ダンジョンマスター単語

ダンジョンマスター
 
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かくごはいいか

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ダンジョンマスターとは、リアルタイム3Dダンジョンゲームのことである。

テーブルトークのダンジョンマスター(ゲームマスター)はこちらが参考になるかも。→D&DTRPG

概要

1987年に発売されたアメリカ発のゲーム
あちらの名称は『Dungeon Master』で日本語版が『ダンジョンマスター』、制作FTL Games
対応機種は多く、X68000FM-TOWNSPC-9801スーパーファミコン等。
略称としては『ダンマス』がよく使われる。

ストーリー

本編プレイする上ではそこまで重要でもないので参考程度に。
アナイアス山の麓のダンジョンで、偉大な魔術師グレイロードは自身の持つ炎のと人類などの生命を創造したの玉を融合させる研究を行っていたが、ある日呪文を誤って唱えてしまい、大爆発を引き起こしてしまう。
これによりグレイロード体を失ってしまい、リブラスルス(秩序)とカオス(混沌)のふたつの存在に分離し、混沌をめるカオス世界征服を企み行動を始める。
さらに、の玉の暴走の余波で世界各地では混乱や異変が起こっておりこの二人だけの問題ではくなっていたのである。
このままにはしておけないと多くの勇者が事態の解決のためカオスが潜む迷宮に足を踏み入れたが、帰ってきたものは一人もいなかった。
迷宮で倒れた勇者たちは見せしめにに閉じ込められていたのである。
このままではカオスの玉と炎のの合成に成功しそのを得、取り返しがつかないことになる…、そう考えたリブラスルスは同じく大爆発に巻き込まれ実体を失った子のセロンに『に閉じ込められた勇者たちの復活』『迷宮攻略』、そして『炎のの奪還』を示する。
実体がいため直接の干渉が出来ないセロン、そして彼の手によって復活した勇者たちの戦いが始まるのだった…。

ゲームシステム

ゲームシステムは当時ではとても画期的であった。
まず、プレイヤー側・怪物・リアルタイムで進行している、具を投げればどんどんへ飛んでいき、休憩で眠っている間にも怪物がこちらの首を狙って来るし、どこからともなくファイアボールで攻撃され、スイッチを押したら大量の怪物に囲まれたりする。
また、リアルタイムで進行する迷宮内ではも減り喉も渇くので食料やの確保も必須となる。
これらの要素によって常に緊迫した探検が楽しめ、当時の多くの冒険者を不眠症にしてきた。
バックグラウンドとなる話はあるものの会話シーン自体ほとんどいためストーリー性は薄いが、ゲーム自体の評価の高さと人気から漫画化、ノベライズなどのメディアミックスも果たしている。

■技レベル

ダンジョン内で行った行動によってそれに対応した技が育っていく、
各技は『戦士』『忍者』『僧侶』『魔術師』だ。レベルが上がるとそれに対応したステータスが上昇し、武器や呪文を使用できるようになる。
このゲームレベルは敵を倒しただけで上がるタイプではなく、様々な行動が経験値として反映される。
経験値に関わるのは、『戦士』は武器攻撃と敵から受けるダメージ、『忍者』はアイテム投擲と素手攻撃、『僧侶』は秘作成と防御呪文使用、『魔術師』は攻撃呪文合成。
レベルが上がる条件を知っていればレベル上げも容易なので、不安ならまめに鍛えておくといいだろう。
ストーリークリアにはレベル9以上(○○マスターという呼称がつく)あれば十分である。

