ランス(武器)単語

ランス

ランス(武器)とは、ヨーロッパにて騎兵が用いた円錐状のである。基本的にい。
ランスを装備した騎兵ランサー)は騎士の憧れであり、技量較評価を行う場としてランストーナメントと呼ばれる競技会が開催された。これが後にスポーツにおけるトーナメント形式の競技システムの原となった。
歩兵が使用していた例もあり、一撃必殺を前提にした刺突に特化した武器で、重歩兵も貫く事が出来た。

中世舞台にしたファンタジー等でも多く散見されるが、和製ファンタジー作品では騎による戦闘より歩兵戦が描かれる事が多く、としてのランスが活躍する場面はあまりい。また、サイズ歩兵が扱ったり、歩兵の区別がされない作品も少なくない。ただし、和製ファンタジーでもペガサスドラゴンなどを騎とする飛行騎兵においては、幾許なり登場場面は増える傾向にある。

を扱うゲーム作品は数あるが、本記事はカプコンゲームモンスターハンターシリーズに登場する武器系統の一つ・ランスについて、詳細を記述する。

概要(モンスターハンター)

ガンナー

モンスターハンター世界でも巨大なセットで登場する。むしろの方がメインかもしれない。
構えている間の機動最低であり、通常の回避動作も取れない。
回避動作の代わりにステップという動作が用意されており、左右または後方へ跳ぶ。が、移動距離が短い為回避には使い辛い
無敵時間が結構ある為、熟練した腕と回避性スキルがあれば回避にも使えるのだが、普段は位置調整という用途がほとんどである。

加えて抜、納も遅く、一撃離脱のような戦法も不向き。

回避がアテにできない以上、重要になるのが防御(ガード)である。
ランスガンランスは、通常では防ぎきれないほどの攻撃でも防ぎきる事ができる。また防御範囲も最も大きい。
ガード関連のスキルを用意できれば、まさに鉄壁である(スタミナは減るので調子に乗り過ぎないように)
な攻撃でもガードしてしまえば殴り放題、といったモンスター等も居る為、そういったモンスターとしては特に相性が良い。フルフル等が代表的か。

ランス特有の特徴として、切断・打撃両方の属性を持っている事が挙げられる(ガンランスは切断のみ)。
切断でしか破壊できない尻尾や、打撃でしか破壊できない甲殻などもお構いなしに破壊できる。
ダメージもより大ダメージを与えられる方を用いて計算されるため、相手を選ばないという利点がある。
ただし、シリーズによってはダメージ計算こそ打撃属性を含むものの、部位破壊属性は切断属性のみに制限されている作品もある。

操作の特異性から染み難い武器ではあるが、使いこなしさえできれば強な武器である。敵の攻撃を小さな動作でいなしながら敵にり付き、突きまくろう

パーティプレイ時は突撃以外では仲間の邪魔になる事は少ない。が、味方の攻撃に巻き込まれるケースは極めて多い。これはランスが敵の近くにり付く戦法を取る事が多く、味方の射程に入ってしまいやすい事、そしてランスにはスーパーアーマー付きの攻撃が少なく、味方の攻撃を視する事が出来ないと言う点による。

味方からの攻撃にダメージいが、あたれば当然よろけたり吹っ飛んだりするし、ガードを固めているとスタミナにダメージを受けてしまう。攻撃を仕掛けようとすれば味方の攻撃でコケまくると言う羽にもなりかねない。

特にリーチの長い太刀や、流れ弾を受けやすい貫通ボウガンの貫通弾とは相性が悪いとされる。
また、双剣の近くで戦うのは相性々の前に御法度に近い。乱舞に巻き込まれれば一でスタミナをにされてしまう。他の武器でランスを邪魔してしまうのも問題だが、他の武器に邪魔されてしまうのも同じくらい問題である。状況を良く見て、仲間と協しながら立ち回ろう。

敵の攻撃も味方の攻撃も麗に捌きながら、敵の弱点を集中攻撃するのがランスの本領であると言える。

ニコニコ動画におけるモンスターハンターのランス

前述のように大きなによる防御からのり付きが基本戦法であるが、ニコニコ動画においてそのような動画を見る事はまれである。

基本的には回避性スキル前提のステップによる回避を使いこなす動画が多い。
これはランス自体が他の武器とべて扱いにくいと言われている事、そのランスのステップ回避前提の立ち回りはさらに敷居が高い事、しかしながら決まったときの麗に立ち回りが美しい事などが挙げられる。
事実スーパープレイと呼ばれるランス動画はほとんどの攻撃をステップでかわす。

