ライアーゲーム-饅頭-単語

ライアーゲームマンジュウ
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ライアーゲーム-饅頭-」とは、ユキチ氏によって制作されたゆっくり劇場動画である。

あらすじ

ある日、ゆっくり霊夢散歩の途中で見かけた人だかりに興味を持って、そこに立てられていた奇妙な看にする。「一番賢いゆっくり誰だ!? 第一回ゆっくり王決定戦」と書かれたその看を見て、思考回路が単純な霊夢は「この大会で勝てば賢者ゆっくりとして伝説になるに違いない」と浮かれながら大会の舞台であるユークリーに向かう。何やら契約書を提示されたが何も考えずにほいほいとサインし、いざ1回戦の会場に向かったところ、そこで出会ったのは親友のゆっくり魔理沙だった。まともに契約書を読んでいなかった霊夢は、大会の競技内容がライアーゲームであることをようやく知り、借を恐れて棄権を申し出るが、ディーラーにちょりに言われた「ご安心ください。勝てばいいのです」という言葉を聞いてあっさりと大会参加を心に決めてしまった……。

概要

2012年4月1日より投稿が始まった、漫画LIAR GAME」を原作とした二次創作動画ゆっくりをはじめとした多キャラクターたちによる熾な頭戦をテーマにした作品である。

本家と同じく、裏切りと欲望が渦巻くライアーゲームが開催されるが、本作の舞台設定が任意参加の大会ということもあって、原作ドラマで見られた「人を信じる心」とか「全員で助かろう」などといったシリアスな展開は薄まり、己の頭に自信を持った有プレイヤーしのぎを削る様子が描かれている。原作との相違点としては、扱うマネーが単位であること、トーナメント形式ではないこと(負けても次のゲームに進める)、代理参加やドロップアウトシステムがないこと、大会にエントリーした時点で自分と面識のある参加者は2人までであること(知り合い同士は3人までという規則があり、既に知人が3人エントリーしていた場合参加できない)、などが挙げられる。

秀逸なゲーム造形、見ごたえのあるストーリー、個性豊かな登場人物、各所にちりばめられたネタパロディ、編集ミスを逆手にとったギャグパート……など、様々な見所のあるシリーズとなっている。

2015年12月23日に、続編となる「ライアーゲーム-饅頭  -The final Stage-」の1話投稿された。

2017年4月2日シリーズ完結現在は新シリーズライアーゲーム--」が投稿されている。

「第一回ゆっくり王決定戦」概要

  • ゲームの総数は1回戦から4回戦、そして決勝戦にあたる5回戦の計5ゲーム
  • 4回戦までの獲得賞額が上位8名となったプレイヤーは、決勝の5回戦へと進める。5回戦に進出できなかったプレイヤーはそのまま帰宅となる。もちろん負債はきっちり回収される。
  • 大会参加者は30名。借リスクを恐れて参加を考え直した者が多数いたようで、想定より少なかったらしい。思いのほかゆっくりが参加しなかったので、急遽ゆっくり以外の者にも参加を呼びかけることとなった。
  • 「知り合いは3人まで」という裏ルールが設定されている。知り合いの知り合いはOK
  • ゲームに負けても脱落することはなく、そのまま次のゲームに進める。ドロップアウトシステムはない。
  • 1回戦から4回戦までのゲームはすべて、貸し付けられたマネーをゲームルールに沿って奪い合う内容となっている。5回戦では与えられたマネーを返済する必要がない(負債は順位に応じて発生する)。全てのゲームにおいて暴力行為は禁止事項。基本的にゼロサムゲームだが、2回戦と5回戦は全なゼロサムゲームではない。
  • 大会が終了するまでユークリーから出ることはできない。外に出た場合、ゲームを放棄したものとして扱われる。もちろん負債(ry
  • ユークリー内部の参加者は外と通信することはできない。
  • 宿泊施設はユークリー内部に存在する。部屋は2人共用で、1回戦での対戦相手と同室になるが、1回戦での勝者が希望すれば別々の部屋にすることが可
  • ゲームでの賞額と、参加者が実際に所持しているマネーは別物として扱う。1回戦で勝ったプレイヤーが負けた相手にマネーを返却したとしても、ゲームでの賞は買ったほうがプラス万、負けたほうがマイナス万としてカウントされる。参加者間でのマネーの移動は、双方の同意の元でのみ許可されている。
  • 負債は4回戦終了後、ファイナリストは5回戦終了後に清算される。

作中で行われるライアーゲーム

いずれのゲーム原作同様、1人で戦うと運をに任せるようなものだが、複数人でチームを組むと戦局を有利に進めることができる構成となっている。

1回戦 フォルスゲーム

英語で書くとfalse gameを交えて相手を騙し、互いのマネーを奪い合うゲーム。参加人数は2名。

に入れられたマネーを言い当てるだけの簡単なゲームだが、非常にルールが複雑で禁止事項も多い。ゲーム中相手に質問をすることができるが、質問には1度だけをつくことができ、そう簡単にはマネーを奪うことはできない。

ルール

使用アイテム

本編では、マーク魔理沙ハートマーク霊夢としてゲームを行う。

ゲームの流れ

プレイヤーは攻撃側と守備側に分かれる。守備側は貸し付けられた万円の札束を自由に入れる。この際攻撃側はもう1つの部屋で待機する。守備側の準備時間は5分間。

守備側の準備が終われば、攻撃側は15分以内にマネーが入ったを選択する。

選択したにマネーが入っていれば守備側がアウトとなり、外せば攻撃側がアウトとなって攻撃時間は終了する。アウトになったプレイヤーは相手に万円を渡す。その後、攻撃側と守備側が入れ替わる。

全ての工程が終了したら、攻守を入れ替えてもう一度同じことを行い、それを1回とする。

ゲームは全部で4回行われる。

質問

攻撃時間、攻撃側は守備側に4回だけ質問する権利が与えられる。質問の形式は、「はい」か「いいえ」で答えられる質問が3回、自由な形式の質問が1回。質問できるのはゲームに関係する内容のみで、1ターンに2回以上同じ内容の質問はできない。守備側は1度だけ質問にをつくことができる。1ターンに2回をついたらアウトとなる。

終了ボタン

攻撃側は終了ボタンを押すことで攻撃時間を終了させることができる。終了ボタンを押した場合、次のターンでそのプレイヤーが質問できる回数は2回に減る。15分以内にを選択しなかった、あるいは終了ボタンを押さなかった場合、タイムアップとなる。

アウトになる条件

・守備側のアウト条件

  • マネーを入れたを選択される。
  • 1ターンに2回をつく。
  • 2ターン連続でマネーをの中以外の場所に隠す(マネーをに入れない)。

※3つの条件は、マネーを所持していない場合は対外。そもそも隠すマネーがないので、この行為には該当しない。

・攻撃側のアウト条件

勝利条件と賞金額

ゲーム終了時に相手より多くのマネーを所持していたプレイヤーが勝者となる。

相手から奪ったマネーがそのまま賞の額となり、逆に敗者は奪われたマネーが借の額となる。

ゲーム終了時に両プレイヤーの所持マネーが同額であった場合、引き分けとなる。

引き分けの場合、プレイヤーの収支はプラスマイナス0とカウントされる。

注意
  • 攻撃側が相手のに触れた場合、そのが選択されたものとみなす。
  • マネーを奪うことができるのは攻撃側のみ。の中以外の場所でマネーを見つけた場合、攻撃側はそれを自分のものにできる。
  • ゲーム中2回アウトになったプレイヤーコールド負けとなる。自分がマイナス万、相手がプラス万の収支でゲームが終了する。
禁止事項