呪文

このゲーム呪文は一般のRPGにおける呪文名を選択して呪文を発動するものではない、呪文シンボルを組み合わせて呪文を発動するタイプだ。シンボルは、パワーエレメントフォーム/クラスの4階層に分かれており、各階層のシンボルは6種類ある。合計で24個だ。
シンボルパワー->エレメント->フォース->クラスの順に一つずつ選択していく。最低でも2つ組み合わせないと呪文は発動しない。シンボルの組み合わせは沢山あるが、実際に唱えられる呪文は数十種類である。
呪文の組み合わせについてはゲーム中の巻物から情報を得ることが出来るが、攻略本サイトなどで事前に組み合わせを調べておけばスタート直後でも使用可である。
組み合わせを前もって登録しておいてすぐに発動することは不可能なので、戦闘時は即座にシンボルを合成する技術が生死を分けることも。(シンボル完成手前で止めておく小技はあるが連発は出来ないので一度限り)

呪文には『僧侶』と『魔術師』の呪文に分かれており、それぞれの対応した技レベルが高くないと呪文の発動に失敗する。『僧侶呪文は回復、防御、ステータス補助が多く、『魔術師呪文は攻撃、探索補助が多い。
このゲームでは体回復やステータス補助呪文を行う場合はフラスコに僧侶呪文で詰めた秘用する必要がある。
また、僧侶の秘を合成する呪文のフラスコを手に持っていないと発動できない。
手にしたフラスコに液体が詰め込まれたら、それを飲んだり、投げたり(毒薬を詰めた場合のみ)して使うことができる。
僧侶として運用する勇者は常にフラスコを手に持っておくといいだろう。
フラスコは迷宮内にかなりの数が落ちており再利用も可だが、毒薬を詰めて使用した場合は割れてしまうのでその点に注意する必要がある。

戦闘

戦闘は常にリアルタイムで動いているので、自由に動き回って攻撃できる。しかし、怪物側もリアルタイムに行動しているので、いつの間にか囲まれたり、退路を塞がれたりするので足音には注意しよう。
敵の種類そのものはそこまで多くはないが非常に個性のある敵が多く、後述の自由度の高さと相まって楽しい戦いが楽しめるだろう。

武器で攻撃するには武器を右手に持ち、右側の水色のパネルに武器シルエットが表示されるのでそれを選択し、各攻撃行動を選択すれば怪物に損を与えることができるぞ。武器の種類や技レベルによって、できる攻撃行動が変わってくる。接近攻撃は後列からでは当たらないので後列の勇者飛び道具を持つことになる。

遠隔攻撃や呪文でも攻撃可だが、これらは射線が右左に別れているので立ち位置によっては怪物に当たらず後ろの方に飛んでいってしまう場合もある。(人数の影も受ける)右上に立ち位置のアイコンがあるので、場面に合わせて切り替えていこう。

これ以外にも怪物をマスに誘い、開閉スイッチを押してに挟んで損を与えたり、レバーを引くタイミング落とし穴に落とすことができる。このように色々な方法で障を乗り越えられるのがこのゲームの魅だ。

■探索

探索を進めていく上で必要なものは、食料、だ。動かなくても時間は進んでいるので、どんどんおは減っていく、食料は見つけたら余裕がある限り鞄に詰めておこう。
は最初から詰まっている袋やフラスコもあるが、基本的にはで皮袋やフラスコに詰めることになる。
どちらも勇者の人数によって消費量が大きく変わるので、人数が多い場合はの位置や食料となるモンスターが出てくる場所を抑えるようにしておきたい。
腐ることはないので、荷物に余裕がい場合は食料やをまとめたなどを寄りやすい場所に配置しておくのも有効だ。
ダンジョンは暗いのが当たり前だ。最初は松明で進むことになるだろう、中盤以降は呪文で代用していこう。

ダンジョンには鍵、スイッチ、幻等の仕掛けがあり、ちゃんと注意して探索しないとを解くことができないだろう。なかにはタイミングを要される仕掛けもある。隠し部屋には冒険を有利に進めることができる具が眠っている。

