「ライアーゲーム-饅頭-」とは、ユキチ氏によって制作されたゆっくり劇場動画である。
あらすじ
ある日、ゆっくり霊夢は散歩の途中で見かけた人だかりに興味を持って、そこに立てられていた奇妙な看板を目にする。「一番賢いゆっくりは誰だ!? 第一回ゆっくり王決定戦」と書かれたその看板を見て、思考回路が単純な霊夢は「この大会で勝てば賢者ゆっくりとして伝説になるに違いない」と浮かれながら大会の舞台であるユークリー城に向かう。何やら契約書を提示されたが何も考えずにほいほいとサインし、いざ1回戦の会場に向かったところ、そこで出会ったのは親友のゆっくり魔理沙だった。まともに契約書を読んでいなかった霊夢は、大会の競技内容がライアーゲームであることをようやく知り、借金を恐れて棄権を申し出るが、ディーラーのにちょりに言われた「ご安心ください。勝てばいいのです」という言葉を聞いてあっさりと大会参加を心に決めてしまった……。
概要
2012年4月1日より投稿が始まった、漫画「LIAR GAME」を原作とした二次創作動画。ゆっくりをはじめとした多彩なキャラクターたちによる熾烈な頭脳戦をテーマにした作品である。
本家と同じく、裏切りと欲望が渦巻くライアーゲームが開催されるが、本作の舞台設定が任意参加の大会ということもあって、原作やドラマで見られた「人を信じる心」とか「全員で助かろう」などといったシリアスな展開は薄まり、己の頭脳に自信を持った有力プレイヤーがしのぎを削る様子が描かれている。原作との相違点としては、扱うマネーが百万単位であること、トーナメント形式ではないこと(負けても次のゲームに進める)、代理参加やドロップアウトのシステムがないこと、大会にエントリーした時点で自分と面識のある参加者は2人までであること(知り合い同士は3人までという規則があり、既に知人が3人エントリーしていた場合参加できない)、などが挙げられる。
秀逸なゲーム造形、見ごたえのあるストーリー、個性豊かな登場人物、各所にちりばめられたネタやパロディ、編集ミスを逆手にとったギャグパート……など、様々な見所のあるシリーズとなっている。
2015年12月23日に、続編となる「ライアーゲーム-饅頭 -The final Stage-」の1話目が投稿された。
2017年4月2日にシリーズ完結。現在は新シリーズ「ライアーゲーム-真-」が投稿されている。
「第一回ゆっくり王決定戦」概要
- ゲームの総数は1回戦から4回戦、そして決勝戦にあたる5回戦の計5ゲーム。
- 4回戦までの獲得賞金額が上位8名となったプレイヤーは、決勝の5回戦へと進める。5回戦に進出できなかったプレイヤーはそのまま帰宅となる。もちろん負債はきっちり回収される。
- 大会参加者は30名。借金のリスクを恐れて参加を考え直した者が多数いたようで、想定より少なかったらしい。思いのほかゆっくりが参加しなかったので、急遽ゆっくり以外の者にも参加を呼びかけることとなった。
- 「知り合いは3人まで」という裏ルールが設定されている。知り合いの知り合いはOK
- ゲームに負けても脱落することはなく、そのまま次のゲームに進める。ドロップアウトのシステムはない。
- 1回戦から4回戦までのゲームはすべて、貸し付けられたマネーをゲームのルールに沿って奪い合う内容となっている。5回戦では与えられたマネーを返済する必要がない(負債は順位に応じて発生する)。全てのゲームにおいて暴力行為は禁止事項。基本的にゼロサムゲームだが、2回戦と5回戦は完全なゼロサムゲームではない。
- 大会が終了するまでユークリー城から出ることはできない。城外に出た場合、ゲームを放棄したものとして扱われる。もちろん負債(ry
- ユークリー城内部の参加者は城外と通信することはできない。
- 宿泊施設はユークリー城内部に存在する。部屋は2人共用で、1回戦での対戦相手と同室になるが、1回戦での勝者が希望すれば別々の部屋にすることが可能。
- ゲームでの賞金額と、参加者が実際に所持しているマネーは別物として扱う。1回戦で勝ったプレイヤーが負けた相手にマネーを返却したとしても、ゲームでの賞金は買ったほうがプラス百万、負けたほうがマイナス百万としてカウントされる。参加者間でのマネーの移動は、双方の同意の元でのみ許可されている。
- 負債は4回戦終了後、ファイナリストは5回戦終了後に清算される。
作中で行われるライアーゲーム
いずれのゲームも原作同様、1人で戦うと運を天に任せるようなものだが、複数人でチームを組むと戦局を有利に進めることができる構成となっている。
1回戦 フォルスゲーム
英語で書くとfalse game。嘘を交えて相手を騙し、互いのマネーを奪い合うゲーム。参加人数は2名。
箱に入れられたマネーを言い当てるだけの簡単なゲームだが、非常にルールが複雑で禁止事項も多い。ゲーム中相手に質問をすることができるが、質問には1度だけ嘘をつくことができ、そう簡単にはマネーを奪うことはできない。
ルール
使用アイテム
※本編では、星のマークが魔理沙の箱、ハートのマークが霊夢の箱としてゲームを行う。
ゲームの流れ
プレイヤーは攻撃側と守備側に分かれる。守備側は貸し付けられた百万円の札束を自由に箱に入れる。この際攻撃側はもう1つの部屋で待機する。守備側の準備時間は5分間。
守備側の準備が終われば、攻撃側は15分以内にマネーが入った箱を選択する。
選択した箱にマネーが入っていれば守備側がアウトとなり、外せば攻撃側がアウトとなって攻撃時間は終了する。アウトになったプレイヤーは相手に百万円を渡す。その後、攻撃側と守備側が入れ替わる。
全ての工程が終了したら、攻守を入れ替えてもう一度同じことを行い、それを1回とする。
ゲームは全部で4回行われる。
質問
攻撃時間、攻撃側は守備側に4回だけ質問する権利が与えられる。質問の形式は、「はい」か「いいえ」で答えられる質問が3回、自由な形式の質問が1回。質問できるのはゲームに関係する内容のみで、1ターンに2回以上同じ内容の質問はできない。守備側は1度だけ質問に嘘をつくことができる。1ターンに2回嘘をついたらアウトとなる。
終了ボタン
攻撃側は終了ボタンを押すことで攻撃時間を終了させることができる。終了ボタンを押した場合、次のターンでそのプレイヤーが質問できる回数は2回に減る。15分以内に箱を選択しなかった、あるいは終了ボタンを押さなかった場合、タイムアップとなる。
アウトになる条件
・守備側のアウト条件
※3つ目の条件は、マネーを所持していない場合は対象外。そもそも隠すマネーがないので、この行為には該当しない。
・攻撃側のアウト条件
勝利条件と賞金額
ゲーム終了時に相手より多くのマネーを所持していたプレイヤーが勝者となる。
相手から奪ったマネーがそのまま賞金の額となり、逆に敗者は奪われたマネーが借金の額となる。
ゲーム終了時に両プレイヤーの所持マネーが同額であった場合、引き分けとなる。
引き分けの場合、プレイヤーの収支はプラスマイナス0とカウントされる。
注意
- 攻撃側が相手の箱に触れた場合、その箱が選択されたものとみなす。
- マネーを奪うことができるのは攻撃側のみ。箱の中以外の場所でマネーを見つけた場合、攻撃側はそれを自分のものにできる。
- ゲーム中2回アウトになったプレイヤーはコールド負けとなる。自分がマイナス百万、相手がプラス百万の収支でゲームが終了する。
禁止事項
2回戦 沈没ゲーム
船員を模したカード(1枚20万円)5枚が配られ、それらを設置された機械に入れて「出航」させると賞金がもらえるというゲーム。参加人数は10名。
全員が協力すれば簡単に300万円以上の賞金を手にすることができるが……。
ルール
使用アイテム
5枚全てに自分の名前が記されており、1~5までの番号がふられている。クルーカードは1枚20万円。
会場の設備
会場には「エンバークルーム」という部屋が備えてあり、中には「エンバークボックス」という機械が設置されている。エンバークボックスには5つのカード挿入口があり、左から順に1~5までのナンバープレートがはめられている。
エンバークボックスのカード挿入口は、それぞれ1番船~5番船という「船」として扱われる。
ゲームの流れ
まず、プレイヤーは、20分間の「乗船タイム」にカードをエンバークボックスに入れる。
乗船タイムが終われば、結果発表に移る。プレイヤーが入れたカードは「出航」、「沈没」、「未航」、「無効」の4つの結果のどれかとなり、それに応じて様々な効果が出る。
