ボンバーガール単語

ボンバーガール

ボンバーガール (BOMBER GIRL) とは、

  1. 近藤房之助&織田哲郎』がリリースしたシングルであり、カルビーポテトチップスCMソングにもなった音楽作品の事。
  2. 愛知県知多半島を中心に展開されている『パチンコ有楽グループ』に属するイメージガールの事。
  3. にわのまこと』によって書かれていた漫画作品の事。WJヤングコミックヤングキングで連載されていた。
  4. コナミアミューズメント』による2018年稼働の4vs4協対戦アーケードゲームの事。

この記事では4について解説する。

概要

JAEPO2017で発表されたボンバーマンを基にした多人数対戦ゲームで、ジャンルMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)。要するにチームバトルボンバーマンである。

登場キャラクターが皆美(少)女であるというビジュアル面や、手なスキルを撃ち合う特徴に反し、ゲーム内容は『爆弾の置き方』というシンプルにして遊びやすいものとなっている。

アーケードゲームセンター)で稼働中。
長いロケーションテストから当初は設置店舗が少なかったものの、まさしく爆発するような利益を出したためか、増台出荷によりもしかしたらあなたの近所のゲーセンに入ってきているかも。ぜひ探してプレイしてみてほしい。
コナステ(旧e-AMUSEMENT CLOUD)を利用したPC版制作も進行中とされていたが、アーケード版(ゲームセンター)の利益を奪いかねない、等々の兼ね合いから理由でしばらくお預けの模様。なおCS機への移植も同じようにアーケードの利益を奪うことになる上、グループ内とはいえ会社も違う(アーケードコナミアミューズメントCSコナミデジタルエンタテインメント)等の要素もあるため望み薄。詳細は小話を参照。

ボンバーバトル

バトルルール

「十字に爆発するボムソフトブロックを破壊するとアイテムが出る」などなどボンバーマンシリーズ染みのゲーム性に加え、4vs4で敵味方に分かれて相手の拠点を攻撃し、一番にあるベース耐久値(勢ゲージ)を奪いきり、破壊したほうが勝ちというルールである。
制限時間5分以内に破壊できなかった場合は勢ゲージの残量で判定され、同じ場合は引き分けとなる。
味方は敵はで表示される。拠点や爆の色まで異なるため、見間違いにくいよう配慮されている。

ゲージベースへ爆を当てるor味方のプレイヤーダウンによって減少して行く。
ダウンを抑制しつつ、ベースくか、いかに叩きやすい状況に持ってゆくかが全体的な勝敗を決める。

ベースタワー(中間拠点)の耐久度がなくなって破壊できる状態のものに近寄ると、筐体にある起爆ボタンが飛び出し、これを押し込むことで破壊となる。なので、起爆ボタンを押されない限りはタワーベースは破壊されないため、実際に起爆されるまで勝負は分からない。諦めずに攻めてみよう。

プレイヤーキャラ

従来の1発爆死ボンバーマンと異なり、複数回のダメージに耐える体になっていることが特徴。
また、チームの爆青色に当たってもダメージく、眩暈状態になるのみとなっている。
ただし、体の回復手段はベースに帰還したり一部スキル以外にはなく、ダウンによって味方の勢ゲージが減る、今まで回収してきたアイテムを1つ失う、後方からの再出撃など、大きなデメリットがある。

ステータスは各キャラクター(ボンバーガール)の初期値から、ソフトブロックを爆破して出現するアイテムで各ボンバーガール個別の上限値まで増加する。手当たり次第に上限以上のアイテム獲得は厳禁。

爆弾は、各キャラクターの設置した時のを参照し、敵味方問わず、爆によって誘爆する。
爆弾に隣接したマスへのダメージは2倍自爆した場合の眩暈時間も長い)というシステムから、敵や拠点に密着させて爆弾を置きたいところだが、いかに設置だけで敵を追い詰めるかが焦点となるため、対人戦は見た以上に渋く深い。
前述の味方の爆ノーダメージという仕様から、時には自分の爆弾にすることもできる。(スタンするので、状況次第で囲まれて大惨事になりかねないので注意)

また、各ボンバーガールにはダウン時のカットインとして艦これの大破絵やQMA敗北イラストのようなが破れたキャラクターの絵が表示される。対戦中と敗北時は若干イラストが異なる凝りよう。
後日のアップデートでこのカットに一部規制線がかかるようになったがむしろ線の下の想像が捗るようになってしまったというも上がっている。なおこ規制線は敵のスキルで撃墜されると外れる。…のだが、バトル中この絵を見ている余裕はなかったりする。

経験値・スキル

歴代作のボンバーマンと違うところは、ソフトブロックから出現するアイテム経験値EXP)があり、それを集めることによってレベルが上昇するという点。
右下の円グラフで蓄積状況が、チームゲージ横の数字で現在レベル把握できる。

レベルが上昇すればチームメンバーの体が増加するため戦いやすくなるほか、スキルの解禁条件となっている。
特にスキルは各ボンバーガールの得意とする立ち回りの原動となるため、速攻戦術を取っていても、見かけたら捨てずに回収しておきたいところ。

スキルボム蹴り・貫通ボムといった従来作おなじみの効果から、回復・ワープ・遠距離攻撃やソフトブロック生成など様々。
スキルは使用後のチャージタイム(CT)の間に使用できなくなる以外は使い放題なので、うまく活用してゆきたいところ。
また、一部のカットインの入る大技は、通常画面に戻るまでの長い無敵時間があるため、起死回生の一発になりうる。
スキルは、スキルボタン上のタッチネルで入れ替えることができる。チャージタイムリセットされるため、上手く回してゆきたいところ。

タワー・リスポーン

ステージは基本的に[自ベース→自タワー→中央エリア→敵タワー→敵ベース]の構成になっており、中央エリアのせめぎあいの後、どちらかのタワーに流れ込み、タワー破壊、ベース攻撃となるのがな流れ。

ベースタワーの周辺は、接触すると自爆してダメージを与える「ミンボー」というNPCしているため、策で突入すると、ミンボーに体を削られてダウンすることもあるため、注意しよう。マップによっては「オバピー」に変わっており、ソフトブロックをすり抜ける特性を持っている。

タワーを破壊すると、その跡地が前線でやられた際のリスポーンポイントになるため、奇襲戦法でなければ、中の敵タワーを破壊することで復帰場所を確保し、最短距離で敵ベースへ踏み込むようにするほうがお得。
このタワー跡地のリスポーンポイントは3×3マス分のスペースがあるのだが、そのうちの1マスにでもソフトブロックがある場合機が働かない
このため、ソフトブロックを置くスキルで遅滞戦術を取ることが有効に働く状況があることも覚えておこう。

チュートリアルでは一切触れられないが、タッチネル部の右上に「ベースに帰還」ボタンがあり、このボタンを押すと3後にスタート地点に戻ることができる。このときHPは全回復するため、撃墜されたくないときや、序盤のチームレベルアップで増加した最大HP分を回復する用途にも使える。しかし、ボタンを押してから敵味方問わず攻撃を受けると帰還がキャンセルされるため、ある程度安全を確保してから使う必要がある。

チャットボイス

バトル中やマッチング中にチャットボイスを使うことで他のプレイヤーとある程度意識を合わせることができる。またマップ部分をタッチすれば作戦伝達も可。中にはチャットだけでは意図が伝わりきらないものもあるため、読み取るも必要になる
(例)「攻めよう!」「アイテムどうぞ。」「ここを狙って」「このキャラクター狙うよ!」「助けてー!」「ごめんなさい!」「ありがとう!」「お疲れ様でした」
台詞キャラクターの性格を反映したものになっている。チャットボイスはボンバーガールランクの上昇やボンバーガチャで入手することができる。特に高レアリティ台詞にはパロディネタデレ台詞が多分に入っており、一聴の価値あり。
チャットボイスの内容はマッチング中やロッカルームでカスタマイズが可チャットボイスの種類は豊富だがバトルに持ち込めるボイスの種類は10個と非常に限られているので、ネタに走りすぎると肝心のバトル中の意思疎通ができなくなってしまう。
中には複数のボイスを組み合わせて新しいボイスを作り出すプレイヤーもいる。
例)オレン全員突撃!」「体が熱くなってきやがった!」ナイスだぜ!」を組み合わせて全員体がナイスだぜ!」というネタチャットを送る。なおバトルでこれをやるとチャットを3使ってしまう。

ラッシュタイム

ゲージ近接ボム6.5発分以上の差が付くと劣勢側のチームに発動するチャンスタイム。発動が近くなると劣勢側の勢ゲージが高速で点滅する。その内容はHP大回復(Lv5ロッカーは全回復しない場合がある)、防御アップ属性関係なくボム火力スピードを7にし、スキルレベル制限解除、スキルのチャージ時間を大幅短縮(通常の約4倍)と時間は15ほどではあるものの効果は絶大(ラッシュ終了後HP以外の各パラメータは元に戻り、HPはもう一度大回復する)。

特にチャージ時間の長いスキルであってもラッシュ中に上手く回せば短時間に2回発動可になる。ここでの立ち回り次第では接戦に持ち込んだり大逆転の可性も見えてくる。そのため接戦になりそうな場合はゲージの差を常時確認し、バトル終了までラッシュを発動させないようにする調整も必要になる。
状況を判断し、一旦攻撃の手を緩めるなど読みあいが必要になる。いくら防御が上がっているとはいえボムを何発も食らうと当然だがダウンする。ラッシュ中のダウンはあまりにも痛いため、自分側にラッシュが発動したときはやられない範囲で一気に攻勢をかけよう。

バトルフィールド

ボンバーバトル舞台となるフィールドはいくつかの種類があり、定期的に変更される。
どのフィールドも趣向を凝らしたギミックが仕掛けられている。
マップごとにめられる戦略は異なり、如何に戦略を切り替えられるかが最初に問われることになる。当たり前だがどのマップでも通用するような必勝法などなくマップ更新チーム構成によって取るべき戦略は数にある。
過去開催のマップについては本記事下部を参照。