モンスターハンター3におけるランス

新モーションとしてキャンセル突き、カウンター突き、ガード前進、バッシュ、横薙ぎが追加された。

これにより上記のような「回避ランス」とはまったく別の武器になったといっても過言ではない。
そもそも回避ランスは攻撃を回避するという事以外に「ガードより硬直時間が短くその分手数が多くなる」
と「回避しながらモンスターとの間を詰める事によりり付き続ける」という大きく分けて2つの的があるわけだが
前者はキャンセル突き、後者ガード前進を使ってしまえばより安全かつ回避ランスより手数が増える。(たとえば後者的で回避ランスを使った場合一度移動したい方向と間逆の方向を向きつつステップで回避→モンスターとの間が詰まっているので振り向いて攻撃、という流れであったがガード前進の場合「振り向く」という動作が2つ省略されるためより手数を増やす事が出来る)。

論突いた後相手の攻撃を見切ってディレイでステップしたほうがいい場面も多々あるが、キャンセル突きしたほうが手数が増える場面が多いのも事実である。
スキルなしでキャンセル突きできる攻撃を覚えつつステップ回避とのコンビネーションで攻めるか、ガードを上げつつキャンセル突き+ガード前進に全て任せてしまうかの選択肢が出来た事は非常に大きい。

横薙ぎは出すまでの隙と威を考えた場合対大モンスター相手には空気だがジャギィに囲まれたときなどはその有難さを実感するだろう。

モンスターハンター4におけるランス

上記の「3」の要素に加え、『MH4』の新要素である段差アクションが追加された。
突進中なら小さい段差を乗り越えたり飛び降りたりするなど、地形に影されないようになったり、地でも突進中にジャンプ→フィニッシュ突きと生させる事が出来るようになった。
さらに突進に急ストップをかけて素く振り向き、ハンターの後方をランスで薙ぎ払う攻撃が追加された。

モンスターハンターXにおけるランス

基本は4系を引き継ぐが、他の武器同様スタイル狩技の導入により大量の新要素を獲得した。

狩猟スタイル

ギルドスタイル

基本的には4系と同様。現在ランスの基礎を築いた「3tri」から続く系譜の操作感。
ただし新要素として突きの三段は多段ヒットする「強突き」になっている。
これはギルドスタイルに限らず本作ランスの基本動作。
隙が増えた割りに火力は大して上がっておらずあまり有り難い変更ではないかも知れない。
狩技セット数は2つ。

ストライカースタイル

新要素である狩技重視のスタイル狩技ゲージの上昇量が大きく発動機会が増える。
またそれだけではなく操作がよりシンプルになっているのも特徴。
ストライカーのみ突き三段過去作と同様の単発の突きであり、隙が少なく使いやすい。
また突進ジャンプが出来ない代わりに突進フィニッシュ攻撃の威が非常に高い。
突進フィニッシュから通常の突きに繋げるスピードも速くあまり動かないモンスターに非常に強い。
狩技セット数は3つ。

エリアルスタイル

ジャンプ重視のスタイルバックステップが前方への低ジャンプに変わる。
ジャンプ中にモンスターや味方に触れることにより大きく跳躍し、そこから乗り攻撃に生出来る。
バックステップが使えないものの、サイドステップは使えるので定点攻撃も出来なくはない。

ブシドースタイル

カウンター止して新要素ジャストガードを備えたスタイル
ジャストガードは攻撃をタイミング良くガードすることによって発動。
ガードな攻撃であればどれほど威値や攻撃が高かろうと全に効化する
ノックバックし、削りダメージし、スタミナ消費までしと破格の高性
ガード」を付けてようやくスタートライン、強モンスターの攻撃は「ガード」を付けてすらカウンターも取れない場合も増えて来たなか、これがどれほど凄まじいかは言うまでもないだろう。
ガード」の呪縛から解かれ、晴れ火力強化系のスキルに特化させても問題がくなったのだ

