ファイナルファンタジーXV単語

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ファイナルファンタジーフィフティーン
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注意

本作は開発開始から現在まで実に10年が経過しており、その間に「キングダムハーツ3」(KH3)の開発に専念するため野村哲也ディレクターから降りたり、プラットフォームが第7世代から第8世代に移行したりした。そのため、過去に(特に2013年以前に)表されたゲームデザインは一部変更されている。

本記事の記述には古いものも含まれているが、それらが現在も引き継がれているか、すでにボツになっているかは不明である。その点に留意して閲覧していただきたい。

動画投稿OK

このゲームは一定の条件にて動画サイトへの投稿が許諾されています。

詳しくは以下の項をご覧ください。

ノクトと愉快な仲間たち

ファイナルファンタジーXV』 (FINAL FANTASY XV)とは、リリースから5年以上経過した現在でも
ソフトである、様々な解像度に対応しているといった理由から圧倒的シェア率を誇るベンチマークソフトである。
スクウェア・エニックスの販売するRPGゲームである。

対応プラットフォームは、Playstation4 / Xbox One / PC

なお、動画タグとしては「FF15」「ファイナルファンタジー15」の方が多い。

概要

 王ルシスと、帝国ニフルハイム──長きに渡った二間の戦争が終わろうとしていた。停戦協定の調印式を数日後に控えたルシスの王子ノクティスは、友人と共に王都を発つ。和として、帝国属州テネブラエの令嬢ルナフレーナと結婚式を執り行うことになっていた。

 しかし調印式当日、ニフルハイムはルシスを裏切り王都を襲撃する。ラジオ報道は、ルシスの徴であった『クリスタル』が帝国の管理下に置かれたことと、ノクティスである国王レギスと婚約者のルナフレーナ、そしてノクティス自身の訃報をしきりに伝えていた。

 故郷の平和一夜にして崩れ去り、ノクティスには三人の仲間だけが残された。情報が錯綜する中で、それだけが確かな現実だった……

ゲーム情報
ジャンル RPG
開発 Square Enix
販売元 Square Enix
機種 Win
PS4
XB1
発売日
配信日
2016年11月29日
2018年3月7日 (PC)
価格 \ 8,580 (Steam)
その他 --
ゲームソフトテンプレート

初期発表時のタイトルは『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』 (FINAL FANTASY Versus XIII)であり、Playstation3向けに開発されていた。

初めて発表されたのはE3 2006であり、『FFXIII』と対をなす、続編や外伝ではない正式な『FFナンバリングタイトルとされていた。しかし、『XIII』の発売やその続編の展開までもが進む中、一向に発売時期などが具体的に発表されないまま実に7年が過ぎ、本格的な続報が発表されたのはE3 2013となった。このとき、対応プラットフォームもPS3独占からPS4Xbox Oneに変更された。

2016年9月30日発売予定だったが延期され[1]、最終的な発売日は2016年11月29日となった。

2017年8月には、解像度4K/8KおよびHDR10に対応した、PC版が発表された。Windows対応のSteam版とOrigin版は2018年3月の発売となった。

FF15体験版 - EPISODE DUSCAE

2015年3月19日発売『ファイナルファンタジー 零式HD』に付属する体験版パッケージ版(初回特典付き)にはFF15体験版を落とすためのDLコードがついてくる。DLコードの有効期限は発売後1年だが、体験版自体はいつまでも遊べる。FF零式HDDL版購入の場合、配信開始から約2ヶ間、FF15体験版も一緒にダウンロード(個別にDL可)できるようになっている。

発売日の数日後から5月19日まで、スクエニメンバーズ内でアンケートを実施していた。プレイしたユーザーからの意見・感想を聞き、開発チームで検討→反映するためであった。アンケート結果は公式サイト開予定とのこと。
そして、このアンケートネットでの反を元に、体験版アップデートがなされた。

拡張 / DLC

名称 価格 通常版 シーズンパス
FINAL FANTASY XV シーズンパス

DLCをまとめて入手可
2,500円 - -
名称 価格 通常版 シーズンパス
FFXV ホリデイパック(無料版)

アクセサリーセットカーニバルチケットのパック。
無料
FFXV ホリデイパック+

アクセサリーセットカーニバルチケットのパック。
有料 -
FFXV ブースターパック

武器と、釣りに役立つアイテムが入ったパック。
無料
FFXV ブースターパック+

武器と、釣りに役立つアイテムが入ったパック。
有料 -
FFXV エピソード グラディオラス

グラディオラスフォーカスしたエピソードを収録。
グラディオラスを操作可
500円 -
FFXV エピソード プロンプト

プロンプトにフォーカスしたエピソードを収録。
プロンプトが操作可
500円 -
FFXV オンラインパック:戦友

最大4人での協力プレイが可マルチプレイクエスト
1,980円 -
FFXV エピソード イグニス

イグニスフォーカスしたエピソードを収録。
イグニスを操作可
500円 -
FFXV エピソード アーデン

アーデンにフォーカスしたエピソードを収録。
926円 -
Episode 外伝 アラネア終わりの始まり

アラネアフォーカスしたエピソードを収録。
中止 - -
Episode II ルナフレーナ「自由という選択」

ルナフレーナにフォーカスしたエピソードを収録。
中止 - -
Episode III ノクティス「最後の

ノクティスフォーカスしたエピソードを収録。
中止 - -

表示されている価格は単品購入する場合のもので、全て税別である。シーズンパスを購入すると単品で個別に買わなくとも全てのDLCが配信される。デジタルプレミアム版(プレミアム版と表記)は、本編シーズンパスを併せたセット版である。