2回戦 沈没ゲーム

船員を模したカード(1枚20万円)5枚が配られ、それらを設置された機械に入れて「出航」させると賞がもらえるというゲーム。参加人数は10名。

全員が協すれば簡単に300万円以上の賞を手にすることができるが……。

ルール

使用アイテム

プレイヤーに配布される5枚の「クルーカード」。

5枚全てに自分の名前が記されており、1~5までの番号がふられている。クルーカードは1枚20万円。

会場の設備

会場には「エンバークルーム」という部屋が備えてあり、中には「エンバークボックス」という機械が設置されている。エンバークボックスには5つのカード挿入口があり、左から順に1~5までのナンバープレートがはめられている。

エンバークボックスのカード挿入口は、それぞれ1番船~5番船という「船」として扱われる。

ゲームの流れ

まず、プレイヤーは、20分間の「乗船タイム」にカードをエンバークボックスに入れる。

乗船タイムが終われば、結果発表に移る。プレイヤーが入れたカードは「出航」、「沈没」、「未航」、「」の4つの結果のどれかとなり、それに応じて様々な効果が出る。

結果発表が終わると1ピリオドが終了。ゲームは全部で7ピリオド行われる。

乗船の効果一覧

出航

挿入口と同じ番号のクルーカードが2枚入っている状態。船は出向に成功したことになり、カードに書かれた名前のプレイヤープラス50万円となる。

入れられたカードは、次のピリオドでエンバークルームに入った際に、カードを入れたプレイヤーに返却される。

沈没

挿入口と同じ番号のクルーカードが3枚以上入っている状態。船は沈没したことになり、カードに書かれた名前のプレイヤーマイナス25万円となる。

入れられたカードは返却されない。

未航

挿入口と同じ番号のクルーカードが1枚だけ入っているか、クルーカードが1枚も入っていない状態。船は出向できなかったことになり、マネーの増減はない。

入れられたカードは、次のピリオドでエンバークルームに入った際に、カードを入れたプレイヤーに返却される。

挿入口と違う番号のクルーカードが入っているときは、出航、沈没、未航のいずれの結果にも反映されない。入れられたカードは返却されない。

コピーカード

エンバークルームで待機している事務局員にカードを見せれば、そのカードと全く同じ見たカードを作ってもらうことができる。このカードを「コピーカード」と呼ぶ。

勝利条件と賞金額

ゲーム終了時、ゲーム内での所持マネーと、所持しているクルーカード額を合計する。その額が最も多いプレイヤーが勝者となる。

1位が1人なら900万円、2人ならそれぞれ400万円、3人ならそれぞれ233万円ずつ賞が与えられる。敗者は全員100万円の負債を負う。

ゲーム内での所持マネーはそのまま賞となるが、マイナスであった場合はそのまま負債となる。

ゲーム終了後、ゲーム内での所持マネーと所持しているクルーカードの合計額から、最初に渡したクルーカード5枚分の100万円が差し引かれ、それが2回戦の最終的な賞額としてカウントされる。

注意

クルーカード

・エンバークルー

禁則事項

リハーサル

ゲーム開始前に、本番とは少しルールが異なる「リハーサル」が行われる。

  • 結果発表は、「船が出航したか、沈没したか」を発表されるのみにとどめられる。
  • 出航、沈没に拘らずカードは返却される。
  • ゲーム内での所持マネーは増減しない。
0カード

リハーサルの結果が「出航」となった場合、出航となったクルーカードに名前が書かれているプレイヤーには、番号が0のクルーカードが与えられる。

0番のクルーカード4thピリオドの結果発表後にエンバークルームで配布される。

このときエンバークルームに入るのは事務的なもので、カードを入れるために入るわけではないので、入室の回数制限はないと思われる。

  • 0番のクルーカードは、どの挿入口に入れても効にはならない。
  • 価値は1枚50万円。

ネタバレにつき反転

3回戦 「 」ゲーム

ゲーム名どころか、ゲームの内容すら決められていない。俗に言う「手の込んだ手抜き」である。

参加人数は10名。各人が思い思いのゲームを考え、6人以上のプレイヤーが参加を希望したらゲームスタート。勝ったプレイヤー250万円が与えられる。

契約書の作成や現のやり取りが禁止されているため、仲間を作るのが非常に困難なゲームである。自分の考えたゲームを行うには6人の賛同者が必要である他、組んでいる人数が勝敗に直結するゲームを作ることも可であるため、仲間の数が極めて重要なアドバンテージとなる。

どこぞの饅頭やらかしたおかげで、ゲーム中の食事や調理が禁止になってしまった。

ルール

使用アイテム

マネースタンププレイヤー1人につき1個配布される。

マネースタンプには自分の名前が記されており、ゲームでは自分のものしか使用することができない。

ゲームシートは何の変哲もないで、必要な枚数を提供してもらえる。

ゲームの流れ

ゲーム時間は12時間。

ゲームシートゲームの名前とルールを記入し、事務局員に提出する。事務局員の許可が出たらそれを全プレイヤー表する。

6人以上のプレイヤーが参加を希望すること、そのゲームシートにマネースタンプを押すこと。この2つの条件を満たせばそのゲームスタートする。

勝者には賞250万円が与えられる。引き分けの場合、ゲームシートに押されたマネースタンプの持ちに賞250万円が与えられる。

プレイヤーが引き分けによる賞250万円を獲得した場合、全員に賞200万円が与えられる。

ゲームシートに書くゲームの注意事項

ゲームに引き分けを取り入れる場合

  • 引き分けになる条件を明記すること。
  • 何も行動しないで引き分けにすることはできない。
  • 引き分けになる確立50%以下にすること。
賞金額

ゲーム終了後、マネースタンプ代の250万円が獲得賞から差し引かれ、それが3回戦の最終的な賞額としてカウントされる。

禁止事項

「投票」ゲーム

霊夢ルーミアたちの会場で行われたゲーム。考案者はできる夫。詳しいルール動画を参照。

1人1票かに投票し、票数が多かったプレイヤー勝利となる。最多得票者が複数いれば引き分けとなるため、全員が自分に投票するだけで引き分けになり、スタンプボーナスが狙える。プレイヤーにはゲームごとにA~Jのアルファベットが割り振られ、それをに書いて投票する。未投票効票のプレイヤー失格となり、賞を得ることができなくなる。

コンセプトは「裏切りにくい多数決」。契約書や現の受け渡しが禁止されているので、裏切ってかに投票したとしても、そのプレイヤーが賞を持ち逃げするリスクを考えれば、裏切るメリットは少ない。

ネタバレにつき反転

  • 投票を提出せずに、白紙のまま隠し持っていても咎められない。
  • 提出する投票に枚数制限はない。

「No」ゲーム

魔理沙きめぇ丸たちの会場で行われたゲーム。考案者はきめぇ丸。1ゲームの勝者がそのまま2ゲーム以降の勝者になると規定し、実際にはゲームは一度しか行わない短期決戦である。詳しいルール動画を参照。

初期ライフ2から相手のライフを減らしていき、生き残ったプレイヤー勝利となる。ゲーム開始時、ランダムに0~9のナンバーが設定されたタブレット全員に配布される。タブレットの機は以下の4つ。機使用時や攻撃を受けた際には、それぞれ規定されたタブレットの操作不能時間が発生するため、その時間管理が命運を分けることも有り得る。

タブレットの機能一覧

ATTACK

プレイヤーナンバーを定する。合致していれば自分のライフが+1、相手のライフが-1となり、相手のタブレット40間操作不能となる。そうでなければ自分のライフが-1、相手のライフが+1となる。この機を使うと、自分のタブレットは1分間操作不能となる。

BOMB

ライフを3消費して、定したプレイヤーライフを2減らす。ナンバーを定する必要はない。自分と相手のタブレット70間操作不能となる。

CHECK

ライフを2消費して、ランダムかのタブレットナンバーを調べる。自分のタブレットと、ライフが0になったプレイヤータブレットは対から外れる。

DEFENCE

ライフを1消費して、他プレイヤーから自分への「BOMB」か「CHECK」のどちらかを効化する。

ゲームに勝つには他プレイヤーナンバーを知らなければならない。

          ↓

ナンバーを知るにはライフを手に入れてCHECKを発動しなければならない。

          ↓

ライフを手に入れるにはATTACKしなければならない。

          ↓

ATTACKするには他プレイヤーナンバーを知らなければならない。

          ↓

       (最初に戻る)

……といったふうに、仲間のいないプレイヤーでは勝利はおろか行動を起こすことすらできないという、極めて残酷なゲームである。

4回戦 汝は嘘つきなりや?