攻撃を効化するだけでなくそこから十字払いと言う専用攻撃に生可
この反撃攻撃がランスの中では飛びぬけて火力が高く、ストライカーの突進フィニッシュをも駕する。
ジャストガードから長いディレイも掛けられ、360°方向転換も可で非常に優秀な攻撃となっている。
また攻撃したくない場合はジャストガードからステップやガードガード前進にも生可
場合によっては闇に十字払いをするよりもステップに生させる判断も必要である。
そしてなんとジャストガードからジャストガードへの生も可
今までカウンター突きでは対応できなかった連続攻撃も、連続ジャストガードが可となっている。
もちろんボタン連打が追いつかないほどの高速多段ヒット攻撃はどうしようもないが、カウンター潰しのような連続攻撃は昨今増えて来ているのでこの仕様は大きな強みとなる。

カウンター突きもの高性だが、あくまでガード成功が条件である。
攻撃動作中に素ガードするには当然ステップを挿む必要がある為、カウンターほど咄嗟には出せない。
り過ぎず、且つ消極的になり過ぎず立ち回らなければいけないために判断が重要。
また先述の「ガード」不要という話も、モンスターの動作を全に把握していればの話である。
慣れない相手の攻撃全てにジャストガードを狙うのは至難の業であり、大きなリスクが伴う。
上級者、若しくは狩り慣れたモンスターをより手く狩るためのスタイルとも言えるだろう。

狩技

各武器それぞれ専用のものが3種用意されている。
シールドアサルト
ガードレイジ
スクリューラスト
ランスは上記の3つが専用の狩技

中でも特筆すべきは2つガードレイジ
発動すると数を構え、その間にで攻撃を受けると3分間オーラ火力アップ
オーラの三種類あり、が攻撃1.1倍、が1.2倍、が1.3倍
攻撃の威値によって決まっているらしく、攻撃が高いからと言って強いオーラえるわけではない。
もちろんで攻撃を受けられなければ不発に終わり、黄色オーラえる攻撃自体も多くない。
特にヘイトが分散するオトモやマルチにおいては安定した運用は非常に難しい…
…と思いきやなんと大タル爆弾を突いて即ガードレイジを発動すれば黄色オーラになる。
自分で爆弾を仕掛けさえすれば手軽に火事場と同じ1.3倍の恩恵を受けられるのだ。
何かと火力不足が続いていたランスが本作は一転して高火力武器になったが、
その一番の立役者がこのガードレイジである。

モンスターハンター:ワールドにおけるランス

新要素として確認されているのは以下のモーション
パワーガード
フロントステップ
ガードダッシュ(旧ガード前進)
・飛び込み突き
・突進中の横ステップ
・突進の反転
・突進の再加速

パワーガード
カウンター突きの溜め中やガード硬直時にR+×で生。
パワーガード中はスタミナが減り続ける代わりに特殊なガード状態に移行。
ガード成功時のノックバック距離が短くなり、スタミナ削りがなくなるほか、
ノックバックの最中はスタミナ減少も止まる仕様のため、連続攻撃も実質スタミナし防御可になった。
更にガード方向が拡されなんと360°全方位の攻撃を防ぐのでガードめくり対策にもなるなど、
MHFで数年前に実装されたランスガンランスが行える強ガードとほぼ同じ基本性質である。
パワーガード後の生でカウンター突きや突進、下記の飛び込み突きに生可
カウンター突きや飛び込み突きの生も360°どの方向にも可
またパワーガードから生するカウンター突きはなんと最大溜め状態カウンター突きになっている。
通常の溜めカウンター突きよりも威が大きく上がり心眼効果が付く。
今までのカウンター突きと違い反撃が生扱いなので強制的に反撃を行う事はなく、
連続攻撃や多段判定攻撃を全て防いでから安全に反撃に移ることが可になった。
地味パワーガード中にゆっくり方向転換できるが、
方位ガードに加えて反撃も全方位に打ち分け出来るのであまり意味はないだろう。

ガードダッシュ
前後左右全方向にステップ可ガード前進と言ったところ。
を前方向に構えたまま左右や後ろに移動できる。
ガード前進とべ隙が大幅に軽減され、更に突きI~突きIIIの後に生で出せるようになった。
そしてガードダッシュからはいつも通り攻撃に生可な他、下記の飛び込み突きにも生可

・飛び込み突き
ガードダッシュパワーガードから生で行う。
イメージ的にはMHX系の強突きだが、強突きとべると前進距離が長く、また隙が少ない。
攻撃と同様にスーパーアーマーと心眼効果が有り、小の群れやマルチでの狩りに活かせる。
後方ガードダッシュから生することで定点攻撃に近いSAコンボの優秀なパーツになる。

