リアルタイムストラテジー単語

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リアルタイムストラテジー
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 リアルタイムストラテジー(Real-time StrategyRTSとは、コンピューターゲームジャンルの1つ。

ストラテジー戦略)という単語が一般的ではないためか、「リアルタイムシミュレーション」と勘違いされることが多い。

概要

 リアルタイムストラテジーは、俯瞰視点から戦場を大局から見据えてコントロールするシミュレーションゲームSLG)で、リアルタイムで進行する物をす。これは、表現の方法ではなく概念の問題のため、俯瞰視点でも1つのユニットしか操作しないようなものはシューティングゲームアクションゲームとなる。

 本来、ストラテジー戦略)とは、長期的、大局的視野から最終的な大標に向けての方略を講じることを意味し、政略や経営においても扱われる概念であるが、ストラテジーゲームと呼ぶ場合、何らかの形で軍略を扱うものが大半であり、事実上、ストラテジー・ウォー・ゲームす呼称になる。その大分類のうちで、ターン制シミュレーションとの対で、リアルタイム兵器や軍隊などのユニットの活動を表現するものがRTSと分類される。一方、リアルタイムに経営や都市の発展をシミュレーションするものはミニスケープ、経営シミュレーションなどに分類され、RTSとは区別されるが、システムや表現上の共通点が多く、両方の特徴を兼ね備えたものもあり、縁の近い存在でもある。

 RTSは、SLGと同じく大きなジャンルであり、戦略級と戦術級に分けられる。戦略級は、探索(eXplore)・拡大(eXpand)・開発(eXploit)・殲滅(eXterminate)の4Xをテーマとする物で、RTSのほとんどは戦略級である。また、ユニットの活動と同じ時間軸の中で素い操作を行うアクション性と短時間での進行が基本になるもの(特に対人対戦、マルチプレイに向く)と、随時ポーズを掛けた状態でじっくり時間をかけて戦略を練ってを出した上でリアルタイムな進行を眺めるもの(ソロプレイに向く)に大別することもできる。

 人気の中心(特に海外で)となる典的なRTSは、生産、開発、拡兵站などの戦略級の計画と、索敵、進軍、戦闘、補給など戦術級の作戦行動が同一の時間軸、間的スケールの中で行われ(これは史実上の戦争行為のシミュレーションとしては不自然な、極度に抽化された表現である)、俯瞰視点箱庭マップグラフィカルな軍隊が走り回り火を交わし、それに対しプレイヤーリアルタイムに素く逐一示を下すというものである(例えばAge of EmpiresシリーズCossacksシリーズWarcraftシリーズなどが該当する。)。このタイプは大変スピーディで競技性も高い一方、「忙しい」「とっつきにくい」というイメージがつきまとい、RTS全体に対する敷居の高さに繋がってもいる。

 しかしながらRTSにはそれ以外の多様なゲームも分類される。例えば戦術級では戦略級の要素が省略され、ステージごとに手持ちのコマをやりくりして戦うもので、操作量は較的少なく、中には個別のユニットを一般的なアクションゲームの要領で扱えるものもある。(少数の兵士を扱うコマンドスシリーズスーパーロボット大戦Scramble Commanderギャラクシーエンジェルなどが該当)。一方で、戦略級の政略や開発外交の要素を扱う画面と、戦闘を分離(あるいは簡略化)し、歴史的史実のシミュレーション戦略性に重きを置いたタイプもある(Europa UniversalisシリーズHearts of Ironシリーズなど)。これらはゲームエンジンとしてはRTSシステムを用いているが、較的ターン制のウォーストラテジーに近い要領でプレイできる。

 特殊な例として、Creative Assembly社のTotalWarシリーズがある。外交・内政・研究・生産・建設・戦略機動のみをターン制で行い、戦略マップで敵部隊同士がぶつかると戦術マップに移行し、他の戦術級RTSと同じく戦術機動や攻撃・防御を行って戦闘行動を遂行する。また、TotalWarシリーズ最大の特徴は、「ユニットの簡略化・記号化」を一切行っていないというものがある。 他のRTSでは、「ユニット3Dモデル一体で10体分表示」など簡略化・記号化された状態で移動・攻撃を行うが、TotalWarシリーズでは、1万人VS1万人の戦いであれば2万人分の3Dモデルが表示され、鬨のを上げつつ大戦闘を行うのである。シリーズを追うごとに、「やり過ぎではないか?」と思うほど緻密なグラフィックで大開戦を展開するため、非常に高スペックPCを要するRTSとして著名であるが、戦術級RTSで最も映像的、史実的リアリティ、そして実戦シミュレーションを兼ね備えるのは、TotalWarシリーズであると見て間違いない。(緻密な分、バグに悩み続けるシリーズでもあるが)。

