マイクロトランザクション単語

マイクロトランザクション

概要

マイクロトランザクション[Microtransaction]とは、オンラインサービス内の仮想製品を少額で購入できるシステム、およびそのビジネスモデル、マネタイズモデルの総称である。略称として「MTX」が用いられることもある。

何だか聞きなれない言葉と思った人は"課金サービスのこと"と言えば伝わるだろうか。

クライアント償で配信するフリーミアムフリー・トゥ・プレイ/F2P)形式で運営されたオンラインゲーム内の仮想製品やサービスとして導入されており、特に近年のモバイルゲームでは要製品のひとつであるとも言えるだろう。コミュニティ間ではモバイルゲームソーシャルゲームSNS専用ゲーム)おける話題が何かと多い気もするが、発祥元はPC向けのMMORPGであり、今日では庭用据え置きゲーム機用のゲームタイトルでも数多く導入されている。

日本国内では、マイクロトランザクションによって運用されたオンラインゲームの製品やサービスして、メディアコミュニティ共に「アイテム課金」と呼ばれ表記されていることもある。これは、日本オンラインゲーム協会(JOGA)のガイドラインに基づいた表記であると考えられる。


このマイクロトランザクション(以下MTX)の記事ではビデオゲームにおける課金サービス全般を扱います。

ゲーム内に登場するアイテム類だけではなく、ゲーム内通貨の購入やルートボックス(ガチャ)、スタミナ・コスト回復制の解消、それら仮想製品と配信サービス全般を含んだ解説、また、特定のプラットフォームや内向けサービスタイトルに限定せず、そして消費者視点考察と評価に限定せず、開発運営フレームワークサービスの成り立ちなども含んだより広義的な解説をしていきます。

あのオンラインゲームスマホゲームによくあるシステムは何と呼ばれるものなのか。あの専門用は何なのか。何かと特定のプラットフォームだけで解釈されてたり、用単体で断片的にだったり、俗称やネットスラングから抽的に捉えられがちなビデオゲーム課金サービスをここで今一度ひとつの文脈上で順を追って読み解いていきましょう。

MTXの導入例

まずは、どのような仮想製品やサービスMTXとして提供されているか、代表的な例を大まかに分類して解説する。なお、分類における名称はゲームタイトルや各種ガイドライン文書、コミュニティによって様々でもあり、見出しに使用した名称は便宜上で表記したものである。

コスメティック

プレイヤーキャラクター衣装ゲームアイテムのスキンエモートやプレイヤーアバターアイコンなどを追加するアイテム全般のこと。いわゆる"見たが変わるだけ"のアイテムである。

この容姿を変更するという機は試合や競争におけるゲームプレイゲームバランスには影することはなく、対戦ゲームにおいてはむしろ試合中に立ってしまう一面もある。ゲームにおける優位性ではなく純プレイヤー個人のお好みのオプションとして用意されているサービスで、ある種のMTXが物議を醸し問題視されたときに較として健全なMTXの例として挙げられるのもこのようなコスメアイテムである。

また、プレイヤーの容姿とは、それ自体がコミュニケーションのひとつでもあり、オンラインゲームプレイヤー同士のコミュニティソーシャルメディアとしての側面も持っている。これはそうした構造を活用したサービスのひとつとも言える。


コンテンツのアンロック

ゲーム内に登場するアイテムや、プレイヤーが選択できるキャラクターバリエーションゲーム内の仮想コンテンツの利用をアンロックする有償オプションである。単に"課金アイテム"と呼ばれる場合はこれらが対になっていることも多いかもしれない。

ゲームクライアント償で配信するF2Pタイトルで導入されており、MTXであると同時に、プレイ回数や時間に応じて配布されるゲーム内通貨で購入することも出来るように作られていることが一般的である。これはあらゆるオンラインゲームにとって必要不可欠であるアクティブプレイヤーネットワーク外部性)の維持を行う構造と、長く繰り返し遊んでくれたプレイヤーへの還元を行うサービスでもある。


スタミナ回復 / プレミアムパス / プレイ時間の購入

より快適なゲームの進行、エンドコンテンツへのよりアクセスを有償オプションとして販売する形式。こちらもまた基本的にはF2Pタイトルで導入される製品である。逆説的な言い方をすれば、ゲームの進行内容やゲームプレイに制限を設けている設計でもあり、償の範囲でゲームを楽しむアクティブプレイヤーをより長い間維持するため導入されていると考えられるだろう。

ゲームの内容によって様々な種類があり、経験値ゲーム内通貨、ゲームプレイに応じて配布されるアイテムの獲得効率を上昇させるもの(ブースト、プレミアムパス)、スタミナやコストなどのゲーム内における消費項の回復を行うもの、ゲームオーバー後の即時コンティニューを行うものといったものが例として挙げられる。