汝は人狼なりや?」を元にしたゲーム。参加人数は15名。元ネタとの最大の違いは、人狼村人占い師・狩人の4つの職業のうち、いずれかを自ら選択することである。

原作の「イス取りゲーム」と同様、最終勝者のメダルを換するというシステムがあるため、人狼ゲームの要領で戦うと取り返しのつかない自体に陥る。

ルール

使用アイテム

15枚のメダル。各ピリオドが始まる前にプレイヤーに配布される。

15枚全てに自分の名前と、どのピリオドメダルであるかが記されている。

ピリオドごとの最終勝者の名前が記されたメダルのみ換することができる。

額のレートは、「1500万円÷15×勝者の人数」

ゲーム会場

会場は、屋内と屋外を合わせたエリアである。

屋内には、各プレイヤーごとに個室が用意されている。

屋外にはいくつものボタンが設置されている。このボタン全に固定されており、細工をすることはできない。

ゲーム開始前、プレイヤーには地図が配布される。地図上には数字が散らばっており、その数字と対応した場所にボタンが設置されている。

役職一覧

の時間に他プレイヤーを1人襲撃することができる。

襲撃されたプレイヤーは負けとなり、そのプレイヤーメダルは換できなくなる。

人狼1人につきプレイヤー1人を襲撃することができる。

なし。

の時間にを使うと、の時間に他プレイヤー1人の役職を知ることができる。

役職が判明するのはの時間なので、その日の人狼に襲撃されたら役職を知ることはできない。

人狼の襲撃からプレイヤー1人を護衛することができる。

自分を護衛することもできるが、同じプレイヤーを連続で護衛することはできない。

ゲームの流れ

ゲームは全部で4ピリオド行われる。

1ピリオドは、「」、「」、「」の3つの時間に分けられ、それらを順番に行う。

ピリオドの開始前、プレイヤーは自分の個室でメダルを受け取り、そのピリオドでの自分の役職を決める。役職は毎ピリオドごとに違うものを選択しなければならない。

すべてのプレイヤーが自分の個室に入った状態でゲームスタートする。

」の時間は5分。

人狼は個室から出て、他の人狼話し合い作戦を練り、個室に戻って襲撃するプレイヤーを選択する。

占い師と狩人の時間にを使用できる。

1日を使用することができない。は2日から使用できるようになる。

」の時間は20分。

プレイヤーの時間が終わるまでに、個室のディスプレイに表示された数字に対応するボタンを押さなければならない。押さなかった場合、そのプレイヤーメダルは換できなくなる。

」の時間は20分。

この時間には投票が行われる。最も多くの票を獲得したプレイヤーに、その日処刑されるプレイヤーを選択する権利が与えられる。投票時間は5分。

負けたプレイヤー投票に参加することができる。棄権するのは自由で、デメリットも存在しない。

全員投票が終わるか、5分が経過したら結果が発表される。投票結果は上位二名のみ発表される。最多票獲得者が複数出た場合は流れとなり、処刑は行われない。

その後15分間でボタンを押しに行く。ルールのときと同じ。

勝利条件と賞金額

人狼側か村人側のどちらかが全滅したらゲーム終了。生き残ったプレイヤーが、そのピリオドの最終勝者となる。

最終勝者の名前が記されたメダルが換の対となる。換プレイヤーの個室で行われる。

4ピリオドメダルが終了した後、場代として400万円が獲得賞から差し引かれ、それが4回戦の最終的な賞額としてカウントされる。

ネタバレにつき反転

  • 人狼人狼を襲撃対にしても、襲撃したと判定されない。
  • 人狼の時間に個室から出るのは強制ではない。
  • 3回戦同様、プレイヤーネームとして登録する名前は本名である必要がない。つまり、他プレイヤーの名前を自分の名前として申請しても問題ない。

決勝戦 王様ゲーム

支給された300枚の貨を元手に、選挙1位して貨を奪い合い、所持貨が0枚になったプレイヤーから脱落していくゲーム。参加人数は8名

自分の持ち貨を使って戦うため、仲間を作ることの直接的なメリットはないが、協者がいればゲームを有利に進めることができるのはこれまでのゲームと変わらない。

貨は1枚10万円。ゲーム終了後に返却する必要がなく、ルールが非常にプレイヤーに有利なものであるため、賞を獲得する方法はいくらでも存在する。逆に考えれば、裏切って一人勝ちをするのが非常に困難なゲームだということでもある。

弱い順に脱落するゲームではなく、狙われた順に脱落するゲームなので、序盤から動き出すのは相当なリスクを伴う。表面上は協関係を結び、面下で暗躍するのがな戦法となる。

ルール

使用アイテム

プレイヤーに配布されるタブレット

会場の設備

会場には「選挙室」という部屋が備えられており、その中で貨を使用することを「選挙」と呼ぶ。

ゲームの流れ

ゲームは1ターン30分、3ターンで1セット、合計10セット行われる。

ターンプレイヤー選挙室に入って任意の枚数貨を使用する。使用した貨は返ってこない。

30分が過ぎると選挙結果が発表される。最も多くの貨を使ったプレイヤーの人数によって、その後に起こる内容が変化する。

プレイヤーを脱落させていき、最後の1人となったプレイヤーが最終勝者となる。

選挙結果一覧

1位が1人

1位プレイヤーが他のプレイヤーから貨10枚を徴収する。さらに1位プレイヤーには「勲章」が与えられる(ゲーム内の設定で、実際に物を受け取るわけではない模様)。

1位が2人

プレイヤーが使った貨は持ちに返却される。選挙室内で2人のプレイヤーによる「決戦」が行われ、ミニゲームに勝ったほうが相手の持ち貨を全て奪い、負けたほうは脱落する。勝ったプレイヤーには勲章が与えられる。

