ソード・ワールド2.5単語

ソードワールドニイテンゴ

ソード・ワールド2.5とは、グループSNE制作TRPGである。メインデザイナー北沢慶。

概要

前作ともいえる『ソード・ワールド2.0』の世界と同じく始まりの(ソード・オブジェネシス)によって作られたラクシア舞台であり、舞台となるのはテラスティア大陸の北西にあるアルフレイ大陸
年代が多少進んでおり、アルフレイ大陸テラスティア大陸との交易路が確保されている。

基本的なルールシステムは踏襲して、『ソード・ワールド2.0』での難点に関しての善や調整、データ調整がおこなわれた。そのため『ソード・ワールド2.0』で遊んだキャラクターを調整して『ソード・ワールド2.5』のルールで遊んだり、『ソード・ワールド2.5』のルールデータテラスティア大陸レーゼルドーン大陸の冒険をすることも可

『ソード・ワールド2.0』から『ソード・ワールド2.5』での変更点

種族、PCキャラクター関連

ルールブックIにて新種族としてアルフレイ大陸固有人族として獣耳尻尾を持ち、頭部を哺乳類に変化させられる“リカント”が追加。
ルールブックIIにて新種族として植物から進化した人族である“メリア”が追加予定。

エルフの[加護/優しき]が病気への耐性が追加され少し強化された。
ナイトメアの異貌が1日に1度のみに変更……と思いきやエラッタが出て特に変更はなかった。
スタートガイドによると「原則として、既存種族に関しては(上述のエルフを除き)大きな変更はありません」との事。

PCデータから他の卓を行っているプレイヤー向けや、GM持ち回し製のセッション向けにPCの冒険をサポートするフェローという簡易CP支援NPCキャラ製作ルールが追加された。

冒険者技能関連

現時点で判明していない技等もあるが今後の編集のしやすさや『ソード・ワールド2.0』から『ソード・ワールド2.5』に移行することが出来ると公式からアナウンスがあった点も踏まえてここでは『ソード・ワールド2.0』に存在した全ての冒険者技を記載する(もっとも今後『ソード・ワールド2.5』で新たに追加される技があるかもしれない。)

・戦士技能系

冒険者技 の簡易概要 ソード・ワールド2.5』での変更点
ファイター
(戦士)
自身の筋までの装備をほぼ制限なく装備出来る戦士
それを生かして両手持ちの武器による一撃を狙うや、大きな武器を両手に持って攻める、重装の防具で身を固めて味方のとなるなどがある。
宣言戦闘特技がほぼ攻撃1回にしか乗らなくなった上に《変幻自在~》をもらえなかった為、現時点では二刀流or多段アタッカーとしての適性は大幅に減じた。現時点ではそれ以外の立つ弱体化はし。
一方で《かばう》関連の戦闘特技が統合され多少の余裕が出来、さらに武器が強化されるなど防御より重戦士は相対的に強化された。
グラップラー
(拳闘士)
拳や蹴りなど自身の体術をメインに戦う格闘。防具武器に拳闘士に装備ができる制限がある。
手数で攻めるや生前から生えている尻尾を生かして連続でなぎ払う、相手を投げて転倒させる事で他の味方を支援するなどが存在する。
手数で攻めるに取っては武器のクリティカル値が上がった上に戦闘特技の効果回数の影き、爆発が落ちた上が厳しくなった(《変幻自在》をもってしても現状追加攻撃分まで)。また、自動習得であった《抜き》が選択習得になり、常時防護点半減と使いの大きく異なる特技となった。
一方で投げ攻撃は宣言特技がくなって、単純にグラップラー専用武器になったため他の宣言特技と合わせやすくなった。
しかし、何よりも厳しいのは『必要筋+10装備ルールの撤』であり、宣言特技の仕様変更も合わさり以前にべて習熟しでの立ち回りは格段に厳しくなったと思われる。
フェンサー
(軽戦士)
自身の筋の半分の装備までの軽装な装備で戦う軽戦士。代わりに攻撃が若干クリティカルしやすい特徴を持つ。
相手を挑発して味方を守りつつ自身はその攻撃を回避する回避や、グラップラーには劣るが手数で攻めるなどが存在する。ファイターグラップラーより必要経験点が少なくレベルが上がるという特徴も持つ。
戦闘特技《頑強》が習得可になり耐久を上げることが出来るようになった。また、《頑強》《変幻自在~》等の存在により、元々高かった魔法戦士用の前衛技としての適性が大きく上昇した。
ただし、《両手利き》ルート圧迫も含めて以前よりもリスクを伴う可性がある。
その他に《必殺攻撃~》がC値ではく出に影するようになり強くなった。 現状判明してないが《牽制攻撃~》の方向性が別の方向になるとのこと。
シューター
(射手)
投擲武器や射手専用である射撃武器による遠隔攻撃を得意とする技
基本的に戦闘特技を習得しないと回避は出来ないが、フェンサーと同じく必要経験値が少なくレベルが上がる特徴を持つ。
狙撃》が確実性がくなった代わりに火力爆発が上がりさらにロマンよりに変化した。
《精密射撃》と《魔法誘導》が《ターゲッティング》に統合されたため遠隔攻撃と魔法が合わせやすくなった(ファイター・フェンサーにも同じ事が言えるが)。
また、クロスボウの追加ダメージ全固定ではなくシューターレベルが加算されるようになった為、スタートダッシュでは弱体化し成長性が増した。

