ヘルドゥーム単語

ヘルドゥーム
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ネタバレ注意 この項は、ネタバレ成分を多く含んでいます。
ここから下は自己責任で突っ走ってください。



強キ者ヨ

強キ者ヨ ラニ問ウ

ラハ過去ニ何ヲメル

ラハノ意志ヲ継グニ値スル者カ?

ガ名ハ『ヘルドゥーム』

ラノ覚悟ヲ示セ

概要

ヘルドゥームとは、ブリッツP続・小鳥さんのGM奮闘記で登場するオリジナル魔動機械の一つである。

ザルツ地方ダーレスブルグ公国近辺にあるオロ図書館の最深部『試しの間』に鎮座する、オロ博士開発した戦闘用魔動機械オロ図書館で地下研究所への入り口を守護しており、その戦闘はクインドゥームやウォードゥームかに上回る。

このヘルドゥームの本来の的は地下研究所へ訪れた者の実を試し、強き者と判断した場合はであるオロ博士の意志を継ぐに値する者かどうか、その覚悟の程を試す事。そのため、ヘルドゥームの戦闘スタイルは殲滅ではなく試練なので、気絶して戦闘を失った者への追撃を行う事はない。

製造には1.21ジゴワットの電が必要なため、現在では開発不能らしい。

なお、その圧倒的な強さと存在感戦闘不能者に追い討ちはしないという紳士スタイルにより視聴者からは「ヘルドゥームさん」と尊敬の念を込めて呼称されている。

ヘルドゥームのステータス

ヘルドゥームには『ヘルドゥーム』と『ヘルドゥーム』の二種類の形態が存在する。
最初の『ヘルドゥーム』形態を撃破した後、破壊された箇所を高速再生して変形。『ヘルドゥーム』形態へと移行する。

ヘルドゥーム形態

人間並み 知覚:魔法 反応:中立
:魔動紀文、交易共通 生息地:オロ図書館
知名度/弱点値:20/27 先制値:22 移動速度:30
弱点:物理ダメージ+2点

レベル:15
HP100/100/80/80/80/80 MP:-
部位数:6 (頭部/胴体/肩部×2/腕部×2)
コア部位:頭部
命中:-/18(25)/20(27)/20(27)/19(26)/19(26)
打撃点:-/2d+20/2d+13/2d+13/2d+15/2d+15
回避:19(26)/20(27)/20(27)/20(27)/20(27)/20(27)
防護点:15/20/18/18/18/18
生命抵抗:19(26)
抵抗:19(26)

●特殊
■全身
【○機械の体】【防護幕展開】【○精密射撃
■胴体&肩部
【○ガン/装填数4/射程20m】
【○自動装填】
、副弾薬を自動で装填します。
■頭部
線薙射/18(25)/生命抵抗/半減】
「射程:30m」「形状:射撃」で「半径10m/30」の範囲にレーザーを発射し、
に「2d6+15」点の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。
【○鉄壁の守り】
「部位:頭部」は近接・射撃魔法・その他あらゆるの対にならず、
効果を受けません。他の全部位のHPが0以下になった場合、このは失われます。
■胴体
一斉射撃
「射程:30m」「形状:射撃」で「半径10m/30」の範囲に弾を吐き出し、対
「2d6+30」点の物理ダメージを与えます。
このは1ラウンドに1回、合計で2回までしか使えません。
■腕
2回攻撃&双撃】

真ヘルドゥーム形態

ヘルドゥーム
人間並み 知覚:魔法 反応:中立
:魔動紀文、交易共通 生息地:オロ図書館
知名度/弱点値:23/30 先制値:28 移動速度:50
弱点:命中+1

レベル:18
HP160/200/140/140/140/140 MP:-
部位数:6 (頭部/胴体/肩部×2/腕部×2)
コア部位:頭部
命中:-/-/23(30)/23(30)/22(29)/22(29)
打撃点:-/-/2d+20/2d+20/2d+25/2d+25
回避:22(29)/21(28)/23(30)/23(30)/23(30)/23(30)
防護点:20/25/23/23/23/23
生命抵抗:23(30)
抵抗:23(30)