コミュニティ間ではこのようなプレイ時間の購入という設計は、ゲーム内のクレジットを購入するアーケードゲームに例えて解釈されている様子も散見される。


ルートボックス / ガチャ

ゲーム内のアイテムランダムで手に入る抽選サービスアイテムのこと。英語圏では""に例えて、ルートボックス[Loot box]、ルートクレート[Loot crate]と呼ばれる。

日本国内のゲームサービス内やコミュニティ間では、カプセルトイの販売機に由来して「ガチャ」という呼称が(商標上の理由から若干表記ゆれもあるが)概ね定着している。JOGAガイドラインでは「ランダムアイテム提供方式」と表記され、プレスリリース等ではこちらの表記が用いられることもある。

ランダム提供される有償の品という構造上、品表示に関する法律が大きく関わってくることになる。そうした理由のため、や地域によって、それぞれの法律に基づき運用方法は異なってもいる。現在日本国運営オンラインゲームで導入されている"ガチャ"は、各種ガイドラインに基づいて品内容と提供確率を表示することが一般的である。


マーケット / オークション

消費者同士でゲームアイテムを売買できるサービスと決済時の手数料で利益を得るビジネスモデルである。SteamコミュニティマーケットやDiablo3リアルマネーオークションハウスRMAH、2014年3月に終了)が該当する。

なお、リアルマネートレードRMT)と呼ばれる消費者間の売買もあるが、こちらは公式運営外で行われる非正規売買であり、公式運営されているサービスとは全くの別物である。


チャリティー

に専用のアイテムの限定販売を行い、その売上げの全てを慈善団体や医療機関に寄付するチャリティー企画としてMTXが運用されることもある。有名な例としては、「Overwatch」の"ピンク マーシー チャリティキャンペーン"、「League of Legends」の"ダークスター チョ=ガス"が挙げられる。

また、日本国内でも災害生時にはモバイルゲームタイトルを中心にゲーム内通貨や専用のチャリティーアイテムを通じた募活動が行われており、数多くのプレイヤーからの義援日本赤十字社に贈られている。


支払い方法

PCや据え置きゲーム機用のオンラインゲームでは、基本的にはゲームタイトルごとにクレジットカードプリペイドカードを使用してプラットフォームやオンラインゲームサービスを通じて決済を行う。

一方で、過去モバイルゲームタイトルでは、ゲーム運営元のサービスを通じて専用通貨をまとめて購入して利用する方法(つまりゲーム内で直接現の決済は行わないこと)が一般的でもあった。これはMTXよりも決済手数料の方が高額になってしまうという仕様上の事情があったためである。

現在は少額決済を行うためのシステムマイクロペイメント」がモバイル向けの各種プラットフォームに導入されるようになり、この手数料の問題点は解決された。iOS向けのApp Storeでは「App課金」、Android向けのGoogle Playでは「アプリ課金」というフレームワークが開発運営者に提供されている。


基本的にMTXとは、利用規約に同意し購入した時点でサービスを利用、消費したことになるので返制度は導入されていない。

ただし、ゲームの不具合やサーバー等でゲームプレイサービスの利用に影があった場合は、返の代わりに対ゲーム内の有償アイテムゲーム内通貨等の配布で保が行われることが通例である。

この保モバイルゲームの「パズル&ドラゴンズ」に登場するアイテム名に由来して「詫び石」とコミュニティ間で呼ばれている。

成り立ち

オンラインゲームにおいてゲーム内のアイテム(仮想製品)を有償販売した最初期の例は、2001年中韓向けのサービスとして運営されていたMMORPG「The Legend of Mir 2」で利用するアバターと言われている。

そして、最初に基本無料アイテム販売形式、つまり今日で言うところのF2PMTXを導入したゲームは、2003年に始まり2018年現在運営されているMMORPGの「メイプルストーリー」である。このサービスの運用方法は同ゲームが登場した当時、MMORPG流であった"額料制度"に対して、ゲームサービスの利用を償もしくは少額の有料オプションにすることで、々の支払いが困難であった学生なども含んだより広いプレイヤーを獲得するために考案されたものであった。

このメイプルストーリー2004年にはランダムゲームアイテムが入手できる「ガシャポンシステム(現:メイポン)」というサービスを導入しており、これもまた現在で言うルートボックス(ガチャ)の最初期の例である。

モバイル端末向けのゲームタイトルでは、2007年GREEの同名のソーシャルネットワークサービスSNS)上で配信された「釣りスタ」がMTX導入の最初期の例である。2000年代後半以降になると、各種据え置きゲーム機でも専用のオンラインサービスが登場し、F2PタイトルおよびMTXを導入したゲームが数多く配信運営されるようになった。