・魔法使い技能系

魔法使い全体で戦闘特技関係の変更点として3点上げられる。

1つは《魔法拡大/**》の何れかを習得する事で《魔法拡大すべて》と言う全ての魔法拡大を習得出来るようになった為、必要な戦闘特技が減少した点。

2つは《精密射撃》と《魔法誘導》が《ターゲッティング》に統合された事によって戦士との組み合わせで射撃武器・投擲武器で攻撃を行う事がしやすくなった点。

3つは《魔法制御》が宣言特技になったため《魔法拡大》や《~キャスト》と組み合わせるのが難しくなった点。

またソーサラーとコンジャラー金属だけではく必筋10以上の非金属全てで魔法行使判定にペナルティ修正が発生するようになった(現時点では推測ではあるがハードレーザーでペナルティ修正を受けていた全ての魔法に同様の修正が掛かるとおもわれる。)

冒険者技 の簡易概要 ソード・ワールド2.5』での変更点
ソーサラ
(魔術師)
攻撃や妨魔法を得意とする魔法を得意とする魔法
相手の抵抗を抜かないと効果を発揮しない魔法ダメージが減少してしまうため基本的に体にする事が多い。補助魔法はどちらかと言うと戦闘外で役立ったり変り種的な強化を行うものが多い。
ダメージを与える魔法のみの行使判定にボーナスを与える、《バイオレンスキャスト~》が追加された為ダメージ魔法が使いやすくなった。
一方で【スリープ】が調整された下位魔法【ナップ】に変更された。
コンジャラー
(操霊術師)
支援・回復・自己製作製作魔物の使役や生や死者の霊を自身に憑依させる魔法をもつ操霊魔法を得意とする魔法
戦士にとって有効な魔法も多い為魔法戦士で利用されることが多い。また抵抗を抜く必要が魔法も多く《魔法拡大/数》さえ習得していれば特に問題はない。『コンジャラー前衛説』にはこの技の可性に関して詳しく記載がされている。
ルルブI時点では【クリエイトゴーレム】、【クリエイトアンデット】が記載されてく、使役はまだ待つ必要がある。
前述したペナルティの影で前衛コンジャラーコンセプトが一部崩壊した(金属装備やゴーレムに防御を任せるタイプは健在、また【アースシールド】という防護点を増やす魔法の追加など試行する余地は存在する)。
ウィザード
(魔導師)
正確にはこれは単体技ではくソーサラーとコンジャラーを習得している場合に習得出来る深智魔法を使える者をさす。
魔法としては・操霊の魔法を同時にかける魔法や元の魔法を少し強化した魔法等がある。
現時点では変更点と詳細は不明。
プリースト
(官)
ラクシアには様々なが存在しプリーストなら共通する魔法と信仰するによって異なる特殊魔法が存在する。
特殊魔法は性が異なる為、ごとに固有のビルティングもある。一方で純後衛で回復に中心に立ち回りの信仰はロールプレイで楽しみ魔法余り気にしないビルトも存在する。
舞台アルフレイ大陸になった事でルールブックに記載されている々が古代月神シーンを除くと収録されている々が変更された。『ソード・ワールド2.0』のも信仰は可だがその場合、『ソード・ワールド2.0ラクシアゴットブック』が欲しい所か。
能面では、《魔法拡大すべて》追加の恩恵が特に大きいのはプリーストである。
また、魔法と悪名高かった共通魔法コアーシブ】が消滅した。
マギテック
(魔動技師)
マギスフィアと呼ばれるアイテムを利用して魔法を用いる技
基本的には何らかの戦士と組み合わせる事で有効な魔法を習得する為『ソード・ワールド2.0』初期ではこれをとしてビルトを組むことは想定されていなかったが、とある公式リプレイでこの技体にしたビルトが猛威を振るい調整された経緯がある技
レベル一の攻撃魔法グルネード】が範囲の減少かつマギスフィアを消費するようになったため、マギテック単独での運用は難しくなった。
また、【ショットガンバレット】が2H〈ガン〉専用になった為いわゆる「二丁拳銃マギシュー」が(武器習熟しでデリンジャーを装備できなくなったことも合わさり)以前ほど猛威を振るえなくなった。
フェアリー
テイマー
(妖精使い)
回復魔法に優れた妖精、攻撃が得意な炎の妖精、守りの魔法に優れた水の妖精、必中の魔による物理ダメージをあたえる土の妖精、移動に関連する魔法を得意とする風の妖精、精異常を与えたり、逆に精的な効果に耐性をもたらせる闇の妖精の6つの妖精を借りることで、様々な魔法を行使が出来る技
ソード・ワールド2.0サプリメントウィザーズトゥーム』にてかなり特殊なルールを持った魔法になった。
6つの属性から4つを選び、そのランク帯までの魔法が行使できるように変更された。そのため、前のように低レベルで高ランク魔法を行使するなどが出来なくなった。また、現在は特殊属性カオス系)は削除されている。
また、精霊の組み換えが時間ではなく、午前6時に組み換えとなったため、よくいえば時間をかける必要がなくなり、悪く言えば自分のタイミングでの変更が出来なくなった。
デーモン
ルーラ
(召異魔術師)
魔神契約しその体に魔神を宿らせる魔法や、魔神そのものを召喚して自身の戦にすることが出来る召異魔法を習得する技
一部の魔法人間社会では認められておらず、魔神の供物の中にはそもそも非合法的な物が存在するため、色々とPCが使うのクセのある技
現在情報いため変更点と詳細は不明。
ただしアルフレイ大陸では奈落の存在もあり、召異魔術師がより強い危険視をもたれている可性は十分にある。
グリモワール (秘術師) 失われた古代魔法文明時代の魔法であり、《大破局》後の世界ではGM許可いと使用できない技
他の魔法とは異なりレベルが1上がるごとに自分のレベル内で習得出来る魔法を1つ習得するスタイルである。そのためか他の魔法にはない『学』という特殊な魔法が存在する。
そもそもこのデータが収録された『ソード・ワールド2.0サプリメントエイジ・オブ・グリモワール』自体が『ソード・ワールド2.5』を意識して製作された物であるため特に変更点自体が少ないと思われる。
しかし、そもそも基本的に古代魔法文明時代の技術であり、現代での使用はルール上非常に厳しい。

