プロゲーマーとは、和製英語の一種でありプロフェッショナルゲーマーの略語。ゲームで遊ぶ事によりお金を稼ぐ人。この場合のゲームはコンピューターを使ったゲームを指す。
概要
プロゲーマーの定義は明確に決まっているわけでは無いが、プロ野球選手が野球をすることによって生活しているようにゲーム(コンピューターゲーム)をすることによって生活をしている人がプロゲーマーと呼ばれやすい。
ゲームでお金を得る方法は、賞金が出るゲームの大会で優勝する方法やゲーム会社をスポンサーにする方法がある。ただしオンラインゲームによるRMT(プレイヤー間によるお金のやり取り)などによるお金の獲得方法はプロゲーマーとは呼ばれていない。
また、ただゲームをして遊ぶだけでなく、ゲームとしての面白さの診断やゲームバランスや操作性の問題点を指摘、アドバイスしたりする役割を持つ、いわゆるデバッガーとして活躍している人も多い、いわば『ゲーム業界の縁の下の力持ち』の人も多い。
プロゲーマーが日本に少ない理由
主に海外の方ではプロゲーマーが多い。その理由は様々であるが以下の理由などがあげられる。
- 日本では体を動かす「スポーツ」に対し、運動せずに頭を使う競技をスポーツとは見なさない風潮が強い。そのこともあって、国からバンバン助成や支援が受けられる体育スポーツに比べ、ゲームは「娯楽」だとしてスポーツ的な側面でほとんど国が支援していない。それどころか、ことある毎に規制を掛けようとしているのが現実である。
- (PCゲーム)日本はインターネット発祥の地であるアメリカや、国策によりブロードバンド普及が一気に進んだ韓国に比べ、一般層へのインターネット(特にブロードバンド)普及が相対的に遅れたため、PCやコンシューママシンなどを使用する対戦型オンラインゲームの醸成に時間がかかった。ただ、この傾向は現在のブロードバンド普及により解決されていると思われる。
- (PC・コンシューマ)日本においてPCゲーム、家庭用ゲームといえば「パッケージ物」、つまり「売ったらおしまい」なものが圧倒的多数を占めている(いわゆるテキストゲーなど、読み物に徹したタイトルがこれに該当する)。このため、一番ゲームを普及させたいはずのメーカーが、発売後のプロモーションにあまりお金をかけない。また、日本人の文化的特性から日本のユーザーは「対戦型」オンラインゲームよりも「協力型」オンラインゲームを好む傾向にあり(モンスターハンター、FFXIなど)、メジャーなゲームに比べて対戦型オンラインゲームのシェアが少ないこともこの状況に拍車をかけている。
- (アーケード)日本において対戦型ゲームと言えばほとんどがアーケードゲームであるが、ゲームセンターが風営法の規制を受けるため、ゲームセンターを会場とした場合賞金・賞品はおろか賞状の授与すらできない(ほとんどの場合、ゲーム内で使用可能なアバターや称号がもらえるだけである)。メーカーや出版社主催の大会が決勝会場をゲーセンではなく特設会場とするのは風営法の規制を受けないようにするためである。
- 早くからプロゲーマーの概念が誕生した欧米や韓国では、宣伝活動のためにゲームメーカーのみならず周辺機器メーカー、関連企業などが賞金大会を開催したりスポンサー契約を結ぶなど、プロゲーマーを積極的に支援しているが、そもそもそういった土壌のない日本では、もともと文化的にアマチュアリズムを尊重する風潮もあって、デベロッパーサイド自体に「ゲーマーに投資することでプロモーションを行う」という概念がなかなか浸透していない。大手出版社主催の対戦型ゲームにおける全国大会でも優勝賞金は10万円程度と、欧米・韓国に比べて数桁違いの獲得賞金の少なさである(これでも昔に比べればだ いぶマシであるが、少なくとも生活基盤にできるような金額ではない)。例外として、トレーディングカードゲームにおいてはデベロッパー主催の大会において賞金が提供されることはそう珍しくない。