●特殊
■全身
【○機械の体】【防護幕展開】【○精密射撃
【○対魔動機術装甲】
カテゴリ≪ガン≫に分類される武器での攻撃を受けた場合、ダメージを半減します。
■胴体&肩部
【○ガン/装填数3/射程30m】【装填】
■頭部
巨大線/20(28)/生命抵抗/半減】
「射程:30m」「形状:射撃」で「半径10m/30」の範囲に巨大なレーザーを発射し、
に「2d6+20」点の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。
このは3回使うと10(1R)の充電を行わなくては使用できません。
【○鉄壁の守り】
「部位:頭部」は近接・射撃魔法・その他あらゆるの対にならず、
効果を受けません。他の全部位のHPが0以下になった場合、このは失われます。
ピット射出】
補助動作で「レフトピット」、「ライトピット」を射出します。
射出されたピットは、次のラウンドから行動を開始できます。
■胴体
対人兵器/21(28)/生命抵抗/消滅】
自らを中心に「半径10m/30」の範囲に細かい金属片を撒き散らして攻撃し、
「2d6+30」点の物理ダメージを与えます。
このは1ラウンドに1回、合計で3回までしか使えません。
増殖暴走/21(28)/生命抵抗/半減】
「部位:胴体」のHPが30以下となった場合、自らを中心に「半径20m/50」の
範囲内の対に「2d6+20」点の魔法ダメージを与えます。
■腕
2回攻撃&双撃】

ライトピット
:命を聞く 知覚:機械 反応:中立
:なし 生息地:オロ図書館
知名度/弱点値:7/14 先制値:5 移動速度:30(浮遊)
弱点:魔法ダメージ+2

レベル:5
HP:1 MP:-
命中:- 打撃点:-
回避:5(12) 防護点:1
生命抵抗:5(12)
抵抗:5(12)

●特殊
【○防展開】
ヘルドゥームに与えられる近接・射撃魔法ダメージを全て効化します。

レフトピット
:命を聞く 知覚:機械 反応:中立
:なし 生息地:オロ図書館
知名度/弱点値:7/14 先制値:5 移動速度:30(浮遊)
弱点:魔法ダメージ+2

レベル:5
HP:1 MP:-
命中:- 打撃点:-
回避:5(12) 防護点:1
生命抵抗:5(12)
抵抗:5(12)

●特殊
【○治癒線】
ヘルドゥームの全部位のHPを全快します。
破壊された部位には効果がありません。

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54 ななしのよっしん
2011/08/01(月) 11:06:09 ID: 2fk4k3vGol
イルシュ・ガーズとのバトルを見てて思ったんだが、ヘルドゥームの『対人兵器』って射撃武器扱いなのかな。
何となくブリンクじゃ防げないような気がするんだが。
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55 ななしのよっしん
2011/08/01(月) 12:50:19 ID: Wh4bPUSM+z
>>54
もう一度動画を見直してくることをオススメします。
ヘルドゥームメッセージは、前ラウンドでガンで狙いましたが、このラウンドではブリンクが掛かってるのでガンで狙わない、という宣言です。
対人兵器抵抗:消滅なので、別にブリンクで効化したわけじゃありません。
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56 ななしのよっしん
2011/08/01(月) 15:39:06 ID: 2fk4k3vGol
>>55
あ、マジだ。抵抗:消滅を見逃してた。
それにしても抵抗があるとあんなに楽になるんだなぁ。
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57 ななしのよっしん
2011/08/03(水) 13:43:41 ID: Wh4bPUSM+z
>>56
3発の対人兵器が、どうしてこんなアッサリ勝てたかの答えそのものですね。
灼熱の炎が痛すぎる? だったらフバーハ使えばいーじゃない。
イルシュ・ガーズの戦闘スタイルが正にそれなんですよ。
バイリティ使って、痛な巨大線と対人兵器に対応する。
抵抗できなかったとしても、バーチャルタフネスで最大HPを上げることで、
全部6ゾロで食らわないかぎり気絶しないようHPを調整する、と、安定しないはずがないんですよね。
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58 ななしのよっしん
2011/08/03(水) 13:55:24 ID: Wh4bPUSM+z
ちなみに、それらの戦法はティダーンズでも当時とることができました。
リョウがウェポンマスターではなくバイリティ
ハルカが防護点が効かず対人兵器問答用で化されてしまうホリブレではなくプロテク
ユメコファナティシズムではなくバーチャルタフネス
妖精LV6+知B8なので最大HP+14点。サクラのLV13+知B6の19点には劣りますが、全員HP80前後になります
その後1Rにパラミスだけでなく連続賦術でバインドアビリティを使用、FAはSフィールドではなくファナティシズムを行使
それだけでかなり安定して戦うことができるんですよね。
マミがリピアクショットガンを狙わなければ、アイがマミをかばう必要もいので、マイに対する打撃をカットできるように。
キャノバレ*4とFA魔力撃で肩部を1Rで落とすことができれば、腕*2の2回攻撃と肩部*1の計5回すべてかばえるので、マイを気絶させずに倒すことだって不可能ではありません。