・その他技能系

冒険者技 の簡易概要 ソード・ワールド2.5』での変更点
スカウト
(斥)
密偵や盗賊のような技術を持つ技、 遺跡に仕掛けられた宝箱の解除や 遺跡に隠されたや隠しを見つけたりする技 また魔物戦闘になったとき先制判定が行える技でもある。
PTに一人はほぼ必須の技であり、判定失敗が死に直結しかねないある意味重要な技でもある、
また、レベルを上げる事によって有用な戦闘特技を自動習得することができる。
一部の判定が 『スカウト技巧パッケージ』『スカウト運動パッケージ』『スカウト観察パッケージ』 にパッケージなった事で基準値がキャラクターシートに記載しやすくなった。
登攀判定を技レベル+敏捷度Bで行えるようになった。
アンロックキーが解除に成功しない限り消費されなくなった。
直接の関係はいが、ル=ロウドが及ばない大陸のためラックが基本ルールでは使えない事はスカウトをやる上では痛手とはいえる。
レンジャー
(野伏)
野外活動での判定を行える技スカウトと異なり先制判定や遺跡等では判定は行えないが代わりにポーションによる回復量の増加を行える。
また、一部スカウトと重なる判定を行えたり、レベルの上昇によって有用な戦闘特技を自動習得する。
ポーションを投擲可になる《スローイング》と相性がよい。
一部の判定が 『レンジャー技巧パッケージ』『レンジャー運動パッケージ』『レンジャー観察パッケージ』 にパッケージなった事で基準値がキャラクターシートに記載しやすくなった。
登攀判定を技レベル+敏捷度Bで行えるようになった。
一部の判定の使用制限が「野外」という曖昧な表現から「自然環境下」へと変更された。
また《治癒適正》がくなり、代わりに自然環境下であれば1日に1回だけ抵抗判定に成功する《サババビリティ》になった。
セージ
(学者)
学や病気、宝物等あらゆる知識を持つ技。ただしあくまで『知識』しかく、レンジャーのようにを扱う技術はもっていない。
魔物判定を行った結果、弱点を見抜ける一の技でもある。
レベルの上昇によって、魔法と相性の良い戦闘特技を習得する。
セージで行うほとんどの判定が 『知識判定パッケージ』 にパッケージになったことでキャラクターシートに基準値が記載しやすくなった。
エンハンサ
(練体士)
練技というマナを使った呼吸法で体的を高める技。高レベルになれば羽を生やしてを飛んだり、炎の息が吐けるようになったりする技でもある。 いくつかの練技が戦闘準備で使用可となったため、例えば先制判定で敏捷をあげるなど有効な場面が増えた。
ただし、【ジャイアントアーム】を除く10値上昇の練技の効果が軒並み+6となり、大幅に弱体化している。
バー
(吟遊詩人)
呪歌という特殊な歌で戦場に影を与える技
レベルが上がるごとに呪歌の範囲が広くなり、また歌によって相手にも有利にもなるためやや扱いに慣れが必要な技である。
通常の状態では呪歌の最大範囲が50mに減少し、高レベルバード技による呪歌の影する範囲が減少した。
前奏がなくなり、代わりに呪歌の使用により溜まる「楽素」(高達成値で追加「楽素」も溜まる)が一定量存在する事が一部の呪歌の前提となった。また、溜まった「楽素」を消費してダメージや回復を行える「終」という分類の呪歌も追加された。
また、専用戦闘特技が複数追加され、特殊楽器装備を使用することでも「楽素」を溜めることができ、メイン、または戦士系技サブとしても運用しやすくなった。
