ファイナルファンタジーXIとはスクウェア・エニックスが開発したPlayStation2、Xbox360、Windows向けのMMORPGである。略称はFF11、FFXI。
概要
ゲーム情報 | |
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ジャンル | MMORPG |
開発元 | スクウェア・エニックス |
販売元 | スクウェア・エニックス |
機種 | PlayStation2 Xbox360 Windows |
発売日 | 2002年5月16日 |
価格 | 5,602円(税込) [1] |
対象年齢 | -- |
その他 | -- |
ゲームソフトテンプレート |
スクウェア・エニックス(当時スクウェア)のRPGの代表作ファイナルファンタジーの11作目にあたり、シリーズ初のオンラインゲームとして発売。テーマは「絆」。
仮想世界「ヴァナ・ディール」を舞台に、冒険者と呼ばれるプレイヤー達が様々な冒険を繰り広げていく。
サービス開始から20年以上経過した現在でも運営されている現役のオンラインゲームである。
プラットフォーム
PC版の発売当時はかなりのスペックが必要で、PC関係のベンチマークにはよく登場した。
しかしCPUの進化(特にCore 2 Duo以降のマルチコアの一般化)と、低価格帯PCに使われるグラフィック機能内蔵型チップセットの急速な高性能化により、現在ではほとんどのPCで動くソフトとなっている。
また、MacのIntel製CPU採用(いわゆるIntelMacの登場)に端を発するWindowsのデュアルブート化実現と、Parallels Desktopシリーズに代表される仮想環境構築ソフトの急速な高性能化により、Macでも本作をプレイすることが可能になった。
歴史
2000年1月のスクウェア・ミレニアムにて発表、2002年5月16日に正式サービスを開始し、2003年に「ジラートの幻影」、2004年に「プロマシアの呪縛」、2006年に「アトルガンの秘宝」、2007年に「アルタナの神兵」と1~2年おきに拡張ディスクが発売された。
「アルタナの神兵」以降は、比較的小規模な追加シナリオ・拡張コンテンツによるアップデートが行われていたが、2013年には実に6年振りとなる5つ目の拡張ディスク「アドゥリンの魔境」が発売された。ちなみに、この拡張ディスクは、現在、最後のPlayStation2専用ソフトとなっている。
2016年3月にPlayStation2版・Xbox360版のサービスを終了することが決定した。これにより「世界初のコンシューマゲーム機MMORPG」としての歴史に幕を下ろすことになる。
Windows版はその後もサービスが継続される。
今後について
オンライン版ファイナルファンタジー2作目になる「ファイナルファンタジーXIV」(FF14)で
定期的に行っている「14時間生配信」にて、現スクウェアエニックス取締役の吉田直樹、通称よしP氏が
2ch創設者のひろゆき氏とのお酒を飲みながらの対談企画で現在のFF11におけるメンテナンスを含む
運営全般をFF14チームが行っている事やユーザー数は増えていて黒字転換している事
サーバーを一部クラウド化して維持費を節約しているなど、FF14の運営理念にある
「ユーザーの理解を得る為細かく内情を話す」部分に沿って開けっ広げに明かした。
現在のFF11がパーティープレイ中心であったものからソロでも出来るようなバランスに転換したのは
吉田氏の進言によるもので、FF14チームに内包されたFF11チームとの会議の時には毎回必ず提言していたらしい
また、吉田氏は「なぜあのグラフィックが破綻しないのかわからない」と技術面を高く評価しており
思い出の場所はデジタルでもずっと残っていたほうが良いという、吉田氏個人の心情から
今後FF11が容量オーバーでアップデート出来なくなってもサーバーは開けておきたい
それにかかる維持費は今までのユーザーからいただいた売り上げを持ってすればなんでもない赤字と発言し
いつ終わるかもわからずにプレイしていたFF11ユーザーを安心させる発言だった為に
11ユーザー間でも大いに沸いた。ただしあくまでも個人的な意見、である。
ゲーム内容
プレイヤーは、自分の操作するプレイヤーキャラクター (PC) を作り、仮想の世界ヴァナ・ディール(Vana'diel)の中を冒険者として自由に往来しながら、モンスターと戦ったり、ミッション(PCの所属する国家や、追加ディスクの世界にまつわるストーリーイベント)やクエスト(ミッションより小規模な、街の人々などからの依頼)をクリアしたりすることで、自分のPCを育てていく。