現在オンライン対戦開催中のマップ:サイバースペース1・2・4

開催期間:2019年5月16日
上記2マップのうちからランダムで決定される。マッチングからスタンバイフェイズに移った時にメイン画面上部に表示されるため、必ず確認しておこう。今回のマップは全てシングルミッションでも選択可サイバースペース4はスーパースターランク以上のマッチでのみ選択される中上位専用マップ

サイバースペース1:マップ難易度2 ※シングルミッションでプレイ可能

ロケテスト前半の2on2で使用されたマップを4on4仕様グレードアップしたマップで、特にこれと言ったギミックが存在しないシンプルマップソフトブロックの上にボックスが乗っているところが何か所かあるが、攻撃してもボックスも一緒に壊れるだけで特に何もないボンバーバトルが楽しめるオーソドックスなマップで、ボンバーガールの地が要される。ハロウィンタウン2の反を活かしてか着状態になるような通路が2本になるなど攻める余地が多く用意されており、互いのベースを殴り合う展開になりやすい。EXPが少々出にくく、しっかり序盤に掘らなければレベルが届かなくなってしまう展開もありうる。

サイバースペース2:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ可能

入り口が3か所用意されており、ベース入り口にゲートが存在しない。更にベース付近に至るは大きく2本あり、それぞれゲートで阻まれてはいるものの過去マップべても最も攻めやすい構成で、攻めが圧倒的に有利となっている。タワーベース近くにあるため、ブロッカーは序盤からしっかり防備を整えないとあっという間に攻め落とされてしまう。チーム量に差がある場合、下手をすると150以内に決着する展開もあるほど。アイテムソフトブロックに多く配置されているが、中盤になると自然とほぼ掘り尽くされてしまうため、序盤で強化できないと苦しい展開になる。タワーは必ず通らなければならない場所にあるので、リスポーン潰しの配置方法を間違えると味方がブロックを壊さざるを得ない事態になってしまう。短期決戦になりやすいので、1ダウンでも大きなタイムロスとなる。

2019年1月に登場したバージョンではマイナーチェンジが施され、ベース前にゲートが追加された。そのために以前より防衛しやすくなっている。しかし、タワー前から1直線に3つゲートがあるため、ツガルハイパーEMLを最初のゲート前で撃つと3つのゲート全てを巻き込めてしまう。

サイバースペース4:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ可能

サイバースペースシリーズの新作。ギミックがないのはシリーズ通して同じだが、これまでとは一変わったレイアウトになっている。フィールドの最後方がスタート地点であり、その前にベースが置かれている。ベースの左右にも区画が存在し、この3区画は高いで覆われている。そのためゲート部分以外からはオレンダンクブレイドでの侵入は不可能シロの飛んでけボムは高いも越えられるので覚えておこう。ゲートの数が過去最多の7つだが、侵攻ルート次第では視して良いゲートもある。1つのゲートを越えてもすぐまた次のゲートがあるため、ダンクブレイドでの速攻は少し難しい。最短ルートでも近距離にある2つのゲートを越える必要がある。理やり飛び越えていくとショックボールが絶え間なく降ってくるため、最初のゲートは前衛の相方と協して破壊して次のゲートダンクブレイドした方がベースに入りやすくなる。
今回タワーにあり、スタート⇒自ベース⇒中央エリア⇒敵ベースという構成で、スタート地点から最短距離で敵ベースに行くためには自ベースを通過することになる。過去シリーズと同様のベース内築はむしろ逆効果になりやすく、ベースゲートや中央エリアでの防構築に注した方が良い。ブロッカーはこれまでとは発想を転換してブロックを配置していかないと、味方の侵攻ルートを邪魔してしまうことにもなりかねない。中央エリアを抜けるとベース前になるため、中央エリアく制圧した方が有利となる。スタート地点から自タワーまでのにはソフトブロックがなく最初からが開通しているため、前衛は開幕直後から前に出てアイテムを集めながら戦線を上げていこう。特に貫通ボムを持つボマーめに中央エリアに進出し、戦線を上げるのと同時にアイテムを根こそぎ回収したい。タワーからベースへのになっているが、ベース侵入までに通るゲートの数が3つと攻略に時間がかかってしまうので、前衛同士で連携を取りながら地ゲートを壊していこう。全体的にが狭くゲートが密集しているため、序盤のΩデリートやハイパーEMLでのゲート攻撃は有効。いつまでもゲート攻略に手間取っていると相手のシューターにやられやすくなるため、ゲート破壊は速攻を狙おう。
アイテムは十分な量がソフトブロック内に眠っており、特にベースの区画内にはアイテム入りのソフトブロックが多い。EXPアイテムも十分な量が眠っているため、経験値事故も起こりにくい。

ビギナーランク専用マップ:ボムタウン1

ギナランクにいる間だけはこのマップCPUを相手にして対戦することになり、味方も同じビギナランクに限られる。ギミックシンプルマップで、このマップだけベースの入り口が4つある。相手がCPUのため相手をする必要はほとんどないが、味方が連続して敵ベース内でやられていると気が付いたら落とされている可性もある。
ギナーによくある特徴として敵CPUの撃破を優先して、相手をしている間に押し切られてしまう点がある。ボンバーガールの的は敵ベースの破壊であって敵の撃破はそれを阻む相手だけで良い。むしろ「ベースを落とされる前に敵ベースを落とす」位の感覚で丁度いい。
ルーキー以上に上がってもシングルミッションプレイすることが可。eパスキャンペーンのときはここをタイムアタックすることで時間と周回数を稼いだプレイヤーが続出した。その中には開始から陥落まで100秒を切ったプレイヤーも存在するとか。ちなみにSNS上で確認できる最速記録は97である。

シングルミッション専用マップ:チャレンジ!ミンボー狩り

シングルミッションモードでのみ挑戦可スコアアタックゲーム。味方はおらず単独での出撃となる。狭いマップ内で延々と量産され続けるミンボーを倒し、制限時間3分間でのスコアを競うルールとなっている。
自身の強化アイテムはもちろん、チームレベルも自分で上げる必要がある。そのためソフトブロックにはほぼ確定でアイテムが入っており、中央にタワーもあるためEXP集めも行える。しかし強化中もミンボーはお構いなしに襲ってくる。連続でミンボーを倒すとコンボとなりスコアアップにつながるが、自分がダメージを受けるとコンボが途切れる。次々と出現するミンボーの中にたまにゴールデンミンボーが混じっており、普通のミンボーよりもスコアが大きい(耐久値は他のミンボーと一緒)。
使用キャラはチャージ時間がく、広範囲の敵にダメージを与えられるスキルを持つアタッカー人気

過去にオンライン対戦があったマップ
ボムタウン2:マップ難易度2 ※シングルミッションでプレイ可能

本稼働間もない時期に開催されたQMAコラボで使用したQMAボムタウンと同じマップ。むしろロケテストで先行して登場している分、こちらが本家とも言える。
ボムタウンシリーズの中ではシンプルな構成になっており、踏切を除けば初期にプレイしたであろうボムタウン1と変わらない。中央エリアがあるとはいえ、マップ中でも特に狭いマップのため、序盤にアイテム集めをしておかないと後半が苦しくなってしまう。特に中央エリア出口のボトルネック部分(幅が1マスの場所)を相手の後衛に抑えられると突破は非常に困難になる。先手必勝ともいえるマップだろう。

ボムタウン3:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ可能

KAC決勝で使用されたマップと同じ構造。KACマップと異なるのは、スタート地点左上にあったくぼみにソフトブロックがほぼいため、アイテム収集の効率がわずかだが下がっている。EXPが落ちている率が他のマップべて少ないため、よりチームレベルと強化をしにくくなった。序盤敵に自タワー付近まで先に食い込まれるとEXPが届かなくなる危険があるサポーターがオバピーなのは先述の通り。全マップ中でも有数の広さを誇るため、全てのエリアカバーすることはまず不可能、相手の隙を突いた攻撃、防衛が試される。
タワーベースに進む踏切出口は2か所あり、裏口から侵入するのも有効。しかし裏口には遮断機がないため、音で電車の接近を判断する必要がある。防衛側がセットしたソフトブロックの除去に手間取っていると電車が来てしまうので、いかに裏口側のブロックを除去できるかが大事。こちらの攻略シロやクロが適任だ。単純にスクリューボムやクロキックを使うのも良いが、ボムの置き方を工夫すれば一気に除去できる場合もある
現行全てのマップの中でも最も防衛がしやすい構造になっているため、勢ゲージ争いになりやすく、
後衛の防衛が勝敗を分けると言っても過言ではない

ボムタウン4:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ可能

タワーが2つあるマップであり、タワー破壊で勢ゲージに与えるダメージも据え置きとなっている。そのため一気にタワーを連続で破壊してしまうとラッシュが発動する。だが、相手の体制が整わない序盤にラッシュを発動させてしまえば後半にラッシュが起きなくなるのでラッシュ不発を狙う手もある。またタワー破壊で出現するEXPアイテムのことを考慮してか、ソフトブロックからのEXPアイテム出現率は少し低めに設定されている。丁寧に掘れば接敵までにレベルが届くこともあるが、タワー破壊後のEXP確保も考慮に入れておこ。特に相手側のレベルが5に到達していない場合はチャンスだ。どちらのタワー跡地もリスポーンポイントになるのでロッカーは両方塞ぐ必要がある。更にベース周辺の通路やベースへの進入路の幅が広いため、非常にブロッカー泣かせの構成になっている。これまでベースの両サイドは低いだったのでオレンダンクブレイドで飛び込めたが、ここでは高いになっているためダンクブレイドでの侵入はゲートからし不可能(シロの飛んでけボム!は高いも越えられる)。総評するとボムタウンシリーズの中では攻撃有利のマップのため、後衛はどのようにして時間稼ぎをするのかが重要となる。全て守り切るのは実質不可能なため、どのタワーを捨てるかも場合によっては考えておこう。リスポーンしもいつもの倍行う必要があるため、Wブロッカーも選択肢に入るがWモモコでは敵の相手が難しいため、相方アクアグリムアロエが欲しいところ。ブロッカー1人の場合はベースの築最低限で済ませてタワーや中央エリアに向かいたい。固めている間にタワーを落とされては元も子もないからだ。攻撃有利と書いたが、先に中央エリア出口のボトルネック部分を後衛で押さえてしまえば相手を完封することも可

