シノビガミ単語

シノビガミ

シノビガミとは、2009年6月に発売された、冒険企画局/河陶一朗製作TRPGである。正式タイトルは「現代バトルRPG シノビガミ --」。

概要……やはりな

現代社会舞台に、複数存在する流に所属する忍者となって闇の世界でしのぎを削る、伝奇的な世界観のRPGである。

陶一朗製作の汎用TRPGシステムサイコロ・フィクションシリーズの第2弾でもあり、『サイコロを振っていくだけで、でも手軽に物語が作れちゃう』というコピーの通り、非常に「軽い(ルールシンプルな)」システムとなっている。

サイコロ・フィクションシリーズTRPGは全て「リプレイパートルールパート」という形式になっており、TRPG初心者全な未経験者でも「最初から最後まで読んでいくだけでゲームの雰囲気や遊び方の流れが何となく分かる」ため、ルール自体の易さとあわせ、敷居が非常に低いのが特徴である。

2011年2月現在、新紀元社から発売されている基幹シリーズである「現代バトルRPG シノビガミ --」シリーズは4巻まで(完結)、富士見ドラゴンブックから発売されている「シノビガミリプレイ戦」シリーズは2巻まで刊行されている。さらに、新紀元社から、戦国時代で遊ぶための追加ルールリプレイが収録された「シノビガミ乱 不帰」が番外編として刊行されている。

他にも、新紀元社から発行されているTRPGサポート誌「Role&Roll」にも毎様々な関連記事が掲載されている(Role&Rollシノビガミ記事一覧exit)。

シノビガミ固有の特徴としては、「思いつく限り自由自在に設定・演出できるキャラクター法」、「ハンドアウト※1を利用した、表向きの【使命】との使命である【秘密】から生まれるドラマティックな展開」や、「戦闘におけるプロット※2での駆け引き」、「PVP※3システムであること」などがあり、そこから生まれる独特なプレイ感がシノビガミ人気の理由の大きな部分ともなっている。


※1:ハンドアウト――GMからPLに渡される、シナリオにおける各キャラクターごとの立ち位置や的が書かれたもの。

※2:プロット――シノビガミにおける戦闘システム。好きな数字を上にした6面体ダイスを手のひらで隠し、GMの合図でいっせいに開く。数字の大きさがそのままイニシアチブとなり、高い順から行動していく。また、数字の差が「法の届く間合い」を表し、数字の大きさが「法を使うためのコスト」にもなっている。さらには、戦闘中の行為判定の2d6※4でその数字と同じかそれより小さいが出てしまった場合、自動的にファンブル※5となる。

※3:PVP――「Player VS Player」の略。日本TRPG界においては忌避されがちな要素でもあるが、シノビガミルール上、PVPメインとなる「対立」と「バトルロイヤル」、PVP要素のない「協」、そしてそれらの要素が絡み合う「特殊」というシナリオ構造の類が提示されており、PVPを避けて遊ぶことも可となっている。

※4:2d6――TRPGにおける様々な判定は基本的にダイスサイコロ)を振ることによって行われるが、その時、どのようにダイスを振るかの定をするのがXdY表記である。Xが振るダイスの個数の定、Yが何面体のダイスかの定であり、2d6であれば、「6面体ダイスを2個振る」ことになる。2d6の最低値は2、最大値は12、均値(期待値)は7である。

※5:ファンブル――致命的な失敗のこと。シノビガミの場合、全ての行為判定に自動的に失敗することとなる。

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シノビガミ

42 ななしのよっしん
2018/10/31(水) 21:45:58 ID: 0z0hFjLe7q
セッション相手がいない不具合は発生してます。助けて
43 う~ん
2018/12/09(日) 23:48:36 ID: q0OqggGJZv
初プレイだと ルール内でできることが判りにくいのに秘密のせいでGM以外に相談できない さらにあの大量の術をある程度把握しないと負ける、秘密の駆け引きだってが何の秘密を持っているとか覚えなきゃならんからとにかく記憶がいるとハードル高いわ 
44 ななしのよっしん
2018/12/14(金) 02:04:03 ID: Ja2wJjkmbw
>>43
初プレイならサンプルキャラとかGMが一緒に考えるとかあるし、初プレイならそんな難しい秘密を渡さない。対立じゃなくて協を用意すればいいし、予めシナリオタイプ開してもいい。
ルール内で出来ることが分かりにくいって言うけどシノビガミのようなサイフィク系はTRPGの中でかなり簡単な方。