- 一方、ゲーマーサイドにも「ゲームをすることで報酬を得る」という活動を行う環境を得るのが非常に難しく、かつ現時点では現実感に乏しいため、そういった活動に身を投じるゲーマーは非常に少ない。そのため、ほとんどの競技志向のゲーマーが「卒業」後にパチスロなどのギャンブルに転向したり、トッププレイヤーがいつ自己都合(職業上の事情や経済的理由など)で引退したりしてもおかしくない状況である。また、土壌も規範もない為、TCG以外ではプレイヤーレベルもとても世界で通用するとは言えないのが現実であり、それどころかモラル崩壊すら起こしているのが現状である。
の6つが主な大きな理由である。
最近になってe-Sportsを広めようとJESPAなる団体が現れた。やっとである。一応国会議員が一枚かんでいるので、昔よりもe-Sports普及に一歩近づいたのは近づいたんだが……、道はまだまだ遠い。
PCゲームにおけるプロゲーマーとマシン、ゲーミングデバイス
プロゲーマーは大抵ゲーミングデバイスと呼ばれるPCゲーム(主にFPSやRTS等)に特化したキーボードやマウス、マウスパッドなどを使う。
FPSでは音が重要になるためヘッドホンは確実と言っていいほど使っている。またマイク、ヘッドセットマイクもゲーミングデバイスの一つと言ってもいい。プロゲーマーにとってゲーミングデバイスは心強い相棒。ちなみに最大の武器は己の腕。
その他、少しでもレイテンシー(反応速度みたいなもん)やラグを軽減するため、ゲーム用にフルチューンされたマシンを持ち込むのがお約束。
日本では特にFPSの分野においてまだまだ発展途上(どころか、最後進国でありながら後退中という有様)であり、過去プロ契約を結んだクランは存在するものの、目立った実績は上げられていない。
というか、日本においてはPCゲーム市場は壊滅状態にあり、「PCゲー=エロゲー」というのが大半の認識といった有様で、プロ化どころか、e-Sportsの入り口にすら近づいていないプレイヤーが大半である。
2011年現在、スポンサードといえる程ではないものの、FPSデバイス関連の企業から製品の提供を受けて活動するプレイヤーが増加している。この場合「スポンサード」ではなく「サポート」と称される。(FPSタイトル毎のトップチームに多い。カウンターストライクにおけるTeam Speeder等。)
また、継続してのスポンサードではなく、特定の大会に限定する海外渡航費の負担等、スポット契約も度々行われている。(4DN、AggressiveGene、INTEGRAL等がこれにあたる。)
継続しての給与・活動資金の提供等、海外のプロゲーマーに近い待遇のプロゲーミングチームとしてはVaultが活動している。
実績に関してはVaultが2010年に開催されたe-Stars Seoul 2010 Asia Championshipにおいて、日本FPS史上初となる韓国代表を破って、準優勝を飾っている。
これまで日本FPSにおいて世界大会において、表彰台に立ったことすらなかったのだが、
2009年OPERATION7日韓最強クラン決定戦で、日本のクランチームが、韓国1位を破って優勝を果たしている。
また、2011年IeSFのAVA部門は、日本が2位という快挙を遂げている。
プレイヤーサイドから日本におけるPCゲームの競技環境を活発化させる試みは現在も続けられており、「CyAC」「Tokyo Game Night」などが活発に大会の開催などを行っている。
格闘アーケードゲーム・家庭用ゲームにおけるプロゲーマー
アーケードゲーム、特に格闘ゲームにおいて日本人プレイヤーの活躍は世界的に知られており、2010年に入ってからはプロとして企業とスポンサー契約を結ぶプレイヤーも登場するようになった。
そもそも格闘ゲームの分野は元々日本がアドバンテージを持っており、現在に至るまで大会で使用されるタイトルのほとんどが日本製のゲームである。ストリートファイターII、バーチャファイター、鉄拳の国内における人気も高かったことから、結果として数多くの著名なゲーマーが誕生した。
しかし、日本ではゲームセンターの人気が下降傾向となったあたりから格闘ゲームの人気に陰りが見え始め、その凋落がプロゲーマー誕生の機運が高まる前に発生してしまったこと、さらに上記のようなゲームセンターへ法律による規制や、国内におけるゲームに対する印象が良化しなかったこと、プレイヤースキルのハイレベル化に伴って発生した閉鎖的風潮も相まってか、格闘ゲームシーンは低迷し、つい最近まで名実共にプロとして活動するプレイヤーは出現してこなかった。