ライダー
(騎手)
動物ドラゴン果てにはバイク等の乗り物を騎として操る技
『騎芸』と呼ばれる物で自身の操る騎を強化することが出来る。 『ソード・ワールド2.0ルールブックIII訂版』で大幅に見直された
現時点では変更点と詳細は不明だが、訂版のライダーを踏襲する可性は高い。
アルケミスト
(錬金術師)
魔動機文明時代に作られたマテリアルカードを使った『賦術』を使用する技。 効果が強いもののがかかる技でもある。 ルールブックIII』に収録されるようになった。それ以外は現時点では変更点と詳細は不明。
ウォー
リーダー
(軍師)
魔動機文明時代に蛮族との戦いで生み出された技、『鼓』と呼ばれる技術で味方を強化する事が出来る。『鼓』の範囲は名誉点で決定する。
『鼓』以外では先制判定が行える技でもあり(鼓効果によって知でも判定可)、 呪歌が使いやすくなる物も存在する。
現時点では変更点と詳細は不明。
ミスティック
(占者)
占いによって味方を助ける技、高レベルになると味方や自身が行った判定が失敗したときそれを幻覚として判定をやり直すことが出来る。
ただし占いの成否にかかわらず代償としてHPMPを消費してしまう。
現時点では変更点と詳細は不明。
アーティザン
(魔工士)
古代魔法文明時代、魔器と呼ばれる物に印を刻みマナを与える事で、特殊な効果を魔器に与える技。 魔器には材料として〈のかけら〉を使用していた事と、生産コストマナ消費量、戦闘特化であったため魔動機時代に衰退し消滅した技術である。 この2つの技が収録された『ソード・ワールド2.0エイジ・オブ・グリモワール』は『ソード・ワールド2.5』を意識した物であるため影は少ないと思われる。
しかし、そもそも基本的に古代魔法文明時代の技術であり、現代での使用はルール上非常に厳しい。特に、アリストクラシーレギオン格の前提である“ブルーブラッド”は現代での運用は極めて避けるようにと公式から言及されている。
アリスト
クラシー
(人)
古代魔法文明時代で貴族社会の交流でNPCに印つける判定を行える、印判定とその判定を振り直せる儀礼系の格と“ブルーブラッド”限定の貴族の支配に置いた兵士生物等の部隊をぶつけて戦わせるレギオン系の格が存在する。
なお“ブルーブラッド”は生まれて持つ特殊な血筋によるであり、その支配は強であり、民であれば自殺しろと示されたら自身が意思がどうであれ自殺してしまう。
魔法文明末期には近親婚の加速により少なくなった上に、致死率100%の奇病の影もあって、少なくとも《大破局》後の世界では仮にその血を引いていても相当薄れていて、他者を自身の思い通りに動かすことはできず、せいぜい貴族の支配の者から守る程度である。
フィジカル
マスター
(部位躁者)
ソード・ワールド2.0』では、一部の蛮族PC専用技
基本効果はPC変身後に扱うコア部位以外の値や判定に使用する技 また『魔装』という特別な技やを持つことが出来る。魔装の効果は変身前のPCを強化する場合もあり、変身PC強化を的に成長させることもある。
ソード・ワールド2.0バルバロスブック』もまた、『ソード・ワールド2.5』を意識して製作された為影は少ないと思われる。
変更点があるとするならば新たな蛮族種族PCの追加があり次第だろうか。