同時に、他のプレイヤーたちとチャットで会話したり、協力し合ったり、取り引きしたりすることで、仮想的な社会に属することを楽しむ。
オンラインゲームとしては珍しく、ストーリーや時代背景などの設定が非常に充実している特徴を持つ。主に拡張ディスク1つにつき、1本のメインストーリーが展開されると言うのが通例である。
また日本のプレイヤーと外国のプレイヤーが共通の鯖でプレイすることになる点も特徴である(日本のプレイヤーのみのサーバーは存在しないので当然言語も混在する)。日本有数の規模を持つオンラインゲームの一つである。
2002年にサービスを開始し、2003年に損益分岐点を過ぎて以降、スクウェアエニックスの売り上げ全体の30%程度を維持し続け、長きに渡って収益の柱となった。
ジョブシステム
ジョブ名 | 備考 | |
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スタンダードジョブ | 戦士、モンク、シーフ、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士 | 初期からジョブチェンジ可能 |
エキストラジョブ | ナイト、暗黒騎士、狩人、獣使い、吟遊詩人 | 他ジョブLv30からジョブチェンジ可能 |
ジラートジョブ | 忍者、侍、竜騎士、召喚士 | 「ジラートの幻影」で追加 |
アトルガンジョブ | 青魔道士、コルセア、からくり士 | 「アトルガンの秘宝」で追加 |
アルタナジョブ | 踊り子、学者 | 「アルタナの神兵」で追加 |
アドゥリンジョブ | 風水士、魔導剣士 | 「アドゥリンの魔境」で追加 |
プレイヤーは、自宅である「モグハウス」など、モーグリの力が借りられるポイントで自由にジョブチェンジを行う事が出来る。
レベルと経験値はジョブ毎に独立している為、戦士Lv99であったとしても、ナイトLv1であればLv1の強さになってしまう。この為、個人で出来る事を増やす為に様々なジョブを育成する事が一般的である。
前述のジョブチェンジシステムがあるため、1キャラで全てのジョブを育てることが可能である。この為、かつては複数キャラの同時育成は稀であった。現在では、ヘビーユーザー層の比率が高くなったことや、レベル上げ自体が容易になったことから、2キャラ、3キャラ同時育成(いわゆる複アカ)も、既に珍しいものではなくなってきている。
上述のジョブのうち、初期からジョブチェンジ可能なのはスタンダードジョブの6ジョブ(FF1の使用ジョブと同一)であり、他のジョブにジョブチェンジする為には、Lvが30以上になると受けられる特定のクエストをクリアする必要がある。追加ディスクで追加されたジョブは、該当する追加ディスクのインストールも別途必要になる(召喚士のみ例外で、ジョブチェンジだけなら追加ディスク不要)。
この他、特定のクエストをクリアする事で「サポートジョブ」を修得する事が出来る。「戦士Lv99/忍者Lv49」のように、別のジョブの能力を半分だけメインジョブに付加する事が出来るようになり、魔法やアビリティなども半分だけ(上記例であれば忍者Lv49までのアビリティや忍術)が使用可能になる。また、サポートジョブはメインジョブとは別途育成する必要がある。
最大Lvはサービス開始当初Lv50、段階を踏んでLv75まで開放され、これ以上の上限開放は無いと明言されていた。しかし2010年6月に行われたファンイベントで、同年6月から段階的にレベルキャップを開放していき、最終的に99とすることが発表された。実に6年半ぶりのレベルキャップ開放であり、それまでのほとんどのコンテンツがLv75を想定して調整されていたため、このレベルキャップ解放でゲームバランスが大きく変動することになった。
このような経緯から、レベルキャップが75であった時代と、現在のレベルキャップが99の時代とでは、もはや別ゲーと言っても過言ではないほどの隔たりがある。
例を上げると、Lv75時代以前は、1つのジョブを最大まで上げることが容易ではなく、レベル上げ自体が一つのコンテンツであり、多数のジョブをカンストさせることができるのはヘビーユーザーに限られていた。また、一部のコンテンツにはレベル制限があり、単純にレベルを上げればクリアできるという代物ではなかった。さらに、強い装備品を手に入れるためには多人数のプレイヤーがチームを組み、何か月分も攻略スケジュールを組むのが当たり前の世界であった。
