ソード・ワールド2.5とは、グループSNE制作のTRPGである。メインデザイナーは北沢慶。
概要
前作ともいえる『ソード・ワールド2.0』の世界と同じく始まりの剣(ソード・オブ・ジェネシス)によって作られたラクシアが舞台であり、主な舞台となるのはテラスティア大陸の北西にあるアルフレイム大陸。
年代が多少進んでおり、アルフレイム大陸とテラスティア大陸との交易路が確保されている。
基本的なルールやシステムは踏襲して、『ソード・ワールド2.0』での難点に関しての改善や調整、データ調整がおこなわれた。そのため『ソード・ワールド2.0』で遊んだキャラクターを調整して『ソード・ワールド2.5』のルールで遊んだり、『ソード・ワールド2.5』のルール、データでテラスティア大陸やレーゼルドーン大陸の冒険をすることも可能。
『ソード・ワールド2.0』から『ソード・ワールド2.5』での変更点
種族、PCキャラクター関連
- ルールブックIにて新種族としてアルフレイム大陸固有人族として獣耳と尻尾を持ち、頭部を肉食哺乳類に変化させられる“リカント”が追加。
- ルールブックIIにて新種族として植物から進化した人族である“メリア”が追加。
- ルールブックIIIにて新種族として魔法文明時代に神族系の魔物と人間を融合させて人工的に生み出された種族“ティエンス”が追加。
- エルフの[剣の加護/優しき水]が毒や病気への耐性が追加され少し強化された。
- ナイトメアの異貌が1日に1度のみに変更……と思いきやエラッタが出て特に変更はなかった。
- スタートガイドによると「原則として、既存種族に関しては(上述のエルフを除き)大きな変更はありません」との事。
- PCデータから他の卓を行っているプレイヤー向けや、GM持ち回し製のセッション向けにPCの冒険をサポートするフェローという簡易CP支援NPCキャラ製作ルールが追加された。
冒険者技能関連
『ソード・ワールド2.0』から『ソード・ワールド2.5』に移行するにあたって、基本ルールブックの範囲では冒険者技能そのもの消去や置き換えはない。戦闘ルールと戦闘特技、一部魔法など、データ面でのバランス調整が主となっている。また、『ソード・ワールド2.5』のサプリメントであるメイガスアーツでは新たに「ジオマンサー」という冒険者技能が、バトルマスタリーでは「バトルダンサー」という冒険者技能がそれぞれ追加されている。
- 戦闘特技の分類が「常時特技」「宣言特技」「主動作特技」になった。
- 戦闘特技のうち、攻撃型の宣言特技が効果を発揮するのは基本的に1回の攻撃のみとなった(例外あり)ことで、ダメージ追加型の宣言特技の比重が小さくなった。
- 一部の戦闘特技が統合され、一つの戦闘特技となった。
一方で、『ソード・ワールド2.0』のサプリメントで導入された冒険者技能に関しては一部、消去されているものもある(魔法文明時代限定の冒険者技能、「カルディアグレイス」収録のミスティックに関しては2022年3月時点では消去)。
戦士技能系
冒険者技能名 | 技能の簡易概要 | 『ソード・ワールド2.5』での変更点 |
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ファイター (戦士) |
自身の筋力までの装備をほぼ制限なく装備出来る戦士技能。 両手持ちの武器による薙ぎ払いで複数体の敵を一度に狙う型や、両手持ちの武器による重い一撃を狙う型、大きな武器を両手に持って攻める型、重装の防具で身を固めて味方の盾となる型などがある。 |
宣言型戦闘特技がほぼ近接攻撃1回にしか乗らなくなった上に《バトルマスター》習得までは宣言特技は1ラウンド1回しか使えないため、いわゆる二刀流による複数回攻撃適性は大幅に減じた(単純に宣言特技1回分、《バトルマスター》習得後では宣言特技2回分の火力が減ることとなる)。とはいえ、元々2Hの武器を使う型では使用感は大きく変わらず、一方で、武器に施す強化にデメリットと引き換えに命中を上げる・C値を低下させるなどの強化を施せる「アビス強化」の導入により複数体に同時にダメージを与えられる《薙ぎ払い》を使える2H武器の重要度が相対的に増した。 一方で《かばう》の仕様変更、関連戦闘特技の一部が統合され、戦闘特技の習得枠に多少の余裕が出来、さらに武器盾が強化されるなど防御寄りの重戦士は相対的に強化された。 |
グラップラー (拳闘士) |