ホリデイパックとブースターパックは、無料版と有料版に分かれており、無料版は本編を購入していれば無料DLできるが、有料版はシーズンパスまたはデジタルプレミアム版に含まれるため、有料版をDLしたい場合はシーズンパスデジタルプレミアム版を購入する必要がある。

後に発売されたPC向けのRoyal Editionにおいては、全てのDLCおよび特典が同梱されている。

ポケットエディション

ゲーム情報
機種 iOS / Android /PS4 / XB1
Nintendo Switch
発売日
配信日
2018年2月29日
2018年9月7日 (PS4/XB1)
2018年9月14日(Switch)
価格 2,440 (iOS/Android)
3,035 (PS4/XB1/Switch)
その他 DLC
ゲームソフトテンプレート

2018年2月29日にはスマートフォン向けの移植タイトル『FINAL FANTASY XV POCKET EDITION』が発売された。
スマートフォン向けに内容はアレンジされており、寄り要素しの一本道デフォルメアレンジされたグラフィックと印大分異なったものとなっている。

同年9月には各家庭用ゲーム機にて、コントローラーに対応し大画面で遊べるようになったHD版も配信された。

作品内におけるボイスは全て本編からの流用となっているが、一部に新録されたセリフも存在している。

プレイ動画の投稿について

この作品はニコニコを含めた動画サイトへの動画投稿が許諾がされている。
許諾の対や範囲は明記されているため、これらを守らないものは許諾の対外となる。

その他の詳しい規約についてはこちらを参照。 → ファイナルファンタジーXV 著作物利用許諾条件exit

投稿する際は以下の権利表記を「トップページ、もしくはフッターなどに、必ず以下の一文を掲載してください。」とのこと。(ニコニコ動画ならおそらく動画説明文の部分のこと)

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

また、ゲーム中のスクショ公式で配布されているファンキットなどの掲載には以下の権利表記が必要になる。

Copyright (C) 2016-2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

メディア展開

ゲーム作品としては非常にしく、発売前から多くのメディア展開がなされている。より多くの人に「据え置きゲーム」という垣根をえて本作を知ってほしい、好きになってほしい、という思いからだとか。以下3つの生作品に、無料体験版の「プラチナデモ」を合わせて「ファイナルファンタジー ユニバース」と名付けられている。
なお、これらの生作品は「さらにFF15を楽しむための入り口」であり、これらを体験しておかなくてもゲーム本編プレイにはまったく支障はないとのこと。

コラボレーション

主要な登場人物

ゲーム内容と旅の流れ

戦闘システム

田畑Dのアクティブタイムレポート

2014年10月から不定期に行われている報告会。ディレクター田畑端と、マーケティングマネージャーの大昭夫が顔をえ、本作開発進捗の報告、ユーザーの疑問や要望にひとつずつ丁寧に答える。YouTubeでの生配信メインだが、たまにニコニコ生放送で同時配信されることもある。
氏がネットから本作への疑問を拾い集めてきて田畑DにぶつけるQ&Aコーナーレギュラー化している。
配信は公式Twitterexit告知される。 過去の配信の様子を視聴したい場合はこちら(公式サイト)exit

以下にATRの履歴とQ&Aの内容を簡単にまとめる。内容はほとんど本記事に反映しているが、情報を確認したい方や、どのPVがいつ発表され、どんな解説がされたか知りたい方は参考までに。

※質疑応答の質問・回答は筆者による要約であり、実際の発言原文ママではないことに注意していただきたい。

第0回:2014/10/02配信 『FF零式緊急トークショウ(ロング版)』exit

ATRの前身。配信2週間前にTGS2014ステージで行われたトークショウがあまりにも短く、充分な情報開できなかったため、その補足と、トークショウの内容から生じたユーザーの疑問への回答が的。放送の最後では、ネット上でFF15のクソコラ作成がブームになっている(当時)ことについて言及し、注意をするどころかクソコラ作成に最適な高解像度かつ背景の透過処理が行われた画像を配信Twitter上でのタグ定され、配信直後のTwitter祭り状態になった。
TGS2014開された映像トレーラーexit_nicovideo実機プレイデモexit_nicovideo
この配信で使用された映像ファントムソードデモexit_nicovideo
ここで初めて「クルクル」こと「ファントムソード」の解説がなされた。詳細は上記。
以下質疑応答。
 Q1:2013年E3トレーラーなの?あんなふうにプレイできないの?
 A1:操作キャの自由な切り替えができなくなったのは申し訳ないが、それ以外の要素はすべて、更に磨かれて実装されています。
 Q2:ガードボタン押しっぱで全回避って易しすぎない?
 A2:MPを消費するため無限にはできません。思考停止押しっぱで勝てるようなゲームバランスではない。
 Q3:ジャンプフィールドでのアクションのほう)はどうした?
 A3:あります。
 Q4:フリーランはどうした?
 A4:あります。自動で障害物を乗り越えたり避けたりします。
 Q5:ショートワープってどうなったの?
 A5:あります。シフトとい力です。
 Q6:武器の選択はできないの?
 A6:できます。アクションの部分ごとにプレイヤが武をセットします。
 Q7:KHとは零式とか言うけど結局どっち?
 A7:どっちでもありません。どちらにも近いし、発想のスタート地点でもあるが、もはや全く別のゲームになっています。
 Q8:カジュアルユーザー向けになっちゃったの?
 A8:操作はカジュアルに触れやすくしているが、ゲーム内容はかなりコア。
 Q9:体験版で意見が出たら考慮してくれるの?
 A9:しますが、方法はまだ決めていません。 →のちのATRで方法を決定。
 Q10:クルクルするバリアくさないで!
 A10無くしてません。ファントムソードという特殊攻撃です。
 Q11:情報の出し方が下手なんじゃないの
 A11:申し訳ありません。改善します。 →ATRの誕生。

