人間とは、俺らである。
俺らであるが、ここではソード・ワールド2.0の一種族「人間」について取り扱う。
概要
ソード・ワールド2.0の世界において、最も数が多いとされる「人族」である。
15歳を以って成人と扱われ、寿命は約100年ほど。この世界に生きる種族としてはやや短命である。
外見はこちらの世界の人間とあまり大差はないが、地方によって髪や瞳の色などの個体差が存在する。
具体的には、大陸北部の人間は髪や肌の色素がやや濃い目。南部の人間は全体的に色素が薄目で比較的長身という特徴がある。
勿論、これはキャラメイクを制限するものではないので参考程度で捉えれば良いだろう。
種族の特性
器用度 | 敏捷度 | 筋力 | 生命力 | 知力 | 精神力 | |
戦士系 | B | B | B | B | C | C |
魔法使い系 | B- | B- | B- | B- | B+ | B+ |
人間の特色として「何にでもなれる」というほどの生まれのバリエーションが存在する。
その数なんと19種類もあり、ルールブックII以降で追加された種族の生まれが5種類しかないことを考えると凄まじい数である。また、生まれによる初期ステータスの振り幅が大きく、上記の能力値の性向表では戦士系(体>心)と魔法使い系(心>体)で大別した。なお、全能力が均一な「一般人」と全てがダイス任せになる「冒険者(後述)」は計算に含んでいない。
全体としてどの生まれでも非常に初期バランスが良く、「ある程度あれば大丈夫」な能力を最初から確保できていることが多いのが特徴。ただし「これが得意!」という能力もなく、その能力に特化した種族相手には大きく水をあけられてしまうことも多い。有体に言えば器用貧乏である。
生まれ:冒険者
人間の生まれ表で一際異彩を放つのがこの「冒険者」である。
初期ステータスをすべて2dで決定するという極めてギャンブル要素の強いメイキングとなる。
上手く高い数値が多く出ればナイトメアも真っ青な強いキャラクターになるし、逆に腐ってしまうとコボルドと見紛うほどの貧弱人間にさえなりかねない。
……と、作る側は楽しいのだが、一緒に冒険するプレイヤーとしては中々に厄介な存在である。
まず、全てを2dで決まるという以上、前衛になるか後衛になるかも解らない。そのため、パーティメンバーがその結果を踏まえたメイキングを強いられてしまうことが(特に少人数パーティでは)多々ある。そのため、メイキングを始める前にフレキシブルに「やりたい役」を変えてくれる人がいるかどうかの確認は必須といえる。
またGMとしても、冒険が困難になるほどの弱いキャラクターはバランス的見地から極力避けたいところ。そこで、ある程度の最低値(合計18未満なら振り直しなど)を設定することで弱くなり過ぎないようにする措置も必要となるだろう。ただし、あまり寛容過ぎる(3回チャレンジの最大など)とほぼ確実に人間の枠を越えたキャラクターが生まれてしまうので、そのあたりの匙加減は重要である。
なお、冒険者に限ったことではないが、アルケミスト・ワークスを導入している環境ならば「ポイント割り振りによるキャラクター作成」という選択ルールもある。こちらはあまり強いキャラクターは作れないが、安定性と指向性を持ったキャラクターを作ることができる。やりたいことが決まっており、既存の生まれ表では作れない場合はこちらも活用したいところである。
種族特徴[剣の加護/運命変転]
この世界における人間を語る上で欠かせないのが、この[剣の加護/運命変転]である。
1日に1回(朝6時基準)だけ、判定で振ったダイスの目を裏返すことができ、『種族特性の強化』ルールを採用している場合は、裏返した上でダイス目を加算することができるようになる。
ダイスを裏返すとは文字通り1を6に、2を5にと変えるであり、ありとあらゆる場面で活躍が見込める。が、その分使いどころが難しく、イベントを警戒して使い渋るあまり使わず仕舞いになることも多々ある。
無論、使わずに済むのならそれに越したことはないのだが。
なお、裏返しは6から1にすることもできるので、魔物知識判定などで他に成功した仲間がいる状況で6ゾロ(自動成功)を振った際に行使してピンゾロ(経験点50)にすることもルール上可能ではあるが、RP的にはあまり褒められたプレイングではない。GMもマイナス方向への運命変転を禁止するなどのハウスルールを設定しておくと、無用のトラブルは避けられるだろう。勿論、このマイナス変転を認めるのも自由である。
因みに、山賊など「人間の敵」も使えるため、敵に回すと地味に厄介な能力でもある。尤も、序盤の雑魚程度なら戦闘前に使ってしまったということにするのも十分にアリなのだが。
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