ボムタウン5:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ可能

背景ボムタウン3と同じ夕方。
中央エリアを分断する形で踏切が設置されており、中央エリアが非常に狭い。過去ボムタウンシリーズ踏切は出入口が幅1マスのボトルネックとなっていたが、ここでは幅が3マスと広く、前衛が通り抜けやすくなっている。また中央エリア側に裏口も用意されており、踏切との場所が近いため、閉じ込められた場合でも位置やキャラクター次第で生き残れる場合がある。これらの要素から、以前程踏切が脅威ではなくなっている
タワーは各チーム1本ずつに戻っているがベースとの距離が近いため、ブロッカーのリスポーン潰しの重は大きい。ブロッカーは後衛の相方との連携を密にする必要がある。またベースへの進入路も幅が広い上に多く、更にベース横からダンクブレイドで侵入できるため、攻撃有利のマップとなっている。
このマップではボムタウン3の基となったKAC決勝マップのようなアイテムが集中している場所があり、それはタワーエリアの右端にあるでっぱり部分。ここには確率で強化アイテムが入っているため、前衛は序盤ここを掘ることを意識するとステータス事故が起こる確率を減らせる。

パニックアイランド1:マップ難易度2 ※シングルミッションでプレイ可能

ベースタワー間にあるグラグと両営を結ぶ3本の狭いが特徴。グラグは一定時間毎に足場がなくなり、そのときにに乗っていたキャラクターフィールド下を泳いでいるサメに食べられミスとなる。狭いは1マス分の幅しかないため、ブロッカーが配置するソフトブロックで塞いでしまうことが可ボムタウンサイバースペースべて攻め手の進入路が少ない上に守りやすい地形が多く、防衛有利マップとなっている。どちらかに大きな隙ができない限りはまず勢ゲージ争いになるため、後衛のスキル管理が特に重要となる。
メラやツガルを使えば、3本橋の中でも一番上のから直接Lv5スキルで敵ベースを攻撃することができるが、ベース本体に与えられるダメージはごくわずかのため、前衛のゲート攻略の補助と割り切ろう。終盤まで敵味方共に勢ゲージ満タン近い場合はこれが勝敗の決め手となる場合もあるが、ベース防衛を捨ててまで攻撃しに行かないように。その間に自ベースに入られては元も子もない。
マップ中最も狭いためアイテムも少なくチーム全員がパラメーターMAXになる状態にはまずならない。駄にアイテムを取らないように気を付けよう。
ちなみに、スタート地点すぐ下と、ベースの上部分のソフトブロックにはアイテムが高確率で入っている。開始直後はこの場所を掘ることを意識すると良いだろう。

パニックアイランド2:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ可能

ベースタワー間にあったグラグが中央に移動し、タワー間に3本橋、グラグ2本(落下するタイミングが異なる)、3本橋エリアがあり、自ベースから敵タワーまでの距離が長くなっている。そのため、ロッカーのリスポーン潰しが非常に大きな意味を持つことになる。もし塞いでいなかった場合は倒してもすぐベース攻撃に戻ってきてしまうため、押し切られる可性が高い。パニックアイランド1以上にブロッカーが果たす役割が重いが、一度戦線を上げてしまえば大分楽になる。狭いが多いので、を塞ぐブロッカーと、一気にブロックを除去できるシロは必須。クロもクロキックの強化により特にこのマップとの相性は良くなっている。シューターはより広範囲をカバーする必要があり、の上からΩデリートやハイパーEMLを敵拠点に向けて使用するチャンスは序盤以外にはほぼない。序盤のチャンスを逃した場合は大人しくLv5スキルを捨てて他のものに切り替えよう。
どのロールを担当するにしても1以上に地を問われるため、小手先の技は通用しない。
また1で多くの前衛を悩ませたグラグは2本になっていることもあり、ほぼ空気と化している。
こちらにもアイテムが高確率で入っているポイントがあり、その場所はタワー上のでっぱり部分。こちらも意識してみると良い。

パニックアイランド3:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ可能

マップ全体のルート自体が大きく二つに分かれている。右側に敵タワー、左側に味方タワーが設置されており、較的スタート地点に近いところに敵タワーが置かれているため、リスポーンポイントとしての役は薄く、ブロッカーも理してリスポーン潰しをする必要はないタワーを落としやすいため、タワーをわざと残して終盤に破壊するデメリットがあまりない。きちんとマップを掘っていればEXPアイテムも集めやすいため、タワーをどのタイミングで破壊するかがポイントベース付近はサイバースペース2と同じく入り口が3つ(うち1つは防衛側専用の出入口)用意されている上に、それぞれの入り口に向かうための通路がはっきりと分かれている。ブロッカーの配置次第ではベースにすら入れない展開も十分にあり得る。グラグもこれまでで最多の5本であり、タイミングが合わないと攻め、守り共に影が出る。更にラグが落ちた際に残る床のマス数が減っていることにも注意。1だと縦2マス分の余裕があったが、3では縦1マスしか余裕がないので、パニックアイランド1と同じ感覚でいると落下してしまう。また出口ゲート攻略できていない間にが抜けてしまうとほぼ確実にショックボールを食らうことになる。
パニックアイランドシリーズの中でも最も着状態になりやすいマップのため、攻める側はどうやって状況を打開するかがポイント

パニックアイランド4:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ可能

パニックアイランド1を拡したような構成。
ベースタワーを結ぶラグが2本ずつに増えており、以前ほどグラグ着状態にはなりにくくなった。更にグラグの直後がベースの入り口になっている。中央エリアに該当する3本橋は幅2マスの2本橋に変更されている。ボムタウンシリーズにあったスタート地点の外側を大回りすることでも敵ベースに行けるため、ベースへの侵入口がパニックアイランドシリーズ中最も多い
サイバースペース2程ではいが攻撃が強い構成になっており、時間切れの決着よりベース破壊での決着が起こりやすい。またスタート地点から敵ベースまでの距離過去最短クラスであるため速攻も決まりやすい。序盤の制圧が重要で、最悪そのまま押し切られてしまうパターンもありうる。アイテムも出やすいため、攻める場合は素い強化と進軍が大事になっている。防衛する場合は広い視野を持ち、どこを塞ぐのか、どこで迎撃するのかを常に考えることが必要。ベースからタワー距離も近いので、ブロッカーは積極的にリスポーン潰しに行こう。攻める側もリスポーン地点に戻りやすいため、攻めるタイミングリスポーン解放に行くタイミングを考え、互いに上手く連携を取って行こう。

サイバースペース1:マップ難易度2 ※シングルミッションでプレイ可能

ロケテスト前半の2on2で使用されたマップを4on4仕様グレードアップしたマップで、特にこれと言ったギミックが存在しないシンプルマップソフトブロックの上にボックスが乗っているところが何か所かあるが、攻撃してもボックスも一緒に壊れるだけで特に何もないボンバーバトルが楽しめるオーソドックスなマップで、ボンバーガールの地が要される。ハロウィンタウン2の反を活かしてか着状態になるような通路が2本になるなど攻める余地が多く用意されており、互いのベースを殴り合う展開になりやすい。EXPが少々出にくく、しっかり序盤に掘らなければレベルが届かなくなってしまう展開もありうる。

サイバースペース2:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ可能

入り口が3か所用意されており、ベース入り口にゲートが存在しない。更にベース付近に至るは大きく2本あり、それぞれゲートで阻まれてはいるものの過去マップべても最も攻めやすい構成で、攻めが圧倒的に有利となっている。タワーベース近くにあるため、ブロッカーは序盤からしっかり防備を整えないとあっという間に攻め落とされてしまう。チーム量に差がある場合、下手をすると150以内に決着する展開もあるほど。アイテムソフトブロックに多く配置されているが、中盤になると自然とほぼ掘り尽くされてしまうため、序盤で強化できないと苦しい展開になる。タワーは必ず通らなければならない場所にあるので、リスポーン潰しの配置方法を間違えると味方がブロックを壊さざるを得ない事態になってしまう。短期決戦になりやすいので、1ダウンでも大きなタイムロスとなる。

2019年1月に登場したバージョンではマイナーチェンジが施され、ベース前にゲートが追加された。そのために以前より防衛しやすくなっている。しかし、タワー前から1直線に3つゲートがあるため、ツガルハイパーEMLを最初のゲート前で撃つと3つのゲート全てを巻き込めてしまう。

サイバースペース3:マップ難易度4 ※シングルミッションでプレイ可能

サイバースペース2をベースに、単なる通路だった中央エリアん中左右にタワーを追加し、通路にこれでもかとゲートが追加されている。ゲート視して前に進むこともできるが、それをすると大量のショックボールの標的となってしまう。ショックボールスキル無敵時間では回避しきれないことが多いため、視する場合は回避場所を確保すること、余裕があれば壊しておきたい。序盤に運よくLv5まで持って行けた場合はエメラやツガルゲート耐久をまとめて削ることもできる。バトル開始時はLv5スキルセットしておいて、中央到着直後に撃てる用意を整えるのもありだ。ボムタウン4同様、タワー破壊のダメージタワー1つのマップと同じなので、連続してタワーを破壊するとラッシュが発動する危険がある。強化アイテムが集まりにくいようで、序盤のアイテムの譲り合いが重要になっている。自分のアイテム収集だけでなく、チームメンバーの強化状態も気にして進めていこう。
前述の通りタワーが2つあるが離れており、ブロッカーは理して両方を塞ぎに行く必要はない(余裕があるならやっても良いが他の後衛との連携を忘れずに)。
サイバースペース2と異なり、2つタワーからベースを攻めるが少なくなっている(ベース正面に通路がない)ため、幅が1マスではないものの着状態になりやすい箇所がある。
トルネック部分(幅が1マスの狭い通路)が多く、上手くを塞げば足止めがしやすくなる上に通路も全体的に狭い影シューター較的狙いを付けやすい。サイバースペースシリーズの中では防衛しやすいマップになっている。