評価

F2PMTXの最初の標とは、成り立ちの項で触れたように額料制のオンラインゲームの支払いが難しく、銭的な事情で対オンラインゲームを遊ぶことができなかった(ゲームプレイしてもらうまでのハードルが高かった)プレイヤー層の獲得だった。このF2PMTXというサービス提供方法は結果として額料制のゲームに取って代わることになり、オンラインゲームとその市場における大きな革新として成功を収めたと言えるだろう。

モバイルゲームに限定すればMTXによる収益は買い切りゲームアプリの収益をえているという統計情報もある。マネタイズモデル以外の側面として、利点の一つには違法な海賊版の蔓延を防ぐという役割も持っている。これは中国韓国オンラインゲーム市場が大きく成長した理由でもある。


ここでF2PMTXの形式で運用され、そのサービス提供方法を活用しているオンラインゲームのひとつの例として「Warframe」を紹介する。

WarframeはDigital Extremesというカナダの小規模な開発スタジオによって製作されたもので、それまで大手タイトルの共同開発や下請けが中心だった同スタジオにとっては会社の存続をかけた最後のゲーム開発でもあった。しかし、開発が始まった当初はオンラインゲームの大手運営企業から『このゲームの品質を維持することは理がある、アップデートコミュニティ運営不可能だ』『失敗する』とまで言われていた。

大手運営元との契約が困難だったため、スタジオは自身でオンラインゲーム運営MTXのインフラシステムを設計することを決めた。このとき、スタジオが最も恐れていたことは"間違った基本無料プレイ"を提供してしまうことだった。Warframe過去には評価の良くないMTX製品を導入してしまった時期もあり、スタジオコミュニティの反応を受けてすぐに該当する製品を止する対応を取った。このコミュニティ上でのプレイヤーとの対応と交流によってゲームへの信用が形成されていったのだ。

その後、今日Warframeは最も成功したオンラインゲームのひとつとなり、開発スタジオも大きく発展を成し遂げた。これはF2PMTXの大きな成功例の一つであり、小さな開発スタジオが大手の販売運営企業との困難な契約を持たずに独立系(インディーゲーム)としてゲームを作り上げるために用いられた代表的な例でもある。

F2PMTXは発売されてから年が経過したり、パッケージ品の流通等が終了してしまい、かつてのプレイヤー人口が失われてしまったゲームでも導入されている。

対戦専用FPSの「Team Fortress 2」は元々2007年に発売されたゲームで、発売からしばらくの間は大きな人気があったものの、対戦専用の宿命か数年後にはいわゆる"旬が過ぎた"ゲームになってしまってもいた。2011年F2PMTXの形式に移行という大きな方向転換が行われ、その結果、2018年現在でもプラットフォームであるSteam上のプレイヤー人口の上位記録を維持し続けている。


このようにしてMTXはオンラインゲームの発展に貢献したり多くのプレイヤーに楽しまれている一方で、否定的な評価が多いもの、物議を醸したもの、Digital Extremesが"間違った基本無料プレイ"として危険視していたMTXの一例が存在していることもまた事実である。以下に個別記事で解説と考察評価がされているものを例として掲載する。

また、MTXの利用方法自体にもトラブルは発生しており、過去には未成年者が商品を繰り返し購入してしまい高額の請がされてしまった騒動も起きている。日本国内ではモバイルゲームテレビCMにおいて、無料タイトルであることのみを全面に押したこと、MTXの存在を明記しなかったことが原因であると消費者団体などから摘を受けていた。現在MTXの利用に関する諸注意がCM上とゲームの起動画面で明記されるようになっている。

これらは消費者側だけの認識と評価というわけではなく、先に紹介したWarframeの話のようにF2Pタイトルの開発運営を行う側もMTXの乱用の危険性は認識しており、健全なゲーム開発運営を行う企業MTXの具体的な内容をメディアインタビューなどで消費者に伝わるよう明言し、コミュニティから摘のあった製品内容の修正変更を行うといった対応を取っている。

ゲームデジタル配信プラットフォーム最大手であるSteamでは、ゲームの販売者向けに適切なMTXの導入と運営方法のガイドラインが用意されている。いまこの記事を読んでいるだろう消費者側の立場でもMTXを理解、評価する上で参考になると思うので以下に引用して紹介する。

