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ローグライクゲーム
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ローグライクゲーム(英:Roguelike game)とは、「ローグ(英:Rogue)」に類似した性質、設計を持つコンピュータRPGの総称である。単に「ローグライク」とも呼ばれており、ニコニコ動画タグではこちらが定着している。[1]

この記事では原点である「ローグ」とジャンルとしての「ローグライク」、そこから生した亜種「ローグライト/ローグライクライク/PDL」について、順を追って解説する。

原点にして原典「ローグ」

ローグのプレイ画面
ローグの典的な例
(モンスターハウスだ!)

ローグ(Rogue)とは1980年コンピューターRPG明期に表されたUNIXダンジョン探索コンピュータRPGである。

コンピューターRPGとしては特に古い作品の一つでありながら以下のような新なゲームシステムの数々を備えており、その完成度の異常な高さから寝食問わず熱中したプレイヤーが後を立たなかった。さらに1983年にはBSD 4.2に収録されたことから大流行した。

当時はまだビデオゲームRPGしい時代だったが、TRPG現在普通RPGでも見られるような一般的なルールとは別に、自動生成で何度も遊べる仕組みが設計されている。遊ぶたびに内容が変化するので現在でも中毒性の高いプレイが楽しめる。[3]

商業版「ローグ」とそっくりさん「ローグクローン」、今も遊べる「ローグ復刻版」

オリジナルローグを作り出したスタッフローグ人気を利用して会社(A.I. Design)を設立、IBM-PCMacintoshなどに商業版ローグ移植・販売するようになった。この商業版ローグは元々無料で遊べたUNIX/BSD版からゲーム的に何か大きく変わった点があるわけでもなく、あっという間に売り上げは低迷。1989年に会社は倒産チームも解散した。

一方でローグ人気になった1980年代初頭にはUNIXローグ(Rogue 5.x)のオリジナルソースコード開されておらず、ローグを模倣しようとした他のプログラマーは一からローグ再現しようとした。これを「ローグクローン(英:Rogue Clone)」と呼ぶ。
ローグクローンは「クローン」と名が付いているものの、オリジナルローグとはいくつか異なる点が存在する。またローグクローンは同時にソースコードの配布を行ったため、後にローグライクゲームの流行の一因(ひいては商業版ローグへのとどめの一撃)となった。

ローグライク界まことしやかにささやかれる話として『オリジナルUNIXローグソースプログラム消失してしまっているため、現在では遊ぶことができない。』というものがあるが、実はオリジナルソースコードは現存しており、開もされている
オリジナルのままでは現在PCで遊ぶことは出来なかったが、2000年に発足した"Roguelike Restoration Project(ローグライク復元プロジェクト)"が調整を行ったため、今でもオリジナルローグに触れることが出来る。(リンクexit)

さらに商業版であるために入手が難しくなっていたIBM-PC版も、その移植版がオリジナルの発売から35年以上も後の2020年10月に販売が決定し、手軽に触れられるようになる。(リンクexit)

そんなことはない「コンピュータRPG起源説(嘘)」

ローグ1975年に発表された世界最初のコンピュータRPGである」と解説する日本語の文献が若干数あるが、これは誤り。コンピュータRPG自体は1974~75年に登場したと考えられており、前述したように1980年の作品であるRogueが一番古いわけではない。最古のコンピュータRPGの一つである「pedit5(1975年)」は現存しており、Rogue同様の見下ろし画面を既に完成させている

また1980年の作品だとした上で「世界最初のコンピュータRPG」というように書いている・後発でゲームシステムも遠く離れたWizardryRogue生作品のように解説していることもあるが、これらも誤りである。WizardryRogueより前のコンピュータRPGを強く受けており、RogueとはD&Dが共通しているが直接関係はない。この誤りはWikipediaの一部記事にも書いてあり意外に根深いものである。

余談だがRogue自体はD&D以外に70年代コンピューターアドベンチャーゲームを受けてはいるものの、先発コンピュータRPGを受けてはいないと考えられている。[4]

正統進化「ローグライクゲーム」

コンピューターRPGの分野の一種。ローグライクの「ライク」とは、「~のような」「類似する」などの意味があり、直訳すると「ローグのようなゲーム」「ローグゲーム」のような意味になる。

ローグライクゲームの始まりは一つではなく、下記のようにゲームによって誕生経緯が異なる。

そうして生まれたローグライクゲームをさらに変・良した生作品(ヴァリアント)が多数発表されており、人気作品は現在変・良が続けられている。日本で有名なヴァリアントといえば、Angbandヴァリアントである変愚蛮怒があげられるだろう。