ぶっちゃけそれやってないGMいたらそいつが悪いってだけやぞ。初心者に配慮しないGMとか……

秘密の駆け引き?が秘密を持っているか記憶がいる?なんでメモ取らないの?
これでもハードル高いっていうなら、TRPGにそもそも向いてないまである。
45 ななしのよっしん
2018/12/26(水) 20:34:39 ID: 8j/S06hLvk
初心者相手によく回すんだけど、難しいって言われたことないな
TRPG初心者とかだとシノビガミの後、普通のSWとかアリアンやった結果
「ビガミが一番手軽で良かった」と言われたことすらあったが

多分GMの考慮不足かやたらギミック盛りしたシナリオでもやったんじゃないの
秘密の管理なんて皆「この秘密か持ってた?」とか聞くくらいガバガバだけどあんまり困ってないしな
46 ななしのよっしん
2019/01/07(月) 12:33:10 ID: oLvHbPOujU
いろんな動画コメでよく議論が巻き起こってるけど、いわゆる「手」+「」の裁定って結局公式からは回答あったことってあるんですかね?
」や「旗」は法効果文からスペ値を固定するものって言ってる人多いし

自卓では一応ハウスルールってことで「(記載なら12で固定されてる)スペ基準値が11になる法」って裁定でやってるし、他のルルブ記述とそれに関する公式裁定読むに、そこまでコンマイ語みたいに文法できっちり定義してないと思うんですけど
47 う~ん
2019/01/10(木) 01:18:58 ID: q0OqggGJZv
秘密ガバるのは根幹揺るがす致命的なミスだと思ったが
許される相手とやるにはいいかもね
術の多さは好みじゃないと暗記の強要みたいで苦痛
調べるのでテンポ悪くするのも気が引けるし
48 ななしのよっしん
2019/01/12(土) 02:18:25 ID: iHV3OVqf1l
>>46
うちの卓だと手みたいに単純にスぺ値を下げる効果とは競合しないでスぺ値9とかになる
ただし髑髏本尊のスぺ値を固定する効果とは競合して、処理順的に髑髏本尊が駄になる みたいに裁定してる
49 ななしのよっしん
2019/01/24(木) 04:14:04 ID: Ja2wJjkmbw
>>47
君ホントTRPG向いてないよ。戦闘TRPGはだいたいスキルシノビガミでいう法)は多い。むしろ装備とか所持品とか財産点を考えないでいい分シノビガミの方が有情。
50 ななしのよっしん
2019/01/27(日) 23:06:31 ID: oLvHbPOujU
>>48
ありがとうございます、参考にします

初心者の集まりなりに少しずつ慣れてきていろんな法構成組みたくなってくると、同時にどういう裁定にするかを迷うものが増えてきて悩ましいですね
滅苦+特別教室双子みたいな代表的なコンボなんかもどういう裁定にしようか悩みます
51 ななしのよっしん
2019/05/14(火) 21:18:46 ID: 8j/S06hLvk
4か近く前のレスに反応するのもアレだけど一応
シノビガミルールブック参にて適応順序は後出し優先と記載されている。
破軍を喰らってプロット確定した後で別の破軍を受けた場合は後で受けた方が優先される。

手」+「」などの適用タイミングが同じ場合
①最初に戦場を適用する。
②次にエニグマを適用する。
③装備法・パーソナル秘密を適用する。
④攻撃法・サポート法を適用する。
という順番が参以降でルール更新を見落してなければ決められている。
優先権が同じものはプレイヤーの任意の順番で決めて良い。
違うプレイヤーが同じ優先権で同時に発動させている場合はサイコロを降って出が低いプレイヤーから解決する(順番が決まるまで振り直す)
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)