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フロムソフトウェア
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FROM SOFTWARE


株式会社フロム・ソフトウェア (FromSoftware, Inc) とは、日本ソフトウェア開発会社である。通称フロム

古参ファンには気味悪いびっくりドッキリ地下迷宮フェチ秘密結社だったり、ロボット変態技術者集団として認知されている。

概要

初代社長神直利バイク事故の入院中に離職&起業を考え、事故保険金を元手として1986年に創業した。当初は業務用ソフトウェア開発を手がけていたが、1994年プレイステーションサードパーティとして処女作『キングスフィールド』を引っ提げて参入。以後『独自の高い技術』を称賛され、ゲーム制作を本業とするようになっていった。
2014年5月21日KADOKAWAが同社を買収し、以降はKADOKAWAグループの一員となっている(この時、神氏は相談役に移り、宮崎高が次期社長となった)。

コンシューマゲーム機における3Dアクションと、深みのあるゲーム性に定評がある。ただしそのゲーム性ゆえにプレイヤーの間で評価割れやすいという一面もある(後述)。
どちらかと言えば「コアゲーマーの間でのみ高い知名度を有する」系統の会社だったが、2010年代以降は『ダークソウルシリーズ』や『エルデンリング』などの成功によって、宮崎社長TIME誌「世界で最も影響力のある100人」に選出されるなど、世界的知名度の名物会社へと成長している。

ゲームの特徴

内製作品

一般受けしにくい"硬"(一部)なゲームを多く輩出している中堅開発会社である。いうなればファミリーコンピュータ時代の高難度ゲームのような「死んで覚える」というスタンスを貫いており、よく観察すればかろうじて回避できる初見殺しギミックや、ごり押しでは突破困難な、しかし一度解法を掴めば必ず突破できる敵やの配置などにも定評がある

特に2000年代前半以前の作品は、導入部分においてチュートリアルヘルプといった措置がほとんどく、情報がないまま試行錯誤を要する傾向の作品が多い。それ以降の作品にはチュートリアル付きも増えているが『チュートリアルにしては妙に難易度が高い』『そもそもの操作系が複雑』というゲーム以前のジョークが盛り込まれていることも多々ある。

ストーリーリングについても、いくつかの要点のみを示しながら、全体像を開示することはどなく、プレイヤーそれぞれに解釈を投げることがど(後述)。更にヒロイックとかメロドラマとかのわかりやすい「テンション上がってきた」展開はど存在せず、どこかいた、淡々とした進行の中、うっすらとした皮・静かな敬意・ほのかな憐の情が湧く展開を差し込んでくることが多い。

いろんな意味で容赦がないゲーム染めないユーザーは決して少なくなく(昔からのファンも作品によって染めないこともある)、一部からは「苦行ゲー製造メーカー」呼ばわりされることもあるが、一方である程度の自由度とやりこみ性、達成感といったものに惹かれるプレイヤーもまた多い。その染めなさこそフロムらしさとしフロムなら仕方ない』と楽しんでいる節すらある特に『アーマードコアシリーズ』の「高い自由度と爽快感を両立した二のメカゲームスタイルは多くのコアゲーマーロボットオタクの心を掴み、『デモンズソウル』以後続く「高難易度の死に覚えゲースタイル海外でも好評を博している。

特筆すべきは、一見するとどうしようもない難易度に思えても、パターン記憶アイテムや装備の工夫・プレイのやり方によって必ず突破できる、どころか一度突破方法を掴めば劇的に簡単になる調整がどの作品で行われている所だろう。高難易度と理不尽の区別が概ねできている製作集団なのだ。
突破方法もガチガチに固定されているわけではなく、開発の想定をえたプレイができることもあり、プレイヤー同士の情報交換が非常に重要となっている。おかげで、ニコニコ大百科掲示板でも、簡単な質問に対してggrksとは言わず、丁寧に解説サイトに誘導したり、簡単ながら解説したりといった心優しいファンが多い。

