ナラティブ単語

ナラティブ

概要

ナラティブ(Narrative)とは、わたし自身によってられる物語である。

わたしが知る限りではこれは1960年代に文芸理論上で提唱された概念であり、"物語(の内容)"を意味するストーリーStory)とは異なる概念として"り"を意味するナラティブが定着したという。"ストーリー"は文学文芸の内容をす狭義的な意味合いでの物語であり、"ナラティブ"はより広義的な意味合いでまとまりのある文章や会話全般も含まれると言ったところだろう。較的身近な言葉を例に解釈すると、劇や映画漫画の中で物語の内容がられる「ナレーションNarration)」や「ナレーターNarrator)」は、それぞれ"物語る行為と"物語る者”だ。

先の説明で「ナラティブはりを意味する…」と言ったが、実のところ日本語訳ではストーリーもナラティブどちらも"物語"という訳重複して使われている。これは日本語の"物語物語り)"という言葉がストーリーとナラティブ両方の意味合いを持っているからだろう。なんだかちょっとややこしい…。


文芸理論上だけではなく、医学や看護学ではこの概念が広く用いられている。「ナラティブセラピー」や「ナラティブアプローチ」と呼ばれるものだ。

医療や看護においては何よりエビデンス科学や統計に基づいた根拠)が重要である。しかし、根拠に基づいた医療や看護であっても、治療とは決して医者看護師からの一方的な行為ではなく、患者への理解やコミュニケーションもまた大切な要素であり、患者との関係を深めることで問題解決をすることが現代の医療看護であると言われている。すなわち、患者側がる症例、患者自身の"物語り"が医療看護におけるナラティブなのだ。


文芸理論や医療関係を中心に用いられていたナラティブという概念…、最近わたしは文芸や医療は違った場面で、それもなんとなく身近で見かけている。どうやら近年ではビデオゲームの分野において、それまでの"ストーリー"の概念に代わる新しい物語の手法として用いられたり解釈されたりで注され始めているそうだ。

前置きが長くなってしまったが、わたしはここでナラティブ・ゲームについてりたいと思う。

ナラティブ・ゲーム

ビデオゲームにおける物語は、文芸や漫画映画などの物語読み解いていくときとは異なる体験をすることがある。それは、読み手すなわちプレイヤーは自身の行動が影するゲームプレイにおいて自身が物語を生み出すこともある。つまり、プレイヤー自身が物語り手になりうるということだ。ゲームの中でられる物語ではなく、プレイヤーの体験によって形成される自身の物語ビデオゲームにおけるナラティブである。

この概念は"ストーリー"に代わるビデオゲームにおける物語の手法として解釈され定着していて、GDC(Game Developers Conference/ゲーム開発者会議)では、ゲームの脚本を評価するそれまでの「Best writing award」に代わって、現在は「Best narrative award」が用いられており、脚本だけではなく物語の手法も評価されるようになっている。


もちろん、全てのゲームがナラティブということではない。例えば、ゲーム内の主人公キャラクター台詞読み進めることやNPCとのストーリ上の会話、ムービーカットシーンスクリプトを使用して決まった動きをするイベント演出で描かれる物語は、ゲーム内のキャラクター物語でありプレイヤー自身の物語ではない。プレイヤーが体験するのはゲーム内のキャラクターの追体験や感情移入であり、常に物語読み手側にいることになる。つまりこれらは"ストーリー"を読み解くゲームだ。


それではプレイヤーり手になるゲーム、ナラティブ・ゲームとは具体的にどういったものなのだろうか。最近話題になったいくつかのゲームタイトルを中心に触れてゲームにおけるナラティブとは何なのか考えてみたいと思う。

The Stanley Parable

このゲームナレーターナレーションによって進行する。ナレータープレイヤーの行動やゲームの進行を先回りしていて、これから何を選択すると何が起こるかを全てり誘導してくる。

「あなたは左のを選びました」…そうナレーションられたあとプレイヤーゲーム側の示に従うか、それとも右のというもうひとつの選択肢を選ぶか、果ては関係のない別のを選んだり、来たを戻ったり、明後日の方向に走り出したりゲームの流れを視した全く違う行動に出ることも自身の判断で選ぶことが出来る。

これはゲームの中のナレーターる本来の物語とは全く違う物語数に構成されていくアドベンチャーゲームだ。結末のある物語体でありながらも、そこに明確なゴールエンディングは存在しない。プレイヤー自身が考え行動して物語を生み出すことがゴールであると開発者はっている。