拳や蹴りなど自身の体術をメインに戦う格闘家。初期作成時点で攻撃回数を増やす自動習得の戦闘特技がある。武器・防具の装備に制限がある。単純に手数で攻める型や相手を投げて転倒させる事で間接的に他の味方を支援する型などが存在する。 | 手数で攻める型に取っては武器のクリティカル値が上がった上に宣言型の戦闘特技の効果回数が基本的に近接攻撃1回になったため、1ラウンドに複数回の宣言特技を使用できる新しい常時特技《変幻自在》が欲しくなる、一部ルールの撤廃による該当戦闘特技無しでの上位装備不可など、戦闘特技の習得枠が厳しくなった。 一方で、自動習得であった《鎧貫き》が選択習得になった上で攻撃の威力出目に関わらず防護点半減でダメージを出せるなど安定した火力を出せる宣言特技となり、投げ攻撃は宣言特技ではなく単純にグラップラー専用武器になったため、宣言特技と合わせた攻撃が出来るようになる、サプリメント「エピックトレジャリー」の導入環境下ならば、両手に武器装備なしならば回避力が上がる防具の追加など、ビルドの幅は広くなった。 |
フェンサー (軽戦士) |
武器防具の装備が自身の筋力の半分までに制限されるため、軽装な装備で戦う事が多い軽戦士。代わりに攻撃が若干クリティカルしやすい特徴を持つ。 相手を挑発して味方を守りつつ自身はその攻撃を回避する回避盾型や、グラップラーには劣るが手数で攻める型などが存在する。ファイターやグラップラーより必要経験点が少なく早くレベルが上がるという特徴も持つ。 |
戦闘特技《頑強》が習得可能になり耐久能力を上げることが出来るようになった。また、1ラウンドに複数回の宣言特技を使用できる新しい常時特技《変幻自在》により、元々高かった魔法戦士用の前衛技能としての適性が大きく上昇した。 ただし、《両手利き》による複数回攻撃をする型は枠の圧迫も含めて以前よりもリスクを伴う可能性がある。 その他に《必殺攻撃》がC値の低下では無く威力表の出目を上げる形に強化される、《牽制攻撃》が以前より早い段階でC値上昇のデメリットが無くなるようになったことで単純に命中強化型の宣言特技になり有用性が増すなど、 大きく使用感が変わった。特に《必殺攻撃》の仕様変更と「アビス強化」による武器のC値低下を組み合わせると、SW2.0では本来超越レベル帯の戦闘特技であった《急所狙い》と実質同様の効果が得られるなど、攻撃面においては最も大きく強化されたと言える。 |
シューター (射手) |
投擲武器や射手専用である射撃武器による遠隔攻撃を得意とする技能。 基本的に戦闘特技を習得しないと回避は出来ないが、フェンサーと同じく必要経験値が少なく早くレベルが上がる特徴を持つ。 |
《狙撃》が命中判定で一定条件を満たすことで単純にダメージを2倍にする主動作特技に変更になり、防護点が高い敵を相手にする時の実用性が強化され、大火力の一撃を出すロマン性が増した。 《精密射撃》と《魔法誘導》が《ターゲッティング》に統合されたため遠隔攻撃と魔法技能が合わせやすくなった(ファイター・フェンサーにも同じ事が言えるが)一方で、攻撃用に使える宣言特技は相変わらず少ない。とはいえ、《牽制攻撃》が以前より早い段階でC値上昇のデメリットが無くなるようになったことで単純に命中強化型の宣言特技になり、上記の《狙撃》とのシナジーが増したと言える。 また、クロスボウの追加ダメージが完全固定ではなくシューターレベルが加算されるようになった為、スタートダッシュでは弱体化し成長性が増した。 |
魔法使い技能系
魔法使い技能全体で戦闘特技関係の大きな変更点として以下4点が挙げられる。
- 《魔法拡大/**》の何れかを習得する事で《魔法拡大すべて》と言う全ての魔法拡大を組み合わせて使用できる宣言特技を習得出来るようになった為、必要な戦闘特技枠が減少した点。
- 《精密射撃》と《魔法誘導》が《ターゲッティング》に統合された事によって戦士技能との組み合わせで射撃武器・投擲武器で攻撃を行う事がしやすくなった点。
- 《魔法制御》が宣言特技になったため《魔法拡大》や《~キャスト》との併用が《ルーンマスター》習得前提となった点。
- 《ダブルキャスト》の制限が緩くなり、2回目の魔法行使の際にのみ、従来の制限が掛かるようになった点。
またソーサラーとコンジャラーのみ、金属鎧だけでは無く必筋10以上の非金属鎧全てで魔法行使判定にペナルティ修正が発生するようになった。
冒険者技能名 | 技能の簡易概要 | 『ソード・ワールド2.5』での変更点 |
---|---|---|
ソーサラー (魔術師) |
攻撃や妨害魔法を得意とする真語魔法を得意とする魔法技能 相手の抵抗を抜かないと効果を発揮しない魔法やダメージが減少してしまうため基本的に主体にする事が多い。補助魔法はどちらかと言うと戦闘外で役立ったり変り種的な強化を行うものが多い。 |
純粋にダメージを与える魔法のみの行使判定にボーナスを与える《バイオレンスキャスト》が追加された為、ダメージ魔法行使時に敵の抵抗を抜きやすくなった。 また、《クリティカルキャスト》にⅡが追加され、これによりクリティカル無効無視、抵抗半減時でもクリティカルが発生するようになるなど、ダメージディーラーとして強化された。 一方で、【スリープ】が調整された下位魔法【ナップ】に変更されるなど、一部魔法は微調整された。 |