・突進
マルチプレイにおいて味方ハンターを吹っ飛ばさなくなった。
突進し続けながらステップが可だったり、急反転出来たりと非常に便利。
突進開始から数で加速するのはいつも通りだが、今回はそこから更に急加速する。
マップシーレスになった都合上逃げるモンスターを追いかけるのはなかなかが折れるが、
ランスに限ってはそれすら攻撃チャンスに変わるほどの巡航速度を誇っていた。
また加速でフィニッシュ突きの威が上がる模様。
突進中にガードでの急停止も出来るようになり突進そのもののリスクも大幅に低下。

また突進後に即突進フィニッシュを出すことでモーション威の高い攻撃を手軽に出せる。
コンボパーツとしても意外に優秀で今作のランスの最高火力コンボが、
上段突き→上段突き→上段突き→突進→突進フィニッシュ…を繰り返すループコンボ
徐々に前進してしまうもののモンスターダウン時などには打って付けでぜひ狙いたい。
上述の通り味方を吹き飛ばすこともなく、なぎ払いを組み込めばSA全に持続してマルチでも安心。
とにかく便利になっているので突進と突進フィニッシュは狙えるところで積極的に狙っていこう。

・その他
カウンター突きは突きIII後でも生できるMH3仕様になっていたり、
持続SA持ちのなぎ払いが高速化してコンボに入れやすくなっていたりと嬉しい仕様が盛りだくさん。
他の武器とべると必殺技のような手な新要素はないがランス本質を磨き上げている。

MHF

ベースMH2なので、MHFにおけるランスは前述のダメージ計算のみ打属性を含むパターンである。
元々高い打点を持つ上にMHFには長・極長リーチ上突きがあるため、シーズン時代からヤマツカミベルキュロスといった滞している敵に、Gに入ってからもディスフィロアなど高所にある部位の破壊などで活躍した他、変わらず硬いガードよる安定感も売りである。
また、狩人スキル(防具とは別にコスト制でつけられるスキル)の刹那の守りはモンスターの攻撃を寸前でガードすることでれ味およびスタミナ消費し、ノックバックし、ガードモーションを回避でキャンセルという効果が発動する(【大】であれば加えてモンスターダメージを与える反射エフェクトが出る)ため、シーズン時代からランス(およびガンランス)使いには重宝されてきた。

しかしながらMHF-G時代は何をしようとも絶対にガードできない攻撃が増え、ガード不可武器種の安定感を大きく支える絶対防御態勢が追加、ついでにその絶対防御は判定の優先度が高くガードしていても先に割れてしまう(攻撃が効化されるのでガードした事にもならない)ため、ランスには向かないスキルであるなど逆が続いていた。
この状況を運営も憂いていたようでMHF-Zで解消を図ることが明言され、実際にその後はガード武器用のスキル実装されたり絶対防御態勢のリスクが変更になったり後述の極ノガードに利点が追加されたりG時代に追加されたガード不能攻撃の一部がガードに変更されるなどガードの地位向上が行われた。

また、穿龍棍実装に伴うバランス調整がMHF-G6で行われ、全てのモーションの威が上方修正された他、ガード突きを除く全ての突きの初段にコンボ中及び回避でも持続するSAが追加され、味方の攻撃などでこかされる心配がほとんどくなった。

その後、MHF-Zの全武器バランス調整で以下のように調整された。
現在火力も申し分なく、ガードも回避も駆使して戦うことで極端に相性の悪いモンスターもほぼいないという状況。

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション
シーズン10

・ふんばり上段突き
ガード状態から発動可な溜め攻撃の一種。
ボタン押しっぱなしで発動時間を調節する事が可で、押している間はスタミナを消耗する。
溜め動作中はSAが発生し、一定時間溜めるとエフェクト赤色になって威が増す。
突きは上段方向のみだが、レバーで数キャラ分踏み込みながら突く事が可
なお突き1セットの1段階として数えられるため、通常のコンボ中に任意タイミングでふんばり上段突きを組み込む事もできる。
ちなみにシーズン10時点ではガードからのみ生可で攻撃も溜め中にのみSAが付与されるものだった上に、溜め段階も踏み込みもなくどうにもならないモーションであった。
G1で溜め中のSAが持続性のものに変わったため、踏んり突きを活用する事で擬似的にSA状態を持続させる事が可になった。
しかしながら現在では前述の通り全ての突きにSAがあるため、SA付与行動というよりは溜め技として突きの途中で使用したり、踏み込みを利用して位置調整をしたりするものとなっている。

