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トラップタワー(Trap Tower/Mob Tower)とは、Minecraftにおける最も実用的な建造物の一つである。略称はTT。
概要
Minecraftにはモンスター・動物・イカといったMOBが登場し、それら全てがアイテムを落とす。しかしプレイヤーが手動で各地を移動し、目的のアイテムを落とすMOBを倒し続けるのは非常に手間のかかる上、危険が伴う作業である。
この作業を緩和するために作成されるのがトラップタワーである。トラップタワーはMOBの湧き条件をうまく利用してMOBを湧かせ、それらを(半)自動的に処理することにより、その手間を省くことを目的とした建造物の総称である。
なお単にトラップタワーという場合、現在はモンスターを倒す施設の事を指すが、かつては動物を倒す施設の事も指すこともあった。
トラップタワーの原理
大半のトラップタワーは上記4つの機構からなっているが、少なくとも1と3の機構は必要不可欠であり、これがトラップタワーの名前の由来であると思われる。
なお英語圏ではTrapTowerよりもMobFarm,MobTowerの方が一般的な名称である(英語圏wikiでは記事名が[MobFarm]になっている)。
しかし湧き層の効率を良くするためには、トラップタワー以外の場所に目的のMOBが湧かないようにしなければならない。トラップタワー外の場所に湧いても倒してアイテム回収することができず、スポーン数の上限などの理由からトラップ内の湧き効率を低下させるからである。この作業を湧き潰しと呼び、しらみつぶしに行うとなると凄まじい労力がかかるため、多少の効率低下と引き換えに湧きつぶしをせずに済む方法も考案されている。
湧き潰し
トラップタワーの効率アップのための作業。トラップタワーの湧き層以外の場所を松明で明るくしたり空間を埋めてMOBのスポーン場所にさせないようにする。
湧き潰し範囲は非常に膨大で、待機地点から半径24ブロックの球体外から半径128ブロックの球体内。もう少しわかりやすく言えば、岩盤(y=4)付近に作った場合は待機地点から半径120ブロックの円を底面にした円柱部分が地下(y≦64)での湧き潰し範囲の大半となる。本格的に湧き潰すなら周囲の土地を掘り返す必要が出てくる。
天空トラップタワー・天空待機所
湧き潰しは絶対にやらなければいけないわけではない。トラップタワーの設置場所を高高度にすることでMOBがスポーンできるブロックを湧き層に絞り、それ以外の場所での湧き潰しを実質的に済ませてしまうことができる。これを利用したのが天空トラップタワーである。
例えば待機地点を高さ192にすることでスポーン対象高さは64~256となる。この待機位置で湧き層を64~256の間に作れば高さ64より下の湧き潰し作業は不要になるので、周囲に山がない平地や海上であれば地上部分の湧き潰しは不要となる。しかし、スポーンのシステム上高度が低いほどモンスターが湧きやすいため、いくらかではあるか効率は低下する。
これと似たようなことをするのが天空待機所である。湧き層自体は高さ64以下の浅い場所にあるが、待機地点だけ上空に持っていくことで湧き潰しを大幅に省いている。例えば湧き層が高さ60にあるとして待機地点を高さ188にすると湧き層周囲のごくわずかな範囲だけ湧き潰しを行えばスボーン範囲を湧き層だけに限定できる。
(モンスター)トラップタワー
トラップタワー
最も一般的な物であり、出現するモンスターの大半を対象にしたトラップタワー。これの有無でMinecraftで大規模な建設を行うために必要な時間や労力が大きく変わると言っても過言ではない。主なドロップとして
- 爆破整地で使うTNTやエリトラで飛ぶための花火の材料となる火薬(クリーパー)
- 穀物・原木・染料の元になる花など、植物の育成促進剤の骨粉の材料となる骨(スケルトン)
- 敵を遠距離から安全に倒せる飛び道具の弓には欠かせない弓矢(スケルトン)
- 簡易食料にもなり、ver1.8からは交易でエメラルドと交換できる腐った肉(ゾンビ)
- クラフトすることで羊毛にもできる上、腐った肉同様交易にも使える糸(スパイダー)
などなど、これらを量産できるトラップタワーはβ時代から実用的な建造物として知られていた。またモンスターの湧きや倒し方についての知識、湧き潰し時の戦闘を要することから、マイクラ初心者卒業のための登竜門にもなっていた。
β時代であれば湧いたモンスターが床と誤認しているブロックに移動してそのまま落下死、という程度のものでも高い効率が得られたが、現在はMOBが多様化しているため色々な対策が必要となる。
スポーントラップ
地中にあるダンジョン(スポーン部屋)にあるスポーンブロックからモンスターを湧かせ、攻撃されないよう安全な環境を作って倒す施設。簡単に作れて安全な経験値・アイテム稼ぎが行えるほか、「モンスターを湧かせる」「処理地点へ輸送する」「輸送したモンスターを処理する」と、トラップタワーの基本を学ぶための入門としても最適。
トラップとして使えるスポーンブロックとドロップアイテム(レアドロップ含む)は以下のもの。エンドポータルがある場所にあるシルバーフィッシュのスポーンブロックもあるが、シルバーフィッシュの経験値は低い上に何もドロップしないため、スポーントラップにする価値はない。
- ゾンビ (腐った肉・ニンジン・ジャガイモ・鉄インゴット・鉄の剣・鉄のシャベル・防具)
- スケルトン (骨・矢・弓・防具)
- スパイダー (糸・クモの目)
- ケイブスパイダー (糸・クモの目)
- ブレイズ (ブレイズロッド)
専用トラップタワー