コンジャラー (操霊術師) |
支援・回復・自己製作製作魔物の使役や蘇生や死者の霊を自身に憑依させる魔法をもつ操霊魔法を得意とする魔法技能。 戦士にとって有効な魔法も多い為魔法戦士型で利用されることが多い。また抵抗を抜く必要が無い魔法も多く《魔法拡大/数》さえ習得していれば支援方面で困ることはそうそうない。『コンジャラー前衛説』にはこの技能の可能性に関して詳しく記載がされている。 |
前述した一定以上の必筋を要する非金属鎧装備時の魔法行使判定ペナルティの影響で前衛コンジャラーのコンセプトが一部崩壊した(金属鎧装備やゴーレムに防御を任せるタイプは健在、また【アース・シールド】という防護点を増やす魔法の追加など一部の側面は強化されている)。 一方で、高レベル帯で猛威を奮った【イモータル】は削除され、代わりに戦闘中に使用できる蘇生魔法【クイック・リザレクション】に差し替えられた。あと、地味に【クリエイト・アンデッド】の習得レベルが下がった(とは言っても、基本的にプレイヤー側で使う者は少ないだろうが)。 |
ウィザード (魔導師) |
正確にはこれは単体技能では無くソーサラーとコンジャラー技能を習得している場合に習得出来る深智魔法を使える者をさす。 魔法としては真語・操霊の魔法を同時にかける魔法や元の魔法を少し強化した魔法等がある。 |
サプリメント『メイガスアーツ』で導入された。【ロックオン】が補助動作で使用可能になり、戦闘特技の習得枠を割かずに単体射撃魔法の使用が容易となった他、【クリエイト・アンデッド】の習得レベルが下がった影響か、【インスタント・アンデッド】の習得レベルも下がった。また、【スリーウェイ・ライトニング】が【スリーショット・ライトニング】に差し替えられ、3本のライトニングを束ねる事によって威力を強化する運用が可能になった。 |
プリースト (神官) |
ラクシアには様々な神が存在しプリーストなら共通する神聖魔法と信仰する神によって異なる特殊神聖魔法が存在する。 特殊神聖魔法は性能が異なる為、神ごとに固有のビルティングもある。一方で純後衛で回復に中心に立ち回り神の信仰はロールプレイで楽しみ神聖魔法は余り気にしないビルドも存在する。 |
舞台がアルフレイム大陸になった事でルールブックに記載されている神々が古代神と月神シーンを除き変更されている。『ソード・ワールド2.0』の神を引き続き信仰したい!という場合は必ずGMとPLで相談してデータコンバート(SW2.5仕様に変換)すること(バランス調整は各々で、となる)。 性能面では、《魔法拡大すべて》追加の恩恵が特に大きいのはプリーストである。 また、無力化魔法と悪名高かった共通神聖魔法【コアーシブ】が削除され、【ジハド】が【ディバイン・ウォー】に差し替えられ、効果を受ける条件が緩和されたことでプリースト技能を習得できないキャラクターも効果を受けられるようになった。 |
マギテック (魔動技師) |
マギスフィアと呼ばれるアイテムを利用して魔法を用いる技能。 基本的には何らかの戦士技能と組み合わせる事で有効な魔法を習得する為『ソード・ワールド2.0』初期ではこれを主としてビルドを組むことは想定されていなかったが、とある公式リプレイでこの技能を主体にしたビルドが猛威を振るい調整された経緯がある技能。 |
低レベル帯唯一の攻撃魔法【グレネード】が範囲の減少かつマギスフィアを消費するようになったため、マギテック単独での運用は難しくなった。 また、【ショットガン・バレット】等、範囲攻撃型のバレット魔法が2H〈ガン〉専用になった為、いわゆる「二丁拳銃マギシュー」が以前ほど猛威を奮うことはなくなった上に射程もガンの性能によらず魔法毎に固定となった。 また、基本ルールブックから削除された魔法がいくらかある。サプリメント『メイガスアーツ』ではSW2.0サプリメント『ウィザーズトゥーム』で追加された魔法が一部復活したものの、導入されたオプションは全て削除され、【パイルシューター】はマギスフィアを消費するようになり、C値が上昇するなど明確に弱体化された一方、【ティアガスバレット】のように目を見張るような強化がされた魔法もある。 |
フェアリーテイマー (妖精使い) |
回復魔法に優れた光の妖精、攻撃が得意な炎の妖精、守りの魔法に優れた水の妖精、必中の魔力による物理ダメージをあたえる土の妖精、移動に関連する魔法を得意とする風の妖精、精神異常を与えたり、逆に精神的な効果に耐性をもたらせる闇の妖精の6つの妖精の力を借りることで、様々な状況に対応できる魔法技能。 『ソード・ワールド2.0サプリメントウィザーズトゥーム』にてかなり特殊なルールを持った魔法技能になった。 |