結果発表が終わると1ピリオドが終了。ゲームは全部で7ピリオド行われる。
乗船の効果一覧
「出航」
挿入口と同じ番号のクルーカードが2枚入っている状態。船は出向に成功したことになり、カードに書かれた名前のプレイヤーはプラス50万円となる。
入れられたカードは、次のピリオドでエンバークルームに入った際に、カードを入れたプレイヤーに返却される。
「沈没」
挿入口と同じ番号のクルーカードが3枚以上入っている状態。船は沈没したことになり、カードに書かれた名前のプレイヤーはマイナス25万円となる。
入れられたカードは返却されない。
「未航」
挿入口と同じ番号のクルーカードが1枚だけ入っているか、クルーカードが1枚も入っていない状態。船は出向できなかったことになり、マネーの増減はない。
入れられたカードは、次のピリオドでエンバークルームに入った際に、カードを入れたプレイヤーに返却される。
「無効」
挿入口と違う番号のクルーカードが入っているときは、出航、沈没、未航のいずれの結果にも反映されない。入れられたカードは返却されない。
コピーカード
エンバークルームで待機している事務局員にカードを見せれば、そのカードと全く同じ見た目のカードを作ってもらうことができる。このカードを「コピーカード」と呼ぶ。
- コピーカードはエンバークボックスに入れることができる。
- しかし、結果発表では言及されない。
- そして、4つの結果のいずれにも作用しない。
- コピーカードを作ることができるのはカード1枚につき1枚まで。同じカードを見せて2枚以上のコピーカードを作ることはできない。
勝利条件と賞金額
ゲーム終了時、ゲーム内での所持マネーと、所持しているクルーカードの金額を合計する。その金額が最も多いプレイヤーが勝者となる。
1位が1人なら900万円、2人ならそれぞれ400万円、3人ならそれぞれ233万円ずつ賞金が与えられる。敗者は全員100万円の負債を負う。
ゲーム内での所持マネーはそのまま賞金となるが、マイナスであった場合はそのまま負債となる。
ゲーム終了後、ゲーム内での所持マネーと所持しているクルーカードの合計金額から、最初に渡したクルーカード5枚分の100万円が差し引かれ、それが2回戦の最終的な賞金額としてカウントされる。
注意
- エンバークルームは、1ピリオドにつき1人1回しか入ることができない。
- エンバークルームに入ったプレイヤーは、他プレイヤーから見られないようにドアを完全に閉める。
- 2人以上のプレイヤーがエンバークルームに入ることはできない。
- エンバークルームやエンバークボックスの使用を妨害する行為は禁止。
禁則事項
リハーサル
ゲーム開始前に、本番とは少しルールが異なる「リハーサル」が行われる。
0カード
リハーサルの結果が「出航」となった場合、出航となったクルーカードに名前が書かれているプレイヤーには、番号が0のクルーカードが与えられる。
0番のクルーカードは4thピリオドの結果発表後にエンバークルームで配布される。
このときエンバークルームに入るのは事務的なもので、カードを入れるために入るわけではないので、入室の回数制限はないと思われる。
ネタバレにつき反転
- リハーサルと本番の間は「ゲーム中」ではない。
- エンバークボックスにはめられたナンバープレートは自由に取り外し、はめなおすことができる。
- コピーカードを作れるのは「カード」1枚につき1枚まで。コピーカードをコピーするのは問題ない。
3回戦 「 」ゲーム
ゲーム名どころか、ゲームの内容すら決められていない。俗に言う「手の込んだ手抜き」である。
参加人数は10名。各人が思い思いのゲームを考え、6人以上のプレイヤーが参加を希望したらゲームスタート。勝ったプレイヤーに250万円が与えられる。
契約書の作成や現金のやり取りが禁止されているため、仲間を作るのが非常に困難なゲームである。自分の考えたゲームを行うには6人の賛同者が必要である他、組んでいる人数が勝敗に直結するゲームを作ることも可能であるため、仲間の数が極めて重要なアドバンテージとなる。
どこぞの饅頭がやらかしたおかげで、ゲーム中の食事や調理が禁止になってしまった。
ルール
使用アイテム
マネースタンプには自分の名前が記されており、ゲームでは自分のものしか使用することができない。
ゲームシートは何の変哲もない紙で、必要な枚数を提供してもらえる。
ゲームの流れ
ゲームシートにゲームの名前とルールを記入し、事務局員に提出する。事務局員の許可が出たらそれを全プレイヤーに公表する。
6人以上のプレイヤーが参加を希望すること、そのゲームシートにマネースタンプを押すこと。この2つの条件を満たせばそのゲームがスタートする。
勝者には賞金250万円が与えられる。引き分けの場合、ゲームシートに押されたマネースタンプの持ち主に賞金250万円が与えられる。
全プレイヤーが引き分けによる賞金250万円を獲得した場合、全員に賞金200万円が与えられる。
ゲームシートに書くゲームの注意事項
- ルールは全プレイヤーが公平になるようにすること。
- ゲーム時間は1時間以上にすること。
- 身体能力、知識が重要になるゲームは禁止。
- 勝者が1人となるゲームにすること。
- 会場内で行えるゲーム、簡単に用意できるゲームにすること。
賞金額
ゲーム終了後、マネースタンプ代の250万円が獲得賞金から差し引かれ、それが3回戦の最終的な賞金額としてカウントされる。
禁止事項
- 暴力行為
- 契約書の使用
- 現金の受け渡し(小切手、間接的なやり取りも含む)金銭的価値のあるアイテムの受け渡しはOK
- ゲーム内での食事や調理(おやつはセーフ)。全部おやつとして申請すれば問題ないのだろうか。
「投票」ゲーム
霊夢やルーミアたちの会場で行われたゲーム。考案者はできる夫。詳しいルールは動画を参照。
1人1票誰かに投票し、票数が多かったプレイヤーの勝利となる。最多得票者が複数いれば引き分けとなるため、全員が自分に投票するだけで引き分けになり、スタンプボーナスが狙える。プレイヤーにはゲームごとにA~Jのアルファベットが割り振られ、それを紙に書いて投票する。未投票・無効票のプレイヤーは失格となり、賞金を得ることができなくなる。
コンセプトは「裏切りにくい多数決」。契約書や現金の受け渡しが禁止されているので、裏切って誰かに投票したとしても、そのプレイヤーが賞金を持ち逃げするリスクを考えれば、裏切るメリットは少ない。
「No」ゲーム
魔理沙やきめぇ丸たちの会場で行われたゲーム。考案者はきめぇ丸。1ゲーム目の勝者がそのまま2ゲーム目以降の勝者になると規定し、実際にはゲームは一度しか行わない短期決戦である。詳しいルールは動画を参照。
初期ライフ2から相手のライフを減らしていき、生き残ったプレイヤーの勝利となる。ゲーム開始時、ランダムに0~9のナンバーが設定されたタブレットが全員に配布される。タブレットの機能は以下の4つ。機能使用時や攻撃を受けた際には、それぞれ規定されたタブレットの操作不能時間が発生するため、その時間管理が命運を分けることも有り得る。
タブレットの機能一覧
「ATTACK」
プレイヤーとナンバーを指定する。合致していれば自分のライフが+1、相手のライフが-1となり、相手のタブレットは40秒間操作不能となる。そうでなければ自分のライフが-1、相手のライフが+1となる。この機能を使うと、自分のタブレットは1分間操作不能となる。
「BOMB」
ライフを3消費して、指定したプレイヤーのライフを2減らす。ナンバーを指定する必要はない。自分と相手のタブレットは70秒間操作不能となる。
「CHECK」
ライフを2消費して、ランダムに誰かのタブレットのナンバーを調べる。自分のタブレットと、ライフが0になったプレイヤーのタブレットは対象から外れる。
ライフを1消費して、他プレイヤーから自分への「BOMB」か「CHECK」のどちらかを無効化する。
・ゲームに勝つには他プレイヤーのナンバーを知らなければならない。
↓
・ナンバーを知るにはライフを手に入れてCHECKを発動しなければならない。
↓
↓
・ATTACKするには他プレイヤーのナンバーを知らなければならない。
↓
(最初に戻る)
……といったふうに、仲間のいないプレイヤーでは勝利はおろか行動を起こすことすらできないという、極めて残酷なゲームである。
4回戦 汝は嘘つきなりや?
