トリプルトライアド単語

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トリプルトライアド
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トリプルトライアドとは、FF8FF14FFポータルアプリで遊べるミニゲームカードゲーム)である。FF9のクアッドミストとは別物。

基本的なルール

5枚のカードデッキを組み、カードには上下左右に数字が書かれている。数字は1~9、A(=10)。

    |  6  |
|4 4|
| 2 |

プレイヤーはこのカードを3*3のマスに交互に配置していく。相手カードの隣に、向かい合う数字が相手より大きいカードを置くと、その相手カードを裏返し支配できる。これを繰り返し、マスが埋まった時点で支配しているカードの枚数が多い方が勝ちとなる。
場が9マスしかないため、後攻は4枚しか置くことが出来ないが、その置かなかった1枚は後攻のものとしてカウントされる。

特殊ルール

一見単純であるが特殊ルールが存在する。それぞれの作品で適用されるルールが異なる。

作品によるルールの有
系統 ルール 作品名
FF8 FF14 FFポータル
手札オープン オールオープン
リーオープン ×
デッキ構成 ランダムハンド ×
スワップ ×
カード使用順序 オーダー × ×
カオス ×
カード支配ルール セイム
ウォールセイム × ×
プラス
手札の強さ変化 リバース ×
エースキラー ×
エレメンタル × ×
タイプセンド × ×
タイプディセンド × ×
その他 サドンデス ×
ルーレット ×
  • セイム
    置かれているカードと同じ数字で向かい合う辺が2つ以上できるように置くと、数字が同じだった隣接カードをすべて支配できる。数字が同じだった隣接カードの中に1枚でも相手カードが含まれていれば、残りは自分のカードでも良い。
  |  7  |      |  9  |
|3 8| |5 5|
| 2 | | 3 |  このように相手カードが配置されている場合、


| 7 | 2 | 9 |
|3 8|8 5|5 5|
| 2 | A | 3 |  このようにん中に置くとセイム成立。両端を支配できる。
  • ウォールセイム
    の壁「A」とみなしたセイムの変化形。出すカードのAの辺をに、残りの辺を相手カード数字と一致するように隣接させると成立する。
  • プラス
    置かれているカードと向かい合う数字の和が2辺以上一致するように置くと、和が一致した隣接カードをすべて支配できる。和が一致した隣接カードの中に1枚でも相手カードが含まれていれば、残りは自分のカードでも良い。
  |  7  |      |  9  |
|3 8| |5 5|
| 2 | | 3 |  このように相手カードが配置されている場合、


| 7 | 4 | 9 |
|3 8|2 5|5 5|
| 2 | 7 | 3 |  このように置くと8+2=10、5+5=10でプラス成立。

連鎖(コンボ)

セイム(ウォールセイム)、プラスが成立し支配したカードは新たに置かれたカードとして扱われ、そのカードよりも数値が低い相手カードが隣接していた場合は、その相手カードも支配できる。この現を連鎖(コンボ)と呼ぶ。連鎖(コンボ)により支配したカードも新たに置かれたカードとして扱われるため、さらに連鎖(コンボ)が続いていく場合もある。
また、セイム・プラスが成立している以外の辺で、数字の大小により支配したカードもセイム・プラスにより支配されたカード(新たに置かれたカード)として扱われるのでそこから連鎖(コンボ)が起こることもある。

トレードルール

豆知識

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1 ななしのよっしん
2015/04/04(土) 18:13:01 ID: KihqRbwEvC
なんか昔、トリプルトライアドカードが商品化されてたような…
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2 ななしのよっしん
2015/04/13(月) 22:13:37 ID: FUVynFXSWc
アプリやったけど、カオス持ち多すぎだろコレ
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3 ななしのよっしん
2015/04/19(日) 13:37:08 ID: xtgdAWReZE
FFトレカ現在あるゲーム用のカードではなくコレクション向け)でFF8が出た時に同封されてましたね
地元で入手できなかったので遠出して買いした記憶がある……w
あとはデジキューブ時代にPCの壁とかまとめたソフト?を出して、それにも入ってなかったっけ…
ポータル版は特定カードさえ集めておけば負けないというなあ……複数所持の仕様になってる感じ
必勝法があるのにだれもパターン違いなんて作りたくないでしょうに
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4 ななしのよっしん
2015/10/12(月) 11:31:04 ID: VCtSqhNWrs
この記事の豆知識の記述通り、FF8の序盤である程度強魔法を手に入れたいならほぼカードで精製素材を入手するのが楽。
どれぐらい楽かというと、Disc1の炎の洞窟前からカード変化まで覚えさせることが可な上に、バラムでブリッツ(ダイナモ石→サンダガ×20)やアビスウォーム(風車トルネド×20)やらがすぐに手に入り、最後まで使える
Disc1のドール実地試験前にクライム&ペナルティを持たせたいならカード変化は必須。アイテムによっては入手が面倒くさいもの(ギルガメッシュ戦の×10)だったり、ポケステなしでは入手できないアイテムも一部入手可(コヨコヨ→食欲魔神のナベ)

縛りプレイをする際は、カード変化自体を禁止するか、カード変化を用いて入手したアイテム魔法精製禁止をすれば、多少は応えのあるプレイが出来る。
魔法精製禁止まで入れるとゲームテンポに問題が生じるので、あまりおすすめはしない。但し、強ボスから強魔法ドローで手に入れるのはデッドオアアライブで楽しい。
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5 ななしのよっしん
2015/10/16(金) 18:59:56 ID: MeFeLWsCsr
んーでも発売当時はドローばかりが取り上げられて「○○魔法精製」はそれこそアルティマニアでも読まないと魔法精製の有用さには気づかないプレイヤーも多かったと思われる。

ジャンクションシステムと相まって魔法精製とカード変化の有用性に気づかないと「店売りアイテム以外全部盗む」しないといけない縛りプレイを気づかずにしてることになるってFF辞典に書いてあったけど、その通りだよな

今はインターネットが発達してるからみんな気でテントからケアルガ*10とか作ったりするけど

カードゲームは「解きに利用してください」が思惑だったらしいけどまぁ当時のスクウェア魔法精製推すの忘れてたよね
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6 ななしのよっしん
2015/11/23(月) 03:46:35 ID: XTfijArO8F
TESTの問題でちょくちょく「冷気魔法精製でサカナのヒレ1個からウォータが30個作れる」「恐竜3個でクエイク20個作れる」とか問題は用意してあったんだがな
まあ大半のプレイヤーはそもそもメニューなんてじっくり操作しないからTESTなんて存在に気づかなかったし、
知っているプレイヤーでも雑誌の攻略記事で存在を知って、給料増の為だけに問題も読まずにカンニングしてたのがさらにどを占めてたが
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7 ななしのよっしん
2016/09/19(月) 08:57:11 ID: nb05hUsXSk
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8 ななしのよっしん
2017/04/17(月) 00:37:40 ID: XTfijArO8F
FF14で他プレイヤーと対戦する土壌が出来て然楽しくなった
特にお互い同じくらいの強さのカードで拮抗してると、如何に相手のミスを誘えるか、読み合いが本当熱い
今まではNPC相手にウンザリするほど対戦して勝利数競う状態で楽しくも何ともなかったからな
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9 ななしのよっしん
2019/07/03(水) 16:33:22 ID: SgHMrfeRiQ
ルールもわかりやすく時間もさほどかからない名ミニゲームだと思う。
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10 ななしのよっしん
2020/10/06(火) 11:04:06 ID: kpKALDZsAl
ローカルルールが豊富なのが大富豪みたいでリアルで面かった
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