基本ルールブックでは6つの系統から4つを選び、選択した系統の属性魔法を技能レベルと同じランクまで行使できるように変更された。そのため、前のように低レベルで高ランクの魔法を行使するなどが出来なくなった。特殊属性(カオス系)は削除されている。 また、精霊の組み換えが時間ではなく、午前6時に組み換えとなったため、よくいえば時間をかける必要がなくなり、悪く言えば自分のタイミングでの変更が出来なくなった。また、【フェアリーウィッシュ】で呼び出す妖精の属性による特色が無くなった。 サプリメント『メイガスアーツ』導入により、全属性の魔法と特殊妖精魔法(カオス、ただし純エネルギー属性固定となった)を使える代わりにフェアリー技能よりかなり下のレベルまでに制限される全系統選択と、選択系統を3つに絞ることで上のランクの属性魔法を使える3系統選択が追加された。 |
デーモンルーラー (召異術師) |
魔神と契約しその体に魔神の力を宿らせる魔法や、魔神そのものを召喚して自身の戦力にすることが出来る召異魔法を習得する技能。 一部の魔法は人間社会では認められておらず、魔神の供物の中にはそもそも非合法的な物が存在するため、色々とPCが使うのにはクセのある技能。 |
サプリメント『モンストラスロア』で導入された。アルフレイム大陸では邪悪な召異術師や魔神使いの多くは捕らえられ、奈落から放たれた魔神を討伐するための技能とされているためか、テラスティア大陸のように使用するだけで犯罪となる魔法データは無くなった(非合法供物などは残っている)。また、ゲートインプと呼ばれる(心を許すことは出来ない)小さい魔神が魔法の発動具の力の源となっており、魔神の召喚も同様にこの小さい魔神の力で行うこととなる。 データ面では、SW2.0と違い、使用するだけで犯罪となる魔法そのものが無くなった事で使用しやすくなった一方、そもそも多くの魔法が差し替えられているので説明しきれないレベルで別物となっている。 |
グリモワール (秘術師) |
失われた古代魔法文明時代の魔法であり、《大破局》後の世界ではGMの許可が無いと使用できない技能。 他の魔法技能とは異なりレベルが1上がるごとに自分のレベル内で習得出来る魔法を1つ習得するスタイルである。そのためか他の魔法にはない『学派』という特殊な魔法が存在する。 |
そもそも古代魔法文明時代が舞台のサプリメントで追加された魔法技能のため、舞台が現代であるSW2.5では明確に削除されている。 また、今後、再導入されるかについても見送られる公算が高いとされている(『GMウォーロック』にて明言)。 |
その他技能系
冒険者技能名 | 技能の簡易概要 | 『ソード・ワールド2.5』での変更点 |
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スカウト (斥候) |
密偵や盗賊のような技術を持つ技能、 遺跡に仕掛けられた罠や宝箱の解除や 遺跡に隠された罠や隠し扉を見つけたりする技能 また魔物と戦闘になったとき先制判定が行える技能でもある。 PTに一人はほぼ必須の技能であり、判定失敗が死に直結しかねないある意味重要な技能でもある、 また、レベルを上げる事によって有用な戦闘特技を自動習得することができる。 |
一部の判定が 『スカウト技巧パッケージ』『スカウト運動パッケージ』『スカウト観察パッケージ』 にパッケージなった事で基準値がキャラクターシートに記載しやすくなった。 登攀判定を「技能レベル+敏捷度ボーナス」で行えるようになった。 その他、アンロックキーが解除に成功しない限り消費されなくなった。 直接の関係は無いが、ル=ロウドの力が及ばない大陸のためラックがデータコンバートしない限りは使えない事はスカウトをやる上では痛手とはいえるが、プリースト技能で新たに信仰できるようになった大神ミルタバルの特殊神聖魔法により、各技能の『技巧パッケージ』に属する所要時間1分以上の判定に限り、振り直しが出来る。 |
レンジャー (野伏) |
野外活動での判定を行える技能、 スカウトと異なり先制判定や遺跡等では判定は行えないが代わりに薬草やポーションによる回復量の増加を行える。 また、一部スカウトと重なる判定を行えたり、レベルの上昇によって有用な戦闘特技を自動習得する。 ポーションを投擲可能になる《スローイング》と相性がよい。 |
一部の判定が 『レンジャー技巧パッケージ』『レンジャー運動パッケージ』『レンジャー観察パッケージ』 にパッケージなった事で基準値がキャラクターシートに記載しやすくなった。 登攀判定を「技能レベル+敏捷度ボーナス」で行えるようになった。 こちらの技能でも前述の大神ミルタバルの特殊神聖魔法の恩恵を受けられる。 一部の判定の使用制限が「野外」という曖昧な表現から「自然環境下」へと変更されたことで、自然洞窟などでも使えるようになった。 また《治癒適性》が無くなり、代わりに自然環境下であれば1日に1回だけ抵抗判定に成功する《サバイバビリティ》になった。その他、SW2.0時代には有った戦闘中に補助動作でポーションを使える装飾品が削除されたため、《ポーションマスター》の有用性が相対的に増している。 |
