ティアラコンチェルト単語

ティアラコンチェルト
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ティアラコンチェルトとは、ガマニア運営するMOアクションゲームである。

概要

開発は火狗工房で開発期間は7年とされる、日本先行で2013年3月26日サービスが開始された。

正式サービス開始後コンテンツ不足で大幅な調整も行われており安定しておらず

戦闘報酬や経験値、損耗した装備の修理費用のバランス等発展途上である。

開発開始時期はMMOとして開発しており作り直しと紆余曲折の末現状の仕様となった

4月8日よりニコニコアプリでのサービス提供も開始されている。

 

これまでの発生不具合及び対処状況

[2013/2/27] プレオープンβ開始 GR02事件 チュートリアル後に異間の閉じ込められる

 [2013/3/1] クエスト取得経験値減事件 パッチの内容とは全く関係がないクエスト経験値が何故か5分の1に

 [2013/3/13] PT検索バグ事件 同じ名前がPT検索に並びまくる 6ページくらい同じ名前で並んだりしていた

 [2013/3/22] アイランド実装MAPアイランド実装!が、行けない不具合が発生 

 [2013/3/26] 正式サービス開始 アイランドにいけない不具合を残したまま正式サービス開始!

 [2013/3/27] エンチャントシステム実装 エンチャントシステム実装告知

※しかしエンチャントで必要なアイテムは未実装

 [2013/4/5] クマバック事件 ガチャレア5中の3のクマバックが出ない

他の3はオークションにも大量にあり装備している人もたくさんいるが、クマバックだけは見かけることがなかった
 アナウンスが実施されない中運営掲示板削除を続け 三日後15:00に「告知なし」でガチャ内容を修正 18:00公式ページガチャ修正の告知が出された。

 [2013/4/9]アイランドエリアモンスター経験値を1/10へ、各職業戦闘スキルも同時に下方修正!

実装から経験値が非常に高く設定されておりそれまでの経験値テーブルから考えにくいレベルの上がり易さとなっていたが、この修正によりこれまでと同等程度(いはそれ以下)の経験値取得量となった。

また、このアップデートではドロップも軒並み下方修正を受けている。

同時に各職業マイナス修正を受けた為レベルアップまでに要する時間が極端に長くなった。

抜け修正

本来フラグを立ててを開けて次のエリアへ進むようになっているが、特定の操作でをすり抜けて進む事が出来ていた、これにより戦闘を減らし要する時間と装備の損耗を抑える事が出来ていた不具合の修正。

また、この不具合の操作がインスタンスサーバーダウンさせる一因となっていた(らしい)

関連動画

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関連商品

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関連コミュニティ

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関連項目

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%AB%E3%83%88

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ティアラコンチェルト

1 ななしのよっしん
2013/04/13(土) 16:14:43 ID: slZ9M4KBaP
記事がかった為とりあえず作成しました
2 ななしのよっしん
2013/04/15(月) 11:24:13 ID: slZ9M4KBaP
今まで書かなかったけどこのゲーム回復職が居ない事に加えて
回復アイテムが高く設定されている事がマズイと思う、
結果周回するにしてもPOTを可な限り消費を抑える為
ダメージを受けない事を前提としたプレイスタイルが根付いたと思われる。
※と言うか自分もそうだ
その上で高レベルになるにつれて敵の攻撃も高くなっていき
POTの消費を抑えるのも難しくなる、と同時に装備の修理代も高額化して
次の装備をえる事も難しくなってしまう。
※高レベル装備が運用コストで(一部は性もだが)避けられる
プレイヤーサイドから言うとダメージを受けないプレイが前提だが
開発サイドではどうも回復を気楽に使う一般的なMMO仕様として作っている気がする
3 ななしのよっしん
2013/04/15(月) 17:27:11 ID: lESSHPLu8i
POTが高いんじゃなくてサクラメダルが安い、はっきりわかんだね
前みたいに前は1枚100で今は1枚30だからね
クローズベータバランスだと確かにぬるかったが難易度追加した今だとあのくらいのバランスがちょうど良かったよ
4 ななしのよっしん
2014/10/25(土) 10:20:08 ID: 6Ju2/dUmD5
知らないうちに始まって、知らないうちに終わったゲーム
薄すぎィ!
5 ななしのよっしん
2017/08/12(土) 10:09:55 ID: fpyFtNDw6k
これなぁ、オフラインハクスラ3Dアクションとして見ればメチャクチャ良く出来てたんだがな…

特に、これは数値化して評価するのが難しい要素なんだが
各種モーションの「繋ぎ」の設定が非常に巧く、
(見たの繋ぎではなく、キャンセルフレーム管理上の繋ぎ)
これのお陰で、コアゲーマーにとってはプレイヤーキャラの操作感が抜群に良かった。
やり込めばやり込むほど、自分の思い通りにキャラを動かせるようになるという
ゲーム本質的な面さがあった。

また、それを受ける敵の側も良く出来ていて
駄に逃げ回って時間を掛けさせたり、、演出的な全体必中攻撃を使ってきたり、
面倒なマスゲームを要したり、といった事も
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
6 ななしのよっしん
2017/08/12(土) 10:17:35 ID: fpyFtNDw6k
ちなみに、このゲームの対外的に残念な点として
ネットに上げられてる動画には、このアクション面の良さを伝えるものが
ってのが挙げられる。

何故そうなったかと言うと、まず、このゲームでは【種族+職業】の組み合わせで
それぞれ独立した1つのユニット、という構造になっていて、
これはつまり、【ヒューマンファイター】と【エルフファイター】では
たとえ同じファイターでも、スキルツリーからモーションから基本アクションまで
全てが異なる全く別のユニットになる、という事なんだが…
(更に細かく言うと、性別によってもアクションスキルが変わる)

ここで問題になったのが、種族のヒューマンエルフビーストってのが
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
7 ななしのよっしん
2017/09/15(金) 21:41:13 ID: lESSHPLu8i
エルフファイターしゃがみキャンセル(見た上はしゃがまないが各種攻撃モーションをしゃがみ攻撃でキャンセルできる)とど常に滞攻撃に移行できる生があったからアクション性は高めだったよ
は一部しゃがみ攻撃キャンセルが効かないから微妙だったけどね…

とりあえずレースゲーム的な楽しさがあるっていうのはすごいわかる
スレでもみんなが言ってた通りもうちょっと遊べる要素を作り込んでから発表すべきだったよね