1位が3人以上

過半数のプレイヤー選挙室に立ち入っていたなら、全てのプレイヤー貨10枚が与えられる。

命令

1セット中に勲章を2つ獲得したプレイヤーは、「命」を発動することができる。命とはその名の通り、会場にいる者のうちか1人に命するというものである。

は各セットの最初のターンタブレットセットすることができる。

1セット中に同じプレイヤーが2回勲章を獲得して、その時まだ3ターンが行われていない場合、それをスキップして次のセットに移行する。

も命を発動しなかった場合、そのセットプレイヤーが獲得した勲章はリセットされる。

「通常の命

自由な文体でセットできる命。ある程度の制限はあるが、様々な命を実行することができる。

禁止された命は以下の通り。

これらの命は、セットすること自体はできるが、効となり発動されない。

「追放」

プレイヤーを1人定して、そのプレイヤーを脱落させる。追放されたプレイヤーは会場からも追い出される。

追放されたプレイヤーの持ち貨は、そのまま賞としてそのプレイヤーに贈呈される。

脱落

貨が0枚になるか、追放されたプレイヤーは脱落となる。

脱落したプレイヤーの持ち貨は0枚だから、選挙結果に名前が表示されなくなる。

選挙貨をすべて使い切ったプレイヤーは、勲章をもらったり命を発動したりすることはできるが、貨を使い切った時点で脱落となる。

敗者専用部屋

脱落したプレイヤーは、会場に残ることもできるが、敗者専用部屋に移ることもできる。

追放されたプレイヤーは強制的に敗者専用部屋に移動させられる。

敗者専用部屋にはモニターが用意されており、そのモニターゲームを観戦することができる。

勝利条件と賞金額

ゲーム終了までに7人のプレイヤーが脱落した場合、最後の1人が勝者となる。

負債は順位に応じて発生する。

ゲーム終了時に脱落していないプレイヤーが2人以上存在した場合、賞負債も発生しない。

禁止事項
  • 暴力行為
  • 外部との通信

ネタバレにつき反転

決戦

選挙1位となったプレイヤーが2人であった場合、その2人でミニゲームを行う。

決戦で行われるゲームは毎回異なり、選挙室の中で行われる。いずれも1時間以内で終わる短いゲームで、引き分けはなく、他プレイヤー行動ゲームの進行に影を及ぼすことはない。

ミニゲームは他プレイヤーも外のモニターで観戦することができる。

BoS

最初の決戦で行われたミニゲーム。Big or Smallの形式だが、ゲームで使用する数字はある規則によって決定されている。

プレイヤーにはそれぞれチップ1000枚が与えられる。

プレイヤーは自分に与えられた1~4までの数字から毎ターン1つを選択する。その数字に対応したカードが渡され、記された数字が大きいほうが勝利となる。

ゲームは、先行ベッドタイム、後攻ベッドタイム、再び先行ベッドタイム、勝負、という流れとなる。

1~4までの数字を合計した数が小さいほうのプレイヤーが先攻となる。

ベッドタイムでは、レイズチェックマイナスレイズの3つの行動ができる。

チップを消費して、その枚数と同じ値だけカードの数字を大きくする。

何もしない。チップと数字はそのまま。

カードの数字を小さくして、その数と同じ値だけチップを増やす。2回の先行ベッドタイムでは使用できない。

ゲームは5ターン行われる。5ターンには残されたチップの総額が多いほうが勝利となる。この時、4枚のカードの数字を合計して、それが相手より小さかったプレイヤーには、自分の数字の合計値と相手の数字の合計値との差と同じ値のチップが与えられる。数字の合計は、チップの使用によって変化した最終的な数字を合計したものとなる。

(例)カード40と書かれていて、レイズ30枚をしたとすると、そのカードの数字は70枚として扱われ
   る。数字を合計する際は、70のほうが計算に使用される。

カードの数字や規則性は、プレイヤーたちには伝えられていないが、自分のベッドタイムのときに1回、ディーラーyesかnoで答えられる質問をすることができる。

一見するとバラエティ番組で使われるような運ゲーだが、数字の規則性はプレイヤー本人ならすぐにわかるようなものであり、そもそもこれは多分に漏れず「ライアーゲーム」であることを忘れてはならない。

Selector

互いにフルセットトランプを手札として行うカードゲームルールに従いカードを提出して、先にチップ8000枚が尽きたほうが敗者となる。

ゲーム開始時、各プレイヤーにはそれぞれトランプ一組(52枚にジョーカーを加えた、計53枚)とチップ8000枚が与えられる。

貨の枚数が多いほうが先攻となり、先攻がルールに従ってカードを提出したら、同じ要領で後攻もカードを提出する。提出したカードは帰ってこない。

この"Selector"というゲームは、ゲームの中に3つのトランプゲームが組み込まれていて、それらを順番にプレイしていく。3つのゲームがすべて終了したら1セットとなり、次のセットからは先攻と後攻を交代して再び順番にゲームが行われる。

プレイヤーには、実際にそのゲームが始まるときまで何のゲームをするかは伝えられないので、最初のセットは慎重にカードを使う必要がある。

自分と相手が使用したカードを記憶して、残りのカードを考慮しながら戦略を立ててカードを提出しなければならないので、非常に難易度の高いゲームである。

先攻から順にカードを1枚ずつ裏向きに提出していく。カードを提出する際、普通ダウトと同じように1、2……と数字を宣言する。互いに5枚提出したら1ゲーム終了。次のゲームでは最後に宣言された数字の次の数字からスタートする。

相手の提出したカードが相手の宣言とは違う数字だと感じた場合は「ダウト」とコールすることで相手のカードを確認できる。宣言通りの数字だった場合、ダウトコールしたプレイヤーは、提出されたカードの数字と宣言した数字との合計と同じ値のチップを失う。宣言とは違う数字だった場合、カードを提出したプレイヤーは、前述のように計算された値のチップを失う。

ジョーカーはどの数字としても扱うことができる。チップ計算の際は14として扱われる。

プレイヤーダウトが成功した場合、そのセットダウトは終了。次のゲームに移行する。

1ゲームが終了する、またはダウトコールされるたびに、失うチップの額は規定の2倍、さらにその2倍……と次第に増えていく。

ダウト」で使用したカードは、そのゲーム終了時に毎回開される。

先攻は5枚のカードを選択して裏向きに提出する。その後、後攻も同じように5枚のカードを提出する。

カードを提出したら、後攻は「レイズ」か「フォルド(降りる)」かを選択する。レイズは、その時点での「レート」を2倍にして、その2倍されたレートと同じ値の数字を「賭け」として提示することで、最初のレートは1と設定されている。

先攻も、後攻と同じくレイズかフォルドかを選択する。レイズをしたら、その時点でのレートが2倍されて、その2倍されたレートと同じ値の数字を、現時点での「賭け」の値にプラスする。

降りた場合、「賭け」の数字と同じ値のチップを失う。降りたら互いのカード開されない。

互いに2回レイズをしたら勝負となる。相手より弱い役を出したプレイヤーは、「賭け」の数字と同じ値のチップを失う。役の強さが同じだった場合、チップは失われない。

役の強さは普通ポーカーと同じものだが、ジョーカーはどの数字としても扱うことができ、最強役はジョーカーを組み込んだ「ファイカード」である。

先攻から順に1枚ずつカードを提出していき、互いに5枚提出し終えたら1ゲーム終了となる。

場に出ているカードと隣接する場所にカードを出す。1と13は隣接しているものとする。ジョーカーを出したときは、相手はその位置にカードを提出しなければならないが、その位置のカードを持っていないのなら特に制限はなく、それ以降ジョーカーはその位置の数字として扱われる。

パスをすればカードを提出する必要はなくなる。その際、「パスレート」と同じ値のチップを失う。パスレートは、プレイヤーがパスをするごとに2倍される。

1セットゲームでは、先攻が4つのうち好きなスートの7を2枚選んで提出する。残りの2枚を後攻が提出する。7を持っていない場合、ディーラーがその7を用意する。提出できなかったプレイヤーは、ゲーム終了後(1ゲーム終了後だと思われる)パスレートの2倍と同じ値のチップを失う。

Πανδώρα

選挙室に設置された3つの「パンドラの匣」を開いて、希望を掴み取るゲームタブレットを出し入れするだけのシンプルゲームだが、シンプルなだけにプレイヤーの発想が試されるゲームである。

プレイヤーにはそれぞれ2つずつ「ディザスタータブレット」と、「の鍵」が与えられる。プレイヤー本人のタブレットは「ホープタブレット」と呼ばれ、それらのタブレットを用いてゲームを行う。