しかし、海外におけるe-sports文化の機運上昇に伴う形で再び海外で格闘ゲームが注目されるようになると、2000年代から日本人プレイヤーが海外の大会で活躍するケースが多く生まれた。現在では国内でもプレイヤーサイドが主催する大会も数多く行われるようになったことで、シーンは再び活性化の傾向を見せている。
事実、現在日本で開催されている最大規模の大会「闘劇」には海外からもプレイヤーが参戦しているほか、海外の多くの賞金制大会に日本人プレイヤーが参戦、ないし招待されている。
この結果、2010年にヴァンパイアハンター・ストリートファイターシリーズで数多くの実績を残しているプレイヤー、ウメハラ(梅原大吾)がアメリカの周辺機器メーカーとスポンサード契約を締結し、文字通りプロゲーマーとしての活動を開始した(マネージメント事務所にも所属している)。すでに同様の契約を結ぶ他のプレイヤーも誕生しており、今後も同様のケースが増える可能性は大いにあると考えられる。
トレーディングカードゲームにおけるプロゲーマー
一方、マジック・ザ・ギャザリングに代表される「トレーディングカードゲーム」の分野において、日本は数多くのプロゲーマーを輩出しており、現在では立派な先進国であるといえる。ただし、トレーディングカードをしている人を「ゲーマー」と称さない場合もあるので、トレーディングカードのゲーマーを「プロゲーマー」と呼ばないこともある。
例を挙げると、
- マジック・ザ・ギャザリングに限って言えば、MVPに相当する「プレイヤー・・オブ・ザ・イヤー」、及び年に1回行われる「世界選手権」の優勝者(優勝賞金45,000米ドル)を複数輩出している。生涯獲得賞金が1000万円を越える日本人選手も複数いる。
下に記した「プレイヤー・オブ・ザ・イヤー」(POY)は、プロポイントと呼ばれる、主要大会において上位に入ることで得られるポイントの数を競うもので、POYを目指すには通年において世界中で開催される「グランプリ」「プロツアー」、そして「世界選手権」に出場するのが事実上必須である。このため、環境の差異はあれど、POYを獲得したプレイヤーはほぼその年をMTGの活動に費やしていることになる。事実、下記の中村修平は完全にMTGのプロ活動(記事執筆などの付帯活動も含む)のみで現在も生活しており、また斉藤友晴はトレーディングカード販売を並行して営業することで毎年世界を転戦している。 - ディメンジョン・ゼロでは、日本選手権の優勝賞金が100万円だった。これは、マジック・ギャザリングの日本選手権(3,000米ドル)、及び日本で開催されるグランプリ(3,500米ドル)の優勝賞金を大幅に超える金額であった。しかし、現在賞金制大会は2009年春の大会を最後に廃止されている。
テーブルゲーム
テーブルゲーム(トランプ、麻雀)でお金を稼ぐ人は世界中で大勢いるが、それらはギャンブル(賭け事)でお金を儲けているため、プロゲーマーとは呼ばれない場合がある。
プロゲームシーンがカジノ文化の上に成り立っていることから、すでにプロ団体が数多くありながら同じ問題を抱える麻雀と同様、テーブルゲームの賭博が違法である日本でどこまで浸透するかは未知数である。実際、最近急増中のポーカールームでも規制をかいくぐるために非常にいびつな運営体制となっており、カジノ法案通過までは楽観は禁物である。
現在のところ、世界で開催されている賞金制大会を転戦している日本人が数名の規模で存在している(プロ組織などがあるわけではなく、あくまで個人が個人の範囲内で活動していると思われ、その所以か、確定的な人数は不明)。
昨今のオンラインポーカー普及、及び競技的なポーカープレイが可能な店舗が主要都市を中心に開業し、複数の任意団体が大会を開催し続けていることもあってか、競技人口は増加傾向にある。また、日本選手権的な位置づけの大会「AJPC」がセガの協賛などを得て開催されている。
