シューティングゲーム(以下、STG)におけるボムとは、通常攻撃とは別に搭載されている、特殊システムである。
「ボンバー」とも。
概要
大抵は専用に割り振られたボタンを押すことで発動する。
回数制限があり、プレイ中にアイテムを取得するほか、ミスすることで一定量が補充される。
広義のボム
上記の条件を満たしつつ
このうちどれか一つ以上の条件を満たすものであれば、実際に爆弾のようなエフェクトが無くとも広義のボムと言える。また逆もしかりであり、『ダライアス』『ダライアスII』の「ボム」は広義のボムではないと言えるだろう。
1のみを満たす例として『1942』の「宙返り」、2のみを満たす例としては『エグゼドエグゼス』、3のみを満たす例としては『ディフェンダー』がある。
広義のボムを世界で初めて採用したのはウィリアムスの「ディフェンダー」である。また、「ディフェンダー」は世界初の(任意)横スクロールSTGでもある。
狭義のボム
上にある3つの条件のうち2と3を満たすもの。
初めて狭義のボムを採用したSTGは、東亜プランの『タイガーヘリ(1985年)』。
以降、同社の作品をはじめとしてさまざまなSTGに搭載されて現在に至っており、移動用のレバーに「ショット」と「ボム」の2ボタンを組み合わせた形は、STGの様式の一つとして定着している。
爆弾状ではないが上記と同様な効果を得られるものも「ボム」と総ずることもある。
例)『ストライカーズ1945』シリーズの「支援機攻撃」、『トライジール』や『エスプガルーダ』の「バリア」など
ゲームによってその使われ方は異なるが、大きく「攻撃手段」と「防御(回避)手段」に分けることができる。
攻撃手段としてのボム
耐久力の高い大型敵やボスを速効で倒したり、通常攻撃(ショット)では倒しにくい位置にいたり大量に押し寄せてくる雑魚を一掃するために使われる。
特に、『鋳薔薇』における「波動ガン」は、1面のボスを一撃で沈めるほどの強力な攻撃力が売りであった。
一方で、自機の無敵時間は無い場合が多いため、「決めボム」として使うことが重要となる。
他にこのようなSTGの例として、『雷電』シリーズ、『究極タイガー』などがある。
緊急回避手段としてのボム
「自機が無敵になる」効果を利用して、敵機や敵弾に囲まれ回避が困難となった状況から回復することを目的としたボム。
特に、そのような状況に追い込まれがちの弾幕STGにおいては、欠かせない存在である。
ただし緊急回避と言っても、使用するには「危険を察知する → ボムボタンを押す」というステップを踏むことになるので、危機察知能力や反射神経によっては結局間に合わないことも多い。特に初心者に見られる傾向である。
反射神経はともかくとして、なるべく早め早めの使用を心がけるのがよい。
スコア稼ぎのためのボム
『バトルガレッガ』のように特定の敵機や地上物にボムを撃ちこむことでボーナス点またはアイテムが手に入る要素がある場合、上級者(スコアラー)はそのために使うことになるだろう。
また、『東方Project』『オペレーションラグナロク』のようにボムボーナスよりボムによる無敵時間を用いて稼いだほうが得点が高いため結果的にボム稼ぎになっているものもある。
使用上の注意
クリア時に使用されなかったボムはボーナス点に換算されたり、使用すると「得点効率が落ちる」、「2周目への突入条件を満たさなくなる」といったデメリットがある場合が一般的には多いため、上級者ほどボムの使用を控える傾向がある。(先述した『バトルガレッガ』のような例は特殊。)
逆に、ボムの使用を控えるためには“誘導”や“切り返し”など様々なテクニックを駆使しなければならず、それができるのが上級者であるとも言えよう。「ノーボムクリア」はシューターにとって一種のステータスであり、目標とするところの一つである。
一方、そんなことを気にしない初心者はガンガン使っていけばいいのだが、ボムが間に合わなかったり、変に出し惜しみして結果ミスに繋がることもしばしばである。攻撃・防御に関わらず、「決めボム」をして「抱え落ち」をしないことがゲームクリア・初心者脱出の決め手となるだろう。
ボムに関わる用語
- ナイスボム
- 被弾ギリギリのところでボムを使用すること。危険を見事に回避したことへの称賛。
出し惜しみしがちの初心者に対し、使用を推奨するという側面もある。
近年ではボーナスが用意されているSTGもあり、意図的に敵機や敵弾を引きつけて使用した場合についても言うようだ。 - チキンボム
- 「ナイスボム」とは逆に、危険度が高くない(と思われる)状況でボムを使用すること。
臆病さを揶揄して言われる言葉だが、ボムを出し惜しみした結果後述の「抱え落ち」をするくらいならチキンボムとて決して悪いとは言えない。 - 抱え落ち
- ボムを使い切らない状態で被弾すること。
基本的にミスするまでに使用されなかったボムは再スタート時に持ち越されず、純粋に損となる。そのため「抱え落ち」は非常に勿体ないこととされている。まずは抱え落ちを減らす事が初心者脱出への第一歩、ひいてはクリアーへ近づいていくことになる。 - 決めボム
- 危機的状況になってからではなく、あらかじめ決めておいた箇所・場面でボムを使用すること。
ゲーム全体の中で、特に難しい・苦手と思った箇所が選ばれる。「抱え落ち」を防ぎ、かつ効率よくボムを使用するために有効な戦略であり、安定クリアを目指すためのパターン構築の一つとして重要である。聞くだけなら簡単そうだが、どこが危険な場面なのかを予め把握し、「何か今回は避けられそう」と言う甘い囁きを振り払う精神力が必要な為、ちゃんと決めボムが出来るようになるには訓練を要する。 - 喰らいボム
- 一部のSTGに搭載されているシステム。被弾した(攻撃を喰らった)直後、ゼロコンマ秒の間ボムの発動を受け付け、これに間に合えばミスを回避し、代わりにボムを発動することができる。
通常のボムより得られる効果が低い、ボム数を多く消費などのデメリットがあることも。 - オートボム
- 自動的に発動する「喰らいボム」のこと。初心者救済措置の一つ。デメリットもさらに大きくなっている場合が多い。基本的に自機の当たり判定に敵弾が接触した場合に発動するが、「タイガーヘリ」「オメガファイター」のように装備したボムに敵弾が接触した場合のみ発動するものや、「アームドポリスバトライダー」の練習コースのように弾がかすっただけでも発動してしまうものもある。
- ボムバリア
- 主にケイブ系STGのラスボスが得意とする、いわゆる「ボム無効化手段」のこと。上述のように強力無比のボムであるが、そのうちに敵側も対抗手段を編み出すようになった。最初に実装されたこの種の特殊防御は、怒首領蜂の「火蜂」が使用したボムの攻撃判定を無力化するバリア(「ボムバリア」の語源)であるとされる。さらに、近年では防御の手法も巧妙化しており、ボムの攻撃判定に加えて自機のショットも防ぐもの、ボムの攻撃を吸収して耐久力を回復するもの、ボムの効果が消えた後で大量の撃ち返し弾をばら撒くもの、果ては弾消し効果や無敵時間さえも無効化してしまうものや、ボスとの対戦中ボムの発動自体を封印してしまうもの、プレイヤーのボムストックを没収してしまうものまで存在する。
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