第1回:2014/10/31配信 exit
田畑Dのアクティブタイムレポート」という名前を冠した配信の初回だが、肝心の田畑Dがパリ出張で不在。代わりに前回、田畑Dに名前を連呼されたアートディレクター長良氏のほか、ワールドマップディレクター浪氏、ムービーディレクターの野末氏、リードプログラマーの荒牧氏の4名が出演して、初開の映像解説を行った。
開された映像ウォークスルーexit_nicovideoテックデモexit_nicovideo
ワールドマップには広大自然が広がっており、山に徒歩で登ることもできるのだが、浪氏はロケハンとして登山をしに行って吐きそうになるほど疲れたとか。ウォークスルーPVで歩いているのは体験版で遊べるダスカ地方の一部。
以下質疑応答。
 Q1:攻撃ボタン連打したらどうなるの?
 A1:長押しすると敵の行動を先読みして展開を作る戦い方(原文ママ)ができ、連打するとコンボがつながります。攻撃のタイミングを見極めればパリやカウンターができます。
 Q2:零式HDDL版を買っても体験版はついてくるの?
 A2:もちろんです。
 Q3:MP表示ないけどMPどこいったの?
 A3:PVや体験版でのUIは仮の状態です。さらに、TGSPVではMPの表示が間に合っていませんでした。製品版では更にUIが増えて完成されます。
 Q4:プレイ時間40時間って短すぎるよ
 A4:ストーリーのみ最速で40時間です。ダンジョン攻略などをすればもっとかかります。

第2回:2014/12/20配信 ジャンプフェスタ2015出張版exit
ジャンフェスステージで行われた。零式HDと合わせて一時間強のが用意されたため、じっくりと解説がされた。
開された映像トレーラーexit_nicovideoシドニーPVexit_nicovideoDOG CAM(街の紹介)exit_nicovideo
後者ふたつのPVトレーラーに使用される前の素材映像PV紹介されたダスカ地方レスタルム。未完成のため一部の建物ポリゴンだけだったり、NPCを配置していなかったりするが、がどんな雰囲気なのかはよく分かる。視点なのはデバッグ用なので。
以下質疑応答。
 Q1:タイタンでけぇwwwアレ使えるの?使役してもあのサイズ
 A1:その予定。詳しく説明したいが、タイタは物語に深く関わる存在であるため、いまは控えます。
 Q2:ワールドマップすべてが全にシーレスなの?
 A2:現段階ではほぼシムレス。できれ全シムレ指したいですね。
 Q3:PVに写るバトルがいっつも同じ場所だけど?
 A3:ユーザ公開する新宿とダスカ地の開発が特に優先されているからです。他の地域もあるが、いまはま公開できる段階ではありません。
 Q4:コル将軍って仲間になるの?
 A4:一緒に戦えますが、主人公たちとずっと同行するわけではありません。国王の側近で、ノクトの支援者であるため。
 Q5:キャンプで寝ないとデバフステータス異常)になっちゃうの?
 A5:デバフではなく、バ(ステータス効果)が時間経過で外れます。ノクトたちは若いけれど、さすがに連日の徹夜はキツい、というイメージ。
 Q6:列車PVに写ってたけど乗れるの?
 A6:世界のとある場所に列車で移動することがあります。列車内では自由に動け、列車の旅が楽しめます。
 Q7:シドニーちゃんとは?
 A7:ストーリーには深く関わらないが、旅には外せない大事な存在。
 Q8:魔法あんまり見せてくれないけどどうなってんの?
 A8:開発を後回しにしています。プロトタイプは出来ているが、アクショのバリエーションが未着手で、見目ができていません。完したらちゃんと説明します。
 Q9:日本版にも英語ボイスは収録される?
 A9:体験版には日本語英語ボイスと、各の言語の字幕が収録されています。製品版では難しそうですが、すべて入れられるように頑りたいです。そうすることで全世界に全く同じ製品を届けられるため。

