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バーチャルリアリティ
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バーチャルリアリティVirtual Reality)」 (以下 VR) とは人工的に作られた間で現実のような体験ができる技術群やその機器のことである。

日本語では「仮想現実」とも呼ばれるがVRの訳ではないので注意。(理やり訳すると「現実も同然」つまり現実ではないが現実変わらないものみたいな意味になる。)

対議的なものにAR(オーギュメンテッド・リアリティ拡張現実感)があり、それらを合わせて仮想と現実を混載した概念を「XR」や「MR」、「複合現実」と呼称する。

概要

virtual」(バーチャル)という単語は元来、「(それそのものではないが)」という含意を含んだ、「本質上の」「実効上の」「実質的な」という意味で意味の単語である。例えば「virtual ban」は「virtual」と「ban」(禁止)を組み合わせた言葉だが、これは「実質上の禁止」、すなわち「実際には禁止そのものはされていない。直接的にそれを禁じるルールはない。だが実効的に見れば禁止されたも同然である」という状況をす。

この「そのものではないが実効上それと同然な」という意味の「virtual」(バーチャル)と、「現実」「現実性」「現実感」を表す「reality」を組み合わせて、「(物体としての現実・実体ではないが)現実であるも同然かのように実効的な、に迫る感覚を起こす技術」を表現する「virtual reality」という言葉が生まれた。

この「virtual reality」という言葉が世間に非常によく広まった結果、「reality」が付かない「virtual」(バーチャル)という言葉も、「実質的な」という元来の意味よりもむしろ「実体ではない」という方向に重きをおいて使われることが多くなり、若干意味合いが変質した。

第一次VRブーム

1989年VPL Research社のThe Eyephoneの登場がきっかけで起きた。

ポリゴンなどを使用した3DCGが物しかった時代には、単に3DCGを使用したゲームなどのインタラティソフトウェアでも「VR」「バーチャル」を名乗っていた。例としては1992年セガ「V.R. バーチャレーシング」、1993年の同じくセガバーチャファイター」などである。

また、視差などを利用して「立体視ができる」というだけでもバーチャルと呼称する場合があった。こちらの例としては1995年任天堂ゲームハードウェア「バーチャルボーイ」などがある。

しかし当時の技術ではユーザー入感を与えるまでには至らず機器も高価であり2000年を前に終息した。

当時の書籍ではブラウン管VR天井からワイヤーり下げて使ったりしていたそうだ・・・。

第二次VRブーム

2012年Oculus Riftの登場により起きたブーム

単なる3D映像立体視ジャイロセンサー等を用いた直感的なデバイスだけではVRとは呼ばれず、実際にその間にいるように感じられるものがVRと呼ばれるようになってきつつある。これらは一般的にゴーグヘッドマウントディスプレイを使用する。また、手の動きを感知するコントローラーを併用する場合もある。

こういったヘッドマウントディスプレイVRは視界いっぱいの映像を見るだけのものではなく、自身の体の動きに合わせて映像視点が変化したりデバイスを動かせば映像の中の物体が合わせて動くと いったものである。例えば、振り向けばと映像も首の動きに合わせて180度旋回し、コントローラーを振り回せば映像の中の武器が同じ動きで振られる、と いったものである。

VR機器によっては映像や手持ちのデバイスだけでなく、カメラや全方向に動く床デバイスによって使用者の移動を反映したり、などの外的ショックを与えるものもある。

VRの技術はゲームなどの娯楽はもちろん、専門技術のシミュレーションや医療でも活用されている。

2020年代以降のメタバースブームでよりVRが注される事になった。

VRは一人で楽しむものと思われがちだが、メタバースでは複数の人と交流する事も出来る。

Meta Quest(旧Oculus Quest)の登場でケーブルレスゲームを出来るようになった。AirLinkで繋げばPCの本格的なグラフィックゲームも楽しる。これによりVRを付けたままトイレに行ったりする事が出来るようになった(メタバースでやる場合はミュートにしてからしよう。)

参考

創作ではあるがマトリックスソード・アート・オンラインなどのような電子世界に意識を接続するようなものも現在VRの発展系であると言える。

現実世界映像などを表示する「AR」、日本語拡張現実とは別物。

一般向けVR機器

一般のVR機器をいくつか簡単に紹介する

VR酔い

VRはその世界に居るような感覚を得られるのだが、それだけに細な現実との違いを感じていき、長時間の使用はそれだけで軽い酔いを発生させるので、VRは通常のゲーム以上に休む事を意識する方が良い。
特に酔いを起こさせるのが足で移動するなどの人間的な動きをボタンで行うこと で、スティック移動をしただけで強な酔いが発生してしまう。人によっては慣れでなんとかなるらしいが。そのため現在VRワープ移動が流になっている。VRChat等でゴロゴロしながら遊んでいる人が多いのはこの為である。フレームレートが高く保てるグラボを用意しておくとVR酔いを軽減できる・・・かもしれない。