「汝は人狼なりや?」を元にしたゲーム。参加人数は15名。元ネタとの最大の違いは、人狼・村人・占い師・狩人の4つの職業のうち、いずれかを自ら選択することである。
原作の「イス取りゲーム」と同様、最終勝者のメダルを換金するというシステムがあるため、人狼ゲームの要領で戦うと取り返しのつかない自体に陥る。
ルール
使用アイテム
15枚のメダル。各ピリオドが始まる前にプレイヤーに配布される。
15枚全てに自分の名前と、どのピリオドのメダルであるかが記されている。
各ピリオドごとの最終勝者の名前が記されたメダルのみ換金することができる。
ゲーム会場
会場は、屋内と屋外を合わせたエリアである。
屋内には、各プレイヤーごとに個室が用意されている。
屋外にはいくつものボタンが設置されている。このボタンは完全に固定されており、細工をすることはできない。
ゲーム開始前、プレイヤーには地図が配布される。地図上には数字が散らばっており、その数字と対応した場所にボタンが設置されている。
役職一覧
- 「人狼」
襲撃されたプレイヤーは負けとなり、そのプレイヤーのメダルは換金できなくなる。
- 「村人」
- 「占い師」
夜の時間に能力を使うと、朝の時間に他プレイヤー1人の役職を知ることができる。
役職が判明するのは朝の時間なので、その日の夜に人狼に襲撃されたら役職を知ることはできない。
- 「狩人」
自分を護衛することもできるが、同じプレイヤーを連続で護衛することはできない。
ゲームの流れ
1ピリオドは、「夜」、「朝」、「昼」の3つの時間に分けられ、それらを順番に行う。
ピリオドの開始前、プレイヤーは自分の個室でメダルを受け取り、そのピリオドでの自分の役職を決める。役職は毎ピリオドごとに違うものを選択しなければならない。
すべてのプレイヤーが自分の個室に入った状態でゲームがスタートする。
「夜」
「夜」の時間は5分。
人狼は個室から出て、他の人狼と話し合い、作戦を練り、個室に戻って襲撃するプレイヤーを選択する。
1日目の夜は能力を使用することができない。能力は2日目の夜から使用できるようになる。
「朝」
「朝」の時間は20分。
プレイヤーは朝の時間が終わるまでに、個室のディスプレイに表示された数字に対応するボタンを押さなければならない。押さなかった場合、そのプレイヤーのメダルは換金できなくなる。
「昼」
「昼」の時間は20分。
この時間には投票が行われる。最も多くの票を獲得したプレイヤーに、その日処刑されるプレイヤーを選択する権利が与えられる。投票時間は5分。
負けたプレイヤーも投票に参加することができる。棄権するのは自由で、デメリットも存在しない。
全員の投票が終わるか、5分が経過したら結果が発表される。投票結果は上位二名のみ発表される。最多票獲得者が複数出た場合は流れとなり、処刑は行われない。
その後15分間でボタンを押しに行く。ルールは朝のときと同じ。
勝利条件と賞金額
人狼側か村人側のどちらかが全滅したらゲーム終了。生き残ったプレイヤーが、そのピリオドの最終勝者となる。
最終勝者の名前が記されたメダルが換金の対象となる。換金はプレイヤーの個室で行われる。
4ピリオド目のメダル換金が終了した後、場代として400万円が獲得賞金から差し引かれ、それが4回戦の最終的な賞金額としてカウントされる。
ネタバレにつき反転
- 人狼が人狼を襲撃対象にしても、襲撃したと判定されない。
- 人狼が夜の時間に個室から出るのは強制ではない。
- 3回戦同様、プレイヤーネームとして登録する名前は本名である必要がない。つまり、他プレイヤーの名前を自分の名前として申請しても問題ない。
決勝戦 王様ゲーム
支給された300枚の金貨を元手に、『選挙』で1位を目指して金貨を奪い合い、所持金貨が0枚になったプレイヤーから脱落していくゲーム。参加人数は8名。
自分の持ち金貨を使って戦うため、仲間を作ることの直接的なメリットはないが、協力者がいればゲームを有利に進めることができるのはこれまでのゲームと変わらない。
金貨は1枚10万円。ゲーム終了後に返却する必要がなく、ルールが非常にプレイヤーに有利なものであるため、賞金を獲得する方法はいくらでも存在する。逆に考えれば、裏切って一人勝ちをするのが非常に困難なゲームだということでもある。
弱い順に脱落するゲームではなく、狙われた順に脱落するゲームなので、序盤から動き出すのは相当なリスクを伴う。表面上は協力関係を結び、水面下で暗躍するのが主な戦法となる。
ルール
使用アイテム
会場の設備
会場には「選挙室」という部屋が備えられており、その中で金貨を使用することを「選挙」と呼ぶ。
ゲームの流れ
ゲームは1ターン30分、3ターンで1セット、合計10セット行われる。
毎ターン、プレイヤーは選挙室に入って任意の枚数金貨を使用する。使用した金貨は返ってこない。
30分が過ぎると選挙結果が発表される。最も多くの金貨を使ったプレイヤーの人数によって、その後に起こる内容が変化する。
他プレイヤーを脱落させていき、最後の1人となったプレイヤーが最終勝者となる。
選挙結果一覧
「1位が1人」
1位のプレイヤーが他のプレイヤーから金貨10枚を徴収する。さらに1位のプレイヤーには「勲章」が与えられる(ゲーム内の設定で、実際に物を受け取るわけではない模様)。
「1位が2人」
各プレイヤーが使った金貨は持ち主に返却される。選挙室内で2人のプレイヤーによる「決戦」が行われ、ミニゲームに勝ったほうが相手の持ち金貨を全て奪い、負けたほうは脱落する。勝ったプレイヤーには勲章が与えられる。
「1位が3人以上」
過半数のプレイヤーが選挙室に立ち入っていたなら、全てのプレイヤーに金貨10枚が与えられる。
命令
1セット中に勲章を2つ獲得したプレイヤーは、「命令」を発動することができる。命令とはその名の通り、会場にいる者のうち誰か1人に命令するというものである。
命令は各セットの最初のターンでタブレットにセットすることができる。
1セット中に同じプレイヤーが2回勲章を獲得して、その時まだ3ターン目が行われていない場合、それをスキップして次のセットに移行する。
誰も命令を発動しなかった場合、そのセットでプレイヤーが獲得した勲章はリセットされる。
「通常の命令」
自由な文体でセットできる命令。ある程度の制限はあるが、様々な命令を実行することができる。
禁止された命令は以下の通り。
- ゲームの続行が困難になるような命令
- 暴力行為に該当する命令
- 実行不可能な命令
- 複数の命令
- 命令を強制させる命令
- ゲーム以外に影響するような命令
- マネーが1億円以上変動するような命令
- 事務局が解答の真偽を判断できないような質問に答えさせる命令
これらの命令は、セットすること自体はできるが、無効となり発動されない。
「追放」
プレイヤーを1人指定して、そのプレイヤーを脱落させる。追放されたプレイヤーは会場からも追い出される。
