ローグライクゲーム単語

ローグライクゲーム
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ローグライクゲーム(英:Roguelike game)とは、「ローグ(英:Rogue)」に類似した性質、設計を持つコンピュータRPGの総称である。単に「ローグライク」とも呼ばれており、ニコニコ動画タグではこちらが定着している。[1]

この記事では原点である「ローグ」とジャンルとしての「ローグライク」、そこから生した亜種「ローグライト/PDL」について、順を追って解説する。

原点にして原典「ローグ」

ローグのプレイ画面
ローグの典的な例
(モンスターハウスだ!)

ローグRogue)とは1980年コンピューターRPG明期に表されたUNIXダンジョン探索コンピュータRPGである。

コンピューターRPGとしては特に古い作品の一つでありながら以下のような新なゲームシステムの数々を備えており、その完成度の異常な高さから寝食問わず熱中したプレイヤーが後を立たなかった。

当時はまだビデオゲームRPGしい時代だったが、TRPG現在普通RPGでも見られるような一般的なルールとは別に、自動生成で何度も遊べる仕組みが設計されている。遊ぶたびに内容が変化するので現在でも中毒性の高いプレイが楽しめる。[3]

そっくりさん「ローグクローン」と蘇ったオリジナル「ローグ復刻版」

ローグ人気になった1980年代初頭にはローグオリジナルソースコード開されておらず、ローグを模倣しようとした他のプログラマーは一からローグ再現しようとした。これを「ローグクローン」と呼ぶ。後述する「ローグライクゲーム」はこのローグクローンが元になって作られた。

ローグライク界まことしやかにささやかれる話として『オリジナルUNIXローグソースプログラム消失してしまっているため、現在では遊ぶことができない。』というものがあるが、実はオリジナルソースコードは現存しており、開もされている
オリジナルのままでは現在PCで遊ぶことは出来なかったが、2000年に発足した"Roguelike Restoration Project(ローグライク復元プロジェクト)"が調整を行ったため、今でもオリジナルローグに触れることが出来る。(リンクexit)

そんなことはない「コンピュータRPG起源説(嘘)」

ローグ1975年に発表された世界最初のコンピュータRPGである」と解説する日本語の文献が若干数あるが、これは誤り。コンピュータRPG自体は1974年75年に登場したと考えられているが(75年作品「pedit5」は現存しており、Rogue同様の見下ろし画面を既に完成させている)、Rogue1980年の作品であり、一番古いわけではない。

このか、80年製ということがわかったうえでも「世界最初のコンピュータRPG」というように書いていたり、後発でゲームシステムも遠く離れたWizardryRogue生作品のように解説しているものがたまにいるが、これも誤り。
WizardryRogueより前のコンピュータRPGを強く受けており、RogueとはD&Dが共通しているが直接関係はない。

以上はあまり多くみられる誤解でもないのだが、Wikipediaの一部記事にも書いてあり意外に根深いため、否定のために記しておく。

なおRogue自体はD&D以外にも70年代コンピューターアドベンチャーゲームは受けているが、先発コンピュータRPGはないらしい。

参考文献 ロールプレイングゲームサイド Vol.1「コンピュータRPGの起

正統進化「ローグライクゲーム」

コンピューターRPGの分野の一種。ローグライクの「ライク」とは、「~のような」「類似する」などの意味があり、直訳すると「ローグのようなゲーム」「ローグゲーム」のような意味になる。

ローグライクゲームをさらに変・良した生作品(ヴァリアント)が多数発表されており、人気作品は現在変・良が続けられている。日本で有名なヴァリアントといえば、Angbandヴァリアントである変愚蛮怒があげられるだろう。

代表的なローグライクゲーム

ニコ百に個別記事のあるゲームは太字

これらは全て、インターネット上から無料ダウンロードできる。Elona変愚蛮怒を除いて、どれも本家英語だが、有志によって翻訳された日本語版が存在する。

日本では後述する「不思議のダンジョンシリーズの知名度が高く、これらの(正統派)ローグライクゲームはものによってはGUI(画像)ではなくCUI(文字だけ)の一般受けしない見たであり、そうでなくとも操作の煩雑さやシステムの複雑さから敬遠されることもあるが、熱心なマニアには今なおされている。

日本式ローグライク「不思議のダンジョン」

ローグライクゲームは日本でも1980年代から存在したが一般的なゲームとは言えなかった。しかし、1993年に発売した「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」で大きく変化する。