  1. ゲーム内のエコノミーシステムを顧客から収益を引き出すための手段としてではなく、製品の質を向上させ、顧客の満足度を高めるために使用する
    不自然に作られたゲーム進行の障や、価値があいまいな仮想通貨は、顧客に長期にわたる購入を後悔させることになりがちです。もしゲームトラザクションは顧客の楽しみを中断することで、お金める機会だととらえているならば、顧客はあなたの製品に想を尽かすことになるでしょう。顧客のフラストレーションを取り去るためにお金を払わせるのは、長期持続可ビジネスモデルにはなりえません。また、市場には顧客が時間とお金を費やすのによりよい選択肢があふれていることを忘れてはなりません。

  2. 顧客が購入することで、他の顧客にとってそのゲームがよくなるシステムを構築する
    多くの無料プレイの製品、特にマルチプレイヤー ゲームは、1 人のプレイヤーお金をかけることで別のプレイヤーが遊びにくくなるというシステム依存しています。プレイヤーが他のプレイヤーゲーム体験に悪影を及ぼすを持つシステムの構築を避け、製品やアイテムゲーム中でプラスの影を与えることができるようなシステムづくりをしてください。ここでは、Dev Days のプレゼンテーションで挙げられた、わかりやすい概念をご紹介します。「隣のプレイヤーアイテムを買ったときに一緒にお祝い」できるゲームというコンセプトです。これは全ジャンルのどのようなスタイルゲームにも当てはまります。いろいろと試し、そうした製品作りが実現されることを期待しています。

  3. ユーザー同士がお互いに価値を創り合えるようにする
    Steam ワークショップ は顧客が別の顧客のためのコンテンツや価値を作ることを可にするツールセットです。これを使うことで、ユーザーモデルマップMOD やそのほかのゲームの価値あるコンポーネントを作ることができます。製品やその的に応じて、無料あるいは有料の ワークショップを選択でき、いずれのケースも、ユーザーの熱意と創造性が追加コンテンツを製品にもたらし、製品価値を高めてくれます。

Steamworks ドキュメント - マイクロトランザクション(ゲーム内課金・ゲーム内購入)exit


コミュニティにおけるMTXの評価は賛美両論でもある。とは言うものの、ニコニコ大百科の記事本文や某百科事典では何だかある方面ばかり言われがちだったり、何か違うものと混同されて解釈されてたりもする。インターネットだし、仕方ないね

至極当然なことではあるが、どういった内容であれMTXが導入されたオンラインゲームプレイサービスの利用、これら全てはプレイヤーの任意であり規約に同意した上で利用するものである。MTXとは何なのかを正しく理解し、どのようにしてどのようなMTXを利用するのかプレイヤー自身がきちんと判断することも、これからのオンラインゲームMTXを構成する上で大切なことであると考えられるだろう。

MTXのご利用は計画的に

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https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B6%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

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マイクロトランザクション

1 ななしのよっしん
2018/08/16(木) 10:44:39 ID: 16SYJU4cRF
最近の流行りはバトルパスかねぇ
2 ななしのよっしん
2018/10/30(火) 22:30:49 ID: XXnzdG92hM
ルートボックスって、ドロップして鍵を課金購入するやつじゃないの
TF2とかpayday2とかにあるやつ

ガチャの一種ではあるけど、日本ソシャゲガチャよりはかに良心的だし、
海外ではその段階ですでに問題になってる
3 ななしのよっしん
2018/11/04(日) 15:53:49 ID: p0zLpnIpLf
ルートボックス」は単に英語圏でオンラインゲームの「ガチャ」に該当する通称、総称です。
日本で言うカプセルトイ由来の呼び方と同様に、絵的な演出に由来する慣用的な表現ですので、特定ゲームタイトル上の演出に限定されるってわけではないです。

日本語wikipediaにも翻訳記事が出来ましたので詳しくはそちらをどうぞ。
4 ななしのよっしん
2018/11/09(金) 01:37:08 ID: qeENM0A0p1
確かにガチャより福袋ルートボックスの方がマシに思えてくるな
程度じゃどっこいだしハズレ掴まされたら悲惨なのは変わらんが
今更感あるのはそれだけ日本人が染まってるってことだろう
仮面ライダースナックビックリマンシールCD割りとまるで成長していない
5 ななしのよっしん
2018/11/15(木) 00:34:16 ID: OMGLxAboCu
個人的に興味深いのが、購入に使う消費アイテムが形こそ違えどって色にしてあるところ。他のゲームやってもコレとわかるので消費者に分かりやすくと踏襲してるんだろうけれど、どこが最初に始めたんだろう?
6 ななしのよっしん
2019/02/03(日) 10:13:03 ID: MGdFTVlMTH
ではルートボックス規制に踏み込んでいく傾向が見られるあたりからしても、忌まわしいPay to Win日本中国の文化だといえるな。
一方、欧じゃ、プレイヤー同士の凄まじい煽りと暴言が文化だといえるんだろうけど