トリカラバトル単語

トリカラバトル
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トリカラバトルとは、Splatoon3に登場したバトルルールの一つである。

コンセプト『3勢入り乱れての大乱戦「トリカラバトル」』

概要

ナワバリバトルを基にしたルールのため、多くの塗り面積の確保をし競う。

ナワバリバトルは2チーム制『4人 vs 4人』で2色インクの塗り合いだったのに対して、3チーム制『2人 vs 4人 vs 2人』の3色インクでのバトルである点が最大の相違点となる。

フェスマッチ向けルールのため、フェスマッチ後半で切り替わるルールとなる。有利な1位4名に対し、2位2名、3位勢2名が選抜され1位の座を奪取することを的としている。

2位と3位勢1位挟む配置となるのが特徴で、塗り面積を削り1位を勝たせないように必死に見苦しく立ち回ることになる。

勝利条件

フェスでは『1位から逆転を狙う』事を的としているので『1位の塗り面積を2番以下』にすると「2位・3位勢」の勝利(両勢こうけん度に勝利加点)+(各チーム別でスーパーシグナル関連の加点)となる。
特にこの後者が重要で、1位があまり2位に追いつかれたくない場合は2位からシグナルを防衛していきたい。

1位は塗り面積2位・3位勢とも上回っていれば勝利する(勝利加点+塗りポイント)。

2,3位は連合チームとはいえ、インク違いから連合の片勢が『もう片方の勢』を撒きこんで誤射してしまう等、ナワバリバトルとは違った駆け引きと緊感がある
(特に広範囲攻撃系やロック系は誤爆しやすくなる)
攻撃側の場合、3位がこうけん度当てでスーパーシグナルの確保を出し抜く戦略もあるため、2位との差を縮める、勝利を優先して先に1位を下位にさせる、といった考えができる。

スーパーシグナル

1位の勢は、バトルスタート時から人数と配置位置関係から塗り面積スペシャルアタックスーパージャンプ移動先等で優位に立っている。また、2-3位が別勢なので、それぞれの勢同士で妨誤射させるように誘導もしやすい。

その戦差に対する要素として、中央に『スーパーシグナル』が設置。
攻撃側の2勢に奪い、数トライ(設置準備)に成功すると、1位内でトライした勢側にインクを撒く『マトイ』が出現する。これにより、1位の塗り面積の確保は不利に働くようになっている。
設置できるマトイは2つまで。確保したチームが片方ずつ、または連続の場合それぞれで2つめの配置が変化する。
こうけん度にもシグナルの確保とトライが加算されるので、積極的に取りに行く利点もある。
なお、トライは失敗しても同じプレイヤーなら次回毎にトライ成立速度が少しずつ上がっていく。

1位は防衛として、塗り面積を確保しつつ、スーパーシグナルを奪われないように注意を払う必要がある。

マッチング(注意点)

フェス中のゲームモードを適切に選ばないとトリカラバトルは発生しない

1位勢力

1位の勢は『フェスマッチ(オープン)』を選択するとナワバリバトルの他、トリカラバトルは発生する。

2位・3位勢力

2位・3位の勢が『フェスマッチ(オープン)』を選択してもトリカラバトルは発生しない。

トリカラバトルを遊びたい場合は、必ず『トリカラアタックモードを選ぶ必要がある

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トリカラバトル

92 ななしのよっしん
2022/10/24(月) 15:52:45 ID: CGZI7I0d52
ぼくのかんがえた理想のトリカラバトル調整

開催編
営分けを投票数基準にする
 →4対2対2の人数バランスからして本来これがベスト
 →優勢になった最少営を数でリンチするようなを減らす
投票数の項フェス開催時点で開示し以降トリカラバトル勝敗専用の項にする
 →お題時点で明らか人気営が重な1項点確保していたある種のしょうもなさも解消される
フェス前半から開催にし、後半は従来通りに優劣勢で攻防を再配置する
 →一度のフェストリカラバトルのロールを複数体験できる機会が増える
 →投票開示得点による再配置によってSNS上で話題になる機会が増える(あと形勢の変化は見えた方が楽しい)
 →お祭り感の演出とはいえ隔一回で日曜日だけしか遊べない仕様がそもそもイビツ
93 ななしのよっしん
2022/10/24(月) 15:59:32 ID: CGZI7I0d52
>>92
ぼくのかんがえた理想のトリカラバトル調整