トルネコの大冒険は、ドラゴンクエスト世界観を使って日本染みの薄かったローグを下記のように遊びやすく再設計したゲームである。

1000回遊べるRPG」というキャッチコピー(宣伝文)も話題となり、トルネコの大冒険は商業的にも成功し人気作となった。その後続編である「風来のシレン」などへと生していくと共にゲームシステムオリジナルかったものが増えていった。

今日日本においては、プレイヤー・開発側双方が「ローグライクゲーム」を「不思議のダンジョンライクゲーム」の意味で使うことも多いだろう。

代表的な不思議のダンジョンシリーズ

なお『不思議のダンジョン』はスパイク・チュンソフトの登録商標であるが、『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』のように他社への使用許諾もしており、同ジャンルで『不思議』がつくタイトルの販売にも寛容なスタンスであるため特にトラブルになったことはない。
チョコボの不思議なダンジョンシリーズについてはチュンソフト中村社長(当時)が参加しており実質は認状態のようだが、同シリーズとして宣伝してるわけでもないくらいの関係であった。
したがって『不思議』とタイトルについているゲームの全てが許諾を受けているわけではなく、許諾を受けているだけで開発がチュンソフト以外の作品もある。

遠い親戚?異端児?「ローグライクライク/ローグライト/PDL」

ローグライクの特徴の一部だけを持っている「ローグライクゲーム」は、英語圏のコミュニティを中心に「ローグライクライク(英:Roguelike-Like)」「ローグライト(英:Rogue-Lite)」「PDL(Procedural Death Labyrinth)」とも呼ばれている。ニコニコ動画タグでは「ローグライト」が徐々に使われるようになっている。[4]

このうち「ローグライクライク」「ローグライト」については「特異なシステムを持つローグライクゲーム」「初心者向けの救済処置が多く熟練者には物足りないゲーム」等を(狭義の)ローグライクと区別するために呼んだのが始まりとされる。一方PDLはほぼ全てのローグライク・ローグライトに共通する以下の要素、

…を持つゲームの分類としてその頭文字を取って作られたもの(リンクexit、ローグライクとPDLの較付)である。ローグライト(PDL)はRPG以外のジャンル(アクション/STG/音ゲー/カードゲーム/メトロイドヴァニア等)への生・非ターン制(リアルタイム化)・RPG特有のテキストの有等、PDL以外はローグと異なる特徴を持つ。

日本では前述した「不思議のダンジョンシリーズが大きく、またローグライトの多くがインディーズゲームかつ日本語未対応であったため、知る人ぞ知るジャンルであった。現在Nintendo Switch等のコンシューマーゲーム機で日本語に対応したインディーズゲームに触れる機会が増えており、徐々に浸透しつつある状況といえる。しかし初めてローグライトに触れたゲーマーが「風来のシレンみたい」「ガンジョンみたい」とニコニコ動画コメントTwitterに書き込むことはまだまだ多い。

代表的なローグライト

今なお論争中「ローグライクとは?」

ローグライクは他のゲームジャンル(アクションゲーム・通常のRPGFPS等)のように多くのゲーマーで同じゲーム像を浮かべられるようなジャンルではなく、さらに数々の新なローグライト(PDL)の登場・マーケティングなどの大人の事情ゲームメディアの不勉強等も相まって今日では「ローグライク」の意味するところは人やゲームによってかなり異なる。

そのため「そんなゲームはローグライクと認めない」「うわ出たローグライク警察」「ローグライクどころかローグライトですらないただのダンジョン探索ゲームだろ…」「面いなら正直何だっていい!」といったしくない。(例えばNintendo Switchの「ローグライクゲーム」特集exitを見た時の反応)

そういった事態に何らかの答えを出すべく、ローグライク要素の分解やある種のローグライクを定義する提案が行われている。

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

2008年際ローグライク開発会議(International Roguelike Development Conference)の参加者達によって作られた解釈(リンクexit)。これは「ジャンルとしてのローグライクらしさ」がどの程度強いかを、原典であるローグとそれに極めて近いローグライクとで共通する要素を定義としたものである。
これはあくまで共通する要素が多ければ多い程ローグライクらしく、少なければ少ない程ローグライクらしくないというだけで、ローグライクかそうでないかの厳密な線引きを決めるものではない。