2007年にAJPCのレディース大会を優勝した佐藤友香(icebeer, Kim Wooka)がエベレストポーカーとスポンサー契約を結んでからはその動きが活発化してしている(なお、佐藤については2011年頃になってエベレストポーカーのサイトから彼女の記述が削除されており、自身のブログも閉鎖されたことから、現在はプロ契約を結んでいないと推測される)。
その結果、2012年のポーカー世界選手権(ワールド・シリーズ・オブ・ポーカー)において木原直哉が第43ゲームにて優勝を果たし、優勝者だけが手にできるブレスレットを日本人として初めて獲得。約50万ドル(日本円にして4,000万円強)もの賞金も獲得し、新聞・テレビを始めとする各マスメディアにて大々的に報じられた。
また木原は2013年、ポーカースターズとスポンサー契約を結び、佐藤に続いて2人目(諸説があり、その説によっては初。また日本人男性としても初)のスポンサード契約を締結したプロポーカープレイヤーとなった。
ちなみに、ポーカートーナメントの賞金は参加者が払う参加費用が原資となっており、プロゴルファー同様に「勝てなければ赤字」である。日本に限らず、世界中で活動しているいわゆる「ポーカープロ」のほとんどはこのような形態に加え、オンラインポーカーにおける賞金獲得を加えた収入で生活しており、「大会でポーカーしてるだけでお金が稼げてウハウハ」状態のトッププロにいたっては、本場アメリカにおいてもほんの一握りである。
主なプロゲーマー
PCゲーム(FPSなど)
アーケードゲーム、コンシューマゲーム(主に格闘ゲーム)
- ウメハラ (2010年4月、米Madcatz社とスポンサー契約を締結)
- 板橋ザンギエフ (2010年に株式会社エッグコアとタレント契約を、2012年に米Razer社とスポンサー契約を締結)
- ときど (2010年12月に米アパレルメーカーと、及び2011年6月に米MadCatz社とスポンサー契約を締結)
- sako (2011年4月、米Tornament Legacy運営の「TEAM HORI」に加入。妻もマネージャーに就任)
- マゴ (2011年6月、米MazCatz社とスポンサー契約を締結)
- ももち (2011年7月、米プロチーム「Evil Geniuses」に加入)
- チョコ (2011年7月、米プロチーム「Evil Geniuses」に加入)
- 金デヴ (2011年7月、フランス「elive」と契約を締結)
- RF (2011年7月、フランス「elive」と契約を締結)
- ふ~ど (2012年、米Razer社とスポンサー契約を締結)
- DOLCE. (2017年2月、KONAMIと契約を締結)
- 高橋名人
※ 高橋名人などメーカーお抱えのプロはゲーマーと言うよりもむしろ開発側(=最初から正解を全て知っている)の人間であり、社内的には広報担当社員であることがほとんどである(そもそも、「名人」が成立していたのは「正解を知っていれば無敵でいられた」スコアアタックを前提とした古いスタイルのゲームが全盛だった時期の話であり、「正解」の存在しない対人ゲームが主流でスコアタがレガシーシステムと化した現在ではほぼ成立し得ない)。
トレーディングカードゲーム
- 欧米
- Jon Finkel マジック:ザ・ギャザリング
世界選手権優勝(個人1回、団体2回)、2005年 マジック・プロツアー殿堂入り- Kai Budde マジック:ザ・ギャザリング
世界選手権優勝(個人1回、団体1回)、2007年 マジック・プロツアー殿堂入り - 日本
2007年プレイヤー・オブ・ザ・イヤー獲得、プロツアー優勝1回(団体戦)
- 津村建志 マジック:ザ・ギャザリング
2008年プレイヤー・オブ・ザ・イヤー獲得、プロツアー準優勝1回、
2011年 マジック・プロツアー殿堂入り 2006年世界選手権優勝、2011年世界選手権団体戦優勝 2005年世界選手権優勝、2006年世界選手権団体戦準優勝 2006年プレイヤー・オブ・ザ・イヤー獲得、プロツアー優勝1回(団体戦)、
2012年プレイヤー選手権準優勝 2009年プレイヤー・オブ・ザ・イヤー獲得、プロツアー準優勝1回、2012年プレイヤー選手権優勝
ポーカー
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