■怪物

ダンジョンには様々な怪物がうろついている。
近づいて攻撃してくる、持ち、呪文を唱える者、宙に浮いている、接近攻撃が効かない霊体、やけに硬い、アイテムを盗む者、倒すと食料になる等。
強さは様々だが、どんな敵と戦う時も回復手段と退路を確保しておくことが迷宮で生き残る上では重要。
不幸にも戦死してしまった場合はヴィーの祭壇という場所へ勇者を置くことで生出来るが、死亡すると死者のアイテムをその場に置き去りにする羽になるデメリットがある上祭壇の数も少なく後退を強いられるので命を大切にするよう心がけること。

勇者

勇者は総勢24人。男に女、エルフホビットなどの亜人、そしてリザードマンや狼男などの人外と様々なキャラっておりステータスも千差万別。
どのキャラを選んでもクリアは可だが、パーティプレイか単独・少数の捜索かで実用性が大きく変化する極端なステータス勇者もいるためどのキャラを選ぶかはよく考えること。
マナMPに相当する呪文合成に必要なステータス)が0のキャラの単独プレイは多くの行動に制限がかかり難易度が跳ね上がるためお勧めしない。
勇者が封印されたの前に立つと『復活』『転生』という二つのコマンドが表示されるが、前者は生前のそのままで呼び出すコマンド後者値を活かしたまま別人として二度の生を与えるコマンドである。
『転生』は技レベルが全て0になってしまい武器や呪文合成が以前のように出来なくなるため序盤は辛いが、初期値が若干アップ、成長させた後は『復活』よりもステータス伸びる、名前が変更できるなどのメリットがあるので大器晩成めるならこちらを。

パーティ編成

勇者は最大4人までパーティに加えることが出来るが、それ以下の人数でも特にペナルティい。
逆に、人数分の食料の調達が楽、レベル上げに時間を割きやすいなどの少人数ならではのメリットもある。
とはいえ、荷物の持てる数や1人あたりにかかる負担の重さなどのデメリットもあるので初回プレイでは3~4人で進め、2回以降で人数を絞る、という形でプレイした方が楽だろう。

庭用移植

PC版発売後に登場したスーパーファミコン版の移植ビクター音楽産業が担当。
効果音グラフィックが一新されている上音楽が時折流れるようになっており、ビジュアル面の出来はシリーズトップクラス
処理が遅く探索画面の動きが鈍い(インフォメーション画面はい)、後期ロムデータが破損するバグがある(あるクリアに必須なキーアイテムを持ってダンジョンの入口まで戻るのが条件なので発生はしにくい)が、今でも入手しやすい部類である。

■続編

もちろん続編も作られている。
また、このゲームに影されたゲームも幾つか見受けられる。

ダンジョンマスターの続編

続・ダンジョンマスター カオスの逆襲(PC、本作の続編)
ダンジョンマスターII スカキープPCシステムストーリーを一新した3部作だったが会社が倒産したため未完
ダンジョンマスター セロンズクエストPCエンジンセロンがグレイロード子入りする前の試練を描いた本作の前日談
ダンジョンマスター ネクサスSS、様々なシステム変が行われた、3Dを採用したサターンオリジナルダンマス

・影を受けていると思われる作品

アイオブザビホルダー
ダンジョンアンマジック
ダンジョンハック
ウルティマアンダーワールド
キングスフィールド

クローンゲーム

Dungeon Master for Java
RTC

■関連動画

ダンジョンマスター / Dungeon Master

スーパーファミコン版                       FM TOWNS

  

実況動画
スーパーファミコン

     



続・ダンジョンマスター カオスの逆襲 / Dungeon Master chaos strikes back

PC-98版                               同じくPC-98

   



ダンジョンマスターII スカキープ / Dungeon Master II Skullkeep

FM TOWNS版                           PC-98

 



ダンジョンマスター セロンズクエスト / Theron's Quest   同じくPCエンジン

 

関連商品

漫画版と小説版が存在する。漫画版はギャグ寄り、小説版はシリアス原作で肩書き程度の設定しか描写されていないためキャラ設定はオリジナル要素が強め。

関連項目

かきかけ...