判定全般

・自動成功の達成値が標値となる場合、「達成値+5」の数値となり解除不能ではなくなった。
(直接の達成値のべあいの場合は自動成功として扱う、あくまで判定後その達成値を標値とする判定に対する場合)

・「異常感知判定」「登攀判定(スカウト・レンジャー)」「腕判定」の追加。

・所要時間が実際の使用場面にあっていなかった「隠蔽」「隠密」「宝物鑑定」の所要時間変更。

・説明が較的明確になり、一部の判定がペナルティと引き換えに所要時間を短縮できるようになった。

・一部の判定の名称の変更。

アイテム関連

類の使用にかかる10分の時間拘束を使用する(判定を行う)キャラクターのみにかかるようなった。使われる方のキャラクター自由に行動が可

・一つ上のランクの装備を習熟しでも必要筋を+10する事で装備できるルール削除(これに付随してランク効果、非ランク効果という記述も削除)。

・一して防護点が上がる武器は複数装備していてもいずれか1つのみ適応されるようになった。

カテゴリ〈格闘〉の武器のC値が基本的に上昇、その代わり威と必要筋の高い種類も増えた。

魔法の武器ではないBランクの〈スタッフ〉が防護点+1の効果を持った。

カテゴリクロスボウ〉のダメージめる際、威シューター+武器固有の追加Dに変更。
現時点のAランク以下は必要筋べ筋ボーナスを上回っているものはいが、シューターでの伸びしろが増えたので以前より武器ごとの上限値は増した。

カテゴリ金属〉のクリティカル値上昇効果が消滅した。

・武器が強化された。〈スパイクシールド〉が両手ききなしで武器と同時攻撃に利用できるようになったり〈グレートパリー〉が武器として使っても防護点が減少しなくなった。

・その他一部のアイテムの効果が調整されたり、基本ルールブックには載っていなかったアイテムが記載されたりしている。

戦闘関連(一部の魔法、戦闘特技含む)

・補助動作で行使する魔法魔物マーク記号が変更された。

・攻撃の分類名が変更された。関連して、2.0以前で「射撃攻撃」という単の部分は「遠隔攻撃」と読み替える必要あり。

・簡易戦闘/標準戦闘/熟練戦闘が、基本戦闘/上級戦闘/熟練戦闘に名称が変わった。

魔物知識判定、先制判定を行う前に一部の宣言特技や魔法の行使、その他補助動作で出来ることを行う戦闘準備がもうけられた。
(この時点で《かばうI》や《ディフェンススタンス》の宣言、キルヒア魔法【ペネレイト】等を行使ができる、また手持ちアイテムを捨て武器を持つ事もこの時点で可になった。)