 こうした定義に当てはまらない独特な作品も多く存在する。伝説のオウガバトルナイツオブ・オナーなどは部隊単位を操作する戦略RTSでもあるが、部隊戦闘の処理は、前者ならRPGオート処理)、後者なら戦術級RTSオート)となるなど、複数のシステムが混ざっている。Stronghold戦略RTSシステムだが、内容自体は戦術レベルを扱っている。そのためミニスケープ(箱庭ゲーム)のジャンルに属する場合もある。

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207 ななしのよっしん
2023/03/28(火) 05:58:29 ID: VFELskBL8M
RTS流行らないのの根本pcゲーが多かったからやろ
操作の問題で
pcゲーは昔からやる人少ないしRTSまで辿り着かない
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208 ななしのよっしん
2023/07/09(日) 16:58:00 ID: HcX7ObP5uM
婆さんや、コマンド&コンカーの新作はまだかね?

なお新しくでたコマコンリージョン()
どうしてレッドアラートタイベリウム時がごちゃ混ぜになってるんですかね…
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209 ななしのよっしん
2023/08/10(木) 11:27:55 ID: ouQSlWYvJc
一番取っつきやすくかつ有名なRTSピクミンじゃないかね
逆に言うとそれ以外が空気過ぎる
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210 ななしのよっしん
2023/08/19(土) 17:01:31 ID: xqDMBYB/pJ
まあピクミン4の売れ行きを見るに少なくとも内においてはそうなんじゃないかという気はするね

ピクミン4公式インタビュー宮本茂氏がピクミンについて
「こんなに面いのになぜもっと爆発的に売れないんだろう?」
「なんで難しいと思われてしまうんだろう?」
って考えて開発段階で試行錯誤を重ねた過程を語ってたけど、その結果としてジャンルハードルを意識させることなく普段RTSに縁のないような層も含めた幅広いユーザーにこのジャンルを届けたのは見事というほかない
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211 ななしのよっしん
2023/10/16(月) 05:15:52 ID: 7qJYVYk+i2
>>sm42895182exit_nicovideo
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212 ななしのよっしん
2023/12/06(水) 19:09:21 ID: ryqAuMP2Yw
とか操作性の都合上、ほぼPC前提だし、コンソールだと作りにくいし、プレイヤー側も取っつきにくいイメージしか持てないからつらいってのはあるだろうな

日本だとPC市場が発達しなかったから、RTSとも縁になってしまった感じだし
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213 ななしのよっしん
2024/02/23(金) 22:35:35 ID: 6Xh0MBW0d+
ユニコーンオーバーロードはどのぐらい売れるのかね?
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214 ななしのよっしん
2024/03/24(日) 23:44:03 ID: ryqAuMP2Yw
RTSは、1回のプレイ時間が長い傾向もあるのがきついな

気で30分とか掛かる傾向が否めないし

1回のプレイ時間が5分(長くても10分)以内くらいじゃないと流行らないというのはありそうだな
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215 ななしのよっしん
2024/05/11(土) 14:46:48 ID: QRT4DiGowC
UI とか画面の表示問題で端っことか気にかけてない忘れてる場所からしれっと攻められてたり占領されてたりする
ここに来てる警告とか簡単に出せそうだしシミュレーションでも忠告くらい部下がやるだろうに
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216 ななしのよっしん
2024/08/31(土) 01:33:13 ID: /eSu99cLN5
ブルアカって自称の通りRPGと言われればそうなんだけど
バトル部分は上手にRTS要素を取り込んだゲームだと思う
正確にはRTTなスケールだけど一応ヘックス戦略マップ的なパートもあるので…
RTS押し出しタイトルヒットする下地ができたような(そうでもないような)
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