セージ (学者) |
薬学や病気、宝物等あらゆる知識を持つ技能。ただしあくまで『知識』しか無く、レンジャーのように薬を扱う技術はもっていない。 魔物判定を行った結果、弱点を見抜ける唯一の技能でもある。 レベルの上昇によって、主に魔法技能と相性の良い戦闘特技を習得する。 |
セージで行うほとんどの判定が 『知識判定パッケージ』 にパッケージになったことでキャラクターシートに基準値が記載しやすくなった。変更点がほぼ無い技能となる。 |
エンハンサー (練体士) |
練技というマナを使った呼吸法で肉体的能力を高める技能。高レベルになれば羽を生やして空を飛んだり、炎の息が吐けるようになったりする技能でもある。 | ルールとして「戦闘準備」が導入されたことで戦闘開始処理時、魔物知識判定や先制判定の前に一部の練技が使用可能となったため、例えば先制判定で敏捷力をあげる、先制を取られた時の保険のために防護点を上げるなど、有効な場面が増える強化がされた。 一方で、【ジャイアントアーム】を除く10秒間能力値上昇の練技の効果が軒並み+12から+6となり、弱体化している。 |
バード (吟遊詩人) |
呪歌という特殊な歌で戦場に影響を与える技能。 レベルが上がるごとに呪歌の範囲が広くなり、また歌によって相手にも有利にもなるためやや扱いに慣れが必要な技能である。 |
通常の状態では呪歌の範囲上限が50mに減少し、高レベルのバード技能による呪歌の影響する範囲が縮小した。 前奏がなくなり、代わりに呪歌の使用により「基本楽素」が溜まり(高達成値で設定された「追加楽素」を更に得られる)、一部の呪歌はこの「楽素」が一定量存在する事が効果発生条件となっている(もちろん、効果が発生しない状態でも「楽素」は溜まる)。また、溜まった「楽素」を消費することで射程範囲内の任意の対象に魔法ダメージ攻撃や回復を行える「終律」という分類が追加された。 また、専用戦闘特技が複数追加され、《特殊楽器習熟》を習得することで装備出来る特殊楽器を使用することでも「楽素」を溜め、或いは「終律」の消費楽素を軽減することができ、メイン技能、または戦士系技能のサブ技能としても運用しやすくなった。 |
ライダー (騎手) |
動物やドラゴン果てにはバイク等の乗り物を騎獣として操る技能。 『騎芸』と呼ばれる物で自身の操る騎獣を強化することが出来る。 『ソード・ワールド2.0ルールブックIII改訂版』で大幅に見直された |
基本的な仕様は改訂版のライダーを踏襲しているが、【以心伝心】や【瞬間魔法指示】などの新規の騎芸が追加された一方で、【MP譲渡】や【縦横無尽】などの騎芸が削除された。また、引き続き使用可能な騎芸の一部もデータ調整された。【タンデム】は更に弱体化した。 大陸が変わった影響か、騎乗可能な騎獣もエレファント系の代わりにダウレス系(草食恐竜)が追加されたり、ワイバーンの代わりにグリフォンに乗れるようになったりと一部に変更があった。ほかにも動物・幻獣系の騎獣が前作に比べて最大HPが全体的に増加した一方で、魔動機系の騎獣の最大HPは減少した。 |
アルケミスト (錬金術師) |
魔動機文明時代に作られたマテリアルカードを使った『賦術』を使用する技能。 効果が強いものの金がかかる技能でもある。 | 【パラライズミスト】や【イニシアティブブースト】を始めとする2.0で猛威を振るった多くの賦術が弱体化。【グレイテストフォーチュン】など消滅した賦術も存在する。一方で【インスタントウェポン】の効果時間延長や【ヒールスプレー】の習得可能レベルが低くなるなど、強化されたものも少数だが存在する。また【バークメイル】などの一部の賦術は「戦闘準備」でも使用可能になり、形状:射撃のものに関しては《精密射撃》と《魔法誘導》の統合により、魔法使いでも使用しやすくなるなど、実質的に強化された。 |
ウォーリーダー (軍師) |
魔動機文明時代に蛮族との戦いで生み出された技能、『鼓咆』と呼ばれる技術で味方を強化する事が出来る。『鼓咆』の範囲は名誉点で決定する。 『鼓咆』以外では先制判定が行える技能でもあり(鼓咆効果によって知力でも判定可能)、 呪歌が使いやすくなる物も存在する。 |
