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トリカラバトル
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トリカラバトルとは、Splatoon3に登場したバトルルールの一つである。

コンセプト『3勢入り乱れての大乱戦「トリカラバトル」』

概要

ナワバリバトルを基にしたルールのため、多くの塗り面積の確保をし競う。

ナワバリバトルは2チーム制『4人 vs 4人』で2色インクの塗り合いだったのに対して、3チーム制『2人 vs 4人 vs 2人』の3色インクでのバトルである点が最大の相違点となる。

フェスマッチ向けルールのため、フェスマッチ後半で切り替わるルールとなる。
有利な1位4名に対し、2位2名、3位勢2名が選抜され1位の座を奪取することを的としている。
第3回からは攻防の配置は順位にかかわらず毎回ランダムとなるが、一位が防衛、それ以下が攻撃に配置された場合、得られるこうけん度が増す形で継承。

攻撃側2チームが防衛側挟む配置となるのが特徴で、塗り面積を削り防衛側を勝たせないようにそして攻撃側同士で出しぬきを狙って必死に見苦しく立ち回ることになる。

勝利条件

フェスでは『防衛側から逆転を狙う』事を的としているので『防衛側の塗り面積を2番以下』にすると「攻撃側」の勝利(両勢こうけん度に勝利加点)+(各チーム別でスーパーシグナル関連の加点)となる。
特にこの後者が重要で、1位があまり2位に追いつかれたくない場合は2位からシグナルを防衛していきたい。

防衛側は塗り面積を攻撃側2チームとも上回っていれば勝利する(勝利加点+塗りポイント)。

攻撃側2チーム連合チームとはいえ、インク違いから連合の片勢が『もう片方の勢』を撒きこんで誤射してしまう等、ナワバリバトルとは違った駆け引きと緊感がある
(特に広範囲攻撃系やロック系は誤爆しやすくなる)
攻撃側の場合、片方がこうけん度当てでスーパーシグナルの確保を出し抜く戦略もあるため、もう片方との差を縮める、勝利を優先して先に防衛側を下位にさせる、といった考えができる。

スーパーシグナル

防衛側は、バトルスタート時から人数と配置位置関係から塗り面積スペシャルアタックスーパージャンプ移動先等で優位に立っている。また、攻撃側2チームは別勢なので、それぞれの勢同士で妨誤射させるように誘導もしやすい。

その戦差に対する要素として、中央に『スーパーシグナル』が設置。
攻撃側の2勢に奪い、数トライ(設置準備)に成功すると、防衛側でトライした勢側にインクを撒く『マトイ』が出現する。これにより、防衛側の塗り面積の確保は不利に働くようになっている。
設置できるマトイは2つまで。確保したチームが片方ずつ、または連続の場合それぞれで2つめの配置が変化する。
こうけん度にもシグナルの確保とトライが加算されるので、積極的に取りに行く利点もある。
なお、トライは失敗しても同じプレイヤーなら次回毎にトライ成立速度が少しずつ上がっていく。

防衛側は塗り面積を確保しつつ、スーパーシグナルを奪われないように注意を払う必要がある。

マッチング(注意点)

第2回まではフェス中のゲームモードを適切に選ばないとトリカラバトルは発生しなかった。第3回以降はどの勢でも「トリカラマッチ」を選択することで必ずトリカラバトルがプレイできるようになり、それに伴い、全チーム同じ勢の同士討ちも発生するようになった。

1位勢力

1位の勢は『フェスマッチ(オープン)』を選択するとナワバリバトルの他、トリカラバトルは発生する。

2位・3位勢力

2位・3位の勢が『フェスマッチ(オープン)』を選択してもトリカラバトルは発生しない。

トリカラバトルを遊びたい場合は、必ず『トリカラアタックモードを選ぶ必要がある

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トリカラバトル

112 ななしのよっしん
2023/01/10(火) 16:06:54 ID: +x4n1vVG+k
常設してる恒常のルールと2ヶに1回時間制限あるイベントを同列に語るのも違うと思うんだけどなあ
しかもこのゲーム玉の3チーム乱戦が半年そこらでやりたい人がやればいいって調製不足としか言えないでしょう
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113 ななしのよっしん
2023/01/10(火) 19:26:50 ID: wYkUxYlMvh
仕様スーパーシグナルはトライから確保の時間短い
守備チームが中央取っていてもの隙間を掻い潜られる調整だった
でもって、マトイの位置が塗り面積弱かなぁ
それでバランス取ってる感じがある
バトル中、前後半で展開が変わるように