特定のMOBのみが湧く環境にすることで、そのモンスターのドロップ品を集中的に集めるトラップタワー。スポーンブロックを使うことはない。対象にできるのは以下のMOBである。
- アイアンゴーレム (村人を10人以上にすると自動生成されることを利用)
- スパイダー (1.5ブロックの高さの湧き層を用意)
- ウイッチ (魔女の小屋では必ずウイッチがスポーンする)
- ガーディアン (海底神殿では村襲撃イベント以外ではガーディアンしかスポーンしない)
- ゾンビピッグマン (ネザー要塞外やネザーゲートからのスポーンを利用)
- エンダーマン (ジエンドではエンダーマンしか自然出現しない)
- クリーパー(クリーパーがスケルトンの矢で倒れた際のレアドロップのレコード狙い。)
(モンスター)トラップタワーのバージョン履歴
Ver. | 内容 |
---|---|
β1.2 |
スケルトンが骨をドロップするようになった。 |
β1.3 |
モンスターの湧き条件が変わり、湧き潰しの重要性が高まった。 |
β1.5 | |
β1.6 |
ハッチの登場により「ハッチ(トラップドア)落下式」が登場。 また骨粉に「花や草を生やす」という利用方法が追加され、花からとれる赤色・黄色の染料を大量に使用する人にとっては欠かせない物となった。 |
β1.7 | |
β1.8 |
新たな敵MOBであるエンダーマンがTTの構成ブロックをかまわずに持っていくため、多くのTTに崩壊の危機が訪れた。しかし湧き層の高さ(2ブロックにして湧かせない)や素材を工夫することにより、エンダーマンによるTTの破壊を防ぐことが出来ることが判明した。 β1.9preで自然に数多く存在するブロック以外は抜かなくなり、エンダーマンのTT破壊対策をわざわざしなくても良くなったと誰もが安心したが… |
Ver 1.0 (製品版) |
遠距離のMOB移動停止:仕様変更により負荷軽減でプレイヤーから32m以上離れているところに湧いたMOBが移動しなくなる仕様が追加。自走落下式の湧き層を用いるTTは範囲外のモンスターが自力で穴に動かなくなり大打撃を受けた。 旧式のTTをなんとか稼働させたいと考えたプレイヤーにより「TTの周囲をトロッコで走り続ける」急場凌ぎの対策が提示され(これで32m範囲内にモンスターを無理矢理入れることができる)、実用レベルの効率は守られたものの、それでもMOBが湧いてから移動して落下するまでの時間の長期化は避けられず、β時代よりも効率は悪くなってしまった。 なおクリーパーのスポーンブロックがないため(あっても制圧中に爆破されて消滅されそうだが)、火薬を大量に入手するにはやはりTTの建設が必要となる。 |
Ver 1.2 |
看板・フェンスゲートの足場認識の消滅:MOBが看板や開いたフェンスゲートを足場と誤認しなくなったため、ハッチへの切り替えが必要になった。看板・フェンスゲートは水やマグマのせき止めに使えるため、再就職先として新しいTT内部で使われることだろう。 高度上昇:Y座標(高度)128から256になり、上空にTTを作れば湧き潰しの手間を省くことが出来るようになった。ただし、追加された高い高度の領域における特殊なMOBの発生ルーチンによりy≧240となる領域に敵が湧かない仕様となっており、それを念頭に置いて設計をしなければ無駄な資材と時間を費やすことになる(↓関連動画)。 |
Ver 1.3 |
MOBの移動量低下:MOBの移動量が減り、自走式湧き層を使うTTはさらに出力が落ちた。 ピストン篩式:トリップワイヤーが追加され、新しく「ピストン篩(ふるい)式」が開発される。文字通りピストンを使ってモンスターをふるいにかけるものであり、感圧ピストン式よりも湧き層1ブロックにかける粘着ピストンが少なく済むようになった。 金床追加:アイテム修理が行える金床が追加された。作成に鉄インゴット31個分が必要になるが、いいエンチャントつき武器・防具・道具を長く使い続けられるようになったが、エンチャント同様修理のために経験値が必要になるため、経験値トラップの需要がまた1つができた。 村人取引追加:村人とアイテムの取引ができるようになった。ただし、買取物は食料や鉱石などTTとは関係ないアイテムばかり。TTとの関わりが出てくるのはVer1.8からである。 |
Ver 1.4 |
ウィッチ・ウィザースケルトン追加:新MOBとしてウィッチ、ウィザースケルトンが追加。ウィザースケルトンの頭はウィザー召喚のために必要で、ウィザーを倒せば便利な効果が付与されるビーコンの素材のネザースターが手に入る。ビーコンには採掘速度アップの効果があるのでTT作成の整地作業が便利になった。 新MOBのウイッチは魔女の小屋に、ウィザースケルトンはネザー砦と限定された地域に出現し、この地域を湧き場にしたTTが開発される。ただしネザー湧き潰しは明るさに関係なく湧くモンスターが多いため半ブロックの埋め尽くし作業がいることや、水を使った仕掛けが利用不能のため地上以上に困難を伴うものである。 なおコウモリも追加されたが、何もドロップしないためTTについては何も影響はない。 着水時の落下ダメージ消滅(1.4.4~):水への落下しても落下ダメージがなくなった。着地地点に水を張ったダストシュートのような穴を作って素早く地下に降りるのには便利になったものの、TTとしては柵を敷いた上に水を流してモンスターの始末とアイテム運搬を両立させた柵水トラップは機能停止。アイテム回収ができず落下式はほぼ全滅した。 本へのエンチャント(1.4.6~):本にエンチャントを付けられるようになった。効果は1つしかつけられないし(Ver1.6.4から複数付与の可能性も発生)、金床で付与するのにも経験値が必要になるので多少使い勝手は悪いが、必要なツールがない時や経験値を無駄にしたくないときに貯金がてら使っておくのには便利。また経験値トラップの需要ができた。 |
