ファイナルファンタジーXIII単語

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ファイナルファンタジーXIII』 (FINAL FANTASY XIII) とは、スクウェア・エニックスより2009年12月17日に発売されたプレイステーション3RPGである。略称は「FFXIII」「FF13」。価格は9240円。

では、プレイステーション3に加えXBox 360にも対応し、2010年3月9日(それぞれ現地時間)に発売された。

XBox 360版『ファイナルファンタジーXIII アルティメット ヒッツ インターナショナル』が2010年12月16日日本で発売された。価格は4980円

概要

FABULA NOVA CRYSTALLISファブラ ノヴァ クリスタリス)」プロジェクト本編のひとつ。『ファイナルファンタジーシリーズメインタイトル第13作

続編として『XIII-2』『ライトニングリターンズ FFXIII』があり、それらと合わせて「ライトニングサーガ」と呼ばれる。

プロジェクトの作品である『ファイナルファンタジー 零式(旧アギトXIII)』(PSP)と『ファイナルファンタジー XV(旧ヴェルサスXIII)』(PS4)は、外伝のような位置づけではなく、それぞれが本作と並ぶ本編作品の扱いとなっている。

ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート初回限定版】』(2009年4月16日発売)に『FFXIII』の体験版、および『ヴェルサスXIII』、『アギトXIII』のトレーラーがついている(のちにアギトXIIIは『FF零式』に、ヴェルサスXIIIは『FFXV』にめられた)。

内の販売本数は190万本、全世界累計出荷本数は660万本と前作FF12を上回った。

本作のメインコンポーザーは浜渦正志が務める。1999年サガフロンティア2以来代表作に恵まれなかった同氏であるが、ビッグタイトルを任されたことで「代表作がようやく2つになった」と冗談交じりにった。主題歌作曲も担当しており、使用した楽曲のほとんどは生演奏で収録されている。通常戦闘曲の「閃光」や、ストーリー中で訪れる「サンレス水郷」など評価の高い楽曲も多い。

主な登場人物

ライトニング (Lightning) - 坂本真綾
メインロール:アタッカー&ブラスター&ヒーラー/召喚獣オーディン
本作の主人公府が管轄する警備軍に所属していたが、ボーダム市民パージされた第13日にサッズと共に府に反旗を翻し、その後ルシの1人に選ばれる。
ライトニングとは警備軍に配属された際に与えられた二つ名のようなもので、彼女の本名は物語を追っていく中で明らかとなる。
スノウ・ヴィリアース (Snow Villiers) - 小野大輔
メインロール:アタッカー&ブラスター&ディフェンダー/召喚獣シヴァ
本作のもう1人の主人公。下界(パルス)へパージされようとしているボーダム市民を救うため、ノラと称するレジスタンスを結成し府軍に抵抗する。その後、ファルシに連れ去られた人のセラを探す過程でルシの1人に選ばれる。
ヲルバ=ダイア・ヴァニラ (Oerba Dia Vanille) - 福井裕佳梨
メインロール:ブラスター&ヒーラー&ジャマー/召喚獣ヘカトンケイル
第13日にライトニングらと共に下界(パルス)へパージされようとしていた少女。第2章以降、彼女空気の読めない明るさに違和感を感じたプレイヤーは少なくはないだろう。その理由は彼女の生い立ちを知る事で払拭される。
サッズ・カッツロイ (Sazh Katzroy) - 江原正士
メインロール:アタッカー&ブラスター&エンハンサー/召喚獣ブリュンヒルデ
第13日にライトニングと共に府軍に反旗を翻し、ルシの1人に選ばれたアフロイケメン美女だらけのパーティの中で異を放っており、序盤の展開からかプレイヤーに最もされているおっさん。
ホープ・エストハイム (Hope Estheim) - 梶裕貴
メインロール:ブラスター&ヒーラー&エンハンサー/召喚獣アレキサンダー
まったく、ファルシのルシは最高だぜ!
伝説花火を見るために母親とボーダムを訪れていた事でパージに巻き込まれ、さらにはスノウら「ノラ」のせいで母親を失い、ルシにまでされてしまった少年物語の中でライトニングスノウと向き合う事で少しずつ成長していく。
ヲルバ=ユン・ファング (Oerba Yun Fang) - 安藤麻吹
メインロール:アタッカー&ディフェンダー&ジャマー/召喚獣バハムート
ハイウィンドさん
府軍と行動を共にするルシの女性ヴァニラと同じ姓を持つようだが…