第3回:2015/2/5配信 台北ゲームショウ出張版exit
2月1日ゲームショウステージの様子と、それに関する解説の後撮りがセットになって配信された。ゲームショウでは、開発会社のひとつで台湾XPECの会長が登場し、放送事故寸前のネタバレPV事前の相談なしに発表したため、ユーザーやFF15開発チーム衝撃を与えた。
開された映像体験版トレーラーexit_nicovideoXPECデモ(12:40~)exit_nicovideo
体験版PV映像は実際の体験版から収録したもの。
以下質疑応答。
 Q1:後半をXpecに丸投げってこと?
 A1:違いますよ!メイドイントーキョーです。いくつかのパートナー企業に手を貸していただきながら開発しています。
 Q2:共同開発ってどういうこと?
 A2:FF15を開発しているスクエニと、手を貸してくださる企業の皆さん、という構図です。
 Q3:XPECのデモだと真っ白未完成に見えるけど大丈夫
 A3:ほんとうは完成しているが、究極のネタバレを避けるためにテクスチをOFFにしていました。

第4回:2015/2/20配信 『取説スペシャル』exit
体験版配信開始1ヶ前ということで、具体的な操作やシステム解説。実際の体験版を使った実機操作も放送された。田畑Dが寝不足のため、ボンヤリしているのか、次々と際どい話をぶちまけてしまい、大氏を大いに困らせた。
開された映像基本操作PVexit_nicovideo、実機操作映像[1]exit_nicovideo[2]exit_nicovideo[3]exit_nicovideo[4]exit_nicovideo
ここで解説された内容はすべて記事に反映了。さらに詳しい解説映像で。
以下質疑応答。
 Q1:ゲームオーバーの条件は?
 A1:ノクトの戦闘不能。ただし、HPがゼロになるとすぐ戦闘不能ではなく、ピンチ状態という猶予期間を挟むため、ゲームオーバーの回避は難しくありません。
 Q2:解像度フレームレートは?
 A2:目標はフルHDの30fps体験版では残念ながらこの準に達していません。
 Q3:体験版マップの広さは?
 A3:配信されるのはダスカ地方の一部。そのダスカ地も世界全体の10%にも満たないです。
 Q4:体験版は?
 A4:入れたかったのですが、すべての処理が完成せず、間に合いませんでした。
 Q5:体験版で手に入る武器ってどのくらい?
 A5:通常武器は最初に持っているものから増えませんが、ファントムソード用剣は探せば入手できます。
 Q6:連携はひとつだけ?
 A6:連携攻撃に触っていただくため、ひとつだけ入れました。体験版では『攻』『防』主に体験してほしいのです。
 Q7:やりこみ要素はある?
 A7:前述のファントムソードの収集のほか目標を達成した後に開放される要素もあります。
 Q8:製品版へのデータ引き継ぎはできる?
 A8:できませんが、セーブデータを取っておいたらちょっとしたら特典がある…というのを検討してみたいです。
 Q9:TGSでアダマンが押されてたけど体験版にも出るよね?
 A9:出ません。勘違いさせてしまってすみません。体験版の地域とは違う場所におり、製品版のお楽しみです。
 Q10:飛空艇開発は進んでる?
 A10:今は体験のマスターに忙しいので中断しています。でもがんばります。
 Q11:メインストーリーキャラクターの詳細が欲しい
 A11:体験版の配信と、フィードバックの反映や調整が終わると、製品版発売へ本格的に進み始めるので、それから詳細をお伝えします。
 Q12:現在開発進捗度は?
 A12:全体から見たら60%くらい。これからの進捗スピードは予想できません。

番外編:2015/2/26配信 in Londonexit
ロンドンで行われた、ヨーロッパユーザー向けのATR。日本ユーザーの視聴も想定しているため、英語が分からなくても安心。質問はヨーロッパスクエニコミュニティから寄せられた。
開された映像体験版ダンジョンPVexit_nicovideo体験版モンスター生態系PVexit_nicovideo
前者は体験版のとある場所にあるダンジョン映像で、その高い難易度と緊迫感を確認できる。後者ナショナルジオグラフィックのような動物ドキュメンタリー映像に仕上げた、モンスター動物PVで、ムービーではなくFF15内の実際のエンジンで動いている。
前回のATRの実機映像について「ヒットストップが長すぎないか」と各方面から意見が寄せられたが、今回のATRでは既に修正され、短くなっていた。配信する体験版ヒットストップも修正済とのこと。
以下質疑応答。
 Q1:攻撃のアクションごとに武器を割り振るのではなく、ひとつの武器だけで戦うこともできるの?
 A1:体験版ではできません。武器種ごとの戦いの感触を知ってもらいたいので。体験版を触った上でこの質問のような要望が出た場合は開発チームで検討します。
 Q2:防具とアクセサリーは?
 A2:体験版にはありません。もちろん製品版にはあります。
 Q3:自動車道路上でしか運転できないの?
 A3:車道路を走れ、道路以外は徒歩、チョコボ。他の交通手段も今後増えていきます。
 Q4:ガードボタン押しっぱで全回避は簡単すぎない?
 A4:戦闘では全方位から攻撃を受けるため、安易に長押しすると回避が連続し、MPがあっという間に枯渇します。一方、長押し全回避以外のテクニカルガードや回避ならMP消費が最小限で済みます。ゲーム慣れした熟練プレイヤーなら後者を狙ってMPを節約するプレイができます。このような、プレイスタイル選択肢の幅があると考えて欲しいです。
 Q5:コントローラーボタン割り振りのカスタマイズはできる?
 A5:体験版ではできませんが製品版ではできます。アクション性の高いゲームなので、体験版ユーザーの意見を募って、さらに操作を改良していきたいです。
 Q6:体験版ではレベル上限がありますか?
 A6:ないようであるような(笑)上限は99です。体験版用に特別にキャップを用意していることはありません。
 Q7:どのキャラが一番好き?
 A7:ここはロンドンだから…イグニス。英語版だとブリティッシュ英語を話すんですよ。エリートで、料理上手で…っいう奥行きのあるイグニスが好きです。