代表的なローグライクゲーム

ニコ百に個別記事のあるゲームは太字

これらは全て、インターネット上から無料ダウンロードできる。Elona変愚蛮怒を除いて、どれも本家英語だが、有志によって翻訳された日本語版が存在する。

日本では後述する「不思議のダンジョンシリーズの知名度が高く、これらの(正統派・伝統的)ローグライクゲームはものによってはGUI(画像)ではなくCUI(文字だけ)の一般受けしない見たであり、そうでなくとも操作の煩雑さやシステムの複雑さから敬遠されることもあるが、熱心なマニアには今なおされている。

日本式ローグライク「不思議のダンジョン」

ローグライクゲームは日本でも1980年代から存在したが一般的なゲームとは言えなかった。しかし、1993年に発売した「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」で大きく変化する。

トルネコの大冒険は、ドラゴンクエスト世界観を使って日本染みの薄かったローグを下記のように遊びやすく再設計したゲームである。

1000回遊べるRPG」というキャッチコピー(宣伝文)も話題となり、トルネコの大冒険は商業的にも成功し人気作となった。その後続編である「風来のシレン」などへと生していくと共にゲームシステムオリジナルかったものが増えていった。

今日日本においては、プレイヤー開発側双方が「ローグライクゲーム」を「不思議のダンジョンライクゲーム」の意味で使うことも多いだろう。

代表的な不思議のダンジョンシリーズ

なお『不思議のダンジョン』はスパイク・チュンソフトの登録商標であるが、『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』のように他社への使用許諾もしており、同ジャンルで『不思議』がつくタイトルの販売にも寛容なスタンスであるため特にトラブルになったことはない。
チョコボの不思議なダンジョンシリーズについてはチュンソフト中村社長(当時)が参加しており実質は認状態のようだが、同シリーズとして宣伝してるわけでもないくらいの関係であった。
したがって『不思議』とタイトルについているゲームの全てが許諾を受けているわけではなく、許諾を受けているだけで開発チュンソフト以外の作品もある。

遠い親戚?異端児?「ローグライクライク/ローグライト/PDL」

ローグライクの特徴の一部だけを持っている「ローグライクゲーム」は、英語圏のコミュニティを中心に「ローグライクライク(英:Roguelike-Like)」「ローグライト(英:Rogue-Lite)」「PDL(Procedural Death Labyrinth)」とも呼ばれている。ニコニコ動画タグでは「ローグライト」が徐々に使われるようになっている。[5]

このうち「ローグライクライク」「ローグライト」については「特異なシステムを持つローグライクゲーム」「初心者向けの救済処置が多く熟練者には物足りないゲーム」等を(狭義の)ローグライクと区別するために呼んだのが始まりとされる。一方PDLはほぼ全てのローグライク・ローグライトに共通する以下の要素、

…を持つゲームの分類としてその頭文字を取って作られたもの(リンクexit、ローグライクとPDLの較付)である。

ローグライト(PDL)はRPG以外のジャンル(アクション/STG/音ゲー/カードゲーム/メトロイドヴァニア等)への生・非ターン制(リアルタイム化)・RPG特有のテキストの有等、PDL以外はローグと異なる特徴を持つ。

日本では前述した「不思議のダンジョンシリーズが大きく、またローグライトの多くがインディーズゲームかつ日本語未対応であったため、知る人ぞ知るジャンルであった。現在Nintendo Switch等のコンシューマーゲーム機で日本語に対応したインディーズゲームに触れる機会が増えており、徐々に浸透しつつある状況といえる。しかし初めてローグライトに触れたゲーマーが「風来のシレンみたい」「ガンジョンみたい」とニコニコ動画コメントTwitterに書き込むことはまだまだ多い。

代表的なローグライト

今なお論争中「ローグライクとは?」

ローグライクは他のゲームジャンル(アクションゲーム・通常のRPGFPS等)のように多くのゲーマーで同じゲーム像を浮かべられるようなジャンルではなく、さらに数々の新なローグライト(PDL)の登場・マーケティングなどの大人の事情ゲームメディアの不勉強等も相まって今日では「ローグライク」の意味するところは人やゲームによってかなり異なる。