The Vanishing of Ethan Carter

失踪したイーサン・カーター少年物語過去を見通すことができるを持った探偵少年からの手紙を受け取り、彼の住む地に辿り着いた場面からこのゲーム始まる。

この物語の結末はゲームが始まった時点で決まっている。しかし、本作には物語ゲームを進める導線のようなものはなく、どのように物語の姿を追っていくかはプレイヤー自身の探索や行動から成り立っている。そして、どのような順路を辿ってもやがて一つの答えに辿り着けるように設計されている。プレイヤー自身の探索と推理から物語の本当の姿を掴み結末に辿り着くまでの体験がナラティブなのである。

Gone Home

タイトルの通りに帰宅するところから始まる。主人公家族から離れている間に起こった家族間の物語を探索していくアドベンチャーゲームである。

このゲーム舞台になっている90年代アメリカの一般庭の様子と、その当時のサブカルチャー再現に重点が置かれている。これは台詞や文章で物語を直接るのではなく、ゲームの中で描かれている背景から伝えられる物語の手法、「環境ストーリーリング(Environmental storytelling)」を重点的に用いたゲームである。家族かが散らかしたままの雑誌の内容やテレビの側に置かれたVHSラベルスーパーファミコンSNES)のカセット…などの細かい背景描写やアイテムのひとつひとつ、そこから伝わってくる断片的な人物像、それらを元にプレイヤーの探索と想像から物語の全体像が構成されていくゲームである。

Dear Esther

廃墟だけが残った孤舞台にしたアドベンチャーゲームだ。プレイヤー主人公の独と共に孤を探索する。選択肢解きといったようなものは一切ない。このゲーム物語を伝える体験のためにゲームらしいものをほとんど削ぎ落している。果たしてこれは"ゲーム"であるのかという疑問のも少なくはない。

これはプレイヤー自身が断片的な独と孤の様々な情から物語を思い浮かべていくゲームある。プレイヤーの想像物語の隙間を埋めることがゲームを楽しむ原動であると開発者はっている。

本作は2008年制作されたHalf-Life2MODが原になっている。当時大学生だった開発者がゲームによるストーリーリングの手法を研究するために制作したそうだ。先に紹介したプレイヤーゲームの中の世界を探索する形式のナラティブ・ゲームの先駆者とも言えるかもしれない。

Thomas was alone

このゲームテーマは友情である。タイトルの"ひとりぼっちだったトーマス"の通り、ゲームを進めていくにつれて新しい友達に出会うことになる。

プレイ動画スクリーンショットを一見すれば分かるように主人公は"長方形"である。そしてゲームの中で出会い協していく友人たちもまた"長方形"や”四形”なのだ。果たして彼らをキャラクターと言ってもいいのかわからないかもしれないが、実際にゲームプレイしているとプレイヤーは長方形でしかない彼らに確かな人物像を見出して、そこから彼らの物語を追体験するのである。

このようにプレイヤー側で豊かな人物像を想像すること(させること)もまたナラティブであると言われている。詳細なキャラクター造形や舞台背景を描かなくてもプレイヤーの想像によって深く豊かな物語は成り立つのだ。本作は英国アカデミー賞ゲーム部門の演技賞を受賞、加えてストーリー賞にもノミネートされている。

Her Story

警察で事情聴取を受ける女性の録画映像から事件の手がかりを解き明かしていくゲームゲームは終始パソコンの画面を見るだけである。プレイヤーデータベースから女性が事件について映像を探し、その映像の中で女性る話から新しいキーワードを見つけ出し、そのキーワードを元にデータベースからさらなる映像を探すという構成になっている。

ゲームからは順序立てたストーリーや全体像がられることはない。断片的な情報プレイヤー自身が再構築し、物語全体や映像の中の女性の感情を考察していくゲームである。

こ~こはど~この箱庭じゃ?

ある個人のウェブサイト…に見せかけたFLASHゲームだ。ゲーム内に再現されたウェブサイトアクセスしたところから物語は始まる。プレイヤーつまりはウェブサイトの閲覧者になった自分は記念すべき訪問者で挨拶掲示板に書き込むように催促される。しかし、どこから書き込んだらいいのか、どうやって管理人と連絡を取ったらいいのか分からない。そうしているうちに掲示板は訪問者の書き込みがないことを理由に行きが怪しくなっていく。自分の行動が原因でインターネット上の掲示板で騒動が起きてしまい、そして恐ろしい結果を体験することになる。

この演出はゲーム開された当時、ゲームではなく本当の出来事だと勘違いしてしまう人が後を絶たず、製作者の実際のウェブサイト掲示板に書き込みをする人も数多かった。ゲームの中の物語という組みをえてプレイヤー自身の現実体験を生み出していたと言えるだろう。


何となくゲームにおけるナラティブ、ナラティブ・ゲームとはどういったものなのか分かってきただろうか。ここで紹介したのはほんの一例でしかない。そして何より、解説やプレイ動画を通して知ろうとしても、それはかがったゲームの解説を読むか聞いただけで自分自身の体験ではない。ナラティブ・ゲームとは何か、ゲームから生まれる自分が物語とは何なのか、それは自分がそのようなゲームに実際に触れることで生まれて、そこで初めて知ることが出来るのだ。


