウト――GMからPLに渡される、シナリオにおける各キャラクターごとの立ち位置や的が書かれたもの。

※2:プロット――シノビガミにおける戦闘システム。好きな数字を上にした6面体ダイスを手のひらで隠し、GMの合図でいっせいに開く。数字の大きさがそのままイニシアチブとなり、高い順から行動していく。また、数字の差が「法の届く間合い」を表し、数字の大きさが「法を使うためのコスト」にもなっている。さらには、戦闘中の行為判定の2d6※4でその数字と同じかそれより小さいが出てしまった場合、自動的にファンブル※5となる。

※3:PVP――「Player VS Player」の略。日本TRPG界においては忌避されがちな要素でもあるが、シノビガミはルール上、PVPメインとなる「対立」と「バトルロイヤル」、PVP要素のない「協」、そしてそれらの要素が絡み合う「特殊」というシナリオ構造の類が提示されており、PVPを避けて遊ぶことも可となっている。

※4:2d6――TRPGにおける様々な判定は基本的にダイスサイコロ)を振ることによって行われるが、その時、どのようにダイスを振るかの定をするのがXdY表記である。Xが振るダイスの個数の定、Yが何面体のダイスかの定であり、2d6であれば、「6面体ダイスを2個振る」ことになる。2d6の最低値は2、最大値は12、均値(期待値)は7である。

※5:ファンブル――致命的な失敗のこと。シノビガミの場合、全ての行為判定に自動的に失敗することとなる。

関連動画……なるほど、面白い


関連商品……もちろん知っていたさ

関連コミュニティ……聞いたことがある

関連項目……説明している暇はない

関連サイト……か

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%B7%E3%83%8E%E3%83%93%E3%82%AC%E3%83%9F

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シノビガミ

58 ななしのよっしん
2020/06/10(水) 11:59:44 ID: Uc9FN6R6nL
マンチ御用達と考えられてた法の制限が厳しくなって、悪用が結構難しくなった
それに伴って、強いと思われてた流がそうでもなくなったりしてる
59 ななしのよっしん
2020/07/09(木) 10:57:46 ID: fnVuGnIuZE
訂版の変更点であってとの違いじゃない
は名の通りやかなルールブック
特典がてんこ盛りだがルールブックの内容は同じ
60 ななしのよっしん
2020/07/10(金) 22:20:49 ID: SeF1doMFxW
>>59
なるほど
でも、アマゾンで買おうとしたんですけど中古品しか売ってないみたいですね
残念
61 ななしのよっしん
2020/07/15(水) 18:59:26 ID: 5kt8PVz83Z
オンセでやるとき、接近戦ダメージの判定ってどうすればいいの?
接近戦ダメージってランダムダメージを受ける特技が決まるんだよね?
62 ななしのよっしん
2020/08/03(月) 03:39:11 ID: M8CZ0ucBLS
>>61
1~6を各分野に割り振って、1d6するのが普通だと思っていたが・・・
むしろオフセでどうやってるのかすっごい気になるわ
63 ななしのよっしん
2020/08/09(日) 12:37:30 ID: SeF1doMFxW
>>62
それこそダイスを使ってランダムに決めるんじゃない?
64 ななしのよっしん
2020/09/09(水) 19:52:45 ID: 5kt8PVz83Z
背景双子師匠を使ってるリプレイ動画をあまり見ないな。
かなり強い背景だとおもうんだけど、強すぎて禁止にしてるとかか?
65 ななしのよっしん
2020/09/11(金) 23:43:24 ID: SeF1doMFxW
御斎学園って生徒会が複数乱立していて群雄割拠の状態にあるらしいけど、公式NPC生徒会長早乙女はどういう立場にいるんだ?
自称生徒会長でしかないのか、一応学園から公式に認められている生徒会長なのかわからない
66 ななしのよっしん
2020/09/12(土) 19:24:12 ID: hH1WgnUaO9
生徒会が乱立してるって設定自体がリプレイの後日談ネタでそのリプレイ早乙女生徒会長卒業した後の時系列とかだった気がする
つまり好きに美味しいところだけ拾っていいんだ
67 ななしのよっしん
2020/10/02(金) 12:00:01 ID: IGaYrHDWSq
>>64
強すぎて必要功績点重だから初期作成ではそもそも取れない
功績点が溜まったらだいたい階級上げに回した方が強い
なので安定して双子師匠を取れるのはロングキャンペーンの4~6話とかになるんだが、単発向けゲーのシノビガミをそんなに遊ぶ人が少ないし、そこまで失踪せず動画化できる投稿者はもっと少ない

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