常に新しい事をやろうという意識の強いゲーム会社だが、企業規模は決して大きくないこともあり、うまくまとめきれずゲームバランス等がアレなことになることもわりとある特にACシリーズでは毎作の様に「死にパーツ」が登場している。編ではその反省点をキッチリ改善してくることが多い……が、たまに悪化していることも。ACfAとかダクソ2とか2010年代後半からはアクティビジョンSEKIRO)やバンダイナムコゲームスACⅥ)との共同開発も行い、以前よりは幅広い層に合わせたゲーム制作も試みられている。
もしもユーザーの中に開発の力になりたい人がいるなら、フロムテストプレイヤーを募集してるので手がいてる人は応募してみるのもいいかもしれない。それによってバグフリーズなどの様々な不具合が抑制されるというのであれば、そちらにとっても、悪い話ではないと思いますが?

総じて、日本メーカーにはしい、プレイヤーが楽しみを発見するゲーム開発していると言えよう。

外注作品

のような印が強いが、実はそればかりの会社ではない。

有名会社の下請け開発を行ったりAnother Century's Episodeクロムハウンズ重鉄騎等)、尋常ならぬバカゲー放出したりメタルウルフカオスNINJABLADE)、たまに可愛い系のゲームを作っていたりモンハン日記 ぽかぽかアイルー村)、ゲームではない普通ソフトウェア開発を行ったりと、コツコツ稼いでいるようだ。

「フロム脳」

フロムソフトウェアが生産するゲームには独特の”作”が存在し、その作に感化された人やその思考パターンしてファンの間でこう呼ぶようになっている。

初見殺しやダメ押しの敵増援といった、いわゆる「悪意のある」配置やステージ構成に定評がある
ある程度の腕がいと突破は困難で、中には腕があっても作戦をきちんと立てないと突破できない難問を用意することもある。
プレイヤーはこの非常に手痛い体験を教訓に、いつでもそういう緊急事態に陥るかもというスリルと警心を獲得。それらを突破する達成感が積もるにつれ、それが転じて逆に危機的状況を待ち構え、楽しむ気が生まれてしまう。

例として……

このように、ユーザーが楽しみながらも突然高難易度や怪しい前兆を察知・歓迎する潮が生まれている。

もう一つの要素として、限りなく「妄想」に近い「考察」が特徴として挙げられる。

昨今の演出過多・説明過剰なゲーム潮にはもくれず、意図的に情報を制限。
プレイヤーは限られた事実しか知ることのない一個人である」という演出が独特の入感を作り出している (例によってこれも染めないユーザーが居ることは確か)。
これにより「裏がある」「の意図はなんだろう」「こう考えれば妥当かもしれない」といったことを内で再構成し、物語を補してゆく思考パターンが生まれる。

限られた情報の手掛かりはアイテムフレーバーテキストデザインにも及んでおり、そこからプレイヤーは語られざる物語を見出す事となる。
こうした二人三脚ストーリーリングの末に独特の「発見」を見出したユーザーもまた、「フロム脳」と呼ばれるようになった。

デビュー作である「キングスフィールド」から技術やNPCの少なさをするように発達してきたそれは、今なお続いている。
人気シリーズである「アーマードコア」や「デモンズソウル」で物語要素としては少ない情報の中で模索するという面みを周知(感染拡大?)させることに成功している。
また、スパロボモチーフにした「Another Century's Episode(1作)」は、フロムバンプレストとのコラボ作品にも関わらずスパロボ然としない回想形式で物語が進むストーリーとなっている。

このようにフロムの作に順応し、そのお約束とも言える快感を見出してしまったプレイヤーを「フロム脳」と呼ぶのである。

面妖な変態技術

ソフトウェア開発会社という側面から、出来上がった作品や、ゲームエンジンでしか開発力が評価されないゲーム業界の中で、独自の技術を保有して突っ走っている特徴がある。
以下に実例を挙げる。

また、そうでない部分においても、明らか製作が「これをやりたかっただけ」なんじゃないかと思われる部分が作品に盛り込まれていたりする。代表的なものを挙げると

結果、「フロム変態企業」というコメが時々見られるが……だいたいあってる

主な作品

五十音順。太字は単体記事のある作品

あ~こ

さ~ん

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3243 ななしのよっしん
2026/04/30(木) 13:00:20 ID: ax8XzuuYhD
主人公のせいでって展開には基本ならないのが良いのかなとは思った