・乱戦離脱が宣言ではなく「乱戦からの離脱準備」という行動に変更された。また、敵対勢の二倍以上の味方が他にいる場合、準備の必要なく乱戦を離脱できるようになった(ただし基本戦闘においては後退のみ)。

戦闘特技の宣言が補助動作ではなくなった。

・宣言戦闘特技に『効果』と『リスク』の概念が追加された。ただし、宣言は以前と同じく基本1ラウンド1回のみ。
(『効果』の多くは「判定を行う直前に使用し、その判定の動作が終了したら終了」であり、複数回の攻撃を行えても宣言直後の一回のみ。
 複数体を同時に攻撃する効果の場合、全体に効果が及ぶものとその中の1体のみに有効なものがそれぞれ存在する。
 対して『リスク』と一部の効果時間のある『効果』は「次の手番を迎えるまで有効」であり、特に『リスク』は宣言の度にすべてが累積する。
 動作に対し使用する宣言特技は、逆説的に複数回攻撃や複数回行動の後の動作で宣言しそちらへ効果を発揮する事も可である)

・自動習得の《抜き》が選択習得特技に変更されたり、《魔撃》によるペナルティが回避にペナルティくなった代わりに各抵抗の低下幅が大きくなったり様々な変更がある。

魔物関連

欠片による抵抗の上昇が選択ルールではなくなり、常時適用される基本ルールとなった。

魔物分類のうち『魔法生物』は古代魔法文明時代に確立された魔法や技術によって製作された魔物のみの名称に変更された。

・新たな魔物分類として、魔動機文明に作られた魔法や技術で製作された『魔動機』が追加された(以前の『魔法生物』からの分化)。

魔物分類『蛮族』に魔物が持つ最低限所有する“穢れ点”が表記された。

・移動方法に二足歩行以外の魔物は補足が用意された(強化されていない〈投げ〉攻撃の判断基準として記載されている)

・条件と条件選択の特殊記号が常動と同じ記号になった。

魔物データが調整され弱体化した魔物や強化された魔物がいる、例として『ソード・ワールド2.0』ではレベル詐欺としてあげられていたサンダーバードは先制値等の値が低下して、特殊鳴が連続した手番に使用できなくなっている。逆にグレムリンのように魔法使い系の魔物なのに魔法適性を持っていなかった魔物には何らかの魔法適性が与えられた物もいる。
(腕利きの傭兵などデータが調整されていないものも居るが)

関連項目

TRPG全般関連

グループSNE
ソードワールド (ファースト
TRPG
卓ゲ者ホイホイ
妖怪いちたりない

卓関連

オリジナル卓リンク
二次創作卓リンク
卓ゲM@Ster
東方卓遊戯

『ソード・ワールド2.0』『ソード・ワールド2.5』関連

ソード・ワールド2.0
ラクシア(ソードワールド)
コンジャラー前衛説
ソード・ワールド2.0の種族一覧
ソード・ワールド2.0の神様一覧

『ソード・ワールド2.0』『ソード・ワールド2.5』関係卓関連

卓m@s(ソード・ワールド2.0)PT表
東方卓遊戯の動画一覧(ソード・ワールド2.0)

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ソード・ワールド2.5

655 ななしのよっしん
2019/04/11(木) 00:04:14 ID: RUXMwIMZAu
Twitteに「蛮王の烙印 古の冒険者と捨てられた姫騎士」のカバーイラストが掲載されてた。
あらすじと合わせて見た感じ、主人公は魔動機文明末期を生き延びたナイトメアみたいだね。
656 ななしのよっしん
2019/04/15(月) 00:18:41 ID: Sjq6yreqMI
https://fujimi-trpg-online.jp/game/vicecity.htmlexit