QMAボムタウン:マップ難易度2 ※シングルミッションでプレイ不可

ロケテスト後半で使用されたボムタウン2の背景QMAとボンバーガールのイラストセットされているQMAコラボ特別仕様パニックアイランドのグラグの代わりに踏み切りがあり、一定時間ごとに電車が通過する。もちろん電車にひかれたらミスになるため、踏切作動時線路に閉じ込められたら一部スキル無敵時間を使わない限りミスが確定する。パニックアイランドのグラグべ前兆が出てから閉じ込められるまでの時間が短いため、パニックアイランドと同じ感覚で突っ込むとほぼ確実に引っかかる。特に音量設定が小さい筐体ではヘッドホンを使用していない場合警告音を聞き逃して閉じ込められることが多い。

ハロウィンタウン1:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ不可

ボムタウン2(本稼働ではQMAボムタウン)をバージョンアップさせ、背景ハロウィン仕様になった。
マップ中でも随一の広さで、ベースから敵ベースまでの距離が長いステージ自体が広いため、4人だけではカバーしきれないエリアが必ず出てくる。QMAボムタウンと同様ベースすぐに踏切があり、警告音と信号に気を付けなければならないのは一緒。ベース側の踏切出口ゲートが設置されており、攻略に手間取っていると踏切が閉まりダウンが確定してしまう。更にベースの裏側に回り込めるよう入り口が開いており、こちらを塞いでおかないと敵に侵入されやすくなっている。一方で敵を引き付けている間に別の前衛を裏から侵入させる戦法も有効。これを裏口入学と称するプレイヤーもいる。これを狙う場合裏口には信号がないので音で電車の接近を知る必要がある。パニックアイランドにべて敵がベースに攻め込むための入り口が増えているため、ブロッカーは的確にルートを塞ぐ必要がある。
過去マップべてEXPアイテムが非常に出づらくなっており、ソフトブロックを掘るだけではLv5に届かないことが多い。そのため仕上げにタワー破壊で出るEXPアイテムを使うことになりやすいが、タワー破壊タイミングを間違えるとアイテムを全て敵に持っていかれ、チームレベルが3や4で止まるという事態に陥ってしまう。これを逆手にとってわざと自タワーを破壊させ、敵タワーを残す作戦もある(こうなると敵は自でLv5まで上げる手段がほとんどなくなるため)。序盤から全員で積極的にアイテム掘りを行うことがで、うまく敵営まで侵食して相手側が取る予定だったアイテムを横取りできれば有利な展開にできる。Lv5にできないとボマーシューター、ブロッカーの強スキルが封印されてしまうため、非常に厳しい展開になる。レンウルシ・パプルはLv4まで到達できれば従来通りの戦になるため重要性が増している。普段は後半になると控えに回してしまうスキル活用することも考えよう。

ハロウィンタウン2:マップ難易度2 ※シングルミッションでプレイ不可

これまでのマップより縦長な構成になっており、各エリアを結ぶ通路は中央一直線に伸びている。全体的にエリアを結ぶ通路が狭く踏切は両営の間に1本だけ通っている。そのためエメラΩデリートやツガルハイパーEMLによる通路制圧がいつもより強。1マスしか幅のい通路があり、ここをブロッカーで塞いでしまうと突破が非常に厳しくなる。しかもQMAボムタウンのようなオレンダンクブレイドで通り抜けられる箇所もベース直前の通路にはないため、ここに防衛ラインを築かれると着状態になりやすい。シューターでブロッカーを倒す、シロ詩織の広範囲攻撃などで対処しよう。ハロウィンタウン1にべて防衛有利のマップになっており、一方的か殴りあいの展開にならない限りはまず勢ゲージ対決になる。タワー較的壊しやすい場所にあるため、接戦のときはわざとタワーを残し、残り30程で破壊する作戦もあり。初日はハロウィンタウン1と同様EXPアイテムが出づらい仕様だったが、多少修正されたのか、しっかりアイテムを集めれば序盤でLv5に持っていくことは十分可

クリスマスタウン1・2:マップ難易度2 ※シングルミッションでプレイ不可

クリスマスキャンペーンの期間限定で開催されたマップで、バトル開始直前のBGMクリスマスアレンジされている。もはやコラボや季節イベントでは定番となったボムタウンマイナーチェンジ版である。注意すべきポイントハロウィンタウンQMAボムタウンと一緒で、ハロウィンタウン程ではないにしろ、こちらもEXPアイテムが少し出にくくなっている。今回初の試みとして、マップ内にプレゼントボックスが点在しており、この中にはアイテムが確定で入っている。中でも初登場のアイテムであるゴールデンハート(仮)HPを最大まで回復するため、序盤のレベルアップで増加した分の最大値の回復や、バトルスキルで減少したHPを手軽に回復できる。特にHP上限の低いアタッカーシューターには役立つアイテムになるだろう。
前回開催のサイバースペースとは異なりまた防衛有利マップであり、クロと詩織ごり押し作戦はまず通用しない。ただハロウィンタウンとは異なり、オレンが飛び込みやすい地形が所々に用意されている上に、クリスマスタウン1はベース周辺の通路が広くなっている。そのためブロッカーの技量が問われやすく、ごまかしが効かないマップ。今回に限っては前衛二人ともアタッカーという編成も十分選択肢に入るサイバースペースでは影が薄くなりつつあったシロが再び活躍しやすくなっているため、前回の感覚が残っていればいるほど戦い辛い

The KAC 8th 予選:マップ難易度2 ※シングルミッションでプレイ不可

パニックアイランド1の背景KACロゴが用意されているだけで、事実パニックアイランド1のオンライン対戦復活である。解説はパニックアイランド1の説明を参照。
The KAC 8th 1回戦~準決勝使用マップ

The KAC 8th 決勝:マップ難易度3 ※シングルミッションでプレイ不可

一部のプレイヤーにとっては悪夢の再来となるハロウィンタウン1を左右反転させて一部地形が追加されているマップサポーターがオバピーなのも一緒。EXPアイテムの出にくさは相変わらずで、序盤敵に自タワー付近まで食い込まれるとEXPが届かなくなる危険があるスタート地点の左上にくぼみが追加されており、ここのソフトブロックには高確率アイテムが入っている。全てのマップの中でも最も防衛が有利な構造になっているため、勢ゲージ争いになりやすく、後衛の防衛が勝敗を分けると言っても過言ではない
2019年3月ボムタウン3として再登場した。
The KAC 8th 決勝戦使用マップ

アクアブルー城1・2:マップ難易度2・3 ※シングルミッションでプレイ可能

名前の通りアクアブルーの所有するであり、アクア実家だと思われる。本人はお屋敷を飛び出したと言っていたが細かいことは気にしないでおこう。どちらにせよアクアブルーの資産をやりたい放題爆破することができる。案の定初登場した週の公式漫画ネタにされた。漫画ではセピアを破壊してを出していたが、当然ゲームではそんな仕掛けはない。
特有のギミックとして「ジャンプ台」がある。一定周期で発射されており、発射するタイミングで乗っていると定された場所まで飛ぶことができるため、マップショートカットできる(足7のオレンウルシだとむしろ遅くなる)。特に序盤一気にラインを上げられるため、ジャンプ台を活用した役割分担がめられる。アイテムが十分に集まっているのであれば、わざと自タワーまでのを掘らずにジャンプ台を使用することで天然を用意することもできる。しかしEXPアイテムの出現率にバラツキがあり、運が悪いとしっかり掘ってもレベル上限に届かない場合もあるタワー経験値を巡る駆け引きも起こりやすいので、チームの状況には常に気を配っておこう。
ベース周辺の幅が広く、ブロッカーがしっかり防備を整えるには手数が必要になる。しかし時間をかけすぎると前線が厳しくなるので、ある程度は割り切ったブロック配置が必要になるボムタウン4と異なり幅は広いがベース横のは低いため、オレンダンクブレイドでの侵入が可だ。
アクアブルー1はサイドジャンプ台施設を追加し、踏切を撤去したボムタウン2のような構造で、アクアブルー2はパニックアイランド2のような横に長い構造になっている。マップによって戦略が大きく変わるため、スタンバイフェイズでは必ずどちらのマップかを確認するようにしよう。

各種システム

モードは一人でCPUと戦うシングルミッションオンライン対戦があり、4vs4でのマッチングで対戦する。プレイヤーが足りない場合はCPU埋めで入る。入ってくるCPUシロモモコ、オレン、エメラで固定で、マッチング成立時にプレイヤーが選択していないロールのキャラクターが選択される。CPUプレイヤーランクに合わせて強さが変わる仕様になっている。スキルはどのレベルでも使ってくるが、ボムの置き方が異なる。基本的にCPUシロとオレンが前衛、モモコとエメラが後衛を担当している。一部キャラクター属性ごとの仕事をしない置物になってしまっている。
(例)ブロックを生成しないモモコ、敵の攻撃を避けきれずにやられ続けるオレンなど
CPUで最も役に立つのはエメラなため、マッチング待ちの間はCPUにエメラが入りやすいよう他のロールを選んでおくプレイヤーもいる。

プレイヤーランク

プレイヤーにはプレイヤーランクが与えられ、プレイ開始直後は全員ギナーCランクからスタートする。オンライン対戦で勝利した場合のみランクポイントを獲得でき、この累計値でランクが決定する。ランクポイント勝利ポイント、連勝ボーナス、相手が格上だった場合に得られるハンデキャップボーナスがある。
ギナー⇒ルーキーレギュラースタースーパースターマスターランクアップしていき、それぞれにA~Cの階級分けがされている。現在ランク上限はマスターAランク

レギュラーランクまでは負けてもポイントが減算されないため降格することはないが、スターランク以上で負けた場合ポイントが減少し、ゲージになってしまった場合は降格する。特にスーパースター以上への昇格直後は降格戦になる場合が多い。スターランクの間は減少するポイントは微々たる量なため、負け越していてもポイントが増えている場合もある。スーパースター以上になると1回負けた分のポイントを取り返すためには連勝する必要があるので、大幅に勝ち越さないとランクアップできない。またマスターBからマスターAまでのゲージは容量が多く、勝っても負けてもミリ単位でしかゲージが動かない