Ver 1.5 |
レッドストーンアップデート:レッドストーンに関わるアイテムが多数追加された。 これらにより複雑な回路を組むことができるようになった。コンパレーターによる小型クロックとドロッパーを使ったアイテム排出を使ってTTの仕分け装置に送り込むなんてこともできるように。 ホッパー・ホッパートロッコ追加による落下式復活:ホッパーの上に叩き落としそのままアイテム回収させてしまう方法が取れるため、落下式が復活。ただし落下地点の数だけホッパーが必要になるため、素材の鉄(と原木)集めが必要になる。 そこまで鉄集めできない場合代案として、処理層のすぐ下にレールを敷いてホッパートロッコでアイテム回収、回路で回収用チェストの上のホッパーに止めてアイテム全回収後再発進させて回収させ続ける方法がある。というかこちらが現実的である。TTの出力に応じてホッパートロッコを複数台用意することとなる。 |
Ver 1.6 |
子供MOB追加:サイズの小さい子供ゾンビ、子供ゾンビピッグマンが追加された。高さが1.0なのでこのころは処理が楽だった。その他ポーション効果持ちスパイダーが追加されたが、TTにとってはそれほど影響のないバージョンとなった。 |
Ver 1.7 |
追加された新バイオームや新ブロックにTTに使える要素はなく、それどころかMOBに関する修正はTTに不利なものばかりの受難のバージョンである。 子供ゾンビサイズ変更:1.7.2で子供ゾンビの高さが1未満になり溶岩トラップにかからないことがあったり、感圧ピストン式では子供ゾンビのピストンの押し出しができなくなった。 ウイッチが魔女の小屋外でスポーン:ウイッチが魔女の小屋以外でのスボーンが起こり、水没トラップでは水中呼吸ポーション、溶岩トラップでは耐火ポーションで粘られるために効率が落ちることに。水没トラップは通常TTでは非推奨になり、溶岩トラップはウィッチはポーション使用後の待ち時間を突いて、水中呼吸ポーションの使用をさせてからその間に溶岩に突っ込ませる方法で対処が行われた。 チキンジョッキー追加(1.7.4~):ニワトリに乗ったチキンジョッキーはニワトリが羽ばたいて安全に落下するため落下ダメージが無効化される。これによって落下トラップはチキンジョッキー対策をしなくてはならなくなった。幸い羽ばたいて落下スピードが遅いことにより、途中で看板を使った水の膜で浮いたチキンジョッキーを排除することで対処可能である。 なおチキンジョッキーは地下でスポーンした後乗ったゾンビがデスポーンしてもニワトリだけ残り続け、卵を産んでゲーム動作を重くするなど、TTとは関係ないところでも迷惑をかけていた。その後のVer1.7系のアップデートでチキンジョッキーのニワトリもデスポーンするようになった。 ネザーゲート拡大:ネザーゲートを4×5~23×23の黒曜石枠で作れるようになった上に、枠の高さが高いほどゲートからのゾンビピッグマン出現が高まる仕様となった。そのため地上でゾンビピッグマンTTを作る際にいままでのような大量の小さいゲートを並べる必要がなくなり、処理層への輸送の都合に合うように大きなゲートを並べる方法をとることで、ゲートに使う黒曜石の掘削の手間を減らすことができるようになった。 |
Ver 1.8 |
いくつもTTにかかわる仕様変更が行われた。Ver1.7とは逆にTT作成に有利なものとなっている。 ガーディアントラップ・スポンジ追加:新登場のガーディアンが出る海底神殿を湧き場に使って、海底神殿のブロックの素材をかき集めるガーディアントラップが作れるようになった。回りが海などスポーンできないブロックに囲まれている上に、村襲撃イベントのゾンビ以外別のモンスターが登場しないため、適当に作ってもかなり効率のいいTTとなる。面倒なのはガーディアンのHPが他のモンスターよりも高め(HP15)になっていることぐらいか。 トラップ活用のための海底神殿内外の水抜きの手間がかかりそうだが、新実装の水抜きアイテムのスポンジが海底神殿内にある上、海底神殿はエンドに行ける要塞と違い探し回ればいくつでも見つかるため、ポーションをフル活用してエルダーガーディアンを始末しつつスポンジ回収を行い、トラップ作成予定の海底神殿の水抜きを行うのがよい。 スナップショット仕様撤回:Ver1.8のスナップショットで「ゴーレム・ゾンビピッグマンはプレイヤーが倒さないとドロップアイテムを出さない」というとんでもない仕様が出ており、あわやこの2つのトラップは機能停止に陥るかと思われたが、幸いにもこの仕様は正式版に採用されなかった。 ウイッチ処理簡易化:もともと「水に触れていると水中呼吸ポーションの使用準備のため(少なくとも)耐火ポーションは使わない」仕様だったが、ウイッチの高さが高くなって水に浮かびながら溶岩トラップに入れやすくなったため、1.6の頃の溶岩トラップでもウイッチを倒すことができるようになった。 スボーンブロック挙動変化:スポーントラップの排他エリア(ブロックと同一モンスターの出現数制限の判定エリア)が小さくなったほか、スボーン位置で方角を気にしなくて済む仕様にもなった。 スライムブロック追加・スライム挙動変化:スライムブロックが追加され、スライムTTでスライムボール稼ぎを始めたくなるが、スライムが水の中でも泳げるようになり水に漬け込むだけで窒息死する仕様はなくなったため、別の処理が必要になった。 アイアンゴーレムの行動変化:クリーパーを攻撃するようになったが、クリーパーがアイアンゴーレムの攻撃を受けると起爆するようになりかえって使い道が減ったかと思いきや、スライムも攻撃するようになったため、攻撃力0のスライム(小)の処理には役に立つことに。 