・突進強化
突進の継続時間が長くなるほど移動速度と攻撃が上昇するようになった。
と言っても突進を使い続けるような相手はほぼいないため空気な上、秘伝書取得後はか極にしている事がほとんどであり、その場合そもそも突進自体を使えないため死に技となる。
後述するがG1でさらに変化している。

G1

・武器出し上段突き
従来の武器出し攻撃は中段突きのみだったのが上段突きでも可になった。

・強ガード
ガードから追加入で踏んりながらを構える。
構え中はスタミナを消費し続けるがガード範囲が360度まで拡され、大剣の強ガードと同様にガード自体も強化されている上に、 構え中モンスターの攻撃をガードしても追加のスタミナ消費はい。
通常ガードよりさらに遅いが移動や向きの変更はできる。
360度と書いたが、厳密には後方から攻撃を受けるとガード扱いにはなるもののこかし状態となりガードは解除される。
この性質上スタミナを削り切られてしまう連続攻撃や、ガード方向が安定せずめくられ易い攻撃に対して非常に有効である。
また、スキルガード+2と辿異スキルガード強化を発動させていると、強ガード及び下記の範囲ガードで一部のガード不可能攻撃をガードになる。

・範囲ガード
動作が確定したタイミングで踏んってガードを固めると同時にハンターの周囲にエフェクトが発生する。
全方向からの攻撃をガードでき、更にダメージ効化する他、エフェクト内の味方ハンターをも守る事ができる
しかしながらビームなどのガード不能攻撃はガードスキルがないとガードできない。
発動中は強ガード同様スタミナを継続的に消費し残量が25になると強制解除、強走状態では強走の効果時間が短くなる。また、使用中に攻撃を受けるとれ味ゲージの横にあるマークゲージが1撃につき1つ消費され、これが0になった場合も強制解除される。このマークデフォルトでは2個(2回まで防御可)だが、ガードスキルで防御可回数を増やせる(+1で4回、+2で6回となる)。
このゲージは使用後にチャージ状態となり、再使用まで90間(集中スキルにより短縮可)待たなければいけない。これは仮に1度もガードしなかった場合でも同様だが、その場合解除モーションをステップでキャンセルできる。
範囲ガードが確定すると同時にマッププレイヤーマーク六角形のエフェクトが発生する。
内部にいる他キャラクターモンスターによって押し出される事は防げない上に、オーラから少しでも足を出すと有効にならないので、ランスに重なるくらいの気持ちで使うといい。
ちなみに、解除モーションに入ってもオーラがある間は(マークを全て消費していても)ガードが有効のようだ。

・方向維持ガード移動
ガード中に回避ボタンを押しながら移動すると向きを固定しつつ移動できるようになった。
歩きや後ずさりする事も可
前述の通り強ガードでも普通の移動はできるが方向固定移動はできず、範囲ガードでは移動自体できない。

また、リーチ「中」の当たり判定善され、ガードの有効範囲が増加した他、シーズン10で追加された踏んり上段突きが前述の通り強化され、突進強化が2段階から3段階になり最大威が上がった。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

天ノ型

・突進→上突き
中段突き、上段突きの通常コンボ選択肢にほぼ上を攻撃可上突きが加わった。
通常リーチでも古を攻撃可、長以上のリーチならさらに高所まで攻撃できる。

・突きが4連続まで可になる
3種類の突きによる通常コンボが4連続まで可になり、そのままDPSが底上げされている。
手数が増える分状態異常属性武器との相性もいい。
ただしフィニッシュが4段になり3段の威が1、2段と同じに変わっているため、滅多にないが4回突いているヒマがいようなシチュエーションだとダメージ量が低下する場合がある。

前述の通り突進を使うような相手なんてほとんどいないので秘伝書を取得した時点でほぼ地ノを使う事はなくなる。

嵐ノ型

ガード突き→ガードチャージ
ガードの姿勢からスタミナを消費しを構えて突進→殴りのコンボを行う。
どちらも打撃属性で微量ながら気絶値も付いている。
突進中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガードしでも突進可
ガードによる追加スタミナ消費はく削りダメージも低減されるため、ガード+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。
殴り後の硬直はステップかふんばり上段突きでキャンセル
きっちりガードの姿勢をとらないと発動せず、出だしには一ガード判定がいので注意がいる。
なお殴りは味方に当てると吹っ飛ばすので密集時の使用には気をつけないといけない。
ちなみに攻撃自体は純打撃属性・かつ打100%ダメージ計算されるが威は高くなく、強ガードのように連撃を防ぐために使ったり、ノックバックで間合いを離されないようにしたりという、ガードとしての運用が基本となる。