Lv99時代になると、所得経験値の制限が大幅に緩和され、レベル制限もほとんどが撤廃された。その結果、短時間で簡単に最大レベルになり、複数ジョブカンストが当たり前になった。フルパーティ必須の高難易度ミッションもソロで突破できるようになり、Lv75時代に調整されていたミッション(メインストーリー)は、ほとんど他人の手を借りずに攻略できるようになった。また、装備品もソロ・少人数で手に入る高性能なものが増え、多人数のプレイヤーが必死に取り合いをするゲームから大きく様変わりした。このレベルキャップ解放と、難易度の大幅な緩和は多くのプレイヤーに受け入れられ、FF11の世界は一時、空前のお祭り状態となった。
現在は、Lv99時代も成熟期を迎え、何でもかんでも緩和・簡易化という流れから、元の高難易度・ヒエラルキー化に回帰しつつある。また、IL(アイテムレベル)制やCL(コンテンツレベル)制といった、従来のレベルに代わる新要素を導入したものの、ユーザーの評価は賛否両論であった。現在ではIL制度を前提としたミッションやクエストが標準的になり、ILを付加された装備品も多く実装され、IL装備にもそれぞれ性能差や特徴はあれど新規・復帰プレイヤーが全く手の届かないハイエンド装備と言った難点はほぼ解消されている。もちろん上を目指すとキリはないが…
戦闘
戦闘は主として6人パーティに最適化されたバランス調整が行われており、レベル上げなどの経験値獲得活動は殆どが6人パーティを結成して行った方が効率が良くなっていた。
当初より「パーティ前提、ソロ無理」の戦闘バランスがとられていたため、「パーティで人気のある必須ジョブ=正義」「一般的な6人PTに参加出来ないジョブ=社会的弱者」と言う厳しい文化が形成されていた。
昨今ではバランス調整やソロ要素の充実、レベル上げ以外の戦闘シーンなども増え、大分改善が図られているが、集団行動を主眼としたゲームである事から、活躍の場が多いか少ないかと言うのはジョブを語る上で大きな要素になっている。
当初よりパワーレベリングを警戒した、レベル差補正、経験値の補正が存在しており、数レベル離れただけで共にパーティを結成して経験値を稼ぐのが難しかった。この為、殆どのパーティは「野良」と呼ばれる、見ず知らずの人間が寄り集まって結成される事が殆どであった。
しかし、FF11人口の減少に伴い、「野良であっても同レベル帯のキャラを6人揃えることが難しい」という問題に直面するようになった。これを改善する為、新システム「レベルシンク」が実装され、一時的にレベルをパーティメンバーにに合わせて下げる事が可能になった為、レベルが離れていてもレベル上げパーティを結成する事が可能になった。更にその後、レベル差や参加人数に縛られないレべリング(乱獲やフェイスを利用したソロ狩りなど)が可能になったことにより、レベル上げそのものが大幅に簡略化された。
レベル上げ以外の戦闘としては、専用エリアでボスキャラと対決する「バトルフィールド(BF)」が代表的である。BFに勝利すると報酬としてアイテムがもらえたり、クエストやミッションのストーリーが進む。BFに登場するモンスターは通常モンスターと異なる挙動をとることが多く、攻略法が分かっていなければ苦戦することも多い。
この他にも、専用フィールドでモンスターを倒しながら探索を行う「デュナミス」や「リンバス」、敵を殲滅しなくても勝利条件を満たすことでクリアできる「アサルト」、市街地に侵略してきた蛮族を迎撃し、街を守る「ビシージ」、NPCと協力し、各地で拠点を奪い合いながら戦う「カンパニエ」など、様々なコンテンツが追加されていった。
Lv75キャップが解放された後は、異世界での探索コンテンツ「アビセア」が実装。PCを一時的に超強化できる爽快感が話題を呼んだ。その後はアドゥリンの魔境発売、IL制・CL制の導入に先立って過去のコンテンツの刷新や緩和が行われ、更に「レイヴ」「スカーム」「メナスインスペクター」といった新コンテンツが実装されていった。
2015年には、FF11の最後を飾るメジャーバージョンアップとして「ヴァナ・ディールの星唄」が発表された。長きに渡るFF11の歴史の集大成的なコンテンツと表され、専用エリア「エスカ」が実装された。
2016年には、「アンバスケード」と呼ばれるバトルコンテンツが実装。ソロでもPTでもコツコツ通えるコンテンツとして実装され、先立って公開された動画にてお披露目されたアンバスケード報酬装備の数々の性能の高さに息を呑んだ人も多かったであろう。装備以外でもレリミシエンピと呼ばれる伝説級の武器の強化に必須アイテムが確実に入手できるため、毎月切り替わりで模様替えされる当コンテンツは装備取りのため、武器の強化のため、単なる金策のため…と言った具合にソロでもPTでも賑わいを見せている。