追放されたプレイヤーの持ち金貨は、そのまま賞金としてそのプレイヤーに贈呈される。
脱落
脱落したプレイヤーの持ち金貨は0枚だから、選挙結果に名前が表示されなくなる。
選挙で金貨をすべて使い切ったプレイヤーは、勲章をもらったり命令を発動したりすることはできるが、金貨を使い切った時点で脱落となる。
敗者専用部屋
脱落したプレイヤーは、会場に残ることもできるが、敗者専用部屋に移ることもできる。
追放されたプレイヤーは強制的に敗者専用部屋に移動させられる。
敗者専用部屋にはモニターが用意されており、そのモニターでゲームを観戦することができる。
勝利条件と賞金額
ゲーム終了までに7人のプレイヤーが脱落した場合、最後の1人が勝者となる。
ゲーム終了時に脱落していないプレイヤーが2人以上存在した場合、賞金も負債も発生しない。
- 1位:賞金12億7000万円
- 2位:負債6億4000万円
- 3位:負債3億2000万円
- 4位:負債1億6000万円
- 5位:負債8000万円
- 6位:負債4000万円
- 7位:負債2000万円
- 8位:負債1000万円
禁止事項
- 暴力行為
- 外部との通信
ネタバレにつき反転
- 他プレイヤーから受け取ったタブレットを使用しても、そのタブレットの本来の持ち主の投票として問題なく受理される。
- 外部というのは「ゲームに関係しないところ」という意味。会場と敗者専用部屋とで通信をするのはルールで禁止されていない。
決戦
選挙で1位となったプレイヤーが2人であった場合、その2人でミニゲームを行う。
決戦で行われるゲームは毎回異なり、選挙室の中で行われる。いずれも1時間以内で終わる短いゲームで、引き分けはなく、他プレイヤーの行動がゲームの進行に影響を及ぼすことはない。
ミニゲームは他プレイヤーも外のモニターで観戦することができる。
BoS
最初の決戦で行われたミニゲーム。Big or Smallの形式だが、ゲームで使用する数字はある規則によって決定されている。
各プレイヤーは自分に与えられた1~4までの数字から毎ターン1つを選択する。その数字に対応したカードが渡され、記された数字が大きいほうが勝利となる。
ゲームは、先行ベッドタイム、後攻ベッドタイム、再び先行ベッドタイム、勝負、という流れとなる。
1~4までの数字を合計した数が小さいほうのプレイヤーが先攻となる。
ベッドタイムでは、レイズ、チェック、マイナスレイズの3つの行動ができる。
チップを消費して、その枚数と同じ値だけカードの数字を大きくする。
カードの数字を小さくして、その数と同じ値だけチップを増やす。2回目の先行ベッドタイムでは使用できない。
ゲームは5ターン行われる。5ターン目には残されたチップの総額が多いほうが勝利となる。この時、4枚のカードの数字を合計して、それが相手より小さかったプレイヤーには、自分の数字の合計値と相手の数字の合計値との差と同じ値のチップが与えられる。数字の合計は、チップの使用によって変化した最終的な数字を合計したものとなる。
(例)カードに40と書かれていて、レイズ30枚をしたとすると、そのカードの数字は70枚として扱われ
る。数字を合計する際は、70のほうが計算に使用される。
カードの数字や規則性は、プレイヤーたちには伝えられていないが、自分のベッドタイムのときに1回、ディーラーにyesかnoで答えられる質問をすることができる。
一見するとバラエティ番組で使われるような運ゲーだが、数字の規則性はプレイヤー本人ならすぐにわかるようなものであり、そもそもこれは多分に漏れず「ライアーゲーム」であることを忘れてはならない。
Selector
互いにフルセットのトランプを手札として行うカードゲーム。ルールに従いカードを提出して、先にチップ8000枚が尽きたほうが敗者となる。
ゲーム開始時、各プレイヤーにはそれぞれトランプ一組(52枚にジョーカーを加えた、計53枚)とチップ8000枚が与えられる。
金貨の枚数が多いほうが先攻となり、先攻がルールに従ってカードを提出したら、同じ要領で後攻もカードを提出する。提出したカードは帰ってこない。
この"Selector"というゲームは、ゲームの中に3つのトランプゲームが組み込まれていて、それらを順番にプレイしていく。3つのゲームがすべて終了したら1セットとなり、次のセットからは先攻と後攻を交代して再び順番にゲームが行われる。
プレイヤーには、実際にそのゲームが始まるときまで何のゲームをするかは伝えられないので、最初のセットは慎重にカードを使う必要がある。
自分と相手が使用したカードを記憶して、残りのカードを考慮しながら戦略を立ててカードを提出しなければならないので、非常に難易度の高いゲームである。
先攻から順にカードを1枚ずつ裏向きに提出していく。カードを提出する際、普通のダウトと同じように1、2……と数字を宣言する。互いに5枚提出したら1ゲーム終了。次のゲームでは最後に宣言された数字の次の数字からスタートする。
相手の提出したカードが相手の宣言とは違う数字だと感じた場合は「ダウト」とコールすることで相手のカードを確認できる。宣言通りの数字だった場合、ダウトとコールしたプレイヤーは、提出されたカードの数字と宣言した数字との合計と同じ値のチップを失う。宣言とは違う数字だった場合、カードを提出したプレイヤーは、前述のように計算された値のチップを失う。
ジョーカーはどの数字としても扱うことができる。チップ計算の際は14として扱われる。
プレイヤーのダウトが成功した場合、そのセットのダウトは終了。次のゲームに移行する。
1ゲームが終了する、またはダウトとコールされるたびに、失うチップの額は規定の2倍、さらにその2倍……と次第に増えていく。
「ダウト」で使用したカードは、そのゲーム終了時に毎回公開される。
先攻は5枚のカードを選択して裏向きに提出する。その後、後攻も同じように5枚のカードを提出する。
カードを提出したら、後攻は「レイズ」か「フォルド(降りる)」かを選択する。レイズは、その時点での「レート」を2倍にして、その2倍されたレートと同じ値の数字を「賭け金」として提示することで、最初のレートは1と設定されている。
先攻も、後攻と同じくレイズかフォルドかを選択する。レイズをしたら、その時点でのレートが2倍されて、その2倍されたレートと同じ値の数字を、現時点での「賭け金」の値にプラスする。
降りた場合、「賭け金」の数字と同じ値のチップを失う。降りたら互いのカードは公開されない。
互いに2回レイズをしたら勝負となる。相手より弱い役を出したプレイヤーは、「賭け金」の数字と同じ値のチップを失う。役の強さが同じだった場合、チップは失われない。
役の強さは普通のポーカーと同じものだが、ジョーカーはどの数字としても扱うことができ、最強役はジョーカーを組み込んだ「ファイブカード」である。
先攻から順に1枚ずつカードを提出していき、互いに5枚提出し終えたら1ゲーム終了となる。