交易・システム内容変化:Ver1.8から交易内容のランダム性がなくなり、職業ごとに固定の順番で交易内容が追加される方式になった。その中は腐った肉・糸が含まれており、通常のTTのやゾンビのスポーントラップ・クモ専用TTで荒稼ぎすることでエメラルドを多数集めることが可能となる。ただし以前の取引にあったダイヤツール・装備は一部なくなっている。 エンチャント経験値消費低下:エンチャントで消費する経験値が大幅に減ったため、経験値トラップの需要は少し減少した。 ウイッチ湧き範囲増加(1.8.1~):魔女の小屋でのウイッチがスポーンする高さ範囲が広がった(Y64~71)。トラップの湧き層を3段にできるようになった。 TNT爆破範囲低下(1.8.2~):斜め方向への破壊力が低下。TTのための爆破整地が多少効率が落ちた。爆破整地は1.8.1以下で行った方がよさそうである。 ダークオークによる岩盤突破修正(1.8.2~):ネザー天井の岩盤を突破して、ネザーに強引に天空トラップタワーを作ることができたが、この修正で岩盤に穴をあけることができなくなった。作りたいなら1.8.1以下で穴を開けてからバージョンを上げるとよい。 |
Ver 1.9 |
レール・レッドストーン系ブロックへのスポーン:レール・レッドストーン関連のブロック上にモンスターのスボーンがなくなった。感圧板もそれらに含まれていることから感圧ピストン式はVer1.9以降で使えなくなった。 長らく超効率・超負荷のトラップタワーとして君臨した感圧ピストン式が機能停止する迷惑な仕様となったが、ネザー鉄道にありがちな「周囲にハーフブロックを敷いてゾンビピッグマンの湧きを防止したのに、レール上に湧いてしまう」ということがなくなり、移動には便利になった。 攻撃のクールタイム:攻撃を行った後、一定時間たたないとダメージが下がる仕様となったため、残りHPの調整をしないと経験値トラップで剣を振り続けてモンスターを始末するのが面倒になった。 アイアンゴーレム・クモの巣:アイアンゴーレムが敵対相手から攻撃されても(その巨体からか)ノックバックがなくなった。しかし攻撃されるだけで消耗に繋がるアイアンゴーレム処理層にとってはどれほど意味のある仕様かは不明。 クモの巣をシルクタッチつきハサミ抜きで回収できる手軽な仕様になったことで、処理層の上にクモの巣を張り巡らし下からゴーレムの足元を狙う処理層を作るのが楽になった。この方法ならクリーパーを攻撃しない限り、アイアンゴーレムの消耗はないと言ってよい。だが、クリーパーをスポーンさせない専用トラップタワー限定で、クモの巣の効果を無視するクモ系、反撃効果のあるガーディアン、毒ポーションを使いやや打たれ強いウイッチには使っても無駄なため、ゾンビピッグマン処理層しか使い道はない。おまけにアイテムも引っかかって回収も大変である。 修繕(メンディング):1.9から追加されたトレジャーエンチャントの修繕(メンディング)は経験値オーブで武器・防具・道具の耐久力を回復させる効果がある。これと経験値トラップを組み合わせることで、いつまでもその武器・防具・道具を使い続けることができるようになるため経験値トラップの需要が増した。 醸造時のブレイズパウダー消耗:醸造でブレイズパウダーが必要になった。1つ消耗で20回分醸造が行えるのでそれほど面倒になったわけではない。ブレイズトラップは副産物のブレイズロッドを燃料として使用する以外にも活用先が出てきてさらに便利になった。 |
Ver 1.10 |
マグマブロック:ネザーに自動生成されるブロックだが、マグマクリーム4つから作成可能である。マグマクリームはマグマキューブを倒すかスライムボール+ブレイズパウダーで作成可能。つまりスライムボールとブレイズロッドが手に入るスライム・ブレイズトラップに新たな活用先ができた。 さらにマグマブロックの効果は「上に乗っているとハート0.5ずつダメージ」というサボテンのような効果に加え、アイテム消失がないというサボテンの上位互換(耐火・氷結歩行で無効化)。回収のホッパー付きトロッコと組み合わせた処理層の可能性が出てきた。 欠点としてマグマブロックの近くを明るくするとマグマブロックも明るくなってしまうようである。この辺の管理は気を付けたい。 骨ブロック追加:このバージョンからネザーウォートブロックや赤ネザーレンガブロックが追加されるが、トラップタワー的に重要なのは化石としても出てくる骨ブロック。トラップタワーの主要獲得物は火薬以外交易に使える物ばかりで植物生産の必要がない場合ただの無駄アイテムとなっていたが、ブロック追加で新たな使い道ができた。 メサ鉱山:PE版で採用されていたメサのゴールドラッシュによる地下の浅い部分から地上まで金鉱石の大量生成される仕様がPC版にも採用された(普通は地下深部のみ生成)。メサ鉱山さえ見つかれば金ブロックはある程度稼げるため、多少だがゾンビピッグマントラップの価値が下がった。 村の生成バイオーム増加:平原・サバンナ・砂漠以外のバイオームでも村が生成されるようになる。現在判明しているのはタイガバイオーム。ゴーレムトラップ用の村人攫い集めが少しは楽になると思われる。バイオームによって家の木材が変わったり、桟橋・小道が用意される仕様はトラップタワー的にはどうでもいい仕様である。 ストレイ・ハスク追加:凍ったバイオームに移動力が下がる矢を撃ち、ドロップでその矢を落とすことがあるスケルトン亜種のストレイ(遭難者?)、砂漠系のバイオームで日光を無効化するゾンビ亜種のハスク(ミイラ?)が出現するようになる。出現条件は定かではないが、日光に当たる場所にいるハスクが自滅することがないため砂漠にトラップタワーを建てる場合湧き潰しが大変なことになる可能性がある。 ネザーでのエンダーマン・マグマキューブのスポーン:ネザーでごくまれにエンダーマンがスポーンし、マグマキューブのスボーン率がわずかに上がった。 ウィッチ強化:炎上ダメージを受けるとすぐに耐火ポーションを使うようになった。ウイッチの溶岩処理が厳しくなっただけでなく、マグマブロックのダメージも期待できなくなった。 |