あと、マトイ確保した人がマトイ飛沫ダメージで倒すと確保者が相手を倒した扱いになる
たぶんアシストもつくと思う
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114 ななしのよっしん
2023/01/10(火) 19:37:06 ID: wYkUxYlMvh
>>110
った挑戦的なものが万人向けに丸められる所を見るのは物悲しさがあるね
フェスパワー依存してないようにみえるからカオスさは残せている?

>>112
トリカラバトル改修ステージ毎度バランス偏ってる感じがするから
他のナワバリバトルバンカラマッチほど統計取ってないと思う
攻撃チームが挟み込んで守備チームを攻撃ってコンセプトは攻撃チーム同士で対面しやすく
そこで実質同士討ち展開がよくみられるなーと(色違いを殴るゲーム)
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115 ななしのよっしん
2023/01/10(火) 19:59:56 ID: jnrnHgQC1f
挟んで攻撃だと色んなスペシャル誤射上等になるからねぇ
そもそも一応味方扱いの攻撃チーム同士のFF要るか?インク別なだけで良くね?と思うけど
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116 ななしのよっしん
2023/01/10(火) 21:32:14 ID: P5/Fe/p/om
そもそも「ルールが」遊べるか遊べないかマッチングするまで分からない方が異常だと思うから分かれたことは素直に評価して良いでしょ
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117 ななしのよっしん
2023/01/10(火) 22:45:23 ID: wYkUxYlMvh
>>115
倒せないって事は攻撃チーム同士での塗りハラスメントっていう別のものが生まれかねないかな

プラベで倒さないようにインクを塗り合わせるだけでもかなりSP溜まるから
継続的にスペシャルウェポン使えるのは割と反則級のズルさ

そこで攻撃チーム同士はSP溜まらない調整するとナワバリバトルとの差がなくなってしまうジレンマ
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118 ななしのよっしん
2023/01/11(水) 20:40:49 ID: nh76FB7qn0
>>110
止するより「フェス専用」をやめて常設してほしいかも
ナワバリ、トリカラガチの3個構成にしてさ

愚かな初期コンセプトのせいでフェス用になってるけど
もう捨てたから、「フェス用」としてこだわる必要はない
常設し、攻撃側/防衛側で競技性が違うのでランダム止してどちらか希望の方だけ選んでマッチング待機
それでいいと思う
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119 ななしのよっしん
2023/05/07(日) 10:59:53 ID: lKrrDHaeJt
専用ステージすらクソとか本気で調整する気ないんかこのクソゲー
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120 ななしのよっしん
2023/05/24(水) 21:14:45 ID: wYkUxYlMvh
ゼルダ記念フェスステージは専用で面かったと思う

トリカラバトルが創られた経緯に「2での混沌VS秩序で混沌勢が勝った」から導入決定したようなもので
専用ステージはいい感じにカオスさを表現できていた

他のナワバリ含め通常ステージは混沌が勝利した結果があまり反映されてなくて
縦長ステージで対面しやすいように
対面回避できないような(あるいはしにくい)調整がされてる

ある意味以上の結果が出ないから意外な逆転勝利展開がかなりしくなってしまった
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121 ななしのよっしん
2024/05/19(日) 17:01:27 ID: oEK2ybX61+
攻撃側でトライしたら別の攻撃側に倒されたから
ついカッとなってその営を集中狙いして3位に落としてやった

当然守備側が勝ったがの意図を察してくれたのかあまり手出ししてこなかったし
良いストレス発散になったわw
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