スーパーロボット大戦Fとは、ウィンキーソフト開発、バンプレストが発売したセガサターン用
シミュレーションゲームである。後にプレイステーションに移植された。
また、2011年11月にはゲームアーカイブスにてPS版の配信が開始されている。
スーパーロボット大戦シリーズで俗に旧シリーズと呼ばれるもののひとつで、これが旧シリーズ最終作となった。なお、本作は2部構成となっており、この作品だけでは完結しない。後に発売された「スーパーロボット大戦F完結編」が後編に当たる。ここでは完結編もひとまとめにして解説する。
そもそも何故分割となったのか
- 当時の上層部の意向でセガサターンでスパロボをと指示があった
- 開発期間はスパロボでいう命中率20%程度とかなり厳しい
- それでいて発表会の日程はずらせない
- 進捗が遅れ、オーバーワークでスタッフも寺田氏も体調を崩していた時に役員に詰問され、とっさに出たのが「前後編に分ける」という言葉だった
- 開発のウィンキーソフトにその旨を伝えようと現場に行ったが、すでにパッケージは印刷済であり、そこにはイデオンの姿もあった(後述するがイデオンは完結編からの参戦)
- その作品に出ないのにパッケージに出すと契約違反になりかねないため、苦肉の策としてFの最後に完結編予告を追加してそれで出演させた
- その現場で、シナリオが想定以上に巨大となり締めどころが難しいという相談が入った
- 他社には「ボリュームが大きすぎるので分割します」と説明したが実際は「1本で完成する見込みがないから(未完成だったから)」であった
なおウィンキーも資金繰りに苦労していたようであり、ウィンキーの社長に「分割しなかったらうちの会社はつぶれていたかもしれない」と言われたようである。
概要
スーパーロボット大戦初の2部構成作品。第4次スーパーロボット大戦のリメイク作品であるが、手直しが多く入っており、実質新規作品に近くなっている。
なお、タイトルのFは、『第4次』のリメイクを意味するFourthと『第4次』の次に出たことから『第5次』を意味するFifth、第2次から始まったシリーズの完結編を意味するFinalの頭文字とされる。
参戦作品
赤太字は新規参戦作品。 ★は完結編から参戦。 ●は機体のみの参戦。 ●は据置機向けスパロボ初参戦。 カッコ付きは機体が参戦しているが参戦リストにはクレジットされていない作品
第4次スーパーロボット大戦のリメイク作品という事もあり、登場作品は第4次とほとんど被っている。比較すると闘将ダイモス、UFOロボ グレンダイザー、勇者ライディーン、無敵超人ザンボット3が抜け、代わりに新機動戦記ガンダムW(Endless Wartzから一部機体参戦)と、機動武闘伝Gガンダムと交代している。
上述のEWに加え、同じく機体のみのゲスト参戦のM-MSV、伝説巨神イデオン、トップをねらえ!、新世紀エヴァンゲリオンが初参戦している。
ただしエヴァ以外は完結編から参戦となる。
リメイク前と今作の比較
- 強化パーツ等のアイテムは、第4次ではマップの特定の座標に埋まっており、そこにユニットを移動させる事で入手する方式だったが、Fからは特定の敵が所持しており、撃破時に自動的に入手するようになった。
- マップクリア時に各パイロットに精神ポイント残量×2の経験値が入るようになった。
- これは魔装機神 THE LORD OF ELEMENTALからの引き継ぎである。しかし、本家スパロボでは結果的にFだけの採用になった。次に出たスパロボ64では採用されていない。
- 強化パーツの上限がユニットによって異なるようになった(第4次では全機体2個固定)。
- 修理・補給で経験値が入るようになった。俗に言う伝統の無限LvUP法はここから始まっている。
- 前編・後編と2話にまたがって展開するステージが初登場した。
- ENと限界値の上限が前作までは255だったが、今回は上限なし。
- 新スパロボと同じく、戦闘シーンはフルボイスである。新スパロボとは違い、声優は原作準拠となっている。
- 主人公の声優は全員兼役でFに出た作品の声優が演じている。
- デュークについてはコンプリートボックスは堀内賢雄氏が、IMPACT以降は山寺宏一氏が担当している。
勝平についてはスパロボ作品で声がつく場合は坂本千夏女史が担当することになった。 - ダンバインのトッド・ギネスの声優だった逢坂秀実(ほずみ)氏は既に引退済みだったのだが、スタッフが探偵を雇ってまで居場所を突き止めて出演させたという逸話がある。ショウ役の中原氏、ダバ役の平松氏も協力したという。そのため同作のトッドは条件付きだがDVEありなどかなり待遇がいい。