湧き層
トラップタワーで処理されるモンスターのスボーンエリアにする場所。
MOBが効率よく湧く環境と、湧いたMOBがなるべく早く処理層に行くギミックが必要となる。
様々な種類が存在するが、大まかに分けると自走型と強制落下型の2パターンに分類できる。
自走型湧き層
MOBを自分で処理層や流し層に踏み込ませて退場させる方法。
一部のブロックについて、上に乗ると落下するにもかかわらずモンスターが床と誤認する要素があることを利用し、その床の上にモンスターを誘導或いは移動するのを待って処理層に送ってしまう方法である。
長所:レッドストーン回路の知識なしで建設可能。
ピストンなどの稼働はないためTT稼働中の動作が軽い。
短所:システムの性質上湧き層の広さに限界があり、出力は強制落下型に大きく劣る。
モンスターのAI頼りなので、システムの仕様変更で使えなくなる可能性がある。
慣れていないプレイヤーが作る場合、モンスターが湧かない時の修正や原因の検証が難しい。
水流式
高所の湧き層に湧いたモンスターが水路まで移動し、水路の水流で穴まで流れて地面に叩きつけられる落下式。製品版では24-32方式の簡易版として18×18、水路2ブロック(17×17、水路1ブロック)で2層の湧き場を作ったものが使われていた。
長所:制作難易度の低さは随一。
簡素なものなら資材は丸石10数スタックと水入りバケツ、松明があれば作成可能。
短所:簡素なものだけあって、出力はそれ相応。
水流を使うためエンダーマンを相手にできない。
24-32方式(トラップドア式)
開いたトラップドアが看板同様床と誤認する性質を持つことを利用したトラップ。当たり判定が薄いながらも存在し、単独では配置できずブロックにくっつけるようにしなければならないと設置に制約もあるが、コストが安く(原木3/4個 /1枚)看板式に肉薄する効率を持つTTを簡単に建設可能だった。
仕様変更で広大な湧き層を作っても思ったように動かないため、24-32方式が提案された。
24-32方式は仕様変更で「32m以上離れると動かなくなる」仕様をかいくぐり、モンスターが出現して自発的に移動するプレイヤーから24~32mに絞って湧き層を作る方式。その湧き層の中にトラップドアを付けた穴を用意して処理層へ送る。
三平方の定理を活用して待機位置から条件に合う湧き層を作ることとなるが、下記動画を設計図にして作れば計算したくない人でも作成は可能。
長所:簡素な水流型よりも出力が高い。
水は使わないので水流式では無理なエンダーマンも処理できる。
看板式 / フェンスゲート式 (ともに絶滅)
MOBが床と誤認する看板を利用した方法。β時代の実用的なトラップタワーではこれに勝る物はなかった。
ただし看板は(当時のコストで)木材を大量に必要(原木13/8個 /1枚)とし、スタックも出来ないため、建設も非常に手間がかかった。
β1.8で追加されたフェンスゲートは開いた状態にすると、看板同様床と誤認してくれることを利用しできる上に、「コストはやや安い(原木1個 /1枚)」「トラップドアと違い当たり判定なし」「1スタック64枚で持ち運びやすい」「看板のように1つ取り外したら空中に合ったものが連鎖的に全部外れてしまうことがない」のが売り。β1.8以降では有望視されていた。
しかしVer1.2でMOBが看板・フェンスゲートを床と誤認しなくなり、機能停止した。
強制落下型トラップタワー
自走型と違い、トラップタワー自身にMOBを強制移動させる仕組みを組み込み、処理層へ送り込むようにしたトラップタワー。定期的、強制的に湧き層が掃除されるため、「32マスを超えた場所にいるMOBは自発的には移動しなくなり、たまにデスポーンする」という仕様の影響をほぼ受けず、24~128マスの範囲全てを有効な湧き層として使用可能。
また、MOBの思考ルーチンに左右されないため仕様変更の影響をあまり受けず、バージョンアップしても動作しなくなる心配が少ない。
長所:自走型よりも単位面積当たりの出力が高く、湧き層自体も広くとれる。
バージョンアップの仕様変更による影響を受けにくく、安定して動作する。
何が起きているか物理的に解りやすいため仕組みが解っていればトラブルの対処が容易。
短所:仕掛けを動かす関係上、レッドストーン回路の知識が必要。
各種仕掛けの処理でTT稼働中の動作が重い。
クロック水流式
断続的な水流を作り、湧いたモンスターを水流で押し流す落下式。
ピストンで水をせき止めるか水入りバケツの入ったディスペンサーで水流を流したり止めたりがON/OFFが可能な機構を作り、それに対してトロッコやホッパー回路などでレッドストーン信号の周期的なON/OFF(クロック信号)の信号を送ることで沸き層に出現したMOBを押し流す。
長所:強制落下型では最もピストン1つに対する湧き層が多い。結果、延床面積も広くとれる。
使わないときは湧き層に水を出し続ける仕組みを作れば湧き潰しになり、TTによる負荷を抑えられる。
短所:湧いていない床にも水が流されて負荷がかかる。
感圧ピストンなどに比べれば処理層に送るスピードは遅い。
感圧ピストン式(絶滅)
湧いた敵が感圧板を踏み、作動したピストンで押し出されることにより落下するようにしたもの。
湧き場1マスあたりピストンが1個必要になるため建設コストがべらぼうに高く、「効率は良いが実用は夢物語」であるTTとして有名。