始めに、何らかの方法で先攻と後攻を決める。先攻が攻撃側、後攻が守備側となり、守備側のプレイヤーは10分間の準備時間にタブレットに入れる。その間攻撃側は選挙室の外で待機する。に入れるタブレットの個数に制限はないが、2回に1回はホープタブレットに入れなければならない。ただし、ホープタブレットを所持していない場合は免除される。

タブレットが1つ以上に入っているとき、そのに対応したランプが点する。動画を見るに、ランプは攻撃側がを選択する10分間のみ点していて、一度点したランプは、からタブレットを取り出しても10分が経過するまで消えないものと思われる。

準備時間が終われば、先攻が選挙室に入る。攻撃側は10分以内にを1つ選択する。

選択したを開こうとしたとき、に鍵がかけられていたら、そこで攻撃時間は終了となる。

攻撃側はを開いて、中にあるタブレットを取るか否かを選択する。複数のタブレットが入っていた場合、どれを取ってどれを取らないかを好きに選ぶことができる。

攻撃側の行動が終わったら、そこで攻撃時間が終了となり、守備側にの中のタブレットを回収する時間が与えられる。その間、攻撃側は選挙室の外で待機する。

すべてが終了したら、攻撃側と守備側を入れ替えて同じことをもう一度行い、それを1回とする。ゲームは全部で16回行われる。

鍵は、攻撃ターン守備ターンに関係なく、一度使用したら4ターンが経過するまで再び使用することはできない。例外として、自分でかけた鍵はいつでも開けることができる。の見ただけでは施錠の有を判別することはできない。

16回が終了した際にの中に残されていたディザスタータブレットは、それらがに入れられたターンに守備側だったプレイヤーに所有権が移る。

ゲーム終了後、ホープタブレットを2つ所持しているプレイヤーが勝者となる。どちらもホープタブレットを2つ所持していない場合、所持するディザスタータブレットの数が少ないほうのプレイヤーが勝者となる。(決戦では引き分けが存在しないはずだが、このルールだと引き分けが発生してしまう)

事務局員のにちょりく「騙す手段は限にある」ゲームで、固定観念に捉われてはいけない。馬鹿正直にゲームをこなしていては絶対に希望を手にすることはできない。いかに相手を欺くかが勝利への鍵となる。

登場人物

霊夢陣営

原作でいう神崎ナオ秋山シンイチ……かと思いきや、全員本作ならではの個性を持ったキャラクターで、他の参加者たちに負けず劣らずの曲者いである。

霊夢

本作の主人公15歳。看を見て、深く考えもせずにゆっくり王決定戦に参加してしまった。

のんびりとした性格で、大を掛けたゲームにも緊感なく参加する。穏やかな口調で話し、他プレイヤーにも敵意を見せない。

友達を大事にしており、1回戦で魔理沙に負けた後もすぐに友情を取り戻した。大会で知り合った仲のいいプレイヤーたちにも友達として接している。敵対するプレイヤーにも較的穏やかな態度で接しているが、友情を軽んじるような言動をとる者にはを荒らげて怒りを見せる。

単純な動機で大会に参加したからか、他の参加者にべてゲームエンターテインメントとして楽しもうとする傾向にある。窮地に陥ると気持ちが昂り、他プレイヤーと明るい顔で会話し、自分の策が決まったときにはドヤ顔作戦を披露している。

作中随一の大食であり、特に肉料理を好む。事務局から振る舞われる料理を喜々としてらげ、思考はすぐ食事のほうに向かっていく。食事をしているシーンが最も多いキャラクターでもある。

体内時計には自信があるようで、食事の時間は正確に分かる。というより、時間を正確に数えることができる。

「考えが顔に出る」という、およそライアーゲームでは生き残れそうにない弱点を持ち、相手の心理を読むのも苦手である。ハッタリや演技などの行動はすべて魔理沙に一任している。

頭の切れも他の有プレイヤーたちに匹敵するものがあるが、彼女の強さは、その常識を逸した発想にある。他プレイヤーでは想像もつかないような突飛な発想を駆使して、ルールを突き、思いもよらぬ方向から攻撃を仕掛ける。

他人の信頼を得て、すぐに友達になることができる人柄も、ライアーゲームでは大きなとなっている。

BGMの「FLASH BACK」は、霊夢が活躍するシーンでのみ使用されている。

魔理沙

アキヤマ理沙。霊夢幼馴染15歳。なんとなく面そうだったから、という理由で大会に出場した。

ほのぼのとした霊夢とは反対に、口調は硬く男性的で、冷静な性格である。ゲーム中は威圧的な表情で話すことが多く、他プレイヤーと接触するときには不敵な笑みを浮かべる。

非常に演技が高く、まったくの口から出まかせでも自信に溢れた顔で堂々と話すことができる。その他にも、飄々と相手にを吐いたり、驚いたふりをしてみせたりと、その演技を存分に発揮している。

普段の様子とは裏に、ナイーブで女性らしい心を持ち合わせており、親友の霊夢にいいところを見せようと奮闘したり、彼女に嫌われるのを恐れて調子が出なかったこともある。男口調で話しているのは、彼女男性的な性格であることも理由の一つだろうが、霊夢に褒めてもらいたいがために秋山真似をしているとも考えられる。

ゲームプレイスタイルはとことん理詰めで、確実に勝てる方法を考えながら行動する。ゲームの仕組みを理解するのが速く、理論に基づいた必勝法を打ち立てることに長ける。反面、他プレイヤーの動向を意識するのが苦手なようで、それが原因で2回戦はきめぇ丸に追い詰められ、3回戦に至っては敗北している。

私生活では極限まで頭を使うようなことはないらしく、決勝戦でのミニゲームが終了したときには脱していた。それがとなり、ミスを犯して追放されてしまった。

LIAR GAMEについては、原作漫画ドラマも知らないようで、映画再生)のみ視聴したことがあるとっていた。

好きな食べ物はパイ。というより、パン生地を用いた料理全般が好みらしい。

BGMの「The Battle Begins」は、魔理沙が活躍するシーンで使われることが多い。

ルーミア

2回戦で霊夢たちと出会った参加者。11歳。大会に参加する気はなかったようだが、わけがわからないうちに会場を訪れてしまい、いつの間にか参加していたとっている。

ライアーゲームやらせるには純すぎる性格の持ちで、霊夢に「心のきれいな人」と言われたように、参加者の中で最も"いい子"である。人を騙すことができないばかりか、すぐに他人を信用してしまう。人懐っこい性格で、天使のような笑顔で場を和ませる。

を吐けず、頭もよくないので、一人ではライアーゲームに勝つことができない。1回戦ではてゐに騙されて100万円を奪われてしまい、4回戦では彼女の言葉を信用して仲間だと信じ込んでしまった。

2回戦の借を肩代わりしてもらったことで霊夢を慕うようになり、魔理沙のことを「いいゆっくり」と称するなど、霊夢たちとの関係は良好である。同じく大会に参加していた大妖精とは親友で、ゲームに負けて人間不信となった彼女にも明るい笑顔で話している。

大妖精

3回戦魔理沙と出会った参加者。13歳。会場の近くを歩いていたところ、彼女を参加希望者だと思い込んだ黒服に話しかけられ、恐怖のあまり断ることができなかった。

慎重な性格で較的頭がよく、他プレイヤーを警しており、魔理沙と出会ったときにはひどく顔色が悪かった。普段は温厚な性格だが、精が不安定になるとネガティブになるようで、さらに追い詰められると、彼女の中に潜む闇の人格「Die妖精」が出現する。公式設定