創作作品の中のバーチャルリアリティ

バーチャルリアリティは「コンピューターの中に作られた仮想現実を舞台とする仮想間」のような形で近現代創作によく登場する。

バーチャルリアリティが登場する作品では、登場人物がバーチャルリアリティの世界現実世界の区別がつかなくなったり、あるいはバーチャルリアリティの世界現実世界が密接にリンクし相互にを及ぼし合うなどの物語が描かれる。

90年代から現代でのバーチャルリアリティ世界が登場する作品なものとして『トータル・リコール』や『マトリックス』『アバター』が挙げられる。

日本でも80年代後半にはすでにバーチャルリアリティのゲーム現実が区別できなくなるゲームプレイヤーを描いた小説クラインの壺』が、人間を電子化し自由に仮想現実を体験できるサイバーパンク世界観の漫画攻殻機動隊』が発表されており、90年代では『クリスクロス 混沌の魔王』意外ではあるが大長編ドラえもんのび太と夢幻三剣士』、2000年代では『アクセル・ワールド』『ソード・アート・オンライン』などが存在する。近年の作品では『レディプレイヤー1』が代表的なモノだろう。

関連動画

実際にVRを使用している動画。画面だけでなく使用している人の動きにも注。画面との連動がよくわかるだろう。

Riftを使用している動画MMD間で遊んでいる。

HTC Viveチュートリアルをしている動画

VRChatの様子(左がOculus rift S 右がMeta Quest2)可愛い女の子がいっぱいだ・・・。

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バーチャルリアリティ

156 ななしのよっしん
2025/07/07(月) 16:14:30 ID: cGcPEul4CV
VRの課題は「VRでないSNSVR魅力を伝えられるか」という問題な気がする。
例えばドラクエ知らない人が押しユーチューバードラクエ実況動画投稿してドラクエ動画を見てドラクエ興味を持つことはあるかもしれない。
VRに対応していない動画制作者がVRをいくらほめても視聴者VRを体験していないからイマイチピンとこないため「へぇ」とか「ふ~ん」とか浅い感情で終わってしまう可性があるかと。
いまやSNS情報無視できないものだからその辺VRは少し厳しくない?
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157 ななしのよっしん
2025/07/07(月) 20:31:18 ID: sRWvDUPrMU
まあそういう議論は実際にあるんだが、すたんみの動画人気だったりするのを見ると、割とやり方次第かな、とも思う。
ただ自分でMetaQuest3を使ってみて思うのは、ハードの性が物足りない、ソフトカジュアルなものばかり、価格が割高、という、根本的に技術が追い付いていないということ。
10年後ぐらいに任天堂VRの新ハードを出せば状況は変わるかもねー(たぶん3年や5年では変わらない)
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158 ななしのよっしん
2025/08/23(土) 20:36:31 ID: ykvRd8HgLi
VRゴーグルの軽量化と低価格を実現できれば一気に勢力を広げるかもね
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159 ななしのよっしん
2025/12/05(金) 01:46:28 ID: 5L5skuuYf9

>>sm45691039exit_nicovideo

そこそこのpcでも補技術で遊べるVRセット
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160 ななしのよっしん
2025/12/22(月) 16:41:49 ID: 5L5skuuYf9
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161 ななしのよっしん
2026/01/05(月) 15:50:41 ID: 5L5skuuYf9
現実の痛みを「のひっかき」に“錯覚させる”と痛さ軽減 痛みの発生を書き換えるVR技術 電通大が発表
2026/01/05 08:05
https://news.nicovideo.jp/watch/nw18792394?news_ref=topiclist_topiclistexit_niconews
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162 ななしのよっしん
2026/01/27(火) 05:38:05 ID: q3G6RzOZJL
最近は遊園地アトラクション代わりに設置されることも増えたが
一方で悪あがきなのかダメな時はダメっぽい
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163 ななしのよっしん
2026/04/29(水) 05:36:53 ID: 5L5skuuYf9
技術体系の習得にフルトラックVR活用
熟練の技術者を若手に学ばせる方向性

視覚を重視しつつ触を振動で体験補助することで実態もセット学習
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164 ななしのよっしん
2026/04/30(木) 20:06:16 ID: 5L5skuuYf9
そこにいないの「モフモフ」と「呼吸」を手で感じられる装置 “癒やし効果”は……東大研究発表
2026/04/30 08:05
https://news.nicovideo.jp/watch/nw19229838?news_ref=topiclist_topiclistexit_niconews
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165 ななしのよっしん
2026/06/19(金) 17:34:56 ID: 5L5skuuYf9
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