ver1.9からは感圧板の上にMOBが湧かなくなり使えなくなった。
長所:スポーンした瞬間落として処理層に送るため、回転率は非常に良い。
短所:TTの中では最も高コスト。湧き場1マスに対して粘着ピストン・不透過ブロック数個・レッドストーンリピーター・感圧板とコストのかかるものが多く、それらを大量に使う。ただし、鉄やスライムボールは専用トラップがあるためそれらを先に作ることで多少楽ができる。
回転率が良すぎてTT稼働中の動作がとても重い。低スペックPCではやめておいた方がよい。
ピストンふるい式
ピストンで動かされているブロックに当たり判定が無いことを利用して、文字通りふるい落とす。感圧ピストン式と違うのは、ピストンそのもので押し出さないところ。
クロック回路に繋いだピストンを使って、トリップワイヤーで湧きを確認して定期的に湧き層を動かすことにより、スポーンモンスターが湧いている間動くクロック回路の1/2周期以内に落下する。
長所:感圧ピストン式同様、回転率は非常に良い。
感圧ピストン式よりはピストン1つに対する湧き層が多い。
短所:ワイヤーの設置位置の都合上クモが反応しないため、クモは湧かせないようにしなければならない。
ふるいにかけてもスライムやクモのような底面が1×1よりも大きいモンスターだと落ちづらい。
ピストンの性質上2つのピストンで動かせるのは12マス分が限界。
処理層
運ばれたMOBにとどめを刺してアイテムを吐き出させる仕組み。どのような処理方法を使用するかは対象MOBの特性を考えることとなる。
落下式
落下ダメージでHPを0にしてしまう手法。
落下ダメージは (落下元y座標-落下先y座標-3.5) / 2 で算出でき、多くのモンスターのHPである10ダメージを与えようとしたら23.5ブロック上から落とすこととなるが、現在ではHP10を超えるモンスター(ウイッチ:13 エンダーマン:20)や落下ダメージを受けないチキンジョッキーがいるため、エンダーマンを湧かせない(湧き層はどこでも高さ2ブロック)、高さを最低29.5ブロック以上にする(ウィッチ確殺高度)、チキンジョッキー対策が必要となる。
アイテムは落下地点に出現するため、流し層を用意してなるべく落下地点を狭い範囲にすること、落下地点にホッパーを敷き詰めておきそれで回収する、ホッパー付きトロッコを走らせて回収するなどの方法でアイテムを回収する。
単純ながら殆どのMOBに有効かつ一瞬で即死させられるもっとも一般的な処理層であり、さらに他の処理方法と組み合わせることで(ほぼ)全てのMOBに対応できる処理槽を作成可能。
長所:大半のトラップタワーで採用可能。強制落下式ではスムーズに処理可能。
湧き層を出てから倒すまでの処理速度は最速。
24-32方式なら落下地点と待機地点がすぐ近くでアイテムを取り出しやすい。
短所:落下耐性装備持ちのゾンビ・スケルトンのせいで生き残ることがある。
チキンジョッキー・ブレイズ・マグマキューブ・アイアンゴーレムには落下ダメージが入らない。
落下で倒そうと思ったらウイッチは29.5ブロック、エンダーマンは43.5ブロック必要となる。
落下位置をまとめていない場合、回収の際面倒になる。
柵水式(絶滅)
落下地点には水を流し柵を敷き詰める柵水トラップでモンスターの生存率を下げることができたが、Ver1.4.4からは着水で落下ダメージ無効となり使用不可能になった。
溶岩式/ 溶岩ケーキ式
はしごや看板がMOBは通過できるのに溶岩を遮断し、かつ燃えないことを利用したトラップ。Minecraft黎明期の頃は水流で流した先にある溶岩を押し付ける方法が主流であった。落下トラップが絶対の性能でなくなっている上、処理速度も悪くなく、高さが取れなくても使えるのが売り。
溶岩トラップの亜種として溶岩ケーキトラップも考案された。ドロップアイテムの消失確率を少しでも抑えるため、ケーキの食べた分だけ溶岩がはみ出すようにした物だが、ただし空腹でないとケーキを食べることができないため、ケーキをかじるのが非常に面倒くさい。現在はここまでやらなくてもいい作りの溶岩トラップができているため、完全に忘れ去られている。
長所:地上のトラップタワーでは採用可能。
湧き層を出てから倒すまでの処理速度は落下トラップの次に速い。
高さが取れない場所でも楽々ダメージを与えられる、落下ダメージを受けないMOBにも有効。
水路で流してトラップのある場所へ送るためアイテム回収は楽になりやすい。
短所:火炎耐性があるMOBには効かないため、ネザーでは事実上使い物にならない。
ウィッチやチビゾンビは処理方法に気を付ける必要がある。
溶岩の光で明るくなり湧きに影響する場合がある。
アイテムのはね方が悪いとわずかだがアイテムが消失することもある。
水没式
MOBが水中にはまるように水の充満した部屋へ送り、窒息死させる方法。MOBは水中に入ると浮かび上がろうと上に移動するが、天井をブロックで張っているため逃れることはできない。
長所:ガーディアン2種・アイアンゴーレム・ゾンビ以外の地上のMOBに通用する。
処理層はとても小さく抑えられる。
構造上水の充満した暗室なので湧きの阻害要因に一切ならない。
短所:ネザーでは使えない。
酸素ゲージを減らしてからダメージが入るため、処理がとても遅い。
途中で処理を止めるのは困難のため、HP調整には向いてない。
サボテン式
サボテンに敵を押しつけることで直接ダメージを与える原始的なトラップ。TTで稼働停止させずにドロップアイテムを片づけるごみ箱として使える。
長所:全MOB攻撃可能。
作業中に触れてしまっても溶岩よりは安全。
短所:下に砂がないと設置できない。
サボテンにアイテムが当たると消えてしまう。