第5回:2015/4/28配信 『フィードバック速報スペシャル』exit
前半では体験版フィードバックアンケートの集計結果途中報告、後半では体験版に対する厳しい意見に対して田畑Dが答えていく。配信の最後では、なんと体験版アップデートを検討中ということが明かされた。前代未聞のことであり、現在は交渉中。もし可ならば5月中旬下旬のリリースになるとのこと。詳細は各々動画内で確認していただきたい。(01:10:30
ところでこの回までは生放送配信が中心だったATRだが、これからは翻訳済みの録画データを全世界同時配信、という形になるとのこと。その翻訳作業のため、録画日時と配信日時が大きく開くようになるかもしれない。
以下質疑応答。質問部分は、体験版アンケート自由記入欄に書かれた意見の抜で、上から意見数の多い順。
 Q1:ロックオンポンコツ
 A1:リリース後、開発スタッフからも修正希望が上がるほどでした。すみません。既に修正中です。
 Q2:カメラが近すぎて状況把握が出来ない
 A2:地形との折り合いもついていなかったですね。カメラ距離を調整できるオプション導入も視野に入れつつ修正していきます。
 Q3:カメラの操作性が悪い
 A3:上同様に修正していきます。
 Q4:AIアホ、立ち塞がったりして邪魔
 A4:味方AIの最終的な到達点は、AIとして動きつつも仲間の個性が感じられるものですが、まだ到達できていません。もうちょっと時間を頂いて磨いていきます。味方との衝突を避けるプログラムも考えます。
 Q5:ジャギーとフレームレート低下が気になる
 A5:アンチエイリアスの導入が体験版リリースに間に合わなかったためです。fps現在特に深刻な問題で、フルHD30fpsしてはいるが両立は厳しいかも。もしどちらかを優先するならばfpsです。
 Q6:モーションがリアルな分、動きがモッサリで遅い
 A6:接地感との折り合いが難しく、モーションの微修正を日々行っています。ただ、本作は仲間と共闘するゲームなので、プレイヤーであるノクト超ハイスピードに無双しまくるようなバランスにはしません。
 Q7:ミニマップ方位針ぐらいつけてよ
 A7:迷子にならないためのミニマップは導入が決定しています。戦争FPSミニレーダーのようなものは、検討してみます。
 Q8:MP依存しない回避アクションが欲しい
 A8:実はストーリー序盤の基本回避アクションが、MP無消費のドッジロールなんです。今回の特殊回避はその上位互換。製品版ではプレイヤーが任意でアビリティを着脱・選択でき、回避方法も同様です。
 Q9:MPいと何もできない。岩陰でMP回復ゲーじゃん
 A9:体験版MP回復ゲーになってしまったのは、一回一回の戦闘が長いからだと考えています。製品版では戦闘時間の短縮手段(魔法や連携など)が増えるため、MP回復行動を取る頻度は下がるはずです。MP依存しすぎないバランス調整も頑ります。
 Q10:バトルが…難しすぎ(日本に多い)、簡単すぎ(欧に多い)
 A10:右と左を同時に向けと(笑 難易度選択いれます。
 Q11:バトル操作性悪すぎ、単調だし
 A11:具体的にどこの修正が特に望まれているのか是非知りたいので、再度アンケー調査をしたいです。
 Q12:ダッシュするとあっという間に息切れしてうざい
 A12:キャラクターも生きているという感覚を大事にしたいので息切れは止しないけれど、料理メニューに「ダッシュ距離速度上昇」みたいなのを加えていきたいです。
 Q13:バトル中だけでなく、移動手段としてシフトしたい
 A13:実は今年2月くらいまではシフで自由に飛び回れたのですが、バグが深刻なほど多く、断念しました。今のところ、製品版での採用も厳しそうです。
 Q14:攻撃キャンセルさせてくれ
 A14:ですよね!(心の叫び) できるようにしましょう!モーションのキャンセルフレーム調整が体験版リリースに間に合わなかったそうです。
 Q15:バグが多い
 A15:申し訳ございません、精進します。まさ車に跳ねられてマップ制限外に出てタイタンに会いにいけるなんて…。
 米国上位:英語版ノクトのが合ってないよ
 A:ちょっと老声でしたね。ボイス収録から大急ぎでゲームに組み込んだので演技修正ができませんでした。録り直しています。
 欧州上位:シドニーセクシー過ぎる。でもパーティには女性キャラも欲しい
 A:どっちなんだ…。シドニはエロを売りにしたキャラじゃないのに、男性スタッフたちがベストを尽くした結果、想定以上のタマシイが宿ってしまったようですね。お茶の間で遊べるゲームにしたいです。女の仲間についてですが、パーティは基本はあの4人ですが、ゲスト参戦キャラもいるし、女性キャラも一時参加します。その時のノクトたちの普段と違う様子は必見です。