バトル
トリカラバトルの報酬量を増やす
 →バトル報酬を増やし参加するうま味を作る。せっかくお金の価値が爆上がりしたのでこういう所で活かすべき
・攻撃側二営にも順位を付け、同じ勝利でも1位には明確に報酬を増やす
 →トリカラ防衛不利の要因が「攻撃側が結託すると隙がさすぎる点」なので、欲に駆られ最悪足を引っり合う要素を作り混沌度を上げる事でパワーバランスを解決する(協蹴落し合いは任天堂古来のエッセンスだ)
 →1位報酬(お金/カタログP)を例えば1.5倍(防衛側)/2倍(攻撃側片方)とかだろうか
・序盤からシグナルが二つ取られている時の防衛側の支援マンタローを出しスペシャルゲージ支援をする
 →一人だけバトルに介入せず冷淡と言われているマンタローの上げ、かつすりみ連合支援い防衛側へのテコ入れ
 →序盤からシグナルを取られまくるようなワンサイドゲーム展開をする要因に防衛側がリスキルに弱い性
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
94 ななしのよっしん
2022/11/12(土) 11:47:16 ID: wYkUxYlMvh
>>92
>→お祭り感の演出とはいえ隔一回で日曜日だけしか遊べない仕様がそもそもイビツ

そんな浅い戦略取ってないよ
今のフェスソシャゲ以上の話題の独占狙い化してる
https://www.nintendo.co.jp/splatoon/fesframe/index.htmlexit

タイトル複数抱えてるプレイヤーに対してスプラトゥーンの日って位置付け
プレイヤーの総数維持が課題なら結構な効果あるはず
それに内で1番売れてるゲームになっちゃったものだからどこも企画送ってるだろうよ
95 ななしのよっしん
2022/11/13(日) 14:47:18 ID: 57KhRWynrU
トリカラ嗟のが聞こえる季節になりました
まず通常バトルバグ修正やバランス調整が先だろうし、トリカラに調整入るのはまだ先だろうなぁ
96 ななしのよっしん
2022/11/13(日) 21:11:47 ID: 3BSldgVZxI
4vs4vs4かと思ってた
97 ななしのよっしん
2022/11/13(日) 21:42:52 ID: zxSBVro0At
マトイとかいう1位だけガン不利要素やめてもらっていいですかね…
98 ななしのよっしん
2022/11/14(月) 00:01:19 ID: VEm8HIepUx
戦略的には1位チームは負けそうだと判断したら2位チームへ戦を集中させるといい
2位と3位のポイントが別集計なので3位を勝たせる方が傷が小さい

上手くいくと負けてるのに2位チームよりポイント多いことまである
99 ななしのよっしん
2022/11/15(火) 00:49:01 ID: wYkUxYlMvh
今回は前夜祭フェスと同じチョウザメトリカラだったけど
カオス感なくて1位普通に強くて圧勝とまでいかなかった
裏取りが2箇所あって強制撃ち合い合戦になってなかったから塗りゲーとして楽しめた

これが修前最後のトリカラで次回からかなり変わると思われ

>>95
12月下旬か年明けフェス開催には修正入りそう
https://www.nintendo.co.jp/support/switch/software_support/av5ja/120.htmlexit
100 ななしのよっしん
2022/11/16(水) 21:31:33 ID: NHrc+6/grC
攻撃と防衛を固定にする意味がいまいち感じられない
1戦で最終結果が決まるなら2位と3位が協して1位と戦うの熱いけど数にあるバトルの中の一つだしねぇ
101 ななしのよっしん
2022/11/29(火) 11:57:43 ID: 57KhRWynrU
https://www.nintendo.co.jp/support/switch/software_support/av5ja/200.htmlexit

トリカラの修正はまあそうだよねという感じ
これで嗟のも少なくなるでしょう
2位3位が協して逆転を狙うってコンセプトは良かったけどしゃーない

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