2回戦で負けてから人を信用できなくなり、3回戦の会場で居合わせた魔理沙にも心を開こうとしなかったが、半ば恫される形で彼女の協者となり、3回戦を共に戦う。

一度大敗を喫しているからか、ゲームを1人で戦う自信はないらしく、強敵たちと会話するときは緊で固まってしまう。そのわりには、1回戦では見事100万円を奪っており、4回戦でも丸投げされた人狼話し合い彼女なりにこなしている。ユキチ氏く「実てゐと同じくらい」とのこと。

霊夢陣営の協力者

大会で霊夢たちと出会い、交友関係を持ったプレイヤー

てるよふ

2回戦で出会った参加者。やる気がなく、2回戦で借が確定したにもかかわらず「おうどん食べたい」とか、ルーミアが借を抱えた状態で負けるとどうなるのだろうという質問をされた際に「地下帝国行きとかそんなんじゃね?」などフリーダムな性格である。(最終的に霊夢のおかげで借は免れたが)

その後は一緒に行動はしなかったものの、4回戦の途中で霊夢チームの手助けをするためにコンパクと共に再登場(既に負けが確定しており、抜け出している)。彼女霊夢と同じく勘がさえており、大妖精からゲームの状況を聞いただけで裏切り者(ワル男)をみわけることができた。

コンパク

3回戦霊夢と同じ会場で出会った参加者。ルーミアと同じくかなり正直者である。

3回戦霊夢と協し、何とかマイナス分にはならずに済んだ。その後4回戦でてるよふと共に大妖精の前に現れる(大妖精自身は当初初対面であった為、霊夢達の味方とは思わなかったがルーミアメダルを見て信じた)。寝てばかりいるてるよふを心配している。その後、霊夢たちの助けになれた満足感からか成仏してしまった。

きめぇ丸陣営

第二の主人公とも言われるきめぇ丸を中心とした敵対勢きめぇ丸の2人だけだったが、後に友好的な関係となった「でっていう」が仲間に加わる。

きめぇ丸

2回戦で霊夢たちと出会った参加者。最初は「ゆっくり射命丸」の顔をしており、明るく飄々とした様子で霊夢と接していたが、ゲーム終盤で本性を現し、名前通り「きめぇ丸」の姿に変わった。

冷酷なまでの判断戦略を練り、他プレイヤーの観察を怠らず、己の勝利に向けて速に行動する。

常にふてぶてしい表情をしており、投げやりのような口調で淡々と話す。どんな状況でも取り乱さずに冷静な対処をする一方、女性的で可らしい仕をしておどけてみたりと、お茶な一面もある。

「おお、弱い弱い」というのが口癖で、「おお、〇〇〇、〇〇〇」と、3文字の言葉を2回繰り返すバージョンも多用される。

容姿や話し方からは伝わりにくいが、女性である。お間違えのないよう。ついでに言うと17歳

戦い方は魔理沙のそれに近く、理論を重視した作戦を立てる。話術に長けており、確かな実に裏付けられた然としたり口や、説得のある演説、圧巻の交渉術を大いに活用して、相手を自分の思うように行動させたり、多人数を手く丸め込んだりと、プレイヤーを巧みに操っている。

自分ひとりで勝つために出場したとっており、打算で協することはあっても、基本的に仲間を作ることはない。その協者も、ゲームの展開によっては慈悲もなく切り捨ててしまう。

との具体的な関係は明かされていないが、彼女からは深く信頼されており、きめぇ丸自信も彼女を気にかけている節がある。

元ネタきめぇ丸と同じく、にも止まらぬ速さで移動することができるが、そのスキルゲーム作戦に組み込んだことはない。(ゲーム中に披露したこと自体はある。)

日本で5番ババ抜きの強い先輩がいる。

BGMの「JUMPER」は、きめぇ丸が活躍するシーンでのみ使用されている。

2回戦で霊夢たちと出会った参加者。きめぇ丸友人らしい。

な性格で、他プレイヤーと争うことに乗り気ではないが、ゲーム中はきめぇ丸示に従っている。

に対しても敬語を使うのは彼女だけで、必ず人を「さん」付けで呼ぶ。本人と直接話すときだけでなく、本人がその場にいないときでも「〇〇さん」と呼んでいることから、彼女さや礼儀正しさがえる。

易々と騙されるほど頭が悪いわけではないが、自分から作戦を立ててゲームを戦うことはない。

何も告げずに大会に参加したきめぇ丸の身を案じて、後を追うようにエントリーした……と受け取れるような発言をしている。

でっていう

2回戦で霊夢たちと出会った参加者。本名は「吉田よしお」。

優秀な両親やに劣等感を覚えて、ダメな自分を変えるために大会出場を決意したようだが、ゲームの成績は芳しくない。ディーラーにちょりからも「いまいちパッとしない」と称されてしまった。

2回戦ではてゐたちと協して戦うも敗北。さらにてゐの策略に嵌って借を増やしてしまった。そんなやられ役ポジな彼だったが、4回戦の第1ピリオドではきめぇ丸に協するような素振りを見せ、続く第2ピリオドでも最後まできめぇ丸に協したため、彼女の信頼を得て仲間に加わる。

張本サイド

カルト集団の教祖である「ゆっくり本」をリーダーに据えた第三勢。見返りなく協する信者たちを使ったチームプレイゲームを戦う。

張本

3回戦霊夢たちと出会った参加者。坊主頭が特徴の寡黙な老人。

ゲーム序盤はモブキャラのような雰囲気だったが、中盤に裏切り者だという拠を霊夢に突き付けられると一変、映画本のような々しい衣装を身にったの姿を現した。

生首だけで活動する他のゆっくりたちとは違い、普遍的な人の身体をしている。中々にシュールである。

は穏やかで落ち着き払っており、敵対するプレイヤーにも丁寧な口調で話しかけるが、どこか然としたオーラを放っている。プライドが高く、常に勝気な笑みを湛え、台詞の随所に自尊心が垣間見える。

信者からの信頼は厚く、作戦を伝えると「さすが本様」と称賛され、「本様にはきっとこういう意思があったに違いない」と彼を妄信している様子もある。

新興宗教教祖なだけに、ゲームでは人の心に付け込んだ戦法を多く用いる。舌先八寸でプレイヤーたちの恐怖煽り疑心暗鬼を植え付け、会場全体を握する。プレイヤーの心情を操ることに関しては他の追随を許さないものがあり、そのを使ってきめぇ丸でさえも手玉に取り、霊夢営を一時崩壊させることにも成功している。

4回戦までは信者たちの手前、カリスマ性を強調した言動をとっていたようだが、信者たちが全員離れてしまった決勝戦では「ある教団教祖していた」などとき、「気」騒動では突拍子もないことを言い出したり、こいしに翻弄される様子が描写されたり……と、それまでの彼にべて自由な言動が増えてきている。

彼はあくまでも「ゆっくり」なので、原作漫画映画版の本とは何の関係もないの他人。

ユキチ氏によると、教団自体は他の信者の存在によって存続しているとのこと。

BGMの「The Battle Begins (Remix)」は、本の専用BGMとして使われている。

できる夫

3回戦霊夢たちと出会った参加者。賢そうな見たをしている。

敬語を用いて会話をするなど、序盤は善人のように振る舞っていたが、霊夢本の正体を暴かれたことで彼の信者であることを名乗り出た。

面はかなり優秀で、短時間で一見のなさそうなゲーム制作しているが、僅かな隙を霊夢に突かれたことで敗北。以降のゲーム本の示に従っているが、ある程度自分で考えて行動することもできる。

4回戦で残に敗北した本を見て「幻滅しました。本様のファンやめます」と彼の元を去っていったが、実際は彼の実なら自分は必要ないだろうと踏んだ上での行動だったとも考えられる。その際できる夫が発した「つまり私たちはいらなかったんですよ!」という台詞には若干自虐が含まれているようだが、結局彼の本心は曖昧のまま終わっている。