極ノ型

ベース
ダッシュは元が元なのでガンランスと並んで最も遅いが、これまでの歩きとべれば機動は大幅にアップしたと言える。
ダッシュからは回避や通常の突きの他にジャンプ突きやダッシュガード生できる。
ちなみに、抜ダッシュ中の回避は前転回避となる。

ジャンプ突き
スキップ程度に軽くジャンプしてその勢いで突きを繰り出す技。
踏んり上段突き(溜めし)と同じと中々の高威であり、各種突きなどに生できる。

ダッシュガード
ダッシュ中にガードで一を構えてから前方に殴りを繰り出す。
ガード判定は一だが出がくスタミナ消費もなしであり、抜ダッシュは一切中断されず何度でも出すことができる。
不意のガードに使ったりブレスを弾きつつ懐に潜り込んだりできるが、ふっ飛ばし効果があることには注意。
また、多段攻撃を受けるのには向いていない。

・フィニッシュ突き
通常の突きコンボから使用できる高威の突きであり、両手でを持ち渾身ので突き込む。
通常コンボから任意のタイミングで使用でき破格の威を持つが、フィニッシュ突きのモーションは前方突きのみで上段や天井へのフィニッシュ突きは不可能
ガードボタンを先行入すると安定して出すことができる。

・回避突き
バックステップと同時に突きを繰り出す回避攻撃であり各種攻撃から生可
ダッシュからの前転回避からも生できるが、ステップ回避からの生はできずここからステップに繋げることもできない。
バックステップは通常のものよりやや距離が長いが、これも上段・天井不可能で前方突きのみ
ガード状態からは直接使用できず、スティックを倒しても左右へはステップできない。
ちなみに、ジャンプ突き→4連突き→フィニッシュ突き→回避突きと繋げると7連撃になる。
また、回避突きからのガード移行はかなり速いので便利。

ガードストックゲージ
ガードに成功することで溜まるゲージで、最大3本まで溜まる。
状態ではこのゲージを消費することでき、それによって様々な効果が発動できる。
攻撃からの生はできないので基本的にはガード状態から発動することになるだろう。
ゲージ1本でエリア全員HP回復(生命の粉効果)、ゲージ2本でそれ+自分のみ強走効果、ゲージ3本でそれ+自分のみ3分間武器倍率+50(専用のエフェクトあり)が発動する。
ゲージは一度に全て消費されてしまうので効果を選ぶことはできず余りも含めて消費される。
ゲージは時間経過で減らず、納したり吹っ飛んだりしても維持されるが尽きるリセットされる。
なお攻撃上昇効果は2017年2月アップデートで1分から3分に延長された。
ガードストックゲージの使用はアイテム使用とは見做されないのでアイテム使用がトリガーとなる場面でも使用可であり、アイテムを持ち込めないクエストでも普通に使えるのでかなり便利。
アイテムが厳しく制限される狩煉では、自他の生存率を上げる回復手段としての実用性が非常に高い。
使用の隙も、納アイテム使用にべれば小さいのでちょっとした隙に使っていくことができ、ゲージそのものもガードを成功させていれば直ぐに溜まるので火力的であればゲージMAXになったらさっさと使ってしまい、サポート的ならば回復が必要なタイミングで即発動するのが良いだろうか。

槍技【天槍】

ランスの秘伝スキル

というランスに特化した効果を持つ。

ステップ4回で機動が強化され、削り効化でガードの安定感が更に上昇、秘伝スキルではしく攻撃以外に直接的な火力増加効果までついている。

関連動画

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ランス(武器)

449 ななしのよっしん
2018/05/24(木) 05:18:55 ID: gRuVTI/qwO
>>448
入れ替える必要があるのかい?
特に不便感じないが
450 ななしのよっしん
2018/10/11(木) 15:12:53 ID: Q/0TdpRf2U
ドラケン頭、ドラケン胴、ドラケン腕、クシャγドラケン
そしてガイクレスト惨