場に出ているカードと隣接する場所にカードを出す。1と13は隣接しているものとする。ジョーカーを出したときは、相手はその位置にカードを提出しなければならないが、その位置のカードを持っていないのなら特に制限はなく、それ以降ジョーカーはその位置の数字として扱われる。
パスをすればカードを提出する必要はなくなる。その際、「パスレート」と同じ値のチップを失う。パスレートは、プレイヤーがパスをするごとに2倍される。
1セット目のゲームでは、先攻が4つのうち好きなスートの7を2枚選んで提出する。残りの2枚を後攻が提出する。7を持っていない場合、ディーラーがその7を用意する。提出できなかったプレイヤーは、ゲーム終了後(1ゲーム目終了後だと思われる)パスレートの2倍と同じ値のチップを失う。
Πανδώρα
選挙室に設置された3つの「パンドラの匣」を開いて、希望を掴み取るゲーム。箱にタブレットを出し入れするだけのシンプルなゲームだが、シンプルなだけにプレイヤーの発想力が試されるゲームである。
各プレイヤーにはそれぞれ2つずつ「ディザスタータブレット」と、「箱の鍵」が与えられる。プレイヤー本人のタブレットは「ホープタブレット」と呼ばれ、それらのタブレットを用いてゲームを行う。
始めに、何らかの方法で先攻と後攻を決める。先攻が攻撃側、後攻が守備側となり、守備側のプレイヤーは10分間の準備時間にタブレットを箱に入れる。その間攻撃側は選挙室の外で待機する。箱に入れるタブレットの個数に制限はないが、2回に1回はホープタブレットを箱に入れなければならない。ただし、ホープタブレットを所持していない場合は免除される。
タブレットが1つ以上箱に入っているとき、その箱に対応したランプが点灯する。動画を見るに、ランプは攻撃側が箱を選択する10分間のみ点灯していて、一度点灯したランプは、箱からタブレットを取り出しても10分が経過するまで消えないものと思われる。
準備時間が終われば、先攻が選挙室に入る。攻撃側は10分以内に箱を1つ選択する。
選択した箱を開こうとしたとき、箱に鍵がかけられていたら、そこで攻撃時間は終了となる。
攻撃側は箱を開いて、中にあるタブレットを取るか否かを選択する。複数のタブレットが入っていた場合、どれを取ってどれを取らないかを好きに選ぶことができる。
攻撃側の行動が終わったら、そこで攻撃時間が終了となり、守備側に箱の中のタブレットを回収する時間が与えられる。その間、攻撃側は選挙室の外で待機する。
すべてが終了したら、攻撃側と守備側を入れ替えて同じことをもう一度行い、それを1回とする。ゲームは全部で16回行われる。
鍵は、攻撃ターン守備ターンに関係なく、一度使用したら4ターンが経過するまで再び使用することはできない。例外として、自分でかけた鍵はいつでも開けることができる。箱の見た目だけでは施錠の有無を判別することはできない。
16回目が終了した際に箱の中に残されていたディザスタータブレットは、それらが箱に入れられたターンに守備側だったプレイヤーに所有権が移る。
ゲーム終了後、ホープタブレットを2つ所持しているプレイヤーが勝者となる。どちらもホープタブレットを2つ所持していない場合、所持するディザスタータブレットの数が少ないほうのプレイヤーが勝者となる。(決戦では引き分けが存在しないはずだが、このルールだと引き分けが発生してしまう)
事務局員のにちょり曰く「騙す手段は無限にある」ゲームで、固定観念に捉われてはいけない。馬鹿正直にゲームをこなしていては絶対に希望を手にすることはできない。いかに相手を欺くかが勝利への鍵となる。
登場人物
霊夢陣営
原作でいう神崎ナオ、秋山シンイチ枠……かと思いきや、全員本作ならではの個性を持ったキャラクターで、他の参加者たちに負けず劣らずの曲者揃いである。
霊夢
本作の主人公。15歳。看板を見て、深く考えもせずにゆっくり王決定戦に参加してしまった。
のんびりとした性格で、大金を掛けたゲームにも緊張感なく参加する。穏やかな口調で話し、他プレイヤーにも敵意を見せない。
友達を大事にしており、1回戦で魔理沙に負けた後もすぐに友情を取り戻した。大会で知り合った仲のいいプレイヤーたちにも友達として接している。敵対するプレイヤーにも比較的穏やかな態度で接しているが、友情を軽んじるような言動をとる者には声を荒らげて怒りを見せる。
単純な動機で大会に参加したからか、他の参加者に比べてゲームをエンターテインメントとして楽しもうとする傾向にある。窮地に陥ると気持ちが昂り、他プレイヤーと明るい顔で会話し、自分の策が決まったときにはドヤ顔で作戦を披露している。
作中随一の大食漢であり、特に肉料理を好む。事務局から振る舞われる料理を喜々として平らげ、思考はすぐ食事のほうに向かっていく。食事をしているシーンが最も多いキャラクターでもある。
体内時計には自信があるようで、食事の時間は正確に分かる。というより、時間を正確に数えることができる。
「考えが顔に出る」という、およそライアーゲームでは生き残れそうにない弱点を持ち、相手の心理を読むのも苦手である。ハッタリや演技などの行動はすべて魔理沙に一任している。
頭の切れも他の有力プレイヤーたちに匹敵するものがあるが、彼女の真の強さは、その常識を逸した発想力にある。他プレイヤーでは想像もつかないような突飛な発想を駆使して、ルールの穴を突き、思いもよらぬ方向から攻撃を仕掛ける。
他人の信頼を得て、すぐに友達になることができる人柄も、ライアーゲームでは大きな力となっている。
BGMの「FLASH BACK」は、霊夢が活躍するシーンでのみ使用されている。
魔理沙
アキヤマ理沙。霊夢の幼馴染。15歳。なんとなく面白そうだったから、という理由で大会に出場した。
ほのぼのとした霊夢とは反対に、口調は硬く男性的で、冷静な性格である。ゲーム中は威圧的な表情で話すことが多く、他プレイヤーと接触するときには不敵な笑みを浮かべる。
非常に演技力が高く、まったくの口から出まかせでも自信に溢れた顔で堂々と話すことができる。その他にも、飄々と相手に嘘を吐いたり、驚いたふりをしてみせたりと、その演技力を存分に発揮している。
普段の様子とは裏腹に、ナイーブで女性らしい心を持ち合わせており、親友の霊夢にいいところを見せようと奮闘したり、彼女に嫌われるのを恐れて調子が出なかったこともある。男口調で話しているのは、彼女が男性的な性格であることも理由の一つだろうが、霊夢に褒めてもらいたいがために秋山の真似をしているとも考えられる。
ゲームのプレイスタイルはとことん理詰めで、確実に勝てる方法を考えながら行動する。ゲームの仕組みを理解するのが速く、理論に基づいた必勝法を打ち立てることに長ける。反面、他プレイヤーの動向を意識するのが苦手なようで、それが原因で2回戦はきめぇ丸に追い詰められ、3回戦に至っては敗北している。