アンバスケード実装よりしばらくして「マスタートライアル」も実装。こちらはジョブマスター以外はお断りの超難易度を誇るバトルコンテンツであり、実装当初は廃人軍団でも数分持たず敗走の報告はザラで難易度調整を見誤っているのでは?とすら報告されるほどであった。実装より程々の時間の流れを経てFF11系ブログにおいて実際に勝利した戦術やPT構成等の記事が多数アップされ、装備の向上もあって幾度かの挑戦を経て勝てた!と言う凱旋報告もちらほら見受けられるようになっている。ただし超高難度を謳うだけはあり今でも戦術を軽く頭に入れてそのとおりにトレースした程度では制限時間内にきっちり勝てるような甘い難易度までは落ちてはいないので注意。むしろ現在でも軽くあしらわれて閉店ガラガラ~w、と言う悲劇もまだまだ耳に届く。なお報酬はLV1から装備できる攻撃力という点では何の価値もない装備品が得られるというものであり、身も蓋もなく言えば単なるオシャレ装備。興味がなければ挑む必要すらないコンテンツではある。
更に同年末には、醴泉島と呼ばれる追加エリアで行われるバトルコンテンツ「オーメン」が実装。開発部の縮小やメジャーアップデートの終了となった中で作られた当コンテンツはアーティファクトと呼ばれるジョブ専用装備をより高性能に打ち直せる素材の追加や、既存装備の一部を過去に追いやるほどの装備の異次元とも言える性能の装備品ドロップが話題を呼んだ。参加条件自体は比較的緩く、後に6人PT→18人までのフルアライアンスでの挑戦可能と相対的な難易度の緩和も行われた。オーメンに通っているものとそうでもないものの装備の差は歴然であるため現在でもオーメン参加メンバー募集のエールが飛び交っている。
2017年には、デュナミスエリアをILコンテンツに対応した「デュナミス~ダイバージェンス~」と呼ばれるバトルコンテンツが実装。サンドリア・ウィンダス・バストゥーク・ジュノの4拠点が各月のバージョンアップをまたいで順々に実装されていった。この手のアライアンスを想定したCL(コンテンツレベル)としては前代未聞の149であり、その数値に偽りのない難易度に仕上がっている。目玉はレリック装束と呼ばれるアーティファクト防具とは毛並みの違うジョブ専用装備のさらなる打ち直しである。後にレリミシエンピと呼ばれる伝説級の武器を上回る完全新規武器の実装、及びそれらに並ぶための既存の伝説級武器の強化が開発より告知され、まだ全貌は見せていないが取得・強化にはダイバージェンスへの参加が必須となっており、2018年現在において最も熱視線を送られているコンテンツの一つと言っても過言ではない。
…ダイバージェンスには若干の問題が提起されており、ジョブ縛りもさることながらおおよそ2時間程度の長丁場活動を強いられる部分がよく槍玉に挙がる。要は中年期を差し掛かったおじさん・おばさんにはその様な長期活動は体力・精神的にも堪える、家族サービスや職場からの帰宅時間、翌日の起床時間を考えると安定したダイバージェンスへの参加が難しい、と言う点がちらほら散見される。
ミッション
当時のオンラインゲームには珍しく、コンシューマRPGと同じようにストーリーを追っていく要素が充実しており、ストーリー要素も大きな魅力となっている。
ストーリー中はムービーシーンなどが挿入される事もある。主人公たるプレイヤー・キャラクターは喋る事はないFF1、一般的に言うドラクエ式(時々肯定否定のアクションをとったり、驚いたりする事はある)。
ストーリーはミッションと呼ばれる連続クエストであり、追加ディスクごとに1本のミッションが展開していくのが通例となっている。どのミッションも最終的には世界の危機級に話が大事になっていくスケールのでかさが特徴。ヴァナ・ディールが滅亡寸前なのはもはやいつもの事である。
ミッションの節目節目では戦闘が必要なケースが多く、クリアの為にはある程度ジョブの育成が必要になる。このミッションバランス調整に関しては、「重厚なストーリーに見合うだけの高難易度ミッションを」と言う目標で設計された追加ディスク「プロマシアの呪縛」が、あまりにも高難易度・面倒過ぎて悪い意味で伝説になってしまった。
また、「アドゥリンの魔境」実装時はやや未完成の部分が見られた事、ある程度の装備を持っていないプレイヤーはアドゥリンエリアに配置された敵(ザコですら)に全く歯が立たず、ここでやる気をそがれ引退者を増加させてしまった事もあった(アドゥリンショックとユーザ間では呼ばれる)。また作成に非常にギルと手間がかかるレリミシエンピと呼ばれる伝説級の武器が公式により「もはや最強ではない」とのアナウンスもあり、その一報を聞きやる気を無くして引退した、公式フォーラムであんまりじゃないか、と抗議をした所有者も決して少なくなかったと言われている。
他、システム特徴
- 競売所というアイテム売買を代行してくれるシステムが存在し、一般的な物品の売買には露店販売より競売所が主流である。大規模な資金力を用いた価格操作、価格のつり上げ、つり下げなども発生する。