第6回:2015/6/4配信exit
体験版フィードバックアンケートの締め切り後に収録された。様々な情報一気に発表されたが、その中でも本作のストーリーに関わる重大な発表については、田畑Dが丁寧に経緯と思いを語った。発表された情報は以下の通り(太字は田畑Dの口から直接語られた「とても大事なお話」)。
体験版アップデート配信は6月10日。具体的な修正内容については語られず、PVを見せたのみ。
●本年8月欧州で行われるGAMESCOMから、発売に向けた本格的なプロモーションを開始する。それと同時期に、FF15公式サイトの本格始動と、そのサイト内でフィードバックアンケートの集計結果を開する。また、ATRもその時期まで沈黙するとのこと。
E3では発表を一切行わない。開できる新情報いため。
●FF15を一作で完結するストーリーにまとめるため、ヴェルサスストーリーの一部を泣く泣く削ることに。そのひとつがヒロインの降で、ステラからルーナへ変更。ストーリー冒頭の調印式祝賀パーティや、パーティ中の襲撃もカットとのこと。
インソムニアでのゲームプレイも可だが、ヴェルサスを同じタイミングではない。
開された映像テックデモ2exit体験版アップデートPVexit
以下質疑応答。
 Q1:アイテムをまとめて売買したい
 A1:したいですね。できるようにします。
 Q1補足:アイテムって換金用と食材用だけなの?
 A1補足:別の用途ももちろん増えてきますのカスタマイズなど。
 Q2:フィールド無音が寂しい
 A2:環境音をもっとバリエーション豊富にしたいですね。プレイヤー行動環境音が変化したりとか。
 Q3:水中にも行けるんだよね? 戦闘は?
 A3:水中戦闘を採用するのは、スケジュールや他の要素との折り合い上かなり厳しい。ニーズがあるなら発売後にDLCで追加…というのもアリかもしれません。ただしリヴァイアサンイベントでの水中シーンは健在です。
 Q4:スタミナゲージがほしい。息切れしたくない
 A4:ゲージを採用するかはともかく、あと少し走ると息切れしそうだな、というのが分かるようにはするつもりです。

GamesCom出張版:2015/8/5配信exit
ドイツ開催のゲームイベントで行われた生放送。「発売に向けた本格的なプロモーション」の開始地点とされる。ストーリーティザー『明け』から分かる通り、レギ国王デザインが変更されているが、この理由はステラルーナと同じ理由とのこと。以前発表したテックデモ仕様も配信時期も決まっているということも発表された。
まもなく(時期未)公式フォーラムが開き、そこで開発チームとの質疑応答ができるようになるらしい。
また、本放送と同時にFF15公式サイトにて、本作の序盤のストーリーが初開された。
参考→田畑Dのインタビュー(ファミ通)exit
     放送・配信されなかったステージの様子のレポート(ファミ通)exit
開された映像『夜明け』exit_nicovideoモルボル実機映像exit_nicovideo
以下質疑応答。
 Q1:飛空艇どうなった?
 A1:挑戦中です…。ただ鳥の飛ぶくらいの高度であれば実装は視野に入る、と分かっています。
 Q2:画面の外周が暗いんだけど
 A2:調整します。
 Q3:クロスリンクって製品版でも体験版と同じ感じなの?
 A3:製品版に向かって進化し、更に彩になります。
 Q4:ヴェルサスは「悲劇的でドラマチックストーリー」になるという話だったが、FF15では?
 A4:ヴェルサスストーリーの要素はしっかり残し、活かしています。感動できることは約束できます。
 Q5:過去作のような魅的な悪役は出てくる?
 A5:はい、カリスマ的な悪役がいます!そろそろ紹介できます。
 Q6:PVで一回だけ映った黒髪パッツン美女は何者?
 A6:まだ詳しくは話せませんが、重要な立ち位置です。人気なんですね(笑)

PaxPrime出張版:2015/8/30配信exit
アメリカシアトルで行われたゲームショウステージ配信。新映像開と説明、複数のコンセプトアート解説がされた。また、2016年発売だと明言。同年3月に最大の情報発信をするが、そのときに具体的な発売日を表する予定らしい。
今回開された「プログレスレポート」は開発チーム内で共有する報告書のようなもので、メニュー画面、短など未開要素が詰まっている。実機映像では、体験版ではかなり制限されていた自動車の本来の仕様について詳しい説明がなされた。
開された映像プログレスレポートexit_nicovideo自動車運転の実機映像(PS4)exit_nicovideo
質疑応答はし。

第7回:2016/1/31配信exit
4ヶの沈黙を破り、開発進捗が報告された。初めて「魔法」の概要が判明。ただの攻撃手段ではなく、まわりの環境に干渉できるド手なものになるとのこと。プログレスレポート第二弾も開され、ゲームをより迫真に感じるための工夫が次々と完成していることが分かった。他、敵営の軽いキャラ紹介と、3月に迫った一大イベントの日程と詳細も報じられた。
プレイ動画では、メタルギアソリッドのように敵地へ潜入し、アサシンクリードのように敵兵を暗殺し、GTAのようにその拠点を気が済むまで破壊しまくる『静』と『動』のプレイングを見ることができる。
開された映像プログレスレポート第2弾+敵拠点潜入→襲撃プレイ動画exit_nicovideo
質疑応答はし。