- ちなみに逢坂氏が声優復帰したのはこの時だけのため、スパロボ後作でトッドが出るときはFの音声をうまくやりくりして使っているらしい。
- セガサターン版では、主人公に設定した誕生日の日に起動した場合はエヴァンゲリオンのキャラが祝ってくれる。
- 第4次と違い、誕生日や血液型によって主人公の精神コマンドが変化することはない。
- 主人公の絵が第4次のものと、新規書き下ろしのもので選べるようになっている。
- 究極!ゲシュペンストキックの初出作品である。
- 敵のゲスト3将軍に専用機体が用意された。
- 魔装機神勢からセニア・モニカ姉妹は出なくなった。
以下雑多な内容
- F・完結編共に難易度は高い。
- F序盤はろくな機体がない、それなのに序盤から敵機体の性能はチートレベルで泣かされる。特にこの時代までは(一部を除き)命中計算に運動性が使われていた。スーパー系はこの数字が低いので、結果的に命中回避計算でかなり不利になっていたのだ。ついでに、反応という値が命中回避に絡んで(それどころか二回行動Lvにまで関係する)、スーパー系はこれも低いため、命中どころか手数ですら劣ることになってしまった。
- リアル系の場合、最初に戦う難敵がビームコート持ちのヘビーメタルオージェでリアル系は主力武器を軽減され、スーパー系は必中を覚える前で当てられないのでセーブ&ロードという有様である。
- 一応改造や強化パーツでどうにかなるレベルではあるが、改造費用も(全滅プレイをしないのであれば)限られているので、雑魚散らしはリアル系でやった方が効率が良い。
- しかしそのリアル系、敵の常連にヘビーメタルがいるのに味方のMS主力はリ・ガズィ、Zガンダムとビーム系主体のラインナップのためビームコートで軽減されるという事態が発生。ダバのエルガイムでも最強武器はビーム兵器なので同じである。
- 実はリメイク前でのビームコート・Iフィールドは一定ダメージまで無効化だったのだがこれがダメージを軽減になったため、結果として手広くビームコートを装備しているHM&主力MSは最強武器がビーム兵器な味方事情と重なり、ヘビーメタルが異様な難敵になってしまったのだ。
- しかも自軍に最強武器がビーム兵器でないモビルスーツが揃う頃にはヘビーメタルが出なくなるという有様である。
- なおスーパー系はボスキラーとしての立場はあるので、「俺はガンダムさえ居ればいいやウヒヒ」などと言っていると地獄を見ることに。
- αで運動性の落差が是正され、α外伝からは運動性が命中計算に含まれないようになってかなりこの問題は解消されている
- 前後の作品である第四次S、新スパロボ、スパロボαが難度的にヌルいのも体感として難易度の高さを感じる原因の一つである。
- 切り払い・シールド防御・分身の恐怖
- 強化兵「踏み込みが足りん。」
- ファンネル等は実弾武器であり、切り払いの対象になる。
- この時代ニュータイプ連中は必中を覚える者が皆無なため、一般兵にすら切り払われたりする始末。この頃の切り払いは敵はLv/64(味方はLv/16)で発動なので、終盤の名のあるボスだとLv8前後なので確率は12.5%程度。しかし0ではない以上肝心なところで切り払われて頭を抱える事も少なくない。更にヘビーメタル相手だと、もうひとつのMSの主力であるビーム兵器も軽減される。
オーラバトラー系は切り払いに加えさらに(一定以上の気力で)攻撃そのものを50%で回避する分身、HMのビームコートより耐久力の高い対ビームバリア・オーラバリアを持っており、余計に地獄を見る。 - そういう意味では必中を持つスーパー系の出番であった。しかし終盤宇宙ステージだらけなのに、宇宙適応Bのスーパー系ユニットがちらほら…まあ、ほとんどの機体は原作での宇宙での活動実績は無いが。
- ちなみに誤解されがちだが、F完結編のエリート兵は切り払いを持っていない。同じグラフィックの強化兵は技能を持っている。さらに言うとFのエリート兵は切り払いを持っているため、ややこしさの原因となっている。
- 剣系武器を持ったユニットでなければ発動できないが、稀に剣系武器がないのに発動する奴がいる。グラシドゥ=リュとか。剣系武器がないのに発動する奴は開発側の意図した動きではないらしい。