もうG級来るまで最強装備の更新はなさそうだな
ドドドクドが強すぎる
451 ななしのよっしん
2018/12/16(日) 13:41:24 ID: JKG42Udp1m
でた当初はドラケンなかったからタワーも強かったけど、
今はもうすっかり下でタワーなんか話にならないな

カスタム強化は回復+スロットの弱特3構成用と、回復+会心の弱特2構成用の二種類作ったら捗る
弱特3装備は弱点常に殴れるヤツ相手に常に弱点突いて100
弱特2止め装備は弱点殴りにくいヤツ相手に弱点95、非弱点でも60で殴れる
たまたま猛者が余ったから作ったけど案外後者が強い
452 ななしのよっしん
2018/12/25(火) 02:14:28 ID: JKG42Udp1m
シリーズ追加。

漂、王はどうやら弱点限定ですらえる有能
も結構強いらしい。
この3つは取っておきたいな。
453 ななしのよっしん
2019/01/08(火) 12:21:37 ID: Q/0TdpRf2U
漂はナナだけじゃなくテオ相手にも使えるな
王も強いから久々英雄使った
454 ななしのよっしん
2019/06/01(土) 14:03:34 ID: qqzdVVR/m4
アイスボーンのランス紹介映像で確認できた新要素まとめ(全武器共通要素はく)
・抜中スリンガー構え(以下抜スリ)中にを構えてガード状態に移れる
・抜スリ中にを構えたガード状態からガード状態を維持しつつスリンガー強化撃ちが可。スリンガー強化撃ちの構えがガードを伴ってるようにも見える。カメラを移動させれば発射中もしくは直後でも旋回できる
・通常の突き攻撃からカウンター突きのように抜スリ強化撃ちの構えに移れる
・抜スリ強化撃ちの構えから突進、飛び込み突きに生可のほか、パワーガードのように(SEとり具合が同じ)少し構えを変えて攻撃を受けると衝撃を利用して後方に大きく跳んでクラッチクローを撃つ

おそらくこんな感じかな。細かいとこの確いけども
最後のは重量武器だというのを疑いそうになる
455 ななしのよっしん
2019/06/20(木) 09:42:47 ID: 0NprUNG3/q
アイスボーンからジャストガードで攻撃15間上がるスキルが追加
回避の装衣のバフ重複したら変態になりそう
456 ななしのよっしん
2019/06/24(月) 23:59:53 ID: qqzdVVR/m4
アイスボーンテストで追加されたスリンガー関連の操作(名称はうろ覚え)
中にL2でスリンガー強化撃ちガード。射撃中でもガード状態は維持される。カメラ移動で旋回は出来るが移動は出来なかったはず。突進、飛び込み突きに生可。構えを解除するときR2を押すとスムーズガード状態に移る
リンガー強化撃ちガード中に○でカウンタークロー。攻撃を受けると後方に跳んだ後クラッチクローを撃つ。構え中はパワーガードと同等の速さでスタミナを消費する。また、カウンター突きの溜め中から生可だったような気がする

触ってから日が経っての書き込みだから記憶違いあるかも
457 ななしのよっしん
2019/06/29(土) 00:39:08 ID: qqzdVVR/m4
追記

強化撃ちガードからは強化撃ち、カウンタークロー構え、突進、飛び込み突きが出来るほか、R3で抜リンガー照準に切り替えが可。切り替えると通常のスリンガーになりクラッチクローが直接撃てる(強化撃ちガードからはカウンタークロー構えで攻撃を受けないとクローは使えない)。また移動が可となるがガード状態は解除されるので注意
カウンタークローでしがみついたときはほんの少しの間吹き飛ばされない効果を得る
強化撃ちガードは中段突き、上段突き、なぎ払い、突進からの振り向き攻撃から即座に移行可。またガード時はカメラの方向に向くのため上手くカメラを動かせばめくりを防ぐことも可
強化撃ちガード中は通常ガードよりスキル的な意味でガードが上がる。どの程度かは不明
突進から通常ガードと同様に強化撃ちガードに移れるが、急停止中は通常ガード扱いのようでガードは上がらない模様。全に停止してランスに掛けた間から強化撃ちガードの状態になると思われる
パワーガードを一定時間(1程度)維持するとエフェクトが発生してガード強化効
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
458 ななしのよっしん
2019/09/21(土) 15:19:02 ID: dNyVNIU7U7
アイスボーンでディアブロス絶対殺すマンに磨きがかかってやがる

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