そのため「そんなゲームはローグライクと認めない」「うわ出たローグライク警察」「ローグライクどころかローグライトですらないただのダンジョン探索ゲームだろ…」「面いなら正直何だっていい!」といったしくない。(例えばNintendo Switchの「ローグライクゲーム」特集exitを見た時の反応)

そういった事態に何らかの答えを出すべく、ローグライク要素の分解やある種のローグライクを定義する提案が行われている。

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

2008年際ローグライク開発会議(International Roguelike Development Conference)の参加者達によって作られた解釈(リンクexit)。これは「ジャンルとしてのローグライクらしさ」がどの程度強いかを、原典であるローグとそれに極めて近いローグライクとで共通する要素を定義としたものである。これはあくまで共通する要素が多ければ多い程ローグライクらしく、少なければ少ない程ローグライクらしくないというだけで、ローグライクかそうでないかの厳密な線引きを決めるものではない。

ベルリン解釈は複数の人間によって較的期に作られた解釈ということで参考にされることも多い一方、「ASCII表示等の本質的ではないものが含まれている」「解釈が限定的すぎて新なローグライク(ローグライト)の登場を妨げる」等の批判もある(ベルリン解釈に批判的な記事の例exit)。

ベルリン解釈における「ローグライクらしさ」は以下の通り。

PDL

「ローグライク」という用はそのままに「ローグライト」に相当するローグ性のあるゲームも含む用として作られたもの。詳しくは前述の解説を参照。

古典的ローグライク(Classic Roguelike)

2014年ベルリン解釈を考案した参加者の一人であるSlash氏により提案されたもの(リンクexit)。これは「ローグライク」から「ローグライト」を排除するのではなく、多様化する「ローグライク」から「古典的ローグライク」を抽出しようとする試みともいえる。

古典的ローグライクが満たす必要のある特徴は以下の通り。

伝統的ローグライク(Traditional Roguelike)

2018年に同じくSlash氏により提案されたもの(リンクexit)。古典的ローグライクから定義の数を減らして(狭義の)ローグライクの本質を捉えると共に、例えば「アクションローグライク(ターン制ではないが他の要素はローグライクである)」等の表現がしやすくなるとしている。

伝統的ローグライクが満たす必要のある特徴は以下の通り。

Steamではこういった特徴を持つゲームに"Traditional Roguelike"のタグが追加されるようになっている[6]。多くのローグライク/ローグライトゲームと熱心なゲーマーを有するプラットフォームだからこそであろう。

結局ローグライクとは?

ローグライクとは?
ランダム要素があって死んだら重いペナルティがあるなら全部ローグライク(広義)
│├ローグライト々はトマト野菜果物かぐらいどうでもいい(理屈は嫌い)
││└ローグライトは誤記(目の前の箱で調べろ)
│├作者がローグライク名乗ったら全部ローグライクでいい(作者の意思尊重)
││└作者がローグライト名乗ったら流石にローグライト(作者が言うなら仕方ない)
│├時代によって定義は移り変わるもの(柔軟)
││└ローグライクの中に伝統的ローグライクがある(伝統は大事)
│└任天堂公式がそう言っていた(任天堂)
シレンっぽいやつ(来人)
├狭義のローグライク以外はローグライト(狭義)
│├ローグライクはターン制グリッド制であるべき(古典)
│├死んだら全てを失うからこそローグライク(引継ぎ要素は甘え)
│├ヌルゲーはライト向けだからローグ"ライト"を名乗れ(死にゲー崇拝)
│├不思議のダンジョンも所詮ローグライトだよ(日本人のローグライクを知らない)
│├ベルリン解釈をほぼ満たしているものだけがローグライク(ベルリン解釈崇拝)
│├CUI表示でキーボードフル活用してこそローグライク()
│└「ローグライト」より「ローグライクライク」の方が好き(ライクライク)
├遊んでいてローグライクらしい楽しさがあればローグライク(ローグキス)
├そもそも「ローグライク」というジャンル自体意味(虚無)
│├ゲームメカニズムを具体的にジャンル名にしろ(分かりやすい方が良い)
│├ソウルライクだのメトロイドヴァニアだの格好つけたいだけだろ(造語面倒くさい)
│└好きなゲームたまたまローグライクだっただけ(偶然)
├ローグライクは救い(死は救済)
├ローグライクは賽の河原(死は救済ではない)
└ローグライクは人生徴であり人生もまたローグライク(哲学)