富士TRPGオンラインの方で紹介ページが来てた。
楽しみだなぁ。
657 ななしのよっしん
2019/04/17(水) 19:28:10 ID: agm8KeSqan
ちょっと質問なのだけど
フェンサー技で必要筋20の武器を装備する際、ジャイアントアームと大きな手袋を併用すれば筋18あれば装備可ということでいいのかな?
658 ななしのよっしん
2019/04/17(水) 19:47:05 ID: LBha6cmo8D
>>657
小数点以下切り上げなので筋ジャイアントアーム込みで17以上(計29)で装備可
とは言え、ジャイアントアームの効果時間考えると練技の極意いと使い勝手が良いとは言えなさそう。
659 ななしのよっしん
2019/04/17(水) 22:19:02 ID: RkxlWbfPoP
>>652
モンスターギミックとしては命中判定に常時マイナス補正がかかるデバフコア以外の部位には攻撃後に危機感知判定で回避させる爆発反応装甲的なものをつけた(解除方法はコア以外の部位のHPが半分切ったら)。
それが先行キャノンボールが回って、あっけなくHP半分切っちゃってその2つのギミックが活かされることなく終わってしまった。

単純にHPをもっと増やしておけば良かったんだけど、冒険者レベル×1.2くらいがモンスターの適正レベルってのをネットで見たから、
そのレベル帯のモンスターHPを参考にして調整したはずなんだけど・・・とにかく念だった。
660 ななしのよっしん
2019/04/18(木) 09:04:23 ID: agm8KeSqan
>>658
すばやい回答ありがとうございます

流石にこの構成やるなら極意は取る予定です、多分魔法使い取る余裕いからMPかつかつでしょうし
661 ななしのよっしん
2019/04/19(金) 21:59:57 ID: +Rlfw3wHU0
>>659
>冒険者レベル×1.2くらいがモンスターの適正レベル
そりゃレベル(=攻略時にPCに与える経験点)はそうでしょうが、それとHP設定は全く関係ないでしょう。
虚弱だけど特殊厄介な後衛運用前提の魔物も、逆にタフさだけが取り柄の肉壁役もいるし、悪な回避耐久バランス取った魔物もいる。
それに、公式魔物HPPC側の火力に追いつかないから火力インフレと言われていた(いる?)わけで、その公式魔物に合わせたHPにしてしまったら、殺されるのは当然の結果かと。

キャンペーンボスで出せたのだから、PC側のデータからおおよその1ターン火力期待値を割り出して、それを食らってもギミックを全部封じられない程度にHPを設定すればよかったのでは?
662 ななしのよっしん
2019/04/20(土) 15:08:50 ID: FdUxZVulSS
>>659
2.5のルルブ読んでて気づいたんだけど、かけらの制限
魔物レベルえるほどかけらを入れない・多部位なら均的に)
くなってるみたいなんだよね……

PCの想定火力に合わせて、HPをフレキシブルに調整しろって事なんだろうか
あと、回避ボーナスより攻撃障・かばう系の方が信頼できるよ
2.5では「搭載者防護」なんてものもあるし、シチュエーション次第でお好みに
663 ななしのよっしん
2019/04/21(日) 11:53:23 ID: M+QRcN0ibW
あくまで個人的意見として聞き流してもらえればいいけど、ボスが弱すぎるとPLから摘・不満があるのでなければ、理にいい勝負を演出する必要はないと思ってるなあ。強いビルドをPLがしてくるということは戦闘は楽をしたいという意図がある場合もあるし、気持ちよくつえーさせてあげるのも1つの手法。
GMとして悔しいと感じる部分があるのもわかりますけどね
664 ななしのよっしん
2019/04/24(水) 19:23:20 ID: FdUxZVulSS
この前、ボス戦に出したゴブリンの群れ
https://www.dropbox.com/s/i9gsi5klse3hvm0/06_%E3%82%B4%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%A1%E3%83%BC%E3%83%89.txtexit
レベル3以下の4人PTに対して、2部位にして+ボルグヘビーアーム1体で出した
6匹のゴブリンを運用しやすくしたものなんだけど、苦戦してくれたよ

範囲攻撃で全部位行動終了するんで、サイコロを振る手間を最小限に
部位数が多い程ダメージが増える緊感もあって、シンプルに扱いやすい
……強すぎるって? 自分もそんな気がする、今度ナーフする

急上昇ワード