ベルリン解釈は複数の人間によって較的期に作られた解釈ということで参考にされることも多い一方、「ASCII表示等の本質的ではないものが含まれている」「解釈が限定的すぎて新なローグライトの登場を妨げる」等の批判もある(ベルリン解釈に批判的な記事の例exit)。

ベルリン解釈における「ローグライクらしさ」は以下の通り。

PDL

「ローグライク」という用はそのままに「ローグライト」に相当するローグ性のあるゲームも含む用として作られたもの。詳しくは前述の解説を参照。

古典的ローグライク(Classic Roguelike)

2014年ベルリン解釈を考案した参加者の一人であるSlash氏により提案されたもの(リンクexit)。これは「ローグライク」から「ローグライト」を排除するのではなく、多様化する「ローグライク」から「古典的ローグライク」を抽出しようとする試みともいえる。

古典的ローグライクが満たす必要のある特徴は以下の通り。

伝統的ローグライク(Traditional Roguelike)

2018年に同じくSlash氏により提案されたもの(リンクexit)。古典的ローグライクから定義の数を減らして(狭義の)ローグライクの本質を捉えると共に、例えば「アクションローグライク(ターン制ではないが他の要素はローグライクである)」等の表現がしやすくなるとしている。

伝統的ローグライクが満たす必要のある特徴は以下の通り。

Steamではこういった特徴を持つゲームに"Traditional Roguelike"のタグが追加されるようになっている[5]。多くのローグライク/ローグライトゲームと熱心なゲーマーを有するプラットフォームだからこそであろう。

結局ローグライクとは?

残念ながら究極の答えはない。「様々な解釈や具体例からローグライクっぽいと思えばローグライク、そう思わなければローグライト(PDL)、もしくはただのダンジョン探索ゲームであるとする。解釈で意見が割れた/面倒な時は厄介除けでローグライトと言っておく。」程度で良いだろう。

余談だが、一度死ぬとデータ消失するハードコアモードを備えておりかつマップが自動生成されるゲーム(Minecraft/Terraria等)は、一般的にそう分類されることは少ないもののハードコアモードに限ればローグライト/PDLとも解釈できる。

その他ローグライク・ローグライトの例

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関連商品

関連項目

脚注

  1. *2020年1月23日時点で「ローグライク」タグの付いた動画5503件、「ローグライクゲーム」タグの付いた動画は785
  2. *アルファベットは敵の名前の頭文字(ハエトリソウ(Venus Flytrap)のみ後ろの単のF)であり、アルファベット順に強さが変わるわけではない。最も出現が遅く経験値の高い敵はドラゴン(D)である。
  3. *ただし自動生成を用いたコンピューターRPG70年代には既に存在しており、ローグが最初というわけではない。また自動生成を利用した理由の一つに「ダンジョンなどをそのままROMに記録するよりも自動生成した方がROM/RAMを節約できて都合が良かった」というものがあったとも言われている。〔要出展〕
  4. *2020年1月23日時点で「ローグライト」タグの付いた動画275
  5. *Steam「Traditional Roguelike」の検索結果exit

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https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

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ローグライクゲーム

437 ななしのよっしん
2020/05/24(日) 23:37:12 ID: 09X6TO63uk
突っ込んでいって死んだら終わり、はローグライクの重要な一要素でしかなくてそんなに重視する部分じゃないと思う
変にそこに重きを置くとハクスラと区別つかなくなるよ
438 ななしのよっしん
2020/06/07(日) 07:44:42 ID: sugv1YwiMW
今はなされてる定義がローグライクなら
elonaローグライクではない
ってなる気がする

まぁ、アレが一般的ローグライクに当たるのかって言ったら
かなりの異端だとは思うけど
ダンジョン踏破がメインではなくそこで生活することがメインなので)
439 ななしのよっしん
2020/06/07(日) 07:46:52 ID: sFIMVSPemN
>>435
野球はまだ裏表の区切り自体はあるからなぁ
440 ななしのよっしん
2020/06/08(月) 22:55:33 ID: 2yQ6BpC29S
今の時代から見ればって話ではあるんだけど
アイテムの効果が冒険のたびにランダムで変わるので試してみないとわからない」っていうのが一番革新的な要素だと思う
今は「楽しみたかったら有志が既に作った攻略wikiを熟読しよう」って前提のゲームが多い中で、
「試行錯誤して自分でアイテム効果を調べる」っていうっていうまさに「攻略データベースを作る」行程自体をゲームに組み込んでいるのが素晴らしい
441 ななしのよっしん
2020/06/29(月) 02:51:19 ID: pVb5o9g0Zb
日本ゲームの体(てい)に着してジャンルを解釈するのかも
例えばコンピュータRPGとは本来「テーブルトークPRGをコンピュータで遊ぶ」それ以上でもそれ以下でもなかったんだが
実質的にはドラクエライクという意味で使われている
442 ななしのよっしん
2020/07/02(木) 14:50:37 ID: j5kee8Tnxv
時代に合わせて言葉の意味は変わっていく。
が、ローグライクに関しては今なお狭義のローグライクが開発&リリースされ続けてて、最初の意味がずっと現役なんだよね。