今までこの記事の文章を読み進んできて思い考え感じたことを掲示板ろうとしたとき、それもまたひとつのナラティブなのかもしれない。それだけではなく、読み進めている自分自身がその時点でり手になる記事もあると言えるのではないだろうか。

ナラティブ構成の記事

…とは言ったものの、わたしが思うにこの項の定義と解釈は曖昧かもしれない。概要説明ではなくを開いた自身の体験から成り立っている記事を例として紹介したい。

関連項目

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%83%8A%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96

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ナラティブ

6 ななしのよっしん
2018/07/24(火) 01:07:09 ID: w6NewNz68n
そう言われてるのを見たことないけど、自分にとって最初のナラティブゲームポケモン赤になるだろう
意図的かスペック不足かは知らないが、かなり行間の多いゲームになっている。主人公ロケット団を倒す的すら明示されないから、義憤なのか単に通れなくて邪魔だから倒すのか自由に想像できる
システム的にもプレイヤー毎の物語が生まれやすいから、意図的にやってる気がするんだよな
7 ななしのよっしん
2018/08/16(木) 17:53:11 ID: Wzik7GCWix
ガンダムNTナラティブ)にリダイレクトが欲しくなる項
8 ななしのよっしん
2018/08/16(木) 18:35:27 ID: B7+pk6zxCt
>>6
ポケモンって(特に金銀期)はまさに「あなたのための物語」で、すごく開かれてる感じがしました
だとかいうエクスキューズさえくどんな人間でも主人公になれると
そしてモラルは提示されているが、根本的な善悪を断言しないシナリオ
デジモン素晴らしいのですが、「選ばれた子どもたち」が主人公かつ善悪二元論でられるところが苦手でした
9 ななしのよっしん
2018/09/26(水) 10:56:57 ID: bLPcMct3/v
ナラティブという言葉をガンダムNTで初学した人は多そう
10 ななしのよっしん
2018/10/04(木) 18:51:37 ID: TvjsydPMTp
narrativeをカタカナナラティブと読むならnarrationはナラションと読むようにめるべきなのではないか。

ナレーションに合わせるならナレーティブになるのが自然ではないか。
別に正確性は気にしないしどちらでもいいから統一感をもたせて欲しい。基準が適当すぎる。
11 ななしのよっしん
2018/10/16(火) 06:40:20 ID: 8hRv3bYG+4
ネイティヴがナラティヴ、ナレイションって発音してるんだからどうしようもねえよ
文句言うなら数年前に発音グチャグチャにした本場の人たちに言え
12 ななしのよっしん
2018/10/20(土) 20:03:10 ID: aQmsrq2P6D
>>10
>>11
日本語がほぼ音と子音が1つづつの言だからそう思うのもしゃーない。

英語は階級とか方言で単読み方が分かれるから面いよ。
イギリスだとヴィタミンだけどアメリカだとヴァイタミンとか
英中流階級だとマンデイだけど、労働者階級だとマンダイとか
映画とかゲームで使われる方言とかでもナラティブの一要素なんだよねー。
あんまよくわからんけどナレーションをナラションって発音する人たちもいるかもね。
もし昔に戻って発音をムチクチャにしたことを直したいなら数年前じゃ足りないよ!紀元前に戻ってバベルの塔建設を中止しないと!
13 ななしのよっしん
2018/12/21(金) 01:22:28 ID: QUNiojxoqL
Narraの部分を聴いて上手くカタカナに出来なかった最初のやつが元じゃない?
Aの発音を雑にアとかーじゃなくてェィみたいな感じにしとけば
ネィレィ(ティブ・ション・ター)で発音と近そう。
ナとかラとかーのAを雑に50音に収める行いがノイズを生んでる
14 ななしのよっしん
2019/02/09(土) 09:35:11 ID: Tua3EOgkWY
発音が全然違うんだからカタカナ音写も全然違うのが当然だろ
narration は [réɪ]
narrative は [rə]
強勢のある二重音と弱化した曖昧音を同じカタカナにしてたらその方が大問題
15 ななしのよっしん
2019/02/27(水) 04:55:42 ID: ZCo9BqMln4
>>12
アメまで入れると同じく公用語カナダオーストラリアシンガポール事実公用語と化してるインドまで考慮しなきゃならんから除外すべきだと思う

英語であるイギリスだって同じイギリス内のスコットランド人はイングランド人に絶対合わせないし
何より一番の問題は未だにイングランドの低所得者層が初等教育も受けずに社会人になってデタラメ発音拡大してる事