サボテンに押し付けるため水路やピストンなどが必要。
ピストン圧殺式
ピストンに付けたブロックで敵を挟むことによりダメージを与え、倒すトラップ。
極端に単純なもの以外はレッドストーン回路の知識が必要だが、処理の自動化及び与えるダメージの微調整が可能で、経験値トラップとして使いやすい。
長所:同じ窒息ダメージでも酸素ゲージを無視できるため、水没よりも早くダメージを入れられる。
落下ダメージを受けないMOBにも有効。
壁に埋めた時間でダメージ量が変わるため、時間を決めて動かすことでHPの調整が可能。
同じ処理槽でアイテムトラップと経験値トラップを切り替えることが可能
短所:一度処理を始めると後から来たMOBは次の処理を待たないといけない。結果回転率は悪くなる。
ピストンの数が多いと処理が重くなりがち。ある程度MOBをまとめてから稼働させることとなる。
マグマブロック式
上に乗ったものにダメージを与え、下向き水流を発生させるマグマブロックを利用したトラップ。
他の処理方法と併用することができ、処理槽の弱点を潰していける。
長所:一部の他の処理方法と同時に使用できその弱点を潰すことができる。
落下式ならチキンジョッキー対策、水没式のドロウンド対策として使用可能。
水中にも設置でき水棲MOBに対して特に有効。
短所:ダメージは多くなく、これだけで処理するには処理速度が遅い。
炎耐性があるネザーMOBやウイッチには有効打にならない。
プレイヤーも上に乗るとダメージがあるため、回収機構が必須。
ホッパーたき火式
ホッパーブロックは1つ上のブロックにあるアイテムなら回収できる、たき火は0.5ブロックの厚さしかなく、触ったMOBに炎ダメージを与えるのにアイテムを消失させない、という性質を組み合わせ、ホッパーの上にたき火を敷き詰めたものの上にMOBを送って燃やし、出たアイテムをホッパーで回収するという方法。
尚、通常のたき火より魂のたき火のほうが与えられるダメージは大きい
長所:一部の他の処理方法と同時に使用できその弱点を潰すことができる。
落下式ならチキンジョッキー対策、水没式のドロウンド対策として使用可能。
短所:炎耐性があるネザーMOBやウイッチには有効打にならない。
たき火は水がかかると消えてしまうため、流し層や回収層に工夫が必要。
アイアンゴーレム式
ゴーレムを召還して湧き層から移動したMOBにとどめを刺してもらう。ゴーレムの高コスト高性能さや敵次第で耐久力が変わるのが特徴。
長所:HPも攻撃力もあるため意外と長持ちする。
スライム(小)は攻撃力0のため何の損耗もなく処理できる。
落下ダメージで生き残ったMOBぐらいなら、攻撃される前に一撃で倒せてしまえる。
短所:鉄ブロック4つとカボチャ1つと鉄ブロックがそこそこ高コスト。
毒や炎などの固定ダメージが通ってしまいウィッチと相性が悪い。
生き残らせるために治癒のスプラッシュポーションを定期的に使うこととなる。
スプラッシュポーション
製品版で追加されたポーションを投げつける。ディスペンサー発射でなければMOBを倒して経験値が得られる。
基本的には落下・圧殺で事前にダメージを与えておき、負傷のスプラッシュポーションは非アンデッドに対して使い、治癒のスプラッシュポーションはゾンビやスケルトン等のアンデッドに使う。毒が通用するMOBが相手なら事前にダメージを与えなくても、毒のスプラッシュポーションでHPを減らすことができる。
長所:スポーントラップで1か所に溜めたMOBをまとめて倒せる。
プレイヤーの手で投げたもので倒せばレアドロップが出る可能性がある。
特定モンスターを相手にするスポーントラップ・専用TTには投げるものがはっきりしている。
短所:ポーションを量産できる環境必須。
スポーンブロックのモンスターでなければ、数に比例して投げることになるためスポーントラップ以外には全く不向き。
アンデッドと非アンデッドが混ざると治癒・負傷のポーションどちらかだけでの処理は困難。
ディスペンサーでの発射でない限り、完全放置してアイテム回収とはいかない。
ネザーゲート輸送併用
ネザーゲートは自分だけでなく、ほかのMOBも送り込むことができる。それを利用して一旦都合の悪い要素を解決したことにしてしまう方法である。
長所:その次元でのモンスター(敵性MOB)の最大数を突破してモンスターを集めることができる。HPが高めで湧き層の位置的に落下処理がやりづらいガーディアントラップに有効。
ネザーモンスターをピストンで押し込んで通常世界に送ることで、水を使う処理層が利用可能。
短所:この方法自体でモンスターを倒すことはできない。
一時的に別の次元に送ることで最大数制限の強行突破を行っており、処理する段になると別次元で控えている大量のモンスターのせいで処理が重くなる。
処理で困らないようにするために数分稼働・停止して処理してくるの繰り返しでやや手間がかかる。
自力
湧き層から移動してきたMOBを自分で倒す、処理層は自分である。
初めてスポーントラップを作ってみるといった理由でモンスターを集めるだけ集めてホントに自力で倒すという場合もあるが、経験値等を目当てに本格的にやるなら他の処理との併用や流し層の工夫が必要。
モンスターのいるブロックの足元に隙間を作り、斜め下から攻撃するというのが基本になる。
長所:自分で倒すため経験値やレアドロップが得られる。
ゲーム開始初期のスポーントラップの処理では最も低コスト。
アイテム増加エンチャント付き剣で攻撃すれば、ドロップアイテムが増える。
JAVAのみVer1.9以降では薙ぎ払いが使えるため、落下ダメージで体力調整すればまとめて倒せる。
短所:処理効率が最悪。
自分で攻撃する性質上、完全放置でアイテム回収は(空腹ダメージの存在上)ほぼ不可能。