サプリメント『メイガスアーツ』で導入された。「鼓咆」による指揮範囲が合計名誉点ではなく「冒険者ランク」によって決まるようになり、最小効果範囲系が1m縮小され、一部の鼓咆が統合される、覚醒効果が全て削除されるなど、マイルドなデータ調整が行われ、使用毎に「陣気」が溜まるようになった。 また、技能使用のための装備品によっては高ランクの鼓咆を戦闘開始直後から使えたが、全ての装備品で1ランクからの使用となった。代わりに「鼓咆」の使用で溜まった「陣気」を消費することで効果を発動できる「陣率」と呼ばれる軍師自身を一時的に強化する事ができる分類が増えた(「ウォーリーダー技能+知力ボーナス」で先制判定を行うデータも「鼓咆」から「陣率」に変更された)。 |
ミスティック (占者) |
占いによって味方を助ける技能、高レベルになると味方や自身が行った判定が失敗したときそれを幻覚として判定をやり直すことが出来る。 ただし占いの成否にかかわらず代償としてHPやMPを消費してしまう。 |
現在のところ、再登場する予定はない(『GMウォーロック』にて明言。データコンバートして使用することは比較的簡単ですが自己責任で、との事)。 |
アーティザン (魔工士) |
古代魔法文明時代、魔器と呼ばれる物に印を刻みマナを与える事で、特殊な効果を魔器に与える技能。 魔器には材料として〈剣のかけら〉を使用していた事と、生産コストやマナ消費量、戦闘特化であったため魔動機時代に衰退し消滅した技術である。 | 現在のところ、再登場する予定はない(『GMウォーロック』にて明言。データコンバートして使用するには魔法文明時代の技能なので難しい部分も多いです、との事)。 |
アリストクラシー (貴人) |
古代魔法文明時代で貴族社会の交流でNPCに印象つける判定を行える、印象判定とその判定を振り直せる儀礼系の貴格と“ブルーブラッド”限定の貴族の支配に置いた兵士や生物等の部隊をぶつけて戦わせるレギオン系の貴格が存在する。 なお“ブルーブラッド”は生まれて持つ特殊な血筋による力であり、その支配力は強力であり、平民であれば自殺しろと指示されたら自身が意思がどうであれ自殺してしまう。 魔法文明末期には近親婚の加速により少なくなった上に、致死率100%の謎の奇病の影響もあって、少なくとも《大破局》後の世界では仮にその血を引いていても相当薄れていて、他者を自身の思い通りに動かすことはできず、せいぜい貴族の支配の者から守る程度である。 |
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フィジカルマスター (部位躁者) |
『ソード・ワールド2.0』では、一部の蛮族PC専用技能。 基本効果はPCが変身後に扱うコア部位以外の能力値や判定に使用する技能 また『魔装』という特別な技や能力を持つことが出来る。魔装の効果は変身前のPCを強化する場合もあり、変身前PC強化を目的に成長させることもある。 |
サプリメント『アウトロープロファイルブック』にてPCデータとして蛮族のウィークリングは追加されたものの、通常の蛮族PCデータは未だ追加されていない。 |
新技能
冒険者技能名 | 技能の概要 |
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ドルイド (森羅導師) |
サプリメント『モンストラスロア』で導入された。 森や大地など、主に自然環境に存在する動物や植物の魂である精霊の力を借りる魔法技能。 補助動作で他のキャラクターに対して行使出来る魔法が多いほか、物理ダメージを与える必中の攻撃魔法や術者が作成した特定のアイテムを持ったキャラクターに対してのみ行使できる「シンボリックロア」と呼ばれる強力な魔法など、今までの魔法とは使い勝手が全然違い、自然環境であれば魔法行使判定の達成値を隠密判定の達成値として扱える範囲魔法によってパーティー全体にレンジャー技能を付与する形となるものや、戦闘準備で使用することで一定の達成値が保証されるものなど、他の技能の代用となるものもある。 1ラウンドに行える補助動作回数そのものには制限が無いため、《魔法拡大/数》を宣言せずとも補助動作魔法を複数体に対し行使出来るが、消費MPは重く、射程が短い物が多い傾向にあるので、これらの魔法が使用できる距離を保とうとすると乱戦エリア内から範囲魔法を使われると前衛と一緒に範囲に巻き込まれやすいなどの難点がある。これを避けるために《魔法拡大/すべて》を宣言することで距離を拡大することも出来るが、消費MPが倍増するのでこれもまた悩ましい。 強力だが使いこなすのにそれなりのリソースか立ち回り、戦闘特技を要求される一風変わった魔法技能と言えるだろう。 |
ジオマンサー (天地使い) |