ギナランクの間は対戦相手が必ずCPUとなり、同じチームを組むのもビギナランクプレイヤーだけで、使用するマップも前述の通り初心者向けの簡単な作りになっている。続いてルーキーレギュラースターマッチング(下位ランク)、スーパースターのみマッチング(中位ランク)、最終的にマスターのみ(上位ランク)となる。全マッチング状況次第では上位と中位が混ざる場合もある。特に上位と中位には所属するプレイヤーレベルに非常に大きな差があり、両方のクラスを行ったり来たりするプレイヤーは数多い
店内バーストも可で、オンライン対戦選択時に「店内の仲間と出撃」を選択することで、同じ店舗のプレイヤーチームを組むことも可。この場合は前述のランク分けはバーストしたメンバーランクを考慮して決定される。ビギナランクマスターランクで組んで出撃することもできる。その場合ビギナーのプレイヤーを上位のマッチングに連れていくことになってしまうが。
マッチング仕様定で、バーストバースト同士でしかマッチングしないように変更された。もし待ち受け時間内に同人数のバーストがいなかった場合、組んだチームは解散となりランダムマッチングとなる。このため、バーストを組んだメンバーが敵味方に分けられる場合もある。この仕様悪用してプレイヤーランクを上げたプレイヤーが確認されている(不正行為のため公式からペナルティを受ける可性がある)。このバーストマッチングだが4人バーストvs2人バースト2チームという組み合わせになることもある

ボンバーガチャ

各ボンバーガールの強化やドレスアップパーツの入手、チャットボイスの追加のな手段。
ゲームの最後に一回引くことが出来る。追加料を支払うことで連続で引くこともでき、連続させた分高レアが出る確率が僅かだが高くなる。最高で1プレイ4回までで、無料分は1枚、追加分は1回につき2枚引くことができる。レアリティの割り振りは以下の通り。

1 チャットボイス
2 ノーマルスキル・SPチャットボイスドレスアップパーツ(持ち物系)
3 追加スキル・SPチャットボイス(デレ台詞)・ドレスアップパーツ(アクセサリー系)
4 ドレスアップパーツ(衣装系)・BGM
5 ガチャ限定ボンバーガール

特に期間限定のボンバーガールやセリフまで変更される限定スキン水着ハロウィン衣装など)があるため、課金する場合はご注意を。残念ながら公式ガチャから手に入るアイテムリストは用意されていない。ガチャは悪い文明

ロッカールーム

ボンバーバトル戦前カスタマイズができるモード

複数あるスキルを付け替えたり、継続プレイで条件を満たして得る“称号”を付け替えたり、前述のボンバーガチャで入手した衣装プレイ中のちびキャラに着せることができる。
手に入れた衣装は異なるボンバーガールにも装着できるのでご安心ください。
(中には、各キャラごとに名札文字が変更される「スク水」なんていうこだわり溢れたギミックがついているものもある)
一部アイテムは装備すると立ち絵まで変化するものもあり、キャラクター専用衣装パーツがこれにあたる。

またガチャダブりによって手に入れたCPをガールEXPドレスアップパーツに交換するのも処。

ボンバーガール

初期状態ではシロモモコ・オレン・エメラの4人しか選択できず、他のボンバーガールを使用するためには各種条件を満たす必要がある。今のところ解禁条件はパプルを除くとガチャで引くしかないが、初期で選択できる4キャラクターが優秀なため、ガチャキャラを持っていないからと言って極端にバトルで不利になることはない。

詳細は「ボンバーガールのキャラクター」を参照

ロールについて

ボンバーガールは4種類のロールに分かれており、それぞれ得意な分野・戦術がある。
試合開始前のマッチングで決定宣言をするまでは自由に変更できるので、時にはロールを譲り合うことでより勝利に近づく場合もあることは覚えておくといいだろう。

ボマー(BOMBER):シロ、クロ、藤崎詩織、グレイ

を切り開くオールラウンダー

基本的に足元にしかボムを置けないこのゲームにおいて、ソフトブロックをたくさん壊せるスキルは試合全編において欠かせない。また、タワーベースの中で隣接したボムをたくさん置けることから、施設ダメージも高い。まさにオールラウンダーといえるだろう。
一方で、味方のブロッカーが築したソフトブロックを巻き込んでしまいがちなので防衛に不向き。
また、攻撃手段がボムと爆なので、対人戦ではその技量や詰ませが試される職人気質な部分もある。

アタッカー(ATTACKER):オレン、ウルシ、セピア

ボマー以上の切り込み隊長
稼働当初は「速く動ける」ことを売りにしていたが、低速なセピアの登場以降、「近接攻撃ができる」という特徴に変わった。

距離の敵へ発動して短時間で発生する攻撃スキルを持つ。
それ以上に大事なのが、移動を兼ねたスキルを保有しており、中~終盤の拠点到達は全ロール中随一となる。
一方で共通でボムの設置数が2までという欠点を抱えており、敵に囲まれやすく、体以上に脆さや追い詰められやすさを感じるだろう。相手ブロッカーにベース付近を固められてしまうと切り崩すのに時間を要する弱点もある。

シューター(SHOOTER):エメラ、パプル、ツガル

必見必殺のキラー

地形を視した遠距離への敵へダメージを与えるスキルを持ったロール。
敵をダウン、体危険域にして強気な突入をわせることができる敵ボンバーガールを倒すことに重点を置いたロール。攻めはもちろん、ボマーと違ってソフトブロックを破壊せずに敵を狙えることから、迎撃戦において強みが出る。倒すとアイテムを落とすため、弱体化と自身の強化ができる一石二の利点も。
一方で低体かつ鈍足の傾向があり、ボム合戦になると脆い部分がある。攻め・守りのバランスを取るのに忙しいロールと言える。

ブロッカー(BLOCKER):モモコ、アクア、グリムアロエ

味方チーム屋台

ソフトブロックを置くというボンバーマン前代未聞のスキルを持つロール。これにより敵の進行を妨し、少しでも味方ベースに触られる時間を減らすことで貢献する。
また、回復スキルベースを始めとした拠点にも有効ということを覚えておくといいだろう。

ある意味ボマー以上に忙しく、序盤はベース周辺の築、中盤から味方タワーの侵入をブロック設置で阻止したり、ベースへの回復タイミングや、それを見越した立ち回りを要される。
チームに必須ともいえるロールで、ボマーとは違う意味でチーム勝利オールラウンドなかかわり方ができるゲームの基礎を理解するのにうってつけのロール。

攻略情報

ここではボンバーガールをプレイして慣れてきた人のための立ち回りや攻略情報を記載している。
ここに書かれている情報を意識しなくても始めてしばらくの間(スターランク突破まで)は十分に楽しめる。高度なプレイングに取り込むのは中位クラス(スーパースター以上)に入ってからでも遅くはない。

一方で動画を見る際は、グッと面みが増すので気が向いたら読んでみよう。

1.序盤の強化は重要、EXPは最優先で集める、チームメイトの強化も視野に

開幕後約1分の間はソフトブロックを掘り進めながらアイテムで強化していく時間になる。限界までパラメータを上げられれば理想的だが、実際はある程度の強化が進んだ時点でバトルに突入してしまう。ここで後れを取ると後々いてくるので、敵と接触しそうな場合は強化を切り上げてバトルに入る準備を。
スタート地点付近で全員そろってソフトブロックを破壊している試合が度々見られるが、ベース付近のアイテムはブロッカーのために残しておこ。ブロッカーは序盤ベースの防備を整えることを優先するためアイテムが集まらない場合がある。役割上、ロッカーは序盤にしか強化ができないので、ブロッカー以外は々にタワー周辺に向かいそちらのアイテムを回収しよう。特にシューターは後述(11番)の通り、中央エリアに向かって強化しながら相手の第一に備えよう。
EXPアイテムチーム共用で、レベルが上がるとスキルの解禁だけでなくHP上限も上がる。アタッカー以外はレベル5であるかないかで大きな差ができてしまう。本格的なバトルに入る前にレベル5にできた場合、いきなり強スキルを相手にぶつけることができる。マップによってはこの時点で勝敗がつくこともあるほどチームレベルが与える影は大きい。特に一気にブロックを掘れるボマーと後衛を受け持つブロッカーは最初はアイテム掘りとEXP収集を優先しよう。

2.アタッカーとボマーは前衛、シューターとブロッカーは後衛が基本

これがバトルの基本布となる。接敵直後は全ロール入り混じっての乱戦になるが、中盤以降はベースを攻める前衛とベースを守る後衛にはっきりと分かれる。
ボマーは何があっても攻めること。ボマーは防衛に最も向いておらず、その攻撃は拠点の破壊に活かした方がいいからだ。
アタッカーは遊撃が仕事。持ち前のスピードを活かして敵を複数引き付けて敵営に隙を作らせることが的だ。もちろん先行してベースに乗り込みい段階で損を与えるのも良いが、やられてしまうと相手に防備を再構築する時間を与えてしまう上にやりすぎるとラッシュ発生の契機にもなる。攻めながらも状況を把握し、ベース攻撃か、後続のためのゲート破壊や開拓など作戦を切り替えよう。
ロッカーは敵営に乗り込まないこと。後述のリスポーンポイント潰しに加え妨用のブロック配置、攻め込まれたときの敵の排除とやることが多く、ほぼ勝ちが確定している状況でない限り敵拠点を攻める余裕はない。
シュータースキルは敵プレイヤーの殲滅向きのため、後半はブロッカーと一緒に自の防衛に回る方がスキルを活かせる。レベル5スキルは射程を考えると拠点攻撃に使いたくなるが、シュータースキルは拠点に与えられるダメージ50%マイナス補正がかかる。なので着状態になっている通路にめがけて放ち味方の進路の確保をするか、攻め込まれた際に防衛ラインを押し戻す用途で使う方が効果的。ベース防衛中は積極的に狙撃しよう。
後衛がいる場所が防衛ラインになるので、自に入り込まれる心配がないときはラインを積極的に上げていこう。例えば中央エリアへの通路をソフトブロックで塞いでしまえばこれだけでも時間を稼げる。しかし、ラインを上げる場合はアタッカーの奇襲とボマーの高速掘りに注意。またゲージ争いになりそうな場合はベースへの回復を忘れないようにしよう。