ただ作成するだけなら超簡単だが、経験値目当てで効率よくしようとする場合、他の処理の併用によるHP調整や安全に攻撃できる環境などが必要で、作成難易度が跳ね上がる。
その他
スケルトンスポナートラップ
湧き層から敵を流し、スポナーから湧いたスケルトンにその敵を射抜いてもらうトラップ。
このトラップは通常のトラップタワーとは異なり、クリーパーがスケルトンの矢を受けて倒れた時に落とすレコードを入手するためのものである。
スポーントラップ
ゾンビ / スケルトン
どちらも底面が1×1以下で高さが約2のアンデッドなのは共通。スポーントラップ作成後は1マス水路で流せ、ポーションを作れるようになった後は治癒のスプラッシュポーションを投げつければ効率よく処理できる。
ドロップ品も様々入手でき、スケルトンからは弓矢と骨、レアドロップとして弓・防具が、ゾンビからは腐った肉、レアドロップとしてニンジン・ジャガイモ・鉄インゴット・鉄の剣・鉄のシャベル・防具が手に入る。
出てくるものは総じて便利。消耗品の弓矢と骨、食料事情が貧弱な時から村人取引にまで使える腐った肉、弓や防具などはエンチャントがついていて、金床があれば同一装備を合成修理して使っていくことも可能(性能の低い革や金が多いが)。さらにゾンビからは村に行かないと手に入らないニンジンとジャガイモが手に入るため、未入手なら量産体制に入れて、持っていてもモンスターで剣を振ってる分の空腹ゲージ回復の足しになる。鉄インゴットも多少だが手に入るのはおいしい。
欠点としては多種多様のものが手に入るとはいえ、資材が集まればクラフト可能のためレアドロップの装備品がゴミになりがちなこと(隣にアイテム処理用のサボテンや溶岩のごみ箱を置いてもいいかもしれない)。しかし総じて見れば、作って損はないので序盤のうちから見つけたらトラップを作って大いに活用していきたい。
スパイダー / ケイブスパイダー
スパイダー(通常のクモ)底面が1×1ではなく(1.4×1.4)、水路は2マス必要。高さも1に満たないため、倒す地点に半ブロックを敷かないと逃げ出されてしまう。ケイブスパイダーは底面が1×1以下だが、高さが0.5しかないため、逃げ出されると毒も相まってさらに手間がかかる。どちらも壁を登ろうとして途中で引っかかることもあり水路で詰まることもある。
手に入るものは糸、レアドロップでクモの目。糸自体は釣り竿とトリップワイヤーぐらいしか使い道がなく、羊毛にクラフトできるがよっぽどの場合羊から手に入れた方が楽。クモの目はポーションの素材になるためそこそこ需要はある。
スポーントラップを作る利点が少ないが、廃坑にあるケイブスパイダーのスポーンブロックは密集していることもあるため、同時に稼働する待機地点を用意できればほかのスポーントラップよりも経験値稼ぎに使える可能性はある。だがそれ以外は積極的に作るメリットはない。
ブレイズ
ネザー要塞にあるブレイズスポナーを使ったトラップ。
上記2つと異なり現世のトラップタワーでは入手できないブレイズロッドが手に入る。
まず、スポーンブロックはかなり明るくしないと機能を停止しない。柵の上に壁を立てて天井を張り、周りにグロウストーンやジャック・オ・ランタンを設置しまくって稼働停止させる。容認できるならいったんピースフルにしたほうがよい。
ネザーでは水が使えないため、ブレイズを処理するためのスペースに追いやるには強制的にピストンで押してやるしかないので手間がかかる。
と思われていたが、ver1.19現在は経路誘導式の湧き層を作ることで、湧いたブレイズを簡単に1か所に集めることが可能となり、仕組みが解っていれば簡単に作成できるようになった。
湧き層周辺に偽の通路を掘り、湧き層の端1ヶ所に偽の出入口を開けて、その出入口の前に穴をあけておく、という方法でブレイズをその穴に落としてしまうことが可能。
レアドロップはないが、落とすブレイズロッドは燃料やエンドロッドの材料になる。
それ以上に、経験値が通常モンスターの2倍と大きいため、経験値トラップとして非常に有効。
動物トラップタワー(アニマルタワー)
β時代
かつて色付きの羊毛ブロックを効率よく得るために使われていたトラップタワー。β時代は動物を繁殖させることができなかったため有限の資源であるラピスラズリを使わなければ染めることのできない青系統の羊毛や、羊毛を染めるにはイカスミが必要な黒色~薄灰色の羊毛は資源節約のために動物トラップタワーで入手していた。
羊・牛・豚・鶏・狼といった動物は草地に湧くので、いくつもの草地(モンスターが湧かないように明るくすればなおよい)の層を湧き層とし、逆にトラップタワー周辺の草地を排除することで湧き潰しを行う。
モンスタートラップタワーとの相違点は
の2つであり、これらを実現するために羊と牛以外を仕分ける機構の組み込みとプレイヤーの手前で10~11マス程落下させて瀕死にする落下トラップが必要となる。
しかしこの動物トラップタワー、β1.8からは動物が一度湧くと倒さない限り残る仕様となり、満足に稼働させることは出来なくなった。製品版以降は繁殖システムが導入されているため行う必要はない。
焼肉機・焼き鳥機(Ver1.0~)
動物トラップタワーに替わる施設。Ver1.0で小麦を使って動物が増やせるようになり、わざわざ湧き層を作らずとも動物のつがいやある程度の卵さえあれば好きなだけ動物を増やせるようになった。
これを利用して狭いスペースに大量の動物を繁殖させ、適当なところで不透過ブロックで窒息させて生肉を、炎で焼いて焼肉を作る機構が開発された。
Ver1.1で羊が草を食べると毛が生える仕様になり、羊毛ブロックは広大な草地に羊を繁殖させて飼い、毛が生え次第刈り取る方式で集める方式が基本となった。
関連項目
- 6
- 0pt