- ダメージを半減させるシールド防御も厄介な存在である。こちらも確率は切り払いと同じだが、武器選択では防ぎようが無いのでセーブ&ロードくらいしか対策が無い。
- なおFでは切り払いとシールド防御、分身の防御系技能、能力は反撃を選択しないと発動しないという仕様により、反撃不能の状態では発動しない。ファンネル等の長射程武器はこの点でアドバンテージがあると言える。まあ終盤の敵は味方が霞むほどの超射程ユニットが勢ぞろいだが。
- そしてバグにより、切り払いL9の発動率は100%、シールド防御L9の発動率はL1と同じになる。参照するアドレス値がはみ出しているのが理由らしい。なお本作の仕様によりビームコートが発動した場合はシールド防御は発動しないようになっている。
- 隠し要素「熟練度」
- ウィンキー補正
- エヴァのあれこれ
- 今回から登場したエヴァ。4000と言う耐久力を持ち、他のバリア系と違ってあらゆる攻撃に対して有効なATフィールドが頼りになるが、アンビリカブルケーブルというシステム上、戦艦や電源から10マス以上移動できないのが足かせとなる(S2機関という例外はあるが)。
- ケーブルは基本的に範囲外へ行くために自分で断線した時のみだが、Fではクリティカルを食らうとケーブルが勝手に断線するために思わぬところで孤立する事があった。
- エヴァ系はENが0になると行動を停止し回収され、そのマップでは使用できなくなる(撃墜扱い)。エヴァ自体が激しくENを消費する武器を持っていない上にケーブルが繋がっていると毎ターン頭にENが全回復するが、ケーブルが外れると原作再現として3ターンで強制的にENが0になってしまう。
- 初号機のみ、撃墜されるとダミープラグで勝手に再起動し、暴走して敵味方構わず攻撃して回る破壊神となるシステムがある。Fの序~中盤では暴走すると手が付けられず、速やかに処理しないと味方機がドンドン撃墜されて戦局が著しく不利になる。逆に完結編まで行くと敵が強すぎて普通に返り討ちにあってしまうため、けしかけて戦力を殺ぐという手も使えない。
なお暴走した時点でエヴァ初号機と言うユニットは撃墜された扱いになっており、その後の暴走初号機が撃墜されたかどうかに関係なく、マップクリア後に修理費用を取られる(しかもとっても高い)。
初号機の暴走回数が、完結編のあるポイントまでに一定回数を上回っていると、ストーリーが別ルートへ入り本筋と全く異なる唐突なエンドを迎える。 - 後述する特殊技能による命中&回避補正はシンクロ率として取得しているため、EVA勢は恵まれている方ではある。
- マジンカイザー誕生
- マジンガーの究極進化系として今では定着しているマジンカイザーの初出はF完結編である。
- マジンガー系は早期に出てくるスーパー系の顔役故に後半のインフレについていけず、終盤では戦力不足としてプレイヤー達に使用されなくなっていく。事実Fでも中盤からパワー不足が目立ち、完結編になるころには完全に型落ちである。
- ジェットスクランダーで空を飛べるようになったりと一応の強化イベントはある。
- しかし大体の場合はマジンガーZ<グレートマジンガー<グレンダイザーと登場した順に性能が上がっていくのがスパロボの常であった。
- インフレについていけるようにするため打開策として登場したのが本機である。Fではゲッター線をマジンガーZに浴びせて変質した結果誕生した。この場合マジンガーZの改造は引き継がない。
- ちなみにマジンガーZの強化プランとの2択である。こちらを選べば乗り換えは起こらず、新武器大車輪ロケットパンチが追加される。こちらは改造段階を引き継ぐ。
- αからは作詞:永井豪、作曲:渡辺宙明、歌:水木一郎というマジンカイザー用のテーマ曲も搭載され、以後マジンガー系の最強機体として登場するのが定例となった。
- 後作になるとマジンエンペラーGというグレートマジンガー版マジンカイザーが誕生したり、マジンガーZEROというこれまたヤバい機体が出たりしている。
- マジンガーの究極進化系として今では定着しているマジンカイザーの初出はF完結編である。
- 敵の機体能力インフレ、F完結編の難易度の主因。
- 完結編ともなると敵の強さが初期と比べると異様に強化されている。おまけに見た目が同じでも強化型となっていて、HP等がべらぼうに強化されていたりする。味方の同じ機体と比べるとその差は歴然。ただのMSなのに10000超えHPとか、最終盤では雑魚なのにHP20000オーバーとか。