3.リスポーンポイントの確保と機能不全

タワー跡地はリスポーンポイントとなるが、ポイントの1マスにでもソフトブロックがあるとリスポーンスタート地点からとなる。特に前衛はこれでスタートに戻されると大きなタイムロスとなるため、塞がれているのを見かけたらできるだけ破壊しよう。これはスクリューボムなど広範囲のブロックを短時間に除去できるシロとクロキックで直線的にブロックを除去できるクロ、ダンクブレイドを利用した時短掘りができるオレンが適任。これらのスキルはチャージ時間も短いため積極的に使おう。マップを見ると塞がれているかどうかも確認できるので、2人以上でベースを攻めている間に塞がれた場合は片方が開放に向かうことも考えよう。2人一気に攻めるより、1人ずつ攻めて体制を立て直す暇を与えない方がいい
逆に防衛側はベースで敵を倒してもリスポーンポイントから復活されるとすぐに次の防衛戦が始まるので、ブロッカーは敵の攻撃が緩くなったタイミングを見計らって他の後衛にベースの守備を任せ、リスポーン潰しに向かいたい。しかし、リスポーン潰しにばかり意識が行き過ぎてその間にベースを落とされたり、回復スキルタイミングをずらされては元も子もない。後衛同士でチャットを使用するなどして連携を図り、隙を作らないよう意識しよう。

4.スキルの管理

前衛のスキルは全体的にチャージ時間が短く、10前後で再使用できるものが多い。一部スキル無敵時間もあるため、敵拠点に乗り込んでいる最中はスキルを惜しまず使っていこう。特にアタッカーダウンしやすいため、緊急回避にスキル空振りすることも悪いことではない。むしろスキルの出し惜しみをしてダウンする方が痛い。やられている間もスキルのチャージ時間が消化されている。
後衛の高レベルスキルは時間管理が勝敗を分けることにもなりかねない。スキルは一度使用すると再使用までのチャージに時間がかかり、強レベル5スキルは再使用までに60近くかかるものもある。残り時間内にどれだけ使用できるか、最も効率よく使うためには残り何で使えばいいか、これを考えるだけで大分変わってくる。特にモモコとアクアを操作する場合、回復スキルタイミングは必ず管理したい。ベース破壊まで行かなかった場合、終了直前に回復スキルベースに放って勢ゲージを逆転する試合展開が多いからだ。遅くともアイドルボイスラスト4ヴァンパイアキッスは2までには発動させたい(それ以降は判定に間に合わない)。チャージ時間から逆算し、適切なタイミングスキルを使えるよううまく調整しよう。バトル中にスキルの入れ替えを行うとチャージがリセットされる。入替前のスキルが使用可になっていても同じ。なのでスキルを入れ替えるタイミングを引っ込めるスキルの使用直後にすればチャージが駄にならなくて済む。
レベル不足で使えない状態でもチャージは進んでいるので、序盤に接敵したときのことを考えて敢えて高レベルスキルを最初からセットしておき、解禁された間にスキルを撃つ戦法もある。

5.やられるくらいならベースに帰還して回復

ダウンしてしまうと復帰に5かかる上にアイテムを1つ手放すことになってしまい、その落としたアイテムはまず敵が回収するため、間接的に相手を強化することになってしまう。特に前衛はこれによるパワーダウンが非常に痛い。敵拠点を攻める火力が確実に減るからだ。反面、ベースに帰還するとアイテムを保持したままHPが全快し、再出発もダウンより短い3で済む。再びスタート地点からの移動となるので戦線への復帰には時間がかかるが、それはダウンしても同じである場合が多い。リスポーンポイントを潰されていたらどのスタート地点からの復活になり、敵拠点への攻撃を仕掛けている間はリスポーンポイントを潰されていない方が少ない。前述の項を参照。
帰還する際は周囲に敵やサポーターゲートショックボールの危険がないことを確認してから帰還ボタンを押すこと。攻撃やフレンドリーファイアを受けると帰還がキャンセルされ、下手をするとそこからダウンする場合もある。
単独で敵ベースに乗り込んでいるアタッカーの場合は逆にダウンするまで敵地でり続けよう。ベースに敵を引き付けられればそれ以外の場所が手薄になり、他のチームメンバーが戦いやすくなる。

6.バトルはマッチングの時点で始まっている

マッチング了後、30間のスタンバイフェイズに入るが、この時点でバトルは始まっている。スタンバイフェイズは敵味方の編成を見て、味方が有利になる編成になるようキャラクターを変更・調整していく必要があるいわばブリーフィングである。準備OKボタンを押すと以後キャラクターの変更ができなくなってしまうため、ある程度互いの布が固まるまではOKボタンを押さない方が良い。特に「自分はこのキャラクターを使いたいから」という理由でスタンバイフェイズ突入直後に即OKを押すのは待ってほしい。他の味方に違うロールを押し付けることになる上に、即決したキャラクターによっては相手に対策を立てられる恐れもあるからだ。ボンバーガールはチーム戦」でありワンマンプレイでは絶対に勝てないし、そのようなプレイをする人はMOBAというジャンルについて一度よく考えてほしい。下位ランクバトルはある程度な編成をしても戦えるが、スーパースターランク以上になるとむしろ希望キャラでそのままバトル開始できる方が稀なので、自分の最も得意とするキャラクター以外にも複数のキャラクターを使えるように練習しておいた方が良い(出来るなら全ロールに触れておきたい)。特に新キャラ実装された直後は入手した嬉しさから練習なしで即オンライン投入するプレイヤーが多いが、扱い慣れていないキャラクターバトルに入ること自体他のプレイヤーに負担をかけてしまう。シングルミッションモード情報サイトSNSである程度動き方を覚えてからオンラインに入るようにしよう。

7.タワーを破壊するタイミングに注意!

前述の通りタワーを破壊するとリスポーンポイントを確保でき、EXPアイテムが5個出現する。このEXPアイテムハロウィンタウンが登場するまではあってないようなものだった(タワーを破壊する前にLv5に到達していることが多いため)。しかしハロウィンタウンの登場後、タワー破壊後のアイテムまで集めないとLv5に届かないケースが出てきたため、EXPを巡る駆け引きが行われるようになった。自タワーをわざと起爆させ、出現するEXPアイテムを根こそぎ奪っていくスタイルが出現した。こうなると敵は自でLv5に到達不可能な状態になってしまう。自チームがLv5モモコかアクアがいる状態ならば、下手をするとこの時点で勝負ありとなる。EXPが少ないマップチームアイテムを全て確保できる状態にしてから起爆するのが理想的。もちろん相手もそれをさせまいとタワー周辺に取るため、シューターやアタッカースキルで追い払おう。前衛としてはいうちにリスポーンポイントを確保したいところだが、むざむざ敵にを送ることにならないように。アタッカーが先行してベースに乗り込んで敵の後衛を引き付け、その間にがらき状態のタワー攻略する作戦もある。最もやってはいけないのが、EXPがLv5に届いていないにも関わらず、タワーの区域外から起爆すること。もし中に敵がいた場合確実に敵がアイテムを回収してしまう。人によっては利敵行為と見られてしまうので、タワーチームの現状を確認したうえで起爆しよう。
更に前述の通り、タワー破壊のダメージ量はブロッカーの回復スキル1回分を上回る。そのため残り50を切った時点で起爆すると相手は勢ゲージを全快にできなくなる(相手がブロッカー2人だったりその後相手がラッシュに入った場合は別)。自が盤石であるなら終盤までのタワーしも十分作戦に使える。

8.ラッシュタイムを侮るな!

プレイヤー全体のスキルが向上したことにより拮抗した勝負が起こりやすくなったため、ラッシュタイムで戦局をひっくり返して逆転する試合が多くみられるようになった。そのため特に上位のバトルでは「ラッシュ管理」という用が登場している。ラッシュタイムの発生が近い差になると、対の勢ゲージが高速で点滅するようになる。これを見ながらラッシュを発生させない程度の差を維持して押し切ることが理想とされている。しかしこのラッシュ管理はチーム全体で連携を取らなければたやすく崩壊する。特に大きな要因として、
①先行したアタッカーダメージを与えすぎて発動してしまう
②先行して与えたダメージタワー破壊の合計でラッシュ発動の条件を満たしてしまう
③ある程度拮抗した状態でアイドルボイスを放ってラッシュを発動させてしまう
④クロのギガンティックボムで一気にラッシュ発動まで差がついてしまう

⑤連続でタワーを破壊して一気に差を広げてラッシュが発動してしまう
が挙げられる。
互いにベースまで攻め込まれている状態で片方にラッシュが発動すると、短時間とはいえ強スキルベース内で頻繁に放てるようになってしまうため、ラッシュを食らった側がそこから立て直せずにそのまま勝負が決まってしまうケースは数多くみられる。逆にラッシュが発動した側はこの好機を逃さないようにしよう。特にチームにクロがいる場合、ラッシュ発動が勝敗を分けることになる。ギガンティックボム2発でラッシュ発動分のゲージ差が逆転されてしまうからだ。

9.防衛時のボタン連打は相手の思う壺

特に後衛を担当しているときにベースに攻め込まれると、慌ててボム設置ボタンを連打してしまうことが多いが、思い出してほしい「同時におけるボムの数には上限がある」ことを。固まった場所に集中して置いてしまうとそれ以外の場所ががらきとなり、簡単に敵に退避されてしまう。攻められた時こそ冷静に「どう置いたら相手を追い返せるか」を考えられるかが防衛に繋がる。ブロッカーは基本的に攻め込まれたときの対応策がボム設置しかないが、シュータースキルで迎撃ができる。後衛同士で連携を取れば追い返しやすくなるはずだ。全員混乱してボタン連打すると最何が何やらわからないうちにかがダウンしたり防衛が脆くなったりしやすく、気付けば大破絵が表示されていたという事態も十分ありうる。そうなると特に相手のアタッカーにとっては格好のカモとなってしまう。追い込まれたときほど冷静に