 

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC

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ダンジョンマスター

34 ななしのよっしん
2017/02/28(火) 11:36:17 ID: ElulJz8GhI
ウルティマ WIZと肩するタイトルなのにね
35 ななしのよっしん
2017/04/17(月) 16:44:37 ID: ZyBkYuzohv
近年のゲームで、意外にこれに近いのがマインクラフトだったりする。

ダンジョン探索」「空腹の概念」「ファンタジーの一般的なモンスター」「全てリアルタイム」という点で共通点が多い。スケルトンで容赦なく撃ってくるし、スクリーマー=クリーパーで容赦なく爆発ドラゴンはるかから急降下ブレス吐いてくるのを考えると、えらい強化されてる気もするがw

マイクラに出会って即ハマってしまったのも、ダンマスの匂いがあったからって理由も大きいかもしれないな・・・
36 ななしのよっしん
2017/06/08(木) 22:43:07 ID: Gz3Xb8RFuT
SFC版のBGM、何度聞いても飽きない
37 ななしのよっしん
2017/11/07(火) 22:46:15 ID: GDspPE82BB
ダンマスマイクラも、WIZだけじゃなくてNetHackからの流れだよ。食料という制限で一カ所にとどまらせないゲーム性、敵と自分が同じ時間の中で動き回るという「時間」の概念、アイテムが物として存在して、置いたり投げたりできるというシステムなどなど。ローグ系からの生とおもえば、名作なのもうなずける。
38 ななしのよっしん
2017/11/07(火) 22:52:13 ID: Yq5IBY3Hor
なあ…
ミルワームとか昆虫食の話出てるが
あんなデカいのにそんなにまずくてダメだったのかなあ
39 ななしのよっしん
2018/02/11(日) 15:39:51 ID: sf5sLooxSB
生物濃縮の概念から考えると、
食べる部分が多い巨大生物ほど中身(栄養素)が薄く広く分布するから、
大味で不味いと考えるのが自然だと思う

ワームのがデカい割に不味いのも、その辺が理由じゃないかなw
40 ななしのよっしん
2018/05/10(木) 00:38:47 ID: YSLFCSB8QO
>>37
さすがにその意見はというか、ローグ系への田引にすぎる。
時間同時性はアクションゲームナンボでもあるし、アイテムが実体を持つってのはリアルタイムクローズドなダンジョン物にしようと考えた時点でむしろ入ってこなきゃおかしいでしょ。マウスオブジェクトを掴むという考え方は80年代UI研究としては王道だし。
食料の制約を入れたのはローグの影という可性も確かにあるが、TRPGじゃ食料は普通だし、インベントリの制限として有効に作用するから関係なしに入りそうな気もする。
それにローグ系の生だというなら、ローグ根本をなすランダム要素が入ってないのが明らか不自然じゃないかw

ダンジョンマスターが凄いのは、リアルタイムキャラそこにいるダンジョン物をやるとすればどういうゲームデザインであるべきか底的に考えて、一作でほぼ完成させたという点にあるんだよ。例えば魔法があんなシステムなのは時間と戦いながらスペルを入させるためだし、スキル的な成長は迷宮内であれこれ行動できることと直結してる。その他こうなっ
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
41 ななしのよっしん
2018/11/12(月) 20:38:54 ID: JaVjdKmEwU
当時のスペック・容量でリアルタイムなのにゲーム性が損なわれてないのが本当に奇跡的なんだよな
これ、ジャンルアクションRPGネトゲーの中間みたいなもんだし
42 ななしのよっしん
2019/04/02(火) 22:14:59 ID: zghaodEzVw
>>38
硬くて重い皮の下にが少しあるだけなので、重くて栄養価低い説
とか
あまりの不味さに大抵吐いてしまうのでカロリー設定が低い説
とか色々想像されてたなあ
43 ななしのよっしん
2019/05/06(月) 10:50:49 ID: EvG7e9CTI+
ジャリンジャリンジャリンジャリン
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