- Fから登場したユニットは当然ながらインフレについていけず2軍落ちである。Zガンダムなどの主役機体すら例外ではない。カミーユは完結編だとビギナ・ギナあたりが乗り換え候補である。
- Fは計算式の都合上ダメージのインフレが起きやすいため、名あり強敵ユニットでも味方の攻撃力によっては一撃必殺になった。更に魂とクリティカルは重複したのでその結果に最大4.5倍の倍率がかかる。
- 当然ながら運動性・武器の威力も段違いなので味方の機体はエースパイロット搭乗と言えど無改造の機体は当たれば即死という事態になる。改造・強化パーツで補わなければ雑魚でも即死するので注意。
- 本作の時点ではまだパイロット能力に『防御』の項目が無く、パイロットが誰であろうと他の条件が同じなら同じダメージを受けるため。また、ゲームバランスの悪さから改造や強化パーツで装甲を補っても2、3発の攻撃しか耐えられず撃墜されるケースも多い。
- ただし、これは装甲のみに着目した場合の話である。本作のダメージ計算式は気力の影響が攻防共に最大50%増減と非常に大きく、(装甲を確保した上で)精神コマンドなどで気力を十分に上げてやれば被ダメージは劇的に減少する。
- エースを乗せてダメージが減ることはないが、逆に言うと(地形適応で劣っていなければ)二線級のパイロットを乗せてダメージが増えることもないため、装甲と気力次第で敵の攻撃を耐えてある程度戦えるようになるパイロットは多い。
- 性能のインフレに対して限界反応が低めな機体が多いスーパー系の敵、ヘビーメタルやゲストの敵は終盤まで行くと限界値を振りきってしまい命中や回避は頭打ちになる。中ボス級の敵も例外ではない。ここまで行けば改造やパーツで補ったスーパー系でも勝負できるようになる。
- 寺田氏が語ったところによれば、元々は1作のつもりで調整していたので改造段階が完結編までは5段階まで、後半の敵のインフレは意図的、難易度を上げるためオミットされたもの(多分ダンクーガの野性化やイデオンのイデバリアなど)、
- 最終鬼畜イデオン
- 完結編の後半から登場するイデオンだが、その武装はまさにチート。通常武装はぱっとしないものの、2つのマップ兵器がバランスブレイカー。(ゲームバランス自体がブレイクしているF完においてはむしろ救済措置なのではと言う見方もあるが)
- 射程無限で直線に放出するイデオンソード、同じく射程無限で扇型に発射するイデオンガン。どちらも威力9999というぶっ壊れ武器。ただし流石にデフォでこんなものを使えるわけではなく、イデゲージと言う専用システムの値が一定を超えたときのみ使用可能になる。
- こんだけチート性能なのに、コスモが幸運、ギジェが魂、カーシャが努力を覚えるため、ボスですら脱力等の調整をすれば一撃で吹き飛ぶ+大量の資金と経験値が手に入る。
- ただしイデゲージの調整を誤ると、初号機暴走のようにイデ化して操作不能になるという欠点も(一応)ある。
この「イデ」がパイロットとしては異常な能力を持っており(命中力で言うと一般雑魚兵で120~130、ニュータイプのエースパイロットレベルで160とかそのくらいなのに対して240とか)、その能力で上記のイデオンソード・イデオンガンを遠慮なくぶっ放してくる。高い確率で全滅するが、かといって頑張ってイデオンを撃墜すると、原作再現でイデが発動してバッドエンドとなる。
ちなみに撃墜しなくてもゲージが上がり過ぎると自動でイデ発動エンド=ゲームオーバーになってしまう。同作EDである「コスモスに君と」はこのイデ発動エンドでしかゲーム中では流れない。 - ちなみにイデゲージをイデオンガン発射可能まで溜める一番効率の良い方法はイデオンに対してマップ兵器を20回当てること。2回行動健在のこの作品ならリアル系で全力でやれば1ターン目に準備完了も可能。ある意味人の屑作戦
- イデの暴走およびイデのバッドエンドは第3次αでは廃止され、非常に使いやすくなっている。ただし終盤はイデオン撃墜=イデ発動エンドとなり全滅プレイが出来なくなるので注意。(イデエンド自体は専用の隠しルートで存在している)
- ちなみに、Fのエンディングに流れる完結編予告ムービーで、完結編で登場するイデオンには
バリア機能(仮称「イデバリア」)が実装される予定だったが、諸般の事情で完結版本編では未実装。
仮に実装されてたら上記の鬼畜性能と相まってバランスブレイカーってレベルじゃねーぞ!