私生活では極限まで頭を使うようなことはないらしく、決勝戦でのミニゲームが終了したときには脱力していた。それが仇となり、凡ミスを犯して追放されてしまった。
LIAR GAMEについては、原作漫画やドラマも知らないようで、映画(再生)のみ視聴したことがあると語っていた。
好きな食べ物はパイ。というより、パン生地を用いた料理全般が好みらしい。
BGMの「The Battle Begins」は、魔理沙が活躍するシーンで使われることが多い。
ルーミア
2回戦で霊夢たちと出会った参加者。11歳。大会に参加する気はなかったようだが、わけがわからないうちに会場を訪れてしまい、いつの間にか参加していたと語っている。
ライアーゲームをやらせるには純真すぎる性格の持ち主で、霊夢に「心のきれいな人」と言われたように、参加者の中で最も"いい子"である。人を騙すことができないばかりか、すぐに他人を信用してしまう。人懐っこい性格で、天使のような笑顔で場を和ませる。
嘘を吐けず、頭もよくないので、一人ではライアーゲームに勝つことができない。1回戦ではてゐに騙されて100万円を奪われてしまい、4回戦では彼女の言葉を信用して仲間だと信じ込んでしまった。
2回戦の借金を肩代わりしてもらったことで霊夢を慕うようになり、魔理沙のことを「いいゆっくり」と称するなど、霊夢たちとの関係は良好である。同じく大会に参加していた大妖精とは親友で、ゲームに負けて人間不信となった彼女にも明るい笑顔で話している。
大妖精
3回戦で魔理沙と出会った参加者。13歳。会場の近くを歩いていたところ、彼女を参加希望者だと思い込んだ黒服に話しかけられ、恐怖のあまり断ることができなかった。
慎重な性格で比較的頭がよく、他プレイヤーを警戒しており、魔理沙と出会ったときにはひどく顔色が悪かった。普段は温厚な性格だが、精神が不安定になるとネガティブになるようで、さらに追い詰められると、彼女の中に潜む闇の人格「Die妖精」が出現する。※公式設定
2回戦で負けてから人を信用できなくなり、3回戦の会場で居合わせた魔理沙にも心を開こうとしなかったが、半ば恫喝される形で彼女の協力者となり、3回戦を共に戦う。
一度大敗を喫しているからか、ゲームを1人で戦う自信はないらしく、強敵たちと会話するときは緊張で固まってしまう。そのわりには、1回戦では見事100万円を奪っており、4回戦でも丸投げされた人狼の話し合いを彼女なりにこなしている。ユキチ氏曰く「実力はてゐと同じくらい」とのこと。
霊夢陣営の協力者
てるよふ
2回戦で出会った参加者。やる気がなく、2回戦で借金が確定したにもかかわらず「おうどん食べたい」とか、ルーミアが借金を抱えた状態で負けるとどうなるのだろうという質問をされた際に「地下帝国行きとかそんなんじゃね?」などフリーダムな性格である。(最終的に霊夢のおかげで借金は免れたが)
その後は一緒に行動はしなかったものの、4回戦の途中で霊夢チームの手助けをするためにコンパクと共に再登場(既に負けが確定しており、抜け出している)。彼女も霊夢と同じく勘がさえており、大妖精からゲームの状況を聞いただけで裏切り者(ワル男)をみわけることができた。
コンパク
3回戦の霊夢と同じ会場で出会った参加者。ルーミアと同じくかなり正直者である。
3回戦で霊夢と協力し、何とかマイナス分にはならずに済んだ。その後4回戦でてるよふと共に大妖精の前に現れる(大妖精自身は当初初対面であった為、霊夢達の味方とは思わなかったがルーミアのメダルを見て信じた)。寝てばかりいるてるよふを心配している。その後、霊夢たちの助けになれた満足感からか成仏してしまった。
きめぇ丸陣営
第二の主人公とも言われるきめぇ丸を中心とした敵対勢力。きめぇ丸と椛の2人だけだったが、後に友好的な関係となった「でっていう」が仲間に加わる。
きめぇ丸
2回戦で霊夢たちと出会った参加者。最初は「ゆっくり射命丸」の顔をしており、明るく飄々とした様子で霊夢と接していたが、ゲーム終盤で本性を現し、名前通り「きめぇ丸」の姿に変わった。
冷酷なまでの判断力で戦略を練り、他プレイヤーの観察を怠らず、己の勝利に向けて迅速に行動する。
常にふてぶてしい表情をしており、投げやりのような口調で淡々と話す。どんな状況でも取り乱さずに冷静な対処をする一方、女性的で可愛らしい仕草をしておどけてみたりと、お茶目な一面もある。
「おお、弱い弱い」というのが口癖で、「おお、〇〇〇、〇〇〇」と、3文字の言葉を2回繰り返す派生バージョンも多用される。
容姿や話し方からは伝わりにくいが、女性である。お間違えのないよう。ついでに言うと17歳。
戦い方は魔理沙のそれに近く、理論を重視した作戦を立てる。話術に長けており、確かな実力に裏付けられた悠然とした語り口や、説得力のある演説、圧巻の交渉術を大いに活用して、相手を自分の思うように行動させたり、多人数を手早く丸め込んだりと、プレイヤーを巧みに操っている。
自分ひとりで勝つために出場したと語っており、打算で協力することはあっても、基本的に仲間を作ることはない。その協力者も、ゲームの展開によっては慈悲もなく切り捨ててしまう。
椛との具体的な関係は明かされていないが、彼女からは深く信頼されており、きめぇ丸自信も彼女を気にかけている節がある。
元ネタのきめぇ丸と同じく、目にも止まらぬ速さで移動することができるが、そのスキルをゲームの作戦に組み込んだことはない。(ゲーム中に披露したこと自体はある。)
BGMの「JUMPER」は、きめぇ丸が活躍するシーンでのみ使用されている。
椛
純粋な性格で、他プレイヤーと争うことに乗り気ではないが、ゲーム中はきめぇ丸の指示に従っている。
誰に対しても敬語を使うのは彼女だけで、必ず人を「さん」付けで呼ぶ。本人と直接話すときだけでなく、本人がその場にいないときでも「〇〇さん」と呼んでいることから、彼女の真面目さや礼儀正しさが窺える。
易々と騙されるほど頭が悪いわけではないが、自分から作戦を立ててゲームを戦うことはない。
何も告げずに大会に参加したきめぇ丸の身を案じて、後を追うようにエントリーした……と受け取れるような発言をしている。
でっていう
優秀な両親や兄に劣等感を覚えて、ダメな自分を変えるために大会出場を決意したようだが、ゲームの成績は芳しくない。ディーラーのにちょりからも「いまいちパッとしない」と称されてしまった。
2回戦ではてゐたちと協力して戦うも敗北。さらにてゐの策略に嵌って借金を増やしてしまった。そんなやられ役ポジな彼だったが、4回戦の第1ピリオドではきめぇ丸に協力するような素振りを見せ、続く第2ピリオドでも最後まできめぇ丸に協力したため、彼女の信頼を得て仲間に加わる。
張本サイド
カルト集団の教祖である「ゆっくり張本」をリーダーに据えた第三勢力。見返りなく協力する信者たちを使ったチームプレイでゲームを戦う。
張本
3回戦で霊夢たちと出会った参加者。坊主頭が特徴の寡黙な老人。