UNCOVERED FINAL FANTASY XV:2016/3/31配信exit
アメリカロサンゼルスで開催された、FF15によるFF15のためだけのビッグイベントATRではないが、重要な発表の場であったため記載しておく。ここで初めて発売日が正式に発表され(実際は数日前にどこからか漏洩していた)、そのほか、後述の「ファイナルファンタジー ユニバース」や、様々な企業グループとのコラボについて語られた。
また、この日はフジテレビで「フィギュアスケート世界選手権2016」の男子ショートが放送されていたが、スクエニとのコラボ180秒の超大作CMexitが挿入され、大騒ぎになった。ゴールデンタイム人気スポーツ中継のCMをまとめ買いするほどの全投球に度肝を抜かれたことだろう。

『UNCOVERED 振り返りスペシャル!』:2016/4/21配信exit
久しぶりの内向けライブ配信で、ニコ生でも放送されexit_nicoliveコメントは大いに盛り上がった。
冒頭、4月14日の闘TVファミ通公式生exit_nicoliveヒゲ坂口博信氏がめっちゃやらかした件についてお詫び(笑)が行われた。惜しい人を亡くした…… 放送前にワイン一本完じさん。
松田社長が会場で感したこと、マット・キシモト氏の紹介田端さんのエアボタンなど、「アンカバード」の思い出トークが咲いた。その中で、発表前にいろいろと情報が漏洩していた件について触れられたが、あれは「事前告知」ということで平和に収まった。
また、3/31のCMについても解説された。ソニーさんとの共同制作FF7FF14の当時の15CMリレーのように繋げ、その後にFF15のCMが入るという伝統を感じる傑作であったが、なんと79あたりは当時のCM画質が悪かったため、まったく同じ見たになるようにゲーム本編ぜんぶ撮り直したという衝撃の事実が判明。ソニーさんありがとう。

E3 2016出張版:2016/6/17配信exit_nicovideo
E3の最終日に収録、配信された日本向けのATR。E3開した様々な情報についてさらに解説していく内容。冒頭では、初日にMSカンファレンスでマット・キシモト氏がおこなったゲームプレイの腕前が酷すぎる、と内・海外から問題視されている件について触れ(ニコ動でも大荒れだった)exit_nicovideo、あの時キシモト氏がプレイしたバージョンは実は古いもので、難易度が非常に高かったことを明かし謝罪、「マットに非はない」「実際の試遊台ではもっとマトモに戦える」というフォローをした。
・最新トレーラーについて
 映像あり。アフロジャック氏がFF15のサントをMIXした曲を使用しているが、そのアフロジャック氏とどう知り合ったかという裏話。
・試遊台のゲーム内容について
 映像あり。いつか日本国内でもプレイできるような機会を設けたい。
・「キングステイル15」ってなんだ?
 ファイナルファイ風の横スクアクショ。外伝扱いのオマ。セブンイレブンで予約したときのみ特典として付属する。
ウェイトモードって?
 映像あり。アクションゲームが苦手なプレイヤーのための救済措置。バトル中、任意のタイミングで時間を停止でき、その間に攻指示を出すなど、戦略をじっくりと練れる。もちろんウェイトモードの有り無しはいつでも設定を変えられる。
・「キングスグレイブ」について
 映像あり。戦闘シーンすごいからぜひ劇場で見てね!
・「ブラザーフッド」の第二話について
 映像あり。プロンプトは実は小さいころ…という話。このエピソードを見ればプロンプトを好きになってもらえるはず

『E3 2016振り返りスペシャル!』:2016/6/30配信exit
ニコ生でも配信されたexit_nicolive。例のパフォーマンスで「バッドプレイヤー」と貶され、とても落ち込んでいるマット・キシモト氏をフォローするくだりが設けられたが、キラキラしすぎていたためあまり効果がなかった。
前半では、E3思い出話や、各方面の反応をのんびり伝えていた。FF15本編を触ってみた各メディアさんの反応の紹介や、E3で一番ウケてたのはタイタンが過環境破壊するところだったとか。
後半では、FF15本体の予約特典を映像で紹介exit_nicovideo開直前となった「キングスグレイブ」関係のお知らせ、「ジャスモン」の進捗の報告が行われた。予約特典は、予約する店舗やサイトによって細かく変わるのだが(公式サイトで綺麗にまとまっているexit)、その中でもの外見を変える特典、配信専用のコラボ武器などが映像紹介された。