10.次の手は残り時間とマップに相談せよ

ダウンするとリスポーンポイントスタート地点から仕切り直しになるが、復活待ちの間に下画面のミニマップを見て次の手を考える癖をつけたい。状況次第ではセオリーを外れた行動をとらなけれないけない場合もあるため、考えた上で行動に移そう。また行動針はできるだけ味方にチャットで伝達しておこ。それだけでも他の味方の動きは変わるはずだ。
残り60を切った時点でスタート地点に戻された場合、次の行動は勝敗を左右する重要なポイントにもなる。例えば自分たちが優勢で守り切れば勝利が確定している状況では、下手に攻めずに攻め込んできている敵を全員で追い返す作戦に変更するのもありだ。ゲージ差次第では、そこから理に攻めるとラッシュを発生させることにもなりかねない。8でも紹介した通り、ラッシュタイムは逆転の契機になるためラッシュを発動しない差を維持するのも戦略のうちだ。

11.最初に最前線に立つべきは実はシューター

これまで書いてきたことと多少矛盾するが、序盤のアイテム掘りで率先して前に行くべきロールはシューターになる。なぜかというと、相手側ももちろん中央エリアしてソフトブロックを掘っているが、ほぼ全員HPがLV1の最大値から増えていないため、ボマーであってもシュータースキルで簡単に撃墜できてしまうためだ。序盤に前衛が落ちてしまうと復帰までの間数で不利になってしまう。そこから相手に戦線を上げられるばかりか、中央エリアに眠っているアイテムも根こそぎ奪われてしまう事態にもなりかねない。序盤はシューターが前線で迎撃しながら中央エリアアイテム掘り、他の前衛がタワー周辺を掘って体制を整えることが現在の定石となっている。
中央エリアの通路が狭い場合、まだ多数のソフトブロックが阻まれている序盤がエメラやツガルのLv5スキル最大の活躍ポイントになる。回避場所を確保できないため、運が良ければ広範囲スキルで前に出てきている相手前衛を一掃できる。上手くいけばこの時点で勝利が濃厚となるほどアドバンテージを獲得できるため、マップによっては最初にLv5スキルセットしておき、解禁と同時に発動できるようにしておくといいだろう。

12.特定のロールに特化すると後が辛い

稼働開始直後から現在に至るまでによくあるケースとして、「特定キャラやロールだけを使い込んで上位ランクに上がってしまい、得意なキャラ以外の立ち回りがわからない」プレイヤーがちらほらみられる。最も多いのはモモコ専業で上がってしまい、ボマーやアタッカーでの攻め方が分からないパターンだ。上位マッチではオンライン対戦で苦手キャラクター練習をするのは難しいため、チーム編成の理が効きやすいスターランク以下のマッチングのうちにどのロールもある程度使えるようにしておきたい。中にはマスター上位に上がってようやく初めてまともに操作するキャラクターがいるプレイヤーもいるので、ランクであるマスターA・Bだからと言って全てのロールやキャラクターオールラウンドにこなせるわけではない。特に上位マッチに入ったばかりの人はマスターランクの人に頼りがちになってしまうが、チームメイトにもそれぞれ苦手なロールはあるということは頭に入れておこう。特に得意ロールを譲ってもらって試合に負けたとしてもチームメイトを非難してはいけない。相手に苦手なロールを押し付けてしまった可性もあるし、自分が得意なロールで負けた場合は自分にも至らなかった点はあるはずだ。
ある程度の安として、称号を利用する方法がある。特定のロールを使い込んだり勝利数を重ねると貰える称号や、ボンバーガールランクで手に入る称号を付けていると得意なキャラクターやロールの意思表示になる

13.固定観念は自身の戦略の幅を狭める(長文注意)

ある程度経験を積んでくるとバトルでの立ち回りが見えてくるようになるが、その反面過去に何度か上手くいった戦法に頼りがちになってしまう。特に多くみられるのは
伝説の樹に頼りきりのごり押し作戦
クロの一撃によるラッシュ管理失敗
モモコの安定感による他ブロッカーの軽視
一つずつ解説していくと、
詩織価は伝説の樹よりもダウンしないことによる好感度ボムの高火力にある。好感度最高を維持しているときのベース破壊効率はクロにも匹敵する無敵による効果が分かりやすいためにこれに頼りきり、告白のチャージが了して即植というプレイングはよく見られる。前衛の相方と歩調を合わせて初めて詩織ため、前衛のマネージメントと回避がなければそのうち対策パターンが組まれてしまう。無敵中は自身のスキルが使用できないため、好感度上げもできなくなる。ラッシュを貰った場合はむしろ好感度ボムを連発して威を最高まで持っていき、ラッシュ終了前後に告白して無敵時間を取った方が前衛の火力を維持できる

クロは施設に入って初めてその高火力活用できるキャラであり、ギガンティックボムの一撃火力に魅せられたプレイヤーが多くみられるが、それゆえ勝負のカギとなるラッシュの発動契機になりやすい。使用するタイミングを意識しないとギガボムでラッシュを引き起こしてしまいそのまま逆転、押し切られて負け」というクロを使う際に最もやってはいけない負けパターンを構築しやすい。優勢の場合はラッシュを起こしてもベース起爆まで押し切れる状態にできることを確認してから発動させ、敵ラッシュ中にギガボムを撃った方が勝率が上がる。劣勢の場合はわざと相手のラッシュ発生を狙い、ラッシュ中にギガボムを連発して逆転を狙う手もある。
クロ・詩織の前衛コンビKAC優勝チームが決勝で使用した編成のため、KAC直後はそれを見たプレイヤーが安易に選択しているケースが多く見られた。だが両方ともプレイヤースキルに大きく依存するキャラクターであり、スキル運用と前線での立ち回りの研究は必須。

モモコはソフトブロック設置スキルを2つ持ち、スキル単発の回復はブロッカトップ。序盤から終盤まで安定した使いやすさがあるためモモコがいない編成を嫌うプレイヤーも少なくないが、ベースに侵入されたときの防衛はブロッカー中最も低いボム設置数も3個のため、ボム設置の地がないと後衛の相方に敵を追い払ってもらう展開が多い。その反面アクアグリムアロエは自身で攻撃・妨できるスキルを持つ上、回復スキルも持っている。特にアクアは(ベースり付く必要があるものの)ベース回復効率がブロッカトップであるスキル運用・切り替えの難しさはあるものの、職人とも言える熟練プレイヤーが使うとモモコ以上に厄介な存在になる。

ワンパターン戦法は対策を立てられやすく、それが崩れてしまうと何もできずに敗北という事態にもなる。ボンバーガールは常に新しい戦法、戦略が研究されており、同じ展開のバトルというのは基本的にないため、その都度どういった行動をとるべきかという選択肢を増やしていくと勝率を上げる手助けになるはずだ。

小話

稼働当初、まさしく『初めてどうしの友達に集まってボンバーマンプレイする』ようなてんてこまいがありました。

稼働開始までのあれこれ

2017~2018年にかけて全で複数回に渡ってロケテストが開催され、2018年8月30日 AM10:00にようやく稼働開始した。発表から公式ロケテストを経て稼働開始まで1年半かかるゲームは近年でもそうそうなく、最後のロケテストとなった2018年3月以降になると、とうとう公式ネタにするほど稼働開始まで時間がかかってしまった。こうなった経緯については、同業他社の新作リリーススケジュールに配慮した結果との話もあり、当初は2017年末頃に稼働する見込みだったとか。2018年7月にはFGO Arcade、オンゲキが稼働開始している。また近年のコナミアミューズメントの新作アーケードゲームは短命に終わった機種が多く、前評判の高い前述の2作品にゲームセンター発注が集中してしまうことになった。(メタルギアアーケード、ボーンイーター、スコットモンスターストライクミライダガッキBeatStreamMUSECAetc…)

遅い初動に反し、評価爆発

そのためか稼働初期は設置店舗が少なく、最も多い東京でも7店舗、次点の千葉も5店舗で、1店舗も設置していない県も存在した。稼働初期の台数は全で約150台。しかし蓋を開けてみると前評判を覆す人気を獲得しており、稼働後初の決算発表では社長自ら「ボンバーガールは好調な滑り出し」と発言、その次の決算発表でも「ボンバーガールが売り上げをけん引している」とコメントされており、BEMANIシリーズを含めたコナミアーケード作品の中でもトップインカム叩きだしていると推測される。この成功を受けて後追いで導入を検討している店舗もみられる。その流れを受けてか大阪の某店舗が々に筐体を他店に売却したことによる短期間での店舗移動も話題になった。前述の店舗はめてコナミから買い直す予定だったのだが、あまりにもすぎる転売行為とこの件がまとめサイトなどに多数転載されてしまうことによるイメージダウンを招いた結果、コナミアミューズメントに怒られ次回出荷分での販売を断られた説が流れている(事実現在でも設置されていない)。筐体の二次出荷は2018年12月中旬に行われ出荷台数は初期出荷量のおよそ3倍合わせて約600台が全に流通することとなり、中には8台設置となった店舗もある。2019年3月には三次出荷も行われ、およそ800~900台が現在流通している。結果、麻雀格闘倶楽部の初動と似たような状態となっていた。あちらも初動で予想以上の人気を獲得し、明期は筐体の生産が追い付かず導入できない店舗が多かった。その隙にセガMJシリーズを発売してシェアを伸ばし、同ジャンルの二大巨頭になった過去がある。

ところで、PC版って結局あるの?