従来のシリーズとの変更点

フィールド

戦闘システム

シリーズ伝統のATBベースに、戦術性とスピード感を重視したシステムになっている。

シンボルエンカウント方式を採用。一定距離まで敵に接近するとプレイヤーを追跡してくる。横や背後から接触されてもバックアタックなどの不利な状態になることはく、逆にうまく接触すれば「奇襲攻撃」となって非常に有利な状況から戦闘を開始できる。
バトルメンバー3人の内、プレイヤーリーダーに設定した1人のみを操作する。他の2人はオート行動し、リーダー戦闘不能になるとゲームオーバーとなる。味方の行動は「オプティマチェンジ」(後述)によってある程度制御できるが、FFXIIガンビットの様に細かく行動定するシステムい。

FFX-2と同様に植松氏がメインコンポーサーではないため、戦闘終了後のファンファーレは今作オリジナルのものを採用している。

ATBゲージとTPゲージ

MP止されて大半のアビリティATBゲージの消費のみで使用できるようになった一方で、ATBゲージは複数のスロットに区切られ、スロット単位で消費するようになった。1回の行動で溜めたスロット分だけアビリティを行使でき、強アビリティほど多くのスロットを消費する。そのため、弱いアビリティを連発した方がダメージ効率が良い場合も多く、アビリティは単純な威の強弱以上に、状況に応じた使い分けが重要になっている。

MP止された一方、パーティ共用の「TPゲージ」というパラメータが存在し、「TPアビリティ」に分類されるアビリティはこれを消費して使用する。TPゲージは最大値が低く成長せず、回復も簡単ではないため気軽に使用できないが、ライブラや召喚などの強なものがっている。特に、オート操作の味方は敵の情報が判明していくとそれに合わせて有利になるよう行動を変えるため、本作のライブラ較的重要な位置づけである(雑魚戦であれば戦っているうちに勝手に試行錯誤して学習していく)。

チェーンボーナスとブレイク、ロールとオプティマ

敵を攻撃するとその敵に対するダメージ倍率である「チェーンボーナス」が上昇する。攻撃を当てれば当てるほど次の攻撃のダメージが増加し、チェーンボーナスが一定値に達した敵は「ブレイク状態」となる。ブレイク状態の敵はチェーンボーナスの上昇幅が上がる、仰け反り易くなるなど、一気にみ掛けるチャンスとなる。

また、序盤の一時期を除き、バトルメンバーは何らかの「ロール」に就いて戦う。ロールは過去作のジョブに相当する要素だが、各ロールの性はかなり特化されており、特定の状況以外では役に立たないことも多い。ロールには以下の6種類がある。

アタッカー(ATK)
攻撃最低でも2倍に跳ね上がる、攻撃のとなるロール。
ただし、チェーンボーナスの上昇量が低く、ATKだけでは効率的にダメージを与えられない。
ブラスター(BLA)
チェーンボーナスの上昇幅が大きい攻撃アビリティを多くえるロール。
ただし、チェーンボーナスの持続時間が短く、BLAだけではチェーンボーナスを維持するのが難しい。
ディフェンダー(DEF)
敵の攻撃を自身に引き付けた上で、受けるダメージを減少させる防御用ロール。
攻撃手段はいわゆるカウンター系に限られ、ATKBLAにダメージ効率は落ちる。
ジャマー(JAM)
敵に不利な状態変化を与える魔法を扱う支援ロール。
一応、敵にダメージを与える事も出来るが、ATKBLAにべれば微々たるもの。
エンハンサー(ENH)
味方に有利な状態変化を与える魔法を扱う、JAMとは逆の支援ロール。
攻撃用のアビリティは一切持たない。
ヒーラー(HLR)
味方のHP、不利な状態変化戦闘不能回復するロール。
攻撃用のアビリティは一切持たない。