張袋

3回戦霊夢たちと出会った参加者。袋のような被り物で表情が見えない。

本が正体を明かしたのに合わせて、できる夫と共に信者であることを名乗り出た。

3回戦では、さりげなく場の雰囲気を自分たちの都合のいいように変える発言をするなど、微ながらできる夫のサポートをしていた。できる夫ほど頭はよくないようで、基本的には彼や本の示に従って行動している。物の柔らかいできる夫とは対照的に、他プレイヤーと強気な口調で接する。

3人目の信者

4回戦において、本に協しているプレイヤーは上記の信者2人に加えてもう2人存在することが判明した。この項では、そのうちの1人について説明する。

ネタバレにつき反転

3人信者は「わる夫」。存在感のないキャラクターで、ディーラームラサにも存在を忘れられるほどだったが、4回戦の第2ピリオドで正体を暴かれ、強顔芸を披露しながら自信満々に状した。

信者の中でも特に態度が大きく、他プレイヤーをさかんに嘲り、盛大に本を褒め称えている。先輩信者たちがいる前でもベンチに々とかけ「すごい活躍しましたよね?」と調子に乗った態度である。

できる夫が敬語を使わない一の相手であり、袋はできる夫に敬語を使わないことから、おそらく本下の信者たちには序列があり、「袋 > できる夫 > わる夫」となっていると思われる。

その他の参加者

個性豊かなモブキャラたち。動的にゲームに参加する者もいれば、有プレイヤーたちに言われるままに行動するだけの者も大勢いる。

ここではな登場人物を紹介する。

てゐ

2回戦で霊夢たちと出会った参加者。ドラマ版の福永モデルにしている。

非常に自分勝手で狡猾な人物。人を嘲るように「ウサウサwww」と笑っては、これでもかというほど相手を罵倒しまくる下衆野郎。

参加者の中では頭はいいほうで、上手く相手を騙して利益をかっさらう実も備わっている。戦局を把握し、次の行動を考えるだけの頭は十分にあるが、いかんせん先の利益に囚われやすく、思考回路は自分本位で、協者をすぐに裏切るため、ゲームでは他の有プレイヤーたちに煮え湯を飲まされてばかりである。

視聴者からは「兎詐欺」の称で親しまれ、作中の登場人物たちにも裏切りの代名詞として認識されている。

お燐

3回戦魔理沙と出会った参加者。

同じ会場のお空とは旧知の仲のようだが、どういう関係かは明らかにされていない。

天気お空に呆れながらも、落ち着いた様子でゲームに参加しており、お空と協してゲームに勝とうと奮闘している。

他人を「あんた」と呼ぶなど、口調は軽め。有プレイヤーたちにも気負いすることなく話しかける。

本作の登場人物の中では数少ない常識人

3回戦てゐに騙されてからというものの、彼女とはの仲。あ、ごめんだった。

ネタバレにつき反転

4回戦では本の4人の協者として暗躍する。

大会前、本のかねてからの知り合いだったの人物によって送り込まれた人物。「知り合いは3人までだが、知り合いの知り合いには規定がない」ことを利用して、事前の協定によって本たちと共闘することになっていた。

お空

3回戦魔理沙と出会った参加者。

同じ会場のお燐とは旧知の仲のようだが、どういう関係かは明らかにされていない。

まるで借を恐れていないかのように天気で、緊感が全くない。

ネタバレにつき反転

お燐と同じく、本の知り合いであるの人物によって送り込まれた人物。

ゲーム彼女天気なのは、元来の性格に加えて、プレイヤーXが仲間であるという安心感があったからかもしれない。

事務局員

全員ドラマ版のような不気味仮面をつけてプレイヤーの前に登場する。

ここではな登場人物を紹介する。

にちょり

1回戦、霊夢と魔理沙の会場でディーラーを務めた事務局員。

沈着冷静な態度で、不気味仮面で表情が隠れているので恐ろしげな印を覚えるが、同じくディーラームラサをからかったり、皮や冗談を交えて話すなど、見たに反してユーモラスなお方である。

ムラサく、「ディーラーの中でもかなりのお利口」な人物らしく、3回戦以降ムラサと一緒にゲームを観戦しており、動画内ではゲームの解説役を担っている。

ムラサ

2回戦、霊夢たちの会場でディーラーを務めた事務局員。15歳

子供っぽい性格で、楽しいと思うことを率先して行う。プレイヤーたちの行動ツッコミを入れたり、感動的なシチュエーションで泣き出したり……と、一見すると常識人のようだが、ゆっくり王決定戦などという得体の知れない大会の事務局員を務めている時点で何かと怪しい。

同い年だからか、2回戦の会場にいた霊夢の戦いぶりを見て彼女興味を持ち、以降はモニタールームの映像彼女の動向を追っている。

恐怖ゲームに参加しているプレイヤーたちを然と眺める、お気に入りの霊夢が窮地に陥っても心配する様子がない、2回戦の「沈没ゲーム」を考案して「ひょっとしたら、全員負うかもね」と言って高笑いする……といった、残酷な純さを持った少女である。

3回戦以降は仮面を外してにちょりゲームを観戦しており、視聴者線でにちょりに解説をめる役を担っている。頭の弱そうな発言を連発していて、次第におバカキャラが定着しつつあるが、決して頭が悪いというわけではなく、自分でゲーム考察をしてみたり、にちょりの問いにしっかりと回答している。

「ライアーゲーム-饅頭  -The final Stage-」からの追加メンバー

幽香

常に日を差している人物。3回戦後に中庭できめぇ丸をかけた。

睥睨するように冷め切ったつきをしており、然とした女性で話す。相当な自信なようで、こいしに言わせると「かと組むにしても、自分が上じゃないと嫌なタイプ」らしい。

植物の知識が豊富で、植物関連の単を交えて会話をする。

強気な態度をとる反面、痛いところを突かれるとショックを受けてしまうナイーブさもある。

こいし

うっすらと感情の読めない笑みを浮かべている人物。13歳。

唐突に出現したり、妙なことを話し出したりと、つかみどころのない少女ゲームが動いて「これは一体どういうことですか!?」と早苗が驚くような状況でも笑って傍観している。

意識だから仕方ない」を連発して、次々とメタ発言を並べ立てる不思議ちゃん。

早苗

カエル飾りとメガネをつけた人物。3回戦後に少しだけ霊夢と言葉を交わしている。

落ち着いた雰囲気の女性重な常識人で、クセのあるファイナリストたちに翻弄されている。

プレイヤーの策に驚いたり、ゲームについて質問したりと、視聴者線のキャラクターである。

チルノ

底抜けに明るい性格をした人物。⑨歳。

言動はバカそのもので、霊夢は他の3人のうちかと組んで一緒に上がってきたのではと推測している。

早苗にとても懐いており、ゲーム中はいつも一緒に行動している。

ネタバレにつき反転

幽香

全員で協するという協定をっ先に破って勲章を得るも、きめぇ丸の策に嵌って決戦に持ち込まれる。

相当な自信ゆえか、ゲームでは相手の思考の裏を読んだり、リスクを冒して大胆な行動に出ようとする傾向にある。

決戦きめぇ丸敗北して以降、強敵然とした態度は鳴りを潜め、こいしに罵倒されて傷ついたり、天然ボケの側面が強調されたりと、癒し系キャラへと変わっていく。視聴者からは「クソザコフラワー」の称で親しまれている。提唱者はこいし