もう現状破綻してて主人公が居なくても時代が変わるか舞台世界が滅ぶかは避けられない世界観なのが、深く読み込まなくてもゲーム進行上見聞きするもので実感出来るし

だから結末や各NPCとの交流について、成功すればちょっといいことしたかな、失敗したプレイヤーからぶっ壊したりしても残念だけどまぁいいか、とあんまモヤモヤが残らない作りになってるというか

バイオレンス情ではあるけどギスギスではない、善行した時は気分がいいけど正義であることはめられない、から背景が分からなくてもその場でやりたいことやればよくて気持ちよく感情移入出来る
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3244 ななしのよっしん
2026/05/04(月) 14:42:39 ID: jfGW8al13j
エルデンなんかは世界観や神話とかの背景設定はジョージ・R・R・マーティンの執筆だしな
ここのゲームはかなり脚本には凝ってるよ
最近?だと、もうサービス終わって見れないけどACVD-LINKなんかいい例じゃないか
ACVD進捗連動して設定関連情報解放されていくWEBサービスだったけど、ACVからACVDに繋がるアーカイブがかなり細かく開されてた記憶がある
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3245 ななしのよっしん
2026/05/10(日) 02:25:54 ID: QsaMQqrtzf
SEKIRO』初の劇場アニメSEKIRO: NO DEFEAT』が9月4日より3週間限定で上映決定!全編手描きの2Dアニメーション作品
2026/05/08 19:00
https://news.nicovideo.jp/watch/nw19259786?news_ref=topiclist_topiclistexit_niconews
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3246 ななしのよっしん
2026/05/10(日) 09:47:34 ID: F4D5k0nHc9
沼のデーモンが入社する前、ゲームソフトとして処女作のキングスフィールドから沼がお約束だったので、宮崎沼を陶した開祖がどこかに居るはずだ
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3247 ななしのよっしん
2026/05/14(木) 21:20:38 ID: QsaMQqrtzf
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3248 ななしのよっしん
2026/05/15(金) 08:25:15 ID: fs5dopCXlz
KADOKAWA子会社であることがどうするかな…
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3249 ななしのよっしん
2026/05/21(木) 22:52:00 ID: QsaMQqrtzf
自社パブリッシュしないなら他に買収されろとか言われるんだろうな
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3250 ななしのよっしん
2026/05/24(日) 00:36:23 ID: TXCC57x3eg
フロムゲーでちょっと不満なのがカラーグレーディン
別にどいつもこいつもアンリアルエンジンみたいなテカテカの絵作りになるべきだとは言わんけど、それにしてもちょっとコントラスト度が低すぎると思う

エルデンリングだとこのちょっと眠い絵作りが幻想的な雰囲気作りに貢献してた面もあるが、題材的にパキパキにコントラスト上げた絵の方が合いそうなAC6ですら画面がのっぺりしてる
ぱっと見の手さよりも見やすさや識別性重視なのかもしれんけど、もうちょいコントラスト高めにしても良いと思うの
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3251 ななしのよっしん
2026/05/25(月) 00:24:49 ID: ax8XzuuYhD
敵攻撃の属性判別という視認性では論、パルスが映えコーラルが異質に写るあの感覚は全体が度低くまとまってたからこそだと思うんで、個人的には絵や演出込みでむしろ今の加減が丁度いいな

あとDXMが過去ACに関わった人物導で旧作システム踏襲しつつコントラストバリバリカートゥーン調の絵で売り出してたから、そことの差別化もあったと思う
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3252 ななしのよっしん
2026/05/29(金) 16:36:09 ID: QsaMQqrtzf
>>3249 での自社パブリッシュでのリターンを得るべき提言の出典(オアシス
https://abetterkadokawa.com/pdfs/26.05.21_KADOKAWA_AGM_JP.pdfexit
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