PC版制作が稼働直前に発表されたが、後述の理由でリリース先送りにされている。PC版コナステ(旧e-AMUSEMENT CLOUD)でプレイで、アーケード側とマッチングするがバースト出撃は不可能。快適に遊ぶためには縦モニターと高速のインターネット回線が必須で、筐体の特徴である起爆ボタンPC版には導入されない見通し。一部ユーザーからはCS機への移植や定額制・買い切りパッケージ版発売の要望も出ているが、e-amusementシステムの都合とゲームセンター業界の事情、コナミグループの都合を考えると実現することはまずない。移植するにしてもコナステと同様の仕様になると予想される。そもそもの庭用としてコナステ版を準備している上、コナステのマルチプレイは「コナミe-amusementサーバー上で動作させているゲーム遠隔で操作するもの」であり、PCソフトインストールしたパッケージソフトがあるわけではないソロプレイbeatmaniaIIDXSOUND VOLTEXPCインストールしてプレイする)。またコナステでアーケードと連動するタイトルは買い切りや定額ではなく、アーケード同様プレイごとに料を支払う。コナステの料ゲームセンタープレイするよりも割高に設定されているが、この料設定はゲームセンター側に配慮したものである。このことから二次出荷以降に導入した店舗に配慮し、コナステ版のリリースを遅らせている。あくまでコナミアミューズメントの顧客はお店であり、商売の義上店側の利益を損なうような展開をすることはできない。少なくとも2019年までに入荷した店舗が筐体代を回収するまではコナステのサービスを始める可性は低いと考えておいた方がいいだろう(くとも2019年ごろか)。同様の理由でCS機への移植アーケードが下火にならない限りないと思われる(他社ではあるが、ボーダーブレイクアーケードが振るわなくなってからCS機に移植した)。過去コナミ麻雀格闘倶楽部オンライン対応でCS移植しているが、アーケードマッチングしない、追加課金が必要なオンライン参戦をするプレイヤーがそれほどいなかった(オンラインサービスも終了済)等の失敗があり、二の足を踏む要因となっている。当時はACCSコナミデジタルエンタテインメント管轄だったため較的容易に移植できていた。

ロケテスト大会という珍事

ロケテスト時代、稼働開始後ともに動画投稿生放送が活発に行われており、特にバイパスレジャーランド藤江本店(石川県)で毎週木曜日に行われる生放送が有名。後続でスターフィールド(新潟県)も生放送サービスを開始しており、トッププレイヤーの生プレイを見られることもあって特に稼働間もない頃の江の生放送来場者数は数万人を記録したこともある。二次出荷で入荷した遊・スペース マジカル(神戸三宮)や増台したファンタジスタ(岡山県)も生配信サービスを実施中で配信店舗は続々拡大中。店舗によっては参加プレイヤーによるリアルタイム解説も行われている。この放送を見て自分のプレイスタイルに取り入れるプレイヤーもいる。また近年のゲームセンター事情も手伝って外部出サービスを行っている店舗もあり、動画を持ち帰って研究に使用しているプレイヤーもいる。ほとんどの店舗がメイン画面のみの録画だが、A.Cグランド(岐阜県)など一部店舗はタッチネル部分である下画面も録画可。ロケテスト時代からプレイヤー間の交流が盛んで、ツイッターを通して情報交換が頻繁に行われ、日々新しい戦法や立ち回りが開発されている。中には検証班と呼ばれるプレイヤーもおり、ダメージ計算やライフの数値、スキル範囲など事細かに解析されている。

2018年8月18日には稼働前のプレミアムイベントが開催され、本稼働前にもかかわらず大会が行われた。チーム分けは抽選で決められたものの、やはりロケテスト参加者が入ったチームが強く、既にチーム間でしい戦略の応酬が繰り広げられた。優勝チームには賞状と、当日QMAシリーズから参戦が公式に発表されたグリムアロエデザインされたe-amusement passが贈られた。他にも抽選でこのパスは配布されたのだが、これを当てにイベントに参加したQMAプレイヤーもいたとか。

処刑人 公式社員

平日にはコナミアミューズメントの社員がオンライン対戦に参加することがあり、その場合店舗情報に「東京都/BOM本部」と表示される。どうやら東京にあるコナミグループの拠点から参加しているようだ。本作運営に関わっているメンバーということで実者ぞろいであり、味方に来れば頼もしい存在となる。逆に敵に回ると苦戦は免れない。頻繁に参加している社員にKC、7FUKU、ALTなどが確認されており、他にも参加している者が確認されている。本稼働のオンラインをやり込んでいるわけではないため、大体のプレイヤーランク立たない位置だが前述の通り実マスター上位ランク相当である。本稼働直後にBEMANI生放送(仮)で本作が特集された際ゲストの相手役も務めており、生放送内で3回対戦が行われたが、2回はチュートリアルや紹介的な意味が強く社員側も手加減していた。しかし最終戦では本気を出しDOLCE.をはじめとした音ゲートップランカーたちを容赦なくした。ロケテストから猛威を振るっており、そのときに苦汁をなめさせられた一部の参加者からは打倒本部を掲げられている。

上位プレイヤーレベルが向上したためか、2018年年末ごろから立った活躍をする本部プレイヤーは少なくなり、本稼働直後は本部筆頭だったKC立った活躍が少なくなっている。むしろ一般プレイヤー明らかに劣る本部プレイヤーまで出てきている。

KAC種目に選出、そして

2018年KAC 8thの開催が発表され、ボンバーガールも種に選出された。しかしその開催内容は…

1.KAC当日にJAEPOコナミブースを訪れ4人チームで登録
2.参加条件はチームメンバー全員スーパースターランク以上
3.16チーム制のトーナメント、参加希望者が17チーム以上の場合抽選で参加者を決定

つまり0次予選として抽選を突破する必要があったスーパースターランクまでは較的上がりやすいため、抽選次第ではトッププレイヤー不在の大会になる恐れもあった。その予防線のためか、本大会の開催概要には「優勝者をKONAMI公式チャンピオン認定します」という文言が削除されていた(他のKAC開催種には記載されている)。更に決勝戦以外は公式配信を行わず、ステージ裏手で大会が進められており、配信を行ったのは決勝戦のみであった。後日全試合を配信している。
しかも当日、抽選を突破しつつも直後にメンバーが体調を崩して出場を辞退したチームもあり、そのは不戦敗として処理された。抽選に落ちたチームもいくつかまだ会場に残っていたが、落選が分かるとすぐに帰ってしまったチームもあったため、めて1を巡る抽選は行えなかった。
さすがに準決勝までくるとトッププレイヤーしかほぼ残らない展開になり、実際セミファイナリストの大半が最高位であるマスターAランク経験者であった。戦の末優勝は高知岡山プレイヤー連合「高知連合つくも組」が手にした。
余談だがKACの翌日、関東の某店舗にて参加条件をマスターAランク維持者に限定した有志による大会が開催されていた(マスターA到達者であっても大会当日に降格していた場合失格だった)。なおKAC時点でマスターAに到達していたプレイヤー150人もいなかったと見られている。先述のチャンピオンも同じメンバーで参戦しており、結果は準優勝だった。

まさかのエイプリルフール参戦

近年4月1日になると業界問わず手の込んだエイプリルフールネタが投下されるようになったが、ボンバーガールもこの流れにならい参戦した。当日限定でタイトル画面のキャラクター公式漫画の絵柄になり、それ以外の場面でもシロだけは漫画の絵で登場した。大破絵や規制線ももちろん搭載されているが、何よりもを引いたのがプレイ中のメイン画面右下と勝利時に出てくる強ドヤ顔。この重な映像動画に収めようと、当日は各地で録画機の付いた台に人が集まったとかいないとか。ただこの直後に開催されたシロ・オレン誕生日イベントで手に入るシロ飾りをシロが装備するとエイプリルフール仕様となる
また公式SNSでは往年のコナミアーケードゲームリングの王者」のパロディベースの王者」を続編として発売するというウソ告知も行われた。当時の説明ポップに似せたイラストと説明シートまで制作しており、その中にもボンバーガールネタが多数含まれていた。アーケードゲーム業界の中でも飛び抜けたネタっぷりであったが、普段から公式がやりたい放題やっている本作に限っては「これくらいやってくれないとボンバーガールらしくない」という意見の方が多かった。
もちろんこれはエイプリルフールネタなのだが、2019年中に大アップデートを行うという噂も流れており、続編製作発表のカモフラージュなのではという予想も立てられている。

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ボンバーガール

270 ななしのよっしん
2019/04/18(木) 23:34:42 ID: gz7MbpAnKs
まずガールだから爆ボン2からゾニアとかバアル擬人化しようってんじゃなくて邪の天使マスコット化しようって発想がまずぶっ飛んでると思う

https://twitter.com/bombergirl573/status/898502034701164544/photo/1exit
ここにリリーの名前があってその二人が上がってない時点で忘れられてたのかもしれないけど
271 ななしのよっしん
2019/04/28(日) 23:03:59 ID: xmdecP7ztn
グレイちゃんのサンダーボムはほんとちょうどよくて使いやすいわ。去年の12月から始めて今スパスタ Aだけど未だにツガルちゃんだけいないのが不満。あとやっとクロキック出てくれたぜ...
272 ななしのよっしん
2019/04/30(火) 23:44:52 ID: /nBNl0iyBn
最初のスク水イベの時、モモぴゅんスク水とれなくて、今回とれたんだけど、モモぴゅんってやっぱ可愛いよね。
なんかこうポーズとってのドヤ顔がたまらない。
273 ななしのよっしん
2019/05/01(水) 02:24:19 ID: HRDT3ZqsTx
そりゃあアイドルだからね。
個人的に他の水着イラスト可愛いと思えるんだけど
モモぴゅんのだけは撃破前からエロく感じて流石はモモぴゅんと思うわ。
でも自分のモモぴゅんのコーデはアイドル(グルグル眼鏡ベース)にしてますサーセンッ!
274 ななしのよっしん
2019/05/02(木) 01:19:01 ID: VTbdNRXm13
生活圏内にゲーセンくてこのゲームの事も全然知らなかったけどついさっき公式4コマ呼んだらしずもん4コマみたいな表情のモモコが何故かかわいく見えて好きになってしまった。
ゲーセンはちょっと遠いけどモモコを使って「楽しいボンバーバトル」のオチみたいに必死ブロック設置してみたい。
275 ななしのよっしん
2019/05/05(日) 02:04:24 ID: hHJv1p8llO
ガチャ画面のBGMすごい中毒性あるね
こういう音作りってアルペジオっていうんだっけ?
276 ななしのよっしん
2019/05/05(日) 14:58:41 ID: YZ9nS3+0nS
ボンバーキングはよ
277 ななしのよっしん
2019/05/13(月) 18:10:34 ID: l4XHjM44EM
ハニーいるけど声優さんわかんねぇんだよな…プレイアブルまで秘密かのう?
278 ななしのよっしん
2019/05/14(火) 01:54:48 ID: gz7MbpAnKs
QMAのイナリみたいにスタッフがやってたりするんじゃないかね
279 ななしのよっしん
2019/05/21(火) 18:20:25 ID: 8u3T9hrtCe
ハニーちゃんはプレイアブル化するのかねぇ

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