戦闘前にバトルメンバーロールの組み合わせを最大で6つまで作成しておける。このロールの組み合わせを「オプティマ」と呼び、戦闘中は任意のタイミングで「オプティマチェンジ」によって変更できる。

本作はこれらのシステムを利用し、戦況に応じてオプティマを変えつつ、チェーンを増やして大ダメージを奪うのが基本的な戦法である。大量のダメージを前提としてか、従来のシリーズでは基本的に4ケタ(9999)だったダメージ最大値が5ケタ(99999)に増えており、敵のHPも相応に高い。

召喚獣

召喚獣PS以前のシリーズのような魔法の一種ではなく、FFXFFXIIのようにバトルメンバーの一員として敵と戦う方式になっている。召喚を使用するとリーダー以外のバトルメンバーと交代で現れ、一定時戦闘に参加する。TPゲージの最大値は5、召喚に必要なTPゲージは3で、基本的に1度の戦闘召喚獣を呼べるのは1度だけである。

また、「ドライビングモード」と呼ばれる召喚獣リーダー乗り物になって戦うモードがあり、リーダーとの合体攻撃を一定回数行える。どんな乗り物になるかは召喚獣による(オーディンは騎シヴァオートバイ、等)。ドライビングモードの間、敵は一切行動せず、一方的ダメージを与えられる。

召喚獣ストーリー中にある召喚獣とのバトルに勝つと使用できるようになる。この方式は過去FFシリーズにもみられるものだが、単純にHPを0にするのではなく、特定行動によって増えていく召喚獣ゲージを制限時間内に満タンにすることが勝利条件となっている。

難易度

上記システムを有効活用して戦う事を前提に、難易度が高めになっている。敵のHPは軒並み高く攻撃もしいなど、考えなしに戦っていると雑魚相手に全滅することもしくない。ストーリーが進めば進むほど初見突破が難しい敵が増え、有効な戦術の試行錯誤が要されるようになる。

更に、特定の敵は戦闘開始時にバトルリーダーに死の宣告を掛けてくる。前述通りリーダー戦闘不能ゲームオーバーであり、実質的な時間制限付きの戦闘となる。

そうした難易度の救済措置的要素として、戦闘終了時にHPが全回復し、戦闘中いつでも(ゲームオーバー時を含め)エンカウント直前の状態からやり直せる「リスタート機」が使用できる。ある意味「死んで覚える」系統のゲームとも言える。

成長システム

キャラクターの成長は経験値を溜めてレベルを上げる方式ではなく、「クリスタリウム」と言う、FFXスフィア盤に類似した手動での成長システムによる。階層構造の盤上に、様々な効果を持ったクリスタルが配置され、戦闘で得たCP(クリスタルポイント)を消費してクリスタルを得ることでキャラを強化する。十分なCPを持っていればボタン押しっぱなしで行けるところまで一気に成長させることも可。押し続けている間はCP注入のSEの音がどんどん高くなっていく。このSEはとあるBGMでも使用されている。
クリスタリウムストーリーの進行毎に成長限界が決められているため、章ごとの敵に対してキャラを強化しまくってゴリ押しで勝つ戦法は基本的に不可能。その時点での限界まで鍛えていても応えのある難易度になるよう調整されている。そのため本作のストーリーを進めるためにはバトルシステムの理解と、効果的なオプティマの事前構築が必須。ストーリー終盤で全キャラクターメインロール以外の残りの3ロールが解放されるが、全員が全てのアビリティを習得できるわけではなく、個人差が生まれる。またメイン以外のロールの成長のためには膨大なCPを必要とする。
(例)ヴァニラは全キャラクター一ジャマーアビリティデス」を習得することができる。終盤の特定の敵を倒すためには必須ともいえる。