商業的な宣伝文句によって言葉の意味がんでいくのは「ゲーミングPC」も典例かな。
使用的をした謳い文句でしかないのに、最近はPC側の要件を定義しようとする人がいる。
あとスマホガチャゲーの「王道RPG」や「本格RTS」みたいな誇大広告。もはや元の意味わかってない層が多いんじゃないだろうか…
443 ななしのよっしん
2020/07/04(土) 23:14:32 ID: zfDucdBq38
>>440
>「アイテムの効果が冒険のたびにランダムで変わるので試してみないとわからない」っていうのが一番革新的な要素だと思う

それはTRPG、っていうか日本じゃ別物だからこの言い方やめよう、AD&Dの当たり前の要素だよ
マジックアイテムは「アイテム」なのが当たり前で実際に使用するか鑑定してみるまでわかるわけない
というか1版では非常に厳密にルールを適用するとそれでもわからない
ゲームマスターは使った時に出た効果を言うだけで「何のアイテムだ」なんて教えてはいけないし、鑑定でも一部のしかわからない)
CRPG最初期、鑑定するまで使用自体できないとしたゲームもあるけど
未鑑定のアイテムは外見(樫のだとか指輪とか)だけ示して、そのまま使用もできるような形で再現したのがRogueというわけ

いかに「ドラクエライク」が当たり前でAD&D海外CRPGとの感覚にギャップがあるかだな…
DQのように「最初から鑑定されている(同じアイテムは決まっ
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
444 ななしのよっしん
2020/07/08(水) 04:39:16 ID: /n/ersVsfk
必要かは置いといて、プレイ感覚としては「死んだら終わり」じゃなくて「何回でも最初からやり直せる」の方が重要だと思う
ドラクエとかを途中まで進んでやり直すのは大変だし、やり直したとして特に新鮮さはな
こういうのだと「スタートでいい装備が全然取れなくて何とかやりくりして進める」「パンたまたま足りなくなりそうなので一か八か階段を降りる」みたいな決断はやりづらいと思う
「ある時の決断や偶然の要素が後々の展開を左右する」「偶然が持ってくる死を何とか避ける」のが大事で難易度は結果的には上がっても本質ではない
445 ななしのよっしん
2020/07/08(水) 05:08:52 ID: /n/ersVsfk
1階層の探索中に不運な死の起きる確率が一10%程度として、
階層ごとにセーブできる場合だと、100階のダンジョン踏破にせいぜい11階程度の余計な時間がかかるだけにすぎないが、
始めからやり直しだと1万回挑んでもクリアできない可性の方が高い
難易度現実的な範囲にしようと思うなら、作者側がデザイン変えるかプレイヤー側が攻略法を変える必要があり、必要かはともかくゲーム性に似たような傾向は発生すると思う
446 ななしのよっしん
2020/07/08(水) 05:54:15 ID: /n/ersVsfk
パーマデスの存在はプレイスタイルに少なくとも三つの特徴を与えると思う

1.細なミスへの恐怖、回避行動
上にも書いた通り。一撃で死にかけるような手な攻撃の応酬がなくとも、手持ちの食糧や回復アイテムが少ないだけで緊感を出せる。
2.大きなミスの受容
逆にどうせやり直しになるのだから取り返しの付かない失敗をしても何とかそのまま挽回しようとする。最善の行動を取った上で幸運が必要になるような理不尽な状況も気軽に発生し、気軽に挑戦できる。
3.周回への適性
何度も序盤を繰り返す事になるので、特定の展開(ボス敵)に対する攻略手順や最適解をじっくり構築するよりも、一回当たりの挑戦のスピーディーさ、序盤から最後まで通用するゲーム性、状況次第で行動が変化する戦略性などが必要になる

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