サプリメント『メイガスアーツ』で導入された。 専用の装飾品を補助動作で展開時および自身の手番開始時に溜まる「天」「地」「人」の三種類の「命脈点」を消費することで使用できる特殊な技「相域」を駆使する特殊な技能。 専用の装飾品毎に貯められる命脈点の上限や「相域」の効果範囲が定められており、種類によっては使えない「相域」も有る。「相域」は天地使いの手番終了時に効果を発揮し、達成値は0であるものの必中、魔法ではないため解除方法はかなり限定される。また、単純に対象を回復するものや近接攻撃などに追加ダメージを付与するもの、中には天地使いが受けたダメージを対象に与えるものや、属性ダメージ・効果を受けないもの、飛行効果を無効化し、転倒させるなど、極めて強力な効果を持つものもあり、更に「相域」はラウンド毎に一つ発動でき、前のラウンドから発動しているものも含めて全て同じ相手に適用される。 ここまでの説明だけを見ると強い技能だと思われることだろう。 しかしながら弱点もあり、展開維持中に強制的に位置を変化させられる効果を受けると効果発揮中の「相域」は全て解除され、その他に分かりにくい記述であるが、専用の装飾品の展開、収納の他に展開維持も補助動作なため、補助動作を禁じられると同様に「相域」は全て解除されるなど、気をつけるべき点は多い。 そして、「相域」にはたった一つ、極めて大きなデメリットがある。「相域」の効果対象は効果範囲の中から天地使いの手番終了時に無作為に選ばれる。つまり、敵味方はおろか、天地使い本人にも効果が適用される可能性がある極めてギャンブル性が高い特殊な技能と言える(ラウンド毎に効果の発揮そのもののキャンセルが出来るのでプレイヤー側に不利な効果が飛んでくるようならばキャンセルしよう)。 |
バトルダンサー (戦舞士) |
サプリメント『バトルマスタリー』で導入された。 自身の筋力までの近接武器をカテゴリ〈格闘〉を含めて全て装備でき、さらに習得と同時に一部の宣言型戦闘特技を1つ追加習得できる超攻撃型の戦士系技能(なお、追加習得できる宣言特技はバトルダンサー技能を用いた攻撃と回避にしか適用されない)。 しかし、防具の制限は『グラップラーと同じ』。盾も装備できず、しかも《頑強》こそ習得できるが《超頑強》は習得できないという非常に脆い一面を持つ。一方で《回避行動Ⅱ》は習得できるので、敵の攻撃を文字通り舞うように避け続けながら戦う力が求められる。 自動習得の戦闘特技は、「形状:射撃」の単体攻撃を生命・精神抵抗力判定の代わりに回避力判定で代替できる《舞流し》と、ファイター・グラップラーでおなじみの《バトルマスター》。 選択習得できる戦闘特技の幅は非常に広く、グラップラーやフェンサー同様に《変幻自在》が習得できる他、《全力攻撃Ⅱ》(残念ながらⅢは習得できない)《必殺攻撃Ⅲ》《薙ぎ払いⅡ》《牙折り》などの強力な宣言特技が習得でき、前述の通り宣言特技を追加習得できることから、同じく「バトルマスタリー」で追加・復刻された流派秘伝を多数習得できる(なお、イメージ的に非常に相性の良いエルエレナ惑乱操布術は、秘伝の宣言に必要な〈エルエレナケープ〉が〈盾〉から「用法:1H」の冒険道具に変化したことで、この技能でも問題なく扱える)。 総じて、戦士系技能最低レベルの耐久力を、高い火力と多彩な戦闘特技・秘伝で補う上級者向けの技能と言える。高いカスタマイズ性を持つからこそ、どのような方向性で育てるかじっくりと吟味する必要があるだろう。 |
判定全般
- 自動成功の達成値が目標値となる場合、「達成値+5」の数値となり解除不能ではなくなった。
(直接の達成値の比べあいの場合は自動成功として扱う、あくまで判定後その達成値を目標値とする判定に対する場合) - 「異常感知判定」「登攀判定(スカウト・レンジャー)」「腕力判定」の追加。
- 所要時間が実際の使用場面にあっていなかった「隠蔽」「隠密」「宝物鑑定」の所要時間変更。
- 説明が比較的明確になり、一部の判定がペナルティと引き換えに所要時間を短縮できるようになった。
- 一部の判定の名称の変更。
アイテム関連
- 薬草類の使用にかかる10分の時間拘束は薬草を使用する(判定を行う)キャラクターのみにかかるようなった。使われる方のキャラクターは自由に行動が可能。
- 一つ上のランクの装備を習熟無しでも必要筋力を+10する事で装備できるルールが削除(これに付随してランク効果、非ランク効果という記述も削除)。
- 一律して防護点が上がる武器は複数装備していてもいずれか1つのみが適応されるようになった。
- カテゴリ〈格闘〉の武器のC値が基本的に上昇、一方で威力と必要筋力が高いものが追加された。
- 魔法の武器ではないBランクの〈スタッフ〉が防護点+1の効果を持った。
- カテゴリ〈クロスボウ〉のダメージを求める際、威力+シューター技能レベル+武器固有の追加Dに変更。追加ダメージを下げられたものが多いが、一方でシューター技能レベルによる追加ダメージが伸びるため、以前よりも高レベル帯でのダメージを出しやすくなった。
- カテゴリ〈金属鎧〉のクリティカル値上昇効果が消滅した。