このように様々な閥が存在するため、今もこれからも究極の答えは見つからないと思われる。

余談

一般的にそう分類されることは少ないが、一度死ぬとデータ消失するハードコアモードを備えておりかつマップが自動生成されるゲーム(Minecraft/Terraria等)は、ハードコアモードに限ればローグライク(ローグライト)とも解釈できる。

その他ローグライク・ローグライトの例

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関連商品

関連項目

脚注

  1. *2020年1月23日時点で「ローグライク」タグの付いた動画は5503件、「ローグライクゲーム」タグの付いた動画は785件
  2. *アルファベットは敵の名前頭文字(ハエトリソウ(Venus Flytrap)のみ後ろの単のF)であり、アルファベット順に強さが変わるわけではない。最も出現が遅く経験値の高い敵はドラゴン(D)である。
  3. *ただし自動生成を用いたコンピューターRPG70年代には既に存在しており、ローグが最初というわけではない。また自動生成を利用した理由の一つに「ダンジョンなどをそのままROM記録するよりも自動生成した方がROM/RAMを節約できて都合が良かった」というものがあったとも言われている。〔要出展〕
  4. *参考文献ロールプレイングゲームサイド Vol.1「真説 コンピュータRPGの起源」exit_nicoichiba
  5. *2020年1月23日時点で「ローグライト」タグの付いた動画275
  6. *Steam「Traditional Roguelike」の検索結果exit

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ローグライクゲーム

570 ななしのよっしん
2023/12/30(土) 01:29:56 ID: tzUbuYUBO3
>>555
もう50年近く前のゲーム全にジャンル名として扱われてるので
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571 ななしのよっしん
2024/01/05(金) 19:54:24 ID: gf6m4lwoc2
ランダム性、リソース管理辺りがローグライクの要素として重要かなと思う

ただ、最近はターン制かどうかはあまり重要視されてこなくなった感じがあるな
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572 ななしのよっしん
2024/01/06(土) 21:59:22 ID: 8frazltrlm
このジャンル、生成AIとの相性良さそうな気がするんだよな
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573 ななしのよっしん
2024/01/07(日) 23:21:28 ID: fxb65aLuW9
>>566
これはない。Steam海外市場が一体化した関係で、平成までの和製RPGFF7みたいなやつ)はJRPGとして明確に区別されつつある
RPGロールプレイングしてねえって文句言う人はついこの間もアメリカFallout4プレイしながら発言したと思われる
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574 ななしのよっしん
2024/01/09(火) 04:55:49 ID: gf6m4lwoc2
思えばサンドボックスマップ固定のタイプ以外)も、成長要素とターン制以外はローグライクの要素があるよなって思う
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575 ななしのよっしん
2024/01/17(水) 17:15:20 ID: /n/ersVsfk
マップ固定でないサンドボックスに共通するマップ固定でない以外のローグライク要素が思い浮かばないが…
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576 ななしのよっしん
2024/02/03(土) 19:46:05 ID: sFIMVSPemN
自動生成マップアイテムロストするやつはローグ系かもなぁいろいろとオープンワールドになっちゃうけど
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577 ななしのよっしん
2024/02/21(水) 10:15:38 ID: zm3Ylk3hmv
slay the spireを起とする、多カードデッキに入れつつカードゲーム形式で戦うRPG
デッキ構築ローグライク」としてsteamでもジャンル化されてるな
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578 ななしのよっしん
2024/02/21(水) 22:13:17 ID: jaoV/xOidw
ローグライトについても色々書いてあるのに、その中でDiabloについて一言もいのがやっぱり違和感がある

ローグライクローグライクハクスラという流れを考える上では間違いなく最重要のタイトルのはずなんだが…逆にどこに入れればいいのか分からないとか?少なくともローグライトって用よりもずっと古いタイトルだしな…
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579 ななしのよっしん
2024/02/23(金) 00:05:11 ID: Z2bEsqt4A/
>>569,>>577
この記事だとSlay the Spireが「代表的なローグライト」に割り振られてるけど、ローグライクって言ってるし自分も人に勧めるときそういう説明するなぁ
まあ原義から外れたらローグライトって言うのはある意味あってるけど


これも雑な分け方だけど、一回のプレイが後のプレイをもたらす(例えばダンジョンに潜って死んだとしても経験値とかコインが手に入って次のプレイはもっと有利に戦えるような要素を持つ)ものをローグライト、そうでないものをローグライクってする分け方よく見てその分け方するとSlaytheSpireローグライクと言いたい
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