ゲーム序盤はモブキャラのような雰囲気だったが、中盤に裏切り者だという証拠を霊夢に突き付けられると一変、映画版張本のような毒々しい衣装を身に纏った真の姿を現した。
生首だけで活動する他のゆっくりたちとは違い、普遍的な人型の身体をしている。中々にシュールである。
物腰は穏やかで落ち着き払っており、敵対するプレイヤーにも丁寧な口調で話しかけるが、どこか悠然としたオーラを放っている。プライドが高く、常に勝気な笑みを湛え、台詞の随所に自尊心が垣間見える。
信者からの信頼は厚く、作戦を伝えると「さすが張本様」と称賛され、「張本様にはきっとこういう意思があったに違いない」と彼を妄信している様子もある。
新興宗教の教祖なだけに、ゲームでは人の心に付け込んだ戦法を多く用いる。舌先八寸でプレイヤーたちの恐怖を煽り、疑心暗鬼を植え付け、会場全体を掌握する。プレイヤーの心情を操ることに関しては他の追随を許さないものがあり、その力を使ってきめぇ丸でさえも手玉に取り、霊夢陣営を一時崩壊させることにも成功している。
4回戦までは信者たちの手前、カリスマ性を強調した言動をとっていたようだが、信者たちが全員離れてしまった決勝戦では「ある教団の教祖をしていた」などと嘯き、「気」騒動では突拍子もないことを言い出したり、こいしに翻弄される様子が描写されたり……と、それまでの彼に比べて自由な言動が増えてきている。
彼はあくまでも「ゆっくり」なので、原作漫画や映画版の張本とは何の関係もない赤の他人。
ユキチ氏によると、教団自体は他の信者の存在によって存続しているとのこと。
BGMの「The Battle Begins (Remix)」は、張本の専用BGMとして使われている。
できる夫
3回戦で霊夢たちと出会った参加者。賢そうな見た目をしている。
敬語を用いて会話をするなど、序盤は善人のように振る舞っていたが、霊夢に張本の正体を暴かれたことで彼の信者であることを名乗り出た。
頭脳面はかなり優秀で、短時間で一見穴のなさそうなゲームを制作しているが、僅かな隙を霊夢に突かれたことで敗北。以降のゲームは張本の指示に従っているが、ある程度自分で考えて行動することもできる。
4回戦で無残に敗北した張本を見て「幻滅しました。張本様のファンやめます」と彼の元を去っていったが、実際は彼の実力なら自分は必要ないだろうと踏んだ上での行動だったとも考えられる。その際できる夫が発した「つまり私たちはいらなかったんですよ!」という台詞には若干の自虐が含まれているようだが、結局彼の本心は曖昧のまま終わっている。
張袋
3回戦で霊夢たちと出会った参加者。袋のような被り物で表情が見えない。
張本が正体を明かしたのに合わせて、できる夫と共に信者であることを名乗り出た。
3回戦では、さりげなく場の雰囲気を自分たちの都合のいいように変える発言をするなど、微力ながらできる夫のサポートをしていた。できる夫ほど頭はよくないようで、基本的には彼や張本の指示に従って行動している。物腰の柔らかいできる夫とは対照的に、他プレイヤーと強気な口調で接する。
3人目の信者
4回戦において、張本に協力しているプレイヤーは上記の信者2人に加えてもう2人存在することが判明した。この項では、そのうちの1人について説明する。
3人目の信者は「わる夫」。存在感のないキャラクターで、ディーラーのムラサにも存在を忘れられるほどだったが、4回戦の第2ピリオドで正体を暴かれ、強烈な顔芸を披露しながら自信満々に白状した。
信者の中でも特に態度が大きく、他プレイヤーをさかんに嘲り、盛大に張本を褒め称えている。先輩の信者たちがいる前でもベンチに悠々と腰かけ「俺すごい活躍しましたよね?」と調子に乗った態度である。
できる夫が敬語を使わない唯一の相手であり、張袋はできる夫に敬語を使わないことから、おそらく張本下の信者たちには序列があり、「張袋 > できる夫 > わる夫」となっていると思われる。
その他の参加者
個性豊かなモブキャラたち。能動的にゲームに参加する者もいれば、有力プレイヤーたちに言われるままに行動するだけの者も大勢いる。
てゐ
2回戦で霊夢たちと出会った参加者。ドラマ版の福永をモデルにしている。
非常に自分勝手で狡猾な人物。人を嘲るように「ウサウサwww」と笑っては、これでもかというほど相手を罵倒しまくる下衆野郎。
参加者の中では頭はいいほうで、上手く相手を騙して利益をかっさらう実力も備わっている。戦局を把握し、次の行動を考えるだけの頭は十分にあるが、いかんせん目先の利益に囚われやすく、思考回路は自分本位で、協力者をすぐに裏切るため、ゲームでは他の有力プレイヤーたちに煮え湯を飲まされてばかりである。
視聴者からは「兎詐欺」の愛称で親しまれ、作中の登場人物たちにも裏切りの代名詞として認識されている。
お燐
同じ会場のお空とは旧知の仲のようだが、どういう関係かは明らかにされていない。
能天気なお空に呆れながらも、落ち着いた様子でゲームに参加しており、お空と協力してゲームに勝とうと奮闘している。
他人を「あんた」と呼ぶなど、口調は軽め。有力プレイヤーたちにも気負いすることなく話しかける。
本作の登場人物の中では数少ない常識人。
3回戦でてゐに騙されてからというものの、彼女とは犬猿の仲。あ、ごめん猫だった。
大会前、張本のかねてからの知り合いだった謎の人物によって送り込まれた人物。「知り合いは3人までだが、知り合いの知り合いには規定がない」ことを利用して、事前の協定によって張本たちと共闘することになっていた。
お空
同じ会場のお燐とは旧知の仲のようだが、どういう関係かは明らかにされていない。
まるで借金を恐れていないかのように能天気で、緊張感が全くない。
お燐と同じく、張本の知り合いである謎の人物によって送り込まれた人物。
ゲーム中彼女が能天気なのは、元来の性格に加えて、プレイヤーXが仲間であるという安心感があったからかもしれない。
事務局員
全員ドラマ版のような不気味な仮面をつけてプレイヤーの前に登場する。
にちょり
沈着冷静な態度で、不気味な仮面で表情が隠れているので恐ろしげな印象を覚えるが、同じくディーラーのムラサをからかったり、皮肉や冗談を交えて話すなど、見た目に反してユーモラスなお方である。
ムラサ曰く、「ディーラーの中でもかなりのお利口」な人物らしく、3回戦以降ムラサと一緒にゲームを観戦しており、動画内ではゲームの解説役を担っている。
ムラサ
2回戦、霊夢たちの会場でディーラーを務めた事務局員。15歳。
子供っぽい性格で、楽しいと思うことを率先して行う。プレイヤーたちの行動にツッコミを入れたり、感動的なシチュエーションで泣き出したり……と、一見すると常識人のようだが、ゆっくり王決定戦などという得体の知れない大会の事務局員を務めている時点で何かと怪しい。
同い年だからか、2回戦の会場にいた霊夢の戦いぶりを見て彼女に興味を持ち、以降はモニタールームの映像で彼女の動向を追っている。