過去のインタビューで言及された情報

制作スタッフ

キャラクターデザイン原案 野村哲也 FF7・8・10・13、FF7ACKHシリーズ
ディレクター 田畑端 CCFF7KHcodedFF零式
ストーリー原案 野島一成 FF7・8・10、FF7ACKH1・2
プランニングディレクター 雄一 KHシリーズ
中里尚義 FF7・8・10・10-2、DCFF7
プランニングディレクターワールド 遠藤 FF69、KHシリーズ
プランニングディレクターイベント 秋山 FF7・12、FFTKH1
メインプログラマー 原田 FF68、KH1・2
安井健太 FF7・8、KH1・2
グラフィックディレクターキャラクターモデル 野智博 FF710、KHシリーズ
グラフィックディレクターアニメーション FF79、KHシリーズDFF
グラフィックディレクターマップモデル 田中正英 FF8・9、KHシリーズ
グラフィックディレクタービジュアルエフェクト 佐藤修一 FF10KHシリーズ
アートディレクターキャラクター 長谷川 FF810、KHシリーズ
アートディレクターマップ 大館 FF7KHシリーズDFF
ムービーディレクター 野末武志 FF9・10・13、FF7ACKHシリーズ
メカニックコンセプトデザイン 竹谷隆之 FF7AC
衣装デザイン 高原啓(Roen)
イメージアート 天野喜孝 FFシリーズ
コンポーザー 下村陽子 KHシリーズ聖剣伝説LOM
プロデューサー 橋本 FFシリーズKHシリーズ
北瀬佳範 FFシリーズ

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要素/ネタ

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脚注

  1. *An Important Message from Director Tabata / 田畑Dから重要なお知らせ (YouTube)exit
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ファイナルファンタジーXV

12093 ななしのよっしん
2024/05/23(木) 18:32:39 ID: IKJFycdp/s
バグ動画だけは面かった
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12094 ななしのよっしん
2024/05/25(土) 13:53:18 ID: iJD868PkC6
ノウハウも溜まっていないのに、考えもしにいきなりオープンワールドやろうとしたりして大惨事になりかけたからな

まあギリギリ遊べるレベルには止めたのは良かったと思うけど、今のスクエニ開発を全くコントロールできていない事だけが明されてしまって、恥をしただけだったな
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12095 ななしのよっしん
2024/05/25(土) 13:56:51 ID: iJD868PkC6
>>12086
そもそも今と昔じゃ容量とかボリュームが違うのだから、昔のソフトが今よりボリュームが少ないからといって、つまらないとか言っているのはおかしい

当時基準だとFFはちゃんとしたゲームになっていたし、皆が楽しめるものだったんだからな
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12096 ななしのよっしん
2024/05/25(土) 14:01:14 ID: 09PDFxl7B3
>>12092
1つではあるだろうが原因としては薄いかな
PS5独占だったことと
画面暗くてつまらなさそうだったこと
実際評判が悪かったこと
15がなくても大して売れなかったと思うぞ
直近は旧FF14に並ぶ黒歴史バビロンサ終の件もあってね
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12097 ななしのよっしん
2024/05/25(土) 14:20:56 ID: 09PDFxl7B3
>>12095
ボリュームが何をしているのか知らんが賞味期限というモノはあるからな
10とか当時凄くて思い出で評価された作品は今やるとムービースキップがないこともあってテンポが悪くしんどい
逆に5は今やっても面いが
タイトルによってストーリー重視、ゲーム性重視でわかれるがストーリー重視はオワコン
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12098 ななしのよっしん
2024/05/25(土) 15:36:10 ID: iJD868PkC6
>>12097
FFは10で終わりだった」という発言に対して、「そう思っているのは懐古厨だけ」と発言している所からして、10以前のFFは、今の人から見ればつまらないと思っているのかもしれないけど、それは当たり前

でも当時FFをやっていた人達からすれば、10以前の方がかにFFらしかったと思っているだろうし、逆に13以降のFFはもはや何がしたいのか意味不明なものになっているというのも同感なんだよね
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12099 ななしのよっしん
2024/05/25(土) 16:29:57 ID: 09PDFxl7B3
>>12098
>でも当時FFをやっていた人達からすれば、10以前の方がかにFFらしかった
共通点がチョコボモーグリぐらいしかないFFらしさって何って話だがな
人それぞれ異なるFFらしさを語られても、それあなたの感想ですよねで終わるんだが・・・

>13以降のFFはもはや何がしたいのか意味不明
15からATB要素が消え方向性行方不明という意味では同感
12の発展形のナンバリングがやりたいと思ってる
(15は15でありだとは思ってるが当初通り外伝の方が良かった)
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12100 ななしのよっしん
2024/05/25(土) 16:40:25 ID: rw0Dy/+HIJ
割とダンジョンがめんどくさいのはFC時代からなのよねFF
あと魔法ファンタジー…と思わせて近未来SFの要素もあるって世界
後者は昔のファンタジーものに割とあった感じだけど
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12101 ななしのよっしん
2024/09/04(水) 21:37:49 ID: TcaCZHHN0k
正直ゲームよりスタッフの意識の高さとか寄せ書きとかの方が記憶に残ってる
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12102 ななしのよっしん
2024/09/21(土) 08:06:53 ID: KTlxgOceMP
前日譚映画の出来が非常に良かったのが購入に至った一番の理由だけどそのきっかけとなった舞台インソムニア探索できなかったのが一番のがっかりポイント
いや、あるにはあるんだけどラストだし、暗いし狭いし10年経ってるし!!の4拍子で映画の後どうなったのか探索したいっていう欲求を満たしくれなかったのが凄い不完全燃焼
ネタバレ防止のためだとしても発売前はプロモーション映像スクリーンショットで王都のシーン沢山使ってたから期待値がどんどん上がっていったもんだから本編での扱いに裏切られたと感じたのを書き込んでいて思い出す。
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