が、そんなの、ティダーンズの戦い方じゃありませんよね。
相手が追い討ちしてこないことを逆手に、破天荒な戦法を打ち出すのがティダーンズ。
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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59 ななしのよっしん
2011/08/04(木) 20:19:00 ID: 2fk4k3vGol
>>58
ふむ、なるほど。確かにそれもそうだ。

ここでもう一つ。
イルシュ・ガーズの戦ったヘルドゥームの左右のビットグレネードで両方巻き込めなかった場合はどんな戦法をとってましたかね?
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60 ななしのよっしん
2011/08/26(金) 09:44:31 ID: Wh4bPUSM+z
>>59
久しぶりに覗いてみたら質問されていたでござる

実は、ビット間の中心を起点とした半径5m魔法で同時に巻き込めないという事態そのものがほとんど有り得ないのですよね。
もし、ビット間が11m離れているという設定なら、素直にの拡大カッターで撃ち落とせば問題ないでしょう。
自分がテストした時は、タルネが双魔剣マルチも持っておらず、ガンがダメージソースになりにくかったので、
サクラ回復と攻撃の要にするために双撃で左右のビットを攻撃させていました。
 
ついでですから、後衛組は制限移動で部屋隅に退避しときましょう。
ビット間が10m以上離れていて、かつ四部屋であるなら、術者中心半径10mである対人兵器の範囲外になる安全地帯がそこにありますからw
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61 ななしのよっしん
2011/08/26(金) 14:54:37 ID: Wh4bPUSM+z
大雑把ですけれど、両動画ビット距離や配置について検証してみました。
長いのでスルー推奨

本家Verでは、ビットヘルドゥームを頂とする二等辺三角形の配置になっています。
(ヘル起点定の)ダズリングでギリギリ発言から、ヘルから両ビットまでの距離は最短で7m、最長でも10mです。
動画中の乱戦エリアの大きさが半径4m(6部位+3人)を安に測ると、ヘルからライトヘルからレフトまでの距離は共に7m強、ライトレフト間は5m強くらいになります。
また、ヘルと両ビットを結んだ頂が60度をえないかぎり、レフトライト間の距離が10mをえることはありません。
 
続いてデイルシュ・ガーズVerですが、少々ビットの位置が変更されていて、直三角形に近い配置になっています。
マスと乱戦エリア(半径4m)から、ヘルライト間が5m、ライトレフト間が4mで、ヘルからレフト間が6m強の距離分かります
ヘルを起点定にする場合、半径6m魔法だとレフトまでわずかに届かず動時
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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62 ななしのよっしん
2013/08/06(火) 11:53:21 ID: 9PtiMwmYws
よし!オメガよりはましだな(意味不明の自信)
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63 ななしのよっしん
2014/03/15(土) 23:55:23 ID: dddOdwI+FI
ヘルドゥームステータスだけど、動作()と補助動作(☆)マークの区別がついていないな。
ヘルドゥームの【線薙射】【一斉射撃】【2回攻撃&双撃】や、ヘルドゥームの【巨大線】【対人兵器】【増殖暴走】【2回攻撃&双撃】は動作()でないと大惨事になるぞw
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