- 流通の充実に加え、装備品の損傷や劣化といったシステムが存在しない為、装備品を製作する職人は茨の道である。この反省からか、最近は消耗する装備品が増えてきている。
現在でも複数人が協力して討伐することで得られる競売やバザーを用いた売買やプレイヤー間の直接トレード不可と言った強力な装備品が目玉であるが、一方で高スキルを持つ合成職人が生み出す合成品装備(特にHQ:ハイクオリティと呼ばれる極稀に合成出来る会心の作品)は、前述の装備品に勝るとも劣らず(モノによってはそれらの取引不可装備を一切寄せ付けない程の強力なものもある)の性能を有し、過去において合成職人がないがしろにされた部分も解消されつつある。当然希少価値の高い合成品は信じがたい程の高額相場で売買される。
現在はエスカッションと呼ばれる合成職人への挑戦とも言うべきコンテンツが実装、最後までやり通せたプレイヤーには合成成功時:必ずHQ品が作り出せる。しかし成功or失敗の判定しかないのと失敗時は全ての素材を必ずロストする、というわけがわからないよ的な性能の専用装備(盾)が入手できる。サーバにもよるがそれら超合成職人によるHQの受注・大量生産が行われており、以前はぶっ飛んだ価格のHQ装備品もちょっと頑張れば一般人も購入できる程度の値段に落ち着いたものもある。 - 主に外国語版のサービス開始に前後して大規模なRMT業者の参入が発生し、大規模なインフレ、レアアイテムの独占、ハラスメント行為等が多発したと言われている。現在ではRMT業者の摘発に力を入れており、「ペンペン草一本も残さない」厳しい態度で臨んでいる事や、業者摘発の取り組み方などが様々な場で発表されている。
- 公式掲示板が無かった影響か、2chのネトゲ実況板をはじめとする匿名掲示板で発達した文化も多い。PS2で発売されたオンラインゲームと言うことで、サービス開始当初は2chへのアクセスが集中しすぎて負荷分散が図られた程であった。
- 週1~2回ログインするゆったり派から、毎日24時間ログインしているどっぷり派まで様々。遊び方は人それぞれである。全世界の平均プレイ時間は約300日(7200時間)と言われている。なお、後者では50000(5万)時間を超えたプレイヤーも存在するらしい。
- 前述の最終ミッションが実装され、コンシューマ機でのサービス展開終了で今後は新規ミッションなど大規模アップデートは無いことは公式から発表されているが、新規クエストやバトルコンテンツその他は随時追加されており、現状やることが全くない世界になった、という事では無い。
FFXIにハマっている有名人・ハマっていた有名人
- 浅川悠
- 加藤英美里
- 杉田智和
- 中村悠一 (非常に入手困難である武器の一つ「リディル」を所持していることを公表した。)
- 小野坂昌也
- 今井麻美 (本人からの具体的な言及はないが、「ぶるらじ」「続・ぶるらじ」において杉田智和が披露するFFXIネタ(特に高レベルでないと経験できないネタ)に対しついていっているところから、少なくともプレイ経験は豊富にあると思われる)
- 小西克幸 (現在、スクエニ主催のイベントにて司会を務めている。)
- 山本モナ (これまでにイベントの司会、ヴァナ・ディール通信の連載や付属DVDの出演などを務めた。過去、2005年当時でカンストジョブが3つあることを公表している。現在も続けているかは不明だが、ヴァナ・ディール通信vol.9にてコメントを寄せている)
- 椎名慶治(ラジオ番組で過去にFF11プレイヤーだったことを告白。公式イベントではビデオレターでの登場があったが、余りにFF11のことを長く熱弁されたため大半を早送りにされてしまった)
FFXI関連マイリスト
ニコニコ動画におけるFFXI
オンライン専用であり、プレイ経験のあるニコニコユーザーは他のFFシリーズに比べ少なく、FFシリーズ物の動画(作業用BGM等)ではFFXIが除外されている事が多かった。最近ではブロントさんをはじめとするネ実ネタが広まり、更に歴代全てのナンバリングFFシリーズから主人公や重要人物が勢揃いするディシディアシリーズにシャントットとプリッシュが登場した事もあって、FFXI(をベースとするネタ)の知名度は上がっている。
関連用語
システム関連世界設定・世界観
ジョブアイテム登場人物個人・集団(NPC)
モンスター |
開発スタッフクリエイターコンポーザーBGM関連作品ネタ・二次創作
その他 |
外部リンク
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脚注
- *スクウェア・エニックス e-Storeでの公式価格。
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