- ニュータイプ・強化人間・聖戦士にあらずんば人にあらず
- 当時リアル系は必中を覚えるキャラがほぼ皆無であった時代。実際集中ですら、リアル系でもほとんど覚えない有様であった(反面ひらめきはほぼ全員持っていた)。
- 上の技能を持つ者は命中回避補正が入ったため、持っているかどうかでも格差があった。このためアムロ・カミーユ・ショウのような高レベル技能持ちエースパイロットと、リアル系主人公クラスでも技能を持たないキャラ(筆頭としてコウ・ウラキ)とでは相当な格差があり、パイロット格差の最も出る作品となっている。
- コウに関しては、当作のデンドロビウムがサイズLL、運動性低い、限界反応低い、装甲はリアル系にしては高い、HPは高いとスーパー系の調整をされているためシステム的に逆風の塊で、最も効果的な運用はリ・ガズィと共に一度撃墜されても修理費がかからないことを生かした自爆戦法である。
第4次ではシナリオ上の問題でそもそもまともに運用できるステージが少ないという不遇を受けた同機だが、今作では改造したところでまともな戦力としては使えないという更なる仕打ちを受け、スパロボ作品史上最弱のデンドロビウムである。 - 流石に酷すぎたので次に出たスパロボαではF91並の運動性を与えられ、α外伝では零距離メガビーム砲の追加などアッパー調整が続々入った。
- コウに関しては、当作のデンドロビウムがサイズLL、運動性低い、限界反応低い、装甲はリアル系にしては高い、HPは高いとスーパー系の調整をされているためシステム的に逆風の塊で、最も効果的な運用はリ・ガズィと共に一度撃墜されても修理費がかからないことを生かした自爆戦法である。
- オーラバトラー連中は聖戦士という独自の補正があるため、サイズSも相まって見た目の運動性差以上に当てにくくなる。更にハイパーオーラ斬りの威力にも補正がかかるので、当てて避けて低燃費高威力という至れり尽くせりの性能である。ただし宇宙Bな点については注意。
- エルガイムの主人公であるダバですら、集中すら覚えないため、当てるのに苦労する始末。むしろ集中ありのギャブレーのほうが二回行動の速さも相まって強いというオチ。
- ガンダムW勢は機体は強いのに、集中をヒイロが覚える以外は誰も命中系精神コマンドを覚えない有様で、パイロット性能で二軍落ちということになってしまう。しかもW勢はW機体しか乗れない。Wゼロ・カスタム、アムロとかが乗れたらなぁ……機体性能は破格なのに。
- ただし、エルガイム勢にしろガンダムW勢にしろ、運動性の改造や強化パーツで命中率に関しては概ね対応できるレベルである。
- SSからPSへの移植に際して
- SSの初回版には「スパロボFのデータを消すとなぜか他のゲームのデータも消える」という特大のバグがあり、もちろん開発側も把握はしていたが修正が間に合わず、説明書に急遽注意書きを追加して発売に至ったということが寺田氏から語られている。
関連動画
上記で触れたVIOLENT BATTLEについて。全く別曲である。
旧シリーズ(ウィンキー時代とも言われる)は全体的にユニット(パイロット)性能の格差が非常に激しかったため、「使えるユニット」と「使えないユニット」の落差が激しかった。使えないユニットは改造しようが結局性能差を埋めることは出来なかった現実がある。この動画を見てもらえば分かるが、内容は酷いもののその多くは事実である。
関連項目
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