- 武器盾が強化された。〈スパイクシールド〉が戦闘特技《両手利き》なしで武器と同時攻撃に利用できるようになったり〈グレートパリー〉が武器として使っても防護点が減少しなくなった。
- その他一部のアイテムの効果が調整されたり、基本ルールブックには載っていなかったアイテムが記載されたりしている。
戦闘関連(一部の魔法、戦闘特技含む)
- 補助動作で使用できる魔法や特殊能力の記号が変更された。更に戦闘準備(後述)で使用できる魔法や特殊能力の記号が追加された。
- 武器攻撃の分類名が「近接攻撃」と「遠隔攻撃」に変更された。関連して、2.0以前で「射撃攻撃」と記載されていた部分の多くは「遠隔攻撃」に記載変更された。
- 簡易戦闘/標準戦闘/熟練戦闘が、基本戦闘/上級戦闘/熟練戦闘に名称が変わった。
- 戦闘開始処理において、魔物知識判定、先制判定を行う前に一部の宣言特技や魔法の行使、その他補助動作で出来ることを行う戦闘準備が導入された(この時点で《かばうI》や《ディフェンススタンス》の一部宣言特技の宣言、キルヒアの特殊神聖魔法【ペネトレイト】などの戦闘準備で使用できる一部の魔法の行使、その他一部アイテムの使用、手持ちアイテムを捨て武器を持つ事もこの時点で可能になった)。
- 乱戦離脱が宣言ではなく「乱戦からの離脱準備」という行動に変更された。また、乱戦エリア内の自身を除く味方勢力の部位数が敵対勢力の部位数の2倍以上ある場合、準備の必要なく乱戦を離脱できるようになった(ただし基本戦闘においては後退のみ)。
- 宣言戦闘特技の宣言が補助動作ではなくなった。
- 宣言特技に『効果』と『リスク』の概念が追加された。ただし、宣言は以前と同じく基本的に1ラウンド1回のみ。『効果』の多くは「判定を行う直前に使用し、その判定の動作のみに有効」であり、複数回の攻撃を行えても宣言直後の攻撃1回のみ。複数体を同時に攻撃する効果の場合、全体に効果が及ぶものとその中の1体のみに有効なものがそれぞれ存在する。対して『リスク』と一部の効果時間のある『効果』は「次の自身の手番を迎えるまで有効」であり、特に『リスク』は宣言の度にすべてが累積する。動作に対し使用する宣言特技は、逆説的に複数回攻撃や複数回行動の後の動作で宣言しそちらへ効果を発揮する事も可能である。
- 自動習得の《鎧貫き》が選択習得特技に変更される、《魔力撃》使用時の回避へのペナルティ修正が無くなった代わりに各抵抗力の低下幅が増加したなどの様々な変更がある。
魔物関連
- 剣の欠片による抵抗の上昇が選択ルールではなくなり、常時適用される基本ルールとなった。
- 魔物分類のうち『魔法生物』は古代魔法文明時代に確立された魔法や技術によって製作された魔物のみの名称に変更された。
- 新たな魔物分類として、魔動機文明に作られた魔法や技術で製作された『魔動機』が追加された(以前の『魔法生物』からの分化)。
- 魔物分類『蛮族』に魔物が持つ最低限所有する“穢れ点”が表記された。
- 移動方法に二足歩行以外の魔物は補足が用意された(強化されていない〈投げ〉攻撃の判断基準として記載されている)。
- 条件型と条件選択型の特殊能力を表す記号が常動型と同じ記号になった。
- 魔物のデータが調整され弱体化した魔物や強化された魔物がいる、例として『ソード・ワールド2.0』ではレベル詐欺としてあげられていたサンダーバードは先制値等の能力値が低下して、特殊能力「雷鳴」が連続した手番に使用できなくなっている。逆にグレムリンのように魔法使い系の魔物なのに魔法適性を持っていなかった魔物には何らかの魔法適性が与えられるなどの調整が施されている。
関連項目
新種族
アルフレイム大陸の神々
※ここでは2.5で初登場した神様のみを記載。
ルールブックⅠ
ルールブックⅡ
- 樹神ダリオン(第一の剣・大神)
- 慈愛と復讐の女神ミリッツァ(第一の剣・大神)
- 鉄道神王ストラスフォード(第一の剣・小神)
- 海掠神エイリャーク(第二の剣・大神)
- 不死の女王ツァイデス(第二の剣・大神)
メイガスアーツ
- 食福神ミィルズ(第一の剣・大神)
- 機甲神アールマータ(第一の剣・大神)
- 放浪神サドゥール(第一の剣・小神)
- 血浴み神ニバセプス(第二の剣・大神)
- 罠の神グルヴァゾ(第二の剣・大神)
- 荒天地神ゾラス=バレス(第二の剣・大神)
- 詐金神メイガル(第二の剣・小神)
- 伝令神パロ(第三の剣・大神)
- 糸識神アーデニ(第三の剣・大神)
剣と荒野と放浪者/グリフォンロード
TRPG全般関連
卓関連
『ソード・ワールド2.0』関連
『ソード・ワールド2.0』『ソード・ワールド2.5』関係卓関連
親記事
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