恐怖のゲームに参加しているプレイヤーたちを平然と眺める、お気に入りの霊夢が窮地に陥っても心配する様子がない、2回戦の「沈没ゲーム」を考案して「ひょっとしたら、全員借金負うかもね」と言って高笑いする……といった、残酷な純粋さを持った少女である。
3回戦以降は仮面を外してにちょりとゲームを観戦しており、視聴者目線でにちょりに解説を求める役を担っている。頭の弱そうな発言を連発していて、次第におバカキャラが定着しつつあるが、決して頭が悪いというわけではなく、自分でゲームの考察をしてみたり、にちょりの問いにしっかりと回答している。
「ライアーゲーム-饅頭 -The final Stage-」からの追加メンバー
幽香
常に日傘を差している人物。3回戦後に中庭できめぇ丸に声をかけた。
睥睨するように冷め切った目つきをしており、悠然とした女性語で話す。相当な自信家なようで、こいしに言わせると「誰かと組むにしても、自分が上じゃないと嫌なタイプ」らしい。
強気な態度をとる反面、痛いところを突かれるとショックを受けてしまうナイーブさもある。
こいし
うっすらと感情の読めない笑みを浮かべている人物。13歳。
唐突に出現したり、妙なことを話し出したりと、つかみどころのない少女。ゲームが動いて「これは一体どういうことですか!?」と早苗が驚くような状況でも笑って傍観している。
「無意識だから仕方ない」を連発して、次々とメタ発言を並べ立てる不思議ちゃん。
早苗
カエルの髪飾りとメガネをつけた人物。3回戦後に少しだけ霊夢と言葉を交わしている。
落ち着いた雰囲気の女性。貴重な常識人で、クセのあるファイナリストたちに翻弄されている。
他プレイヤーの策に驚いたり、ゲームについて質問したりと、視聴者目線のキャラクターである。
チルノ
底抜けに明るい性格をした人物。⑨歳。
言動はバカそのもので、霊夢は他の3人のうち誰かと組んで一緒に上がってきたのではと推測している。
早苗にとても懐いており、ゲーム中はいつも一緒に行動している。
ネタバレにつき反転
幽香
全員で協力するという協定を真っ先に破って勲章を得るも、きめぇ丸の策に嵌って決戦に持ち込まれる。
相当な自信家ゆえか、ゲームでは相手の思考の裏を読んだり、リスクを冒して大胆な行動に出ようとする傾向にある。
決戦できめぇ丸に敗北して以降、強敵然とした態度は鳴りを潜め、こいしに罵倒されて傷ついたり、天然ボケの側面が強調されたりと、癒し系キャラへと変わっていく。視聴者からは「クソザコフラワー」の愛称で親しまれている。提唱者はこいし。
こいしは彼女のことをしきりに雑魚だと罵っているが、彼女の発言からゲームの成績を逆算すると、2回戦ではそれなりに優秀な成績を収めており、4回戦でもX相手に健闘していたことがわかる。3回戦での彼女は協力者がいなかったことに加えて、Xは既に2人の協力者を手にしていたこと、3回戦では仲間の数がそのまま勝敗につながる可能性もあること、椛の発言から彼女たちの会場でも魔理沙たちと同様短期決戦が行われたこと……などを考えれば、3回戦で幽香が賞金を得られなかったからといって彼女を雑魚だと決めつけることはできない。
霊夢と早苗の決戦時、霊夢に褒められた際には「こんなに褒めてもらったのはこの大会で初めて」旨の発言をしている。プライドが高く高慢なのも、乾坤一擲な戦法に打って出るのも、彼女が誰かに認められたいと願っていたからではないだろうか。
こいし
その正体は、張本最後の協力者で、「気」騒動をはじめとした様々な事件を引き起こし、きめぇ丸を脱落させるに至った張本人「プレイヤーX」である。
性格は自由奔放にしてナルシスト、エゴイスト。正体が発覚してから彼女の動きは顕著になり、執拗なまでに相手を挑発して、畳みかけるように罵倒し、突拍子もない発言をして相手を翻弄する……という、相手のペースを乱して自分のペースに引き込むような言動が目立ち始める。自分の楽しみに忠実で、決戦で敗北した後別室で「どうせ私が負けるなら、みんな死ねばいい」といったことを話しており、ある種の破滅願望のようなものも持ち合わせている。
彼女の戦い方は、張本の言葉を借りれば「何もかも利用する」というもの。事前に大会の概要を把握していたとはいえ、先の先まで見据えた行動力、思考力は圧巻の一言である。多くの協力者を確保していながら2回戦で早苗とチルノを手中に収め、正体を隠しながら決勝戦まで進出し、獲得賞金額の情報を与えて同盟を結んだ張本を援助し、その張本でさえ決勝戦では駒として使い倒すという、見事なまでの鬼畜ぶりである。
幽香を決勝に上げたのは、扱いやすい幽香をいいように利用し、かつ決勝の枠を埋めて霊夢たちの妨害をする意図があったようで、仮に張本ができる夫を決勝に上げることに成功していたら、早苗とチルノを従え、張本たちと裏でつながり、クソザコフラワーをいいようにカモり、残り2人を圧倒する算段だったと思われる。
唯一欠点があるとすれば、彼女は少々慢心が過ぎるきらいがあり、それについては彼女の「姉」も心配していたようで、作中でこいしが「慢心はするなってお姉ちゃんが言ってたもんね」と発言している。
早苗
Xが脱落した後、やっと全員で金貨を揃えられると喜ぶ霊夢たちの前でようやく行動を起こす。ゲーム開始前から黙って交換していたチルノのタブレットを使って魔理沙を追放し、チルノと決別した。
彼女の本性は冷酷で用心深く、他人を一切信用しないというもの。ゲームでは自分から動くことは滅多になく、他プレイヤーの動きを観察して気配を殺し、きたるべき瞬間が来るのを息を潜めて待ち続ける。
ディーラーのエーキに「優勝は間違いなくあのプレイヤーだ」と言わしめるほどの実力者で、実際彼女は作中ミスらしいミスを一切犯しておらず、最後の最後で霊夢の罠に嵌まるまで完璧な行動をしていた。
魔理沙を追放の対象にしたのは、結果論だと言われればそれまでだが、仮にこいしが勝ったときには霊夢たちを味方につけて彼女を締め出すのも金貨の枚数的には十分可能で、そうでなくとも、チルノを唆してこいしを追放する命令を彼女が持つ自分のタブレットにセットさせていた可能性もある。決戦で魔理沙が勝つと確信していたのも、こいしの「最後のお願い」を無策で受け入れたのも、彼女の洞察力や推理力の賜物であると言える。
本性を明かしてもなお慕おうとするチルノに「あなたを仲間だと思ったことは一度もない」と言い放ち、友情を説く霊夢に対しても、「くだらない。そんな発想、なんの役にも立たないんですよ」と切り捨てている。
決戦で霊夢に負けた後、再びチルノに友達だと宣言されても「またチルノを騙すかもしれないのに信じていいのか」と狼狽したり、自分を好きかとチルノに聞かれた際「私は他人を信用しない……できないんです」と呟いていることから、過去に誰かからの裏切りに合った結果、自分から人を遠ざけるような態度を取るようになったのかもしれない。
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