こいし彼女のことをしきりに雑魚だと罵っているが、彼女の発言からゲームの成績を逆算すると、2回戦ではそれなりに優秀な成績を収めており、4回戦でもX相手に健闘していたことがわかる。3回戦での彼女は協者がいなかったことに加えて、Xは既に2人の協者を手にしていたこと、3回戦では仲間の数がそのまま勝敗につながる可性もあること、の発言から彼女たちの会場でも魔理沙たちと同様短期決戦が行われたこと……などを考えれば、3回戦幽香が賞を得られなかったからといって彼女雑魚だと決めつけることはできない。

霊夢早苗決戦時、霊夢に褒められた際には「こんなに褒めてもらったのはこの大会で初めて」旨の発言をしている。プライドが高く高慢なのも、乾坤一擲な戦法に打って出るのも、彼女かに認められたいと願っていたからではないだろうか。

こいし

その正体は、本最後の協者で、「気」騒動をはじめとした様々な事件を引き起こし、きめぇ丸を脱落させるに至った本人「プレイヤーX」である。

性格は自由奔放にしてナルシスト、エゴイスト。正体が発覚してから彼女の動きは顕著になり、執拗なまでに相手を挑発して、みかけるように罵倒し、突拍子もない発言をして相手を翻弄する……という、相手のペースを乱して自分のペースに引き込むような言動が立ち始める。自分の楽しみに忠実で、決戦敗北した後別室で「どうせ私が負けるなら、みんな死ねばいい」といったことを話しており、ある種の破滅願望のようなものも持ち合わせている。

彼女の戦い方は、本の言葉を借りれば「何もかも利用する」というもの。事前に大会の概要把握していたとはいえ、先の先まで見据えた行動、思考は圧巻の一言である。多くの協者を確保していながら2回戦で早苗チルノを手中に収め、正体を隠しながら決勝戦まで進出し、獲得賞額の情報を与えて同盟を結んだ本を援助し、その本でさえ決勝戦では駒として使い倒すという、見事なまでの鬼畜ぶりである。

幽香を決勝に上げたのは、扱いやすい幽香をいいように利用し、かつ決勝のを埋めて霊夢たちの妨をする意図があったようで、仮に本ができる夫を決勝に上げることに成功していたら、早苗チルノを従え、本たちと裏でつながり、クソザコフラワーをいいようにカモり、残り2人を圧倒する算段だったと思われる。

一欠点があるとすれば、彼女は少々慢心が過ぎるきらいがあり、それについては彼女の「」も心配していたようで、作中でこいしが「慢心はするなっておちゃんが言ってたもんね」と発言している。

早苗

Xが脱落した後、やっと全員貨をえられると喜ぶ霊夢たちの前でようやく行動を起こす。ゲーム開始前から黙って交換していたチルノタブレットを使って魔理沙を追放し、チルノと決別した。

彼女の本性は冷酷で用心深く、他人を一切信用しないというもの。ゲームでは自分から動くことは滅多になく、他プレイヤーの動きを観察して気配を殺し、きたるべき間が来るのを息を潜めて待ち続ける。

ディーラーのエーキに「優勝は間違いなくあのプレイヤーだ」と言わしめるほどの実者で、実際彼女は作中ミスらしいミスを一切犯しておらず、最後の最後で霊夢に嵌まるまで璧な行動をしていた。

魔理沙を追放の対にしたのは、結果論だと言われればそれまでだが、仮にこいしが勝ったときには霊夢たちを味方につけて彼女を締め出すのも貨の枚数的には十分可で、そうでなくとも、チルノを唆してこいしを追放する命彼女が持つ自分のタブレットセットさせていた可性もある。決戦魔理沙が勝つと確信していたのも、こいしの「最後のお願い」を策で受け入れたのも、彼女の洞察や推理の賜物であると言える。

本性を明かしてもなお慕おうとするチルノに「あなたを仲間だと思ったことは一度もない」と言い放ち、友情を説く霊夢に対しても、「くだらない。そんな発想、なんの役にも立たないんですよ」と切り捨てている。

決戦霊夢に負けた後、再びチルノ友達だと宣言されても「またチルノを騙すかもしれないのに信じていいのか」と狽したり、自分を好きかとチルノに聞かれた際「私は他人を信用しない……できないんです」といていることから、過去かからの裏切りに合った結果、自分から人を遠ざけるような態度を取るようになったのかもしれない。

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32 ななしのよっしん
2017/06/08(木) 23:39:38 ID: i2mWx9FwML
>>31
長文失礼m(_ _)m

自分の数字決めるのは1日だけっぽい?
数字を決めるため1日は忙しいとか動画内で言ってたし。

カードの再使用できるかは直接は言ってなかったけど、カードは一人1セットと説明されているし、使用されたカード投票結果発表で開されるみたいだからおそらく再使用は不可だと思う。

最初の本数字はどうやって決まるかも分からないし、それがどのタイミング開されるかもよく分からないね。
全ににするためには、「からも投票されていない」または「5人以上から投票された」桁は「数字なし」ということでどの数字も一致しないということなのかも知れない。
ややこしいから違うと思うけど……
ランダムに決まる場合、運の要素が少し加わるけどルール的には少しわかりやすくなるかな。
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
33 ななしのよっしん
2017/06/24(土) 11:46:02 ID: NyzVx53TyO
>>31
ありがとうございます
34 ななしのよっしん
2017/06/26(月) 01:58:36 ID: NyzVx53TyO
間違えました。
>>32
説明していただきありがとうございます
35 ななしのよっしん
2017/11/23(木) 14:37:15 ID: B85vxYioJb
いつになったらタイトルタグゆっくり実況からゆっくり劇場に変えるのこのシリーズ
36 ななしのよっしん
2018/04/06(金) 20:00:29 ID: RMQX22ALUt
>>35
何回も書いてるとこ悪いけど、わりとどうでもいい
37 ななしのよっしん
2018/05/12(土) 18:48:21 ID: xPv21vqMrk
最近観出したんだが、フォルスゲームって
1「あなたはこの質問を否定する?」
2「あなたがこの質問に『はい』と答えるならば、Xする?」
って質問すれば勝ち確定な上に相手に何でもさせられるよね。
まず1でを吐かせる。
で2の説明。
前知識として「AならばB」はAがのときだよね。
んで相手が『いいえ』と答えたら「あなたがこの質問に『はい』と答える」が偽だから2は。つまり矛盾するので相手は「はい」としか答えられない。
2に「はい」と答えたらXしなければならないから勝ち確定。Xには私に100万渡してゲームに負けるとか入れておけばいい。

そもそも自己言及のパラドックスが絡む命題って現代の要な論理学(クリプキの不動点理論とかタルスキの階層論理)においては「はい/いいえ」では答えられないものなので、初めからゲームとして破綻しているんだけどね。
38 ななしのよっしん
2018/05/12(土) 18:49:29 ID: xPv21vqMrk
誤字った
>前知識として「AならばB」はAがのときだよね。
じゃなくて
>前知識として「AならばB」はAが偽のときだよね。
39 ななしのよっしん
2018/12/26(水) 11:10:54 ID: 8F4uIrsnm7
良い動画でしたありがとうございます
ただID: B85vxYioJbみたいなどうでもいい話題に何年も執着してるうるさいみたいなのがコメントなんかにも多いのが残念でした
投稿者様のせいではないですが、ウンコ映えは黙ってウンコの方に行って欲しいと強く思いました
特にネタバレコメントとか酷過ぎて例えば

ネタバレになります。全て読む際にはご注意ください)






(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
40 ななしのよっしん
2019/12/19(木) 17:56:59 ID: kul6L6Yx1v
>>37
ゲームに関係ある質問しかできない
2つの質問は「Xする?」の部分でそれはゲームには関係ないから出来ない
41 ななしのよっしん
2021/03/30(火) 21:12:50 ID: bCbGMrIbeF
物凄い久々に見たけどきめえ丸の「これだけカードを持っている」の絶望感半端ない