装備は武器アクセサリの2種類。武器は攻撃を上げ、アクセサリと一部の武器は固有のアビリティを持つ。武器の攻撃アクセサリアビリティは「改造」によって強化することができ、未改造武器には攻撃の差がほとんどない。なお、本作には「防御」の概念く、防具も存在しない(ダメージ軽減効果や、攻撃タイプ属性への耐性などは存在する)。 

インターナショナル版(Xbox 360)

当初は発売する予定はなく、ディレクターシナリオライターが発売を否定していたが、後にXboxを取り巻く情勢変化により発売が決定した。

関連動画

関連静画

関連コミュニティ

関連項目

外部リンク

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この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ファイナルファンタジーXIII

2406 ななしのよっしん
2023/03/09(木) 03:09:24 ID: vNxsOvgKdM
>>2400
なるほどなぁ…>>2399で話した疑問が解決したよ。
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2407 ななしのよっしん
2023/05/16(火) 20:06:10 ID: pYGoWSJi3g
今まで散々馬鹿にしていたけど、今更にエアプ辞めて遊んでみたら想像以上に13シリーズ好きになったわ
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2408 ななしのよっしん
2023/08/08(火) 21:39:51 ID: gOVOsZQ0a9
のかかった里見の謎
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2409 ななしのよっしん
2023/11/04(土) 02:48:02 ID: Fu+iuui0ek
(運命)に抗うがライトニングやこのFF13シリーズの根底にあるテーマなのに苦渋の決断とはいえ続編で女神騎士なんかにならないでほしかったわ
無印主人公であるライトニングがそれやるというのは作品に対する安直な否定にしかならなくて無印の奮闘劇とかオチとかにある程度感動してたのが一気にしになった気分
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2410 ななしのよっしん
2024/01/21(日) 01:38:19 ID: wdYBQvDHDI
世界観だけならまあ悪くはかったと思う

問題がストーリーにそれを組み込もうとし過ぎたことで、全体的に制作側がどう進めれば良いのか分からなくなって、ゲーム全体が崩壊した感じがある

世界観作った後は、ゲームシステムだけ練っていればそこまで酷くならなかったんじゃないかと思うのだが・・・
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2411 ななしのよっしん
2024/01/21(日) 01:42:51 ID: wdYBQvDHDI
世界観をストーリー理や組み込んだ所為で、「ファルシ」だの「ルシ」だのという、説明不足の独自用が連発されて、プレイヤー側はストーリーが理解できなくなった感じだな

完璧一方通行の作品を出してしまったのも、ストーリープレイヤーに理解させるにはそれしかかったからなんじゃないかと思う
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2412 ななしのよっしん
2024/02/05(月) 11:31:56 ID: kuEpjsKaFE
中盤いざ待望のフリーフィールドだと思ってたらスイッチポンしながら上下を行ったり来たりする遺跡のダンジョンが本当怠かった記憶
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2413 ななしのよっしん
2024/02/16(金) 23:02:40 ID: X4lWm3BoGS
ストーリー自体は案外シンプル
ファルシが機械仕掛けの神みたいなもんでルシはそいつのパシリだから
セリフ回しのくどさと中盤のダンジョンが長くて怠いのが問題
ブレンパワードから会話の楽しさを抜いたようなのが続くんで怠い
バルトアンデルス悪役としてイマイチがないのもある
やってることはコクーンに住んでる大量の人間を生贄に女神復活させようとしてるヤベェなんだけど
うまく言えないけどハガレンのお様をつまらなくしたようなだから
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2414 ななしのよっしん
2024/02/16(金) 23:54:50 ID: xWF9el4aT1
>>2413
>ブレンパワードから会話の楽しさを抜いたようなの
>ハガレンのお様をつまらなくしたような

分かりやすい
いいたとえだ
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2415 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 05:00:07 ID: ACwbHSWtQ7
FF6・7・12が魔法エネルギー原動機械世界みたいなのだったから
8のように魔法科学が原理的に分かれてるような世界観にしたのは差別化の意味で良かった
あんまりフィーチャーされなかったけど…
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