人間(SW2.0)単語

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人間とは、俺らである。
俺らであるが、ここではソード・ワールド2.0の一種族「人間」について取り扱う。

概要

ソード・ワールド2.0世界において、最も数が多いとされる「人族」である。
15歳を以って成人と扱われ、寿命は約100年ほど。この世界生きる種族としてはやや短命である。

外見はこちらの世界人間とあまり大差はないが、地方によってや瞳の色などの個体差が存在する。
具体的には、大陸北部の人間や肌の色素がやや濃い南部人間は全体的に色素が薄較的長身という特徴がある。
論、これはキャラメイクを制限するものではないので参考程度で捉えれば良いだろう。

種族の特性

器用度 敏捷度 生命
戦士 B B B B C C
魔法使い B- B- B- B- B+ B+

人間の特色として「何にでもなれる」というほどの生まれのバリエーションが存在する。
その数なんと19種類もあり、ルールブックII以降で追加された種族の生まれが5種類しかないことを考えると凄まじい数である。また、生まれによる初期ステータスの振り幅が大きく、上記の値の性向表では戦士系(体>心)と魔法使い系(心>体)で大別した。なお、全が均一な「一般人」と全てがダイス任せになる「冒険者(後述)」は計算に含んでいない。

全体としてどの生まれでも非常に初期バランスが良く、「ある程度あれば大丈夫」なを最初から確保できていることが多いのが特徴。ただし「これが得意!」というもなく、そのに特化した種族相手には大きくをあけられてしまうことも多い。有体に言えば器用貧乏である。

生まれ:冒険者

人間の生まれ表で一際異を放つのがこの「冒険者」である。
初期ステータスをすべて2dで決定するという極めてギャンブル要素の強いメイキングとなる。
上手く高い数値が多く出ればナイトメアな強いキャラクターになるし、逆に腐ってしまうとコボルドと見紛うほどの貧弱人間にさえなりかねない。 

……と、作る側は楽しいのだが、一緒に冒険するプレイヤーとしては中々に厄介な存在である。
まず、全てを2dで決まるという以上、前衛になるか後衛になるかも解らない。そのため、パーティメンバーがその結果を踏まえたメイキングを強いられてしまうことが(特に少人数パーティでは)多々ある。そのため、メイキングを始める前にフレキシブルに「やりたい役」を変えてくれる人がいるかどうかの確認は必須といえる。
またGMとしても、冒険が困難になるほどの弱いキャラクターバランス的見地から極避けたいところ。そこで、ある程度の最低値(合計18未満なら振り直しなど)を設定することで弱くなり過ぎないようにする措置も必要となるだろう。ただし、あまり寛容過ぎる(3回チャレンジの最大など)とほぼ確実に人間を越えたキャラクターが生まれてしまうので、そのあたりの加減は重要である。

なお、冒険者に限ったことではないが、アルケミストワークスを導入している環境ならば「ポイント割り振りによるキャラクター作成」という選択ルールもある。こちらはあまり強いキャラクターは作れないが、安定性と向性を持ったキャラクターを作ることができる。やりたいことが決まっており、既存の生まれ表では作れない場合はこちらも活用したいところである。

種族特徴[剣の加護/運命変転]

この世界における人間る上で欠かせないのが、この[加護運命変転]である。
1日に1回(6時基準)だけ、判定で振ったダイスを裏返すことができ、『種族特性の強化』ルールを採用している場合は、裏返した上でダイスを加算することができるようになる。

ダイスを裏返すとは文字通り1を6に、2を5にと変えるであり、ありとあらゆる場面で活躍が見込める。が、その分使いどころが難しく、イベントを警して使い渋るあまり使わず仕舞いになることも多々ある。
論、使わずに済むのならそれに越したことはないのだが。

なお、裏返しは6から1にすることもできるので、魔物知識判定などで他に成功した仲間がいる状況で6ゾロ(自動成功)を振った際に行使してピンゾロ(経験点50)にすることもルール上可ではあるが、RP的にはあまり褒められたプレイングではない。GMマイナス方向への運命変転を禁止するなどのハウスルールを設定しておくと、用のトラブルは避けられるだろう。論、このマイナス変転を認めるのも自由である。

因みに、山賊など「人間の敵」も使えるため、敵に回すと地味厄介でもある。も、序盤の雑魚程度なら戦闘前に使ってしまったということにするのも十分にアリなのだが。

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人間(SW2.0)

99 ななしのよっしん
2017/04/19(水) 04:15:21 ID: QSzRERubsW
冒険者生まれのキャラ作製での振り直しってどうやるのが一般的なんだろう?
個人的にはコボルド未満の者になるリスクは承知してるだろうと全部一回振りにしたい・させたいところなのだけれども
でも実際、雑魚が出来上がって割喰うのは他PC、PLだし……
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100 ななしのよっしん
2017/04/29(土) 21:51:50 ID: ADyNNusekB
>>99
大抵の場合は
『技体心を決定してから、A~Fを決定』
これを1セットとして振り直し可回数やってそのなかから1セット選んで決定するスタイルだと思うよ。
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101 ななしのよっしん
2017/05/07(日) 02:16:52 ID: QSzRERubsW
それが一般的かぁ

じゃあさ、「まず心技体を一回振って気に入らなければ一般人産まれ、その後A~Fを規定数振って選択」ってのはどんなもんかな?
ただでさえ人間ダイス多いから冒険者分は手間省きたいってのと、空気な気がする一般人産まれに日のを当てたいって思ってさ
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102 ななしのよっしん
2017/06/06(火) 02:11:38 ID: MnraC1XsMJ
>>101
根本的に冒険者生まれ禁止にしてしまうのもありだと思う
うちは暗黙の了解だけど事実上禁止になってるから、一般人生まれが選ばれることもあるよ
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103 ななしのよっしん
2017/09/14(木) 21:59:32 ID: FtIMpKm7z+
身内で遊ぶ時は予めどんなキャラにするか話し合ってることが多いから、高くなってほしいが高い生まれを選ぶことが多いかな

例えば知高いキャラをやりたい場合、心が高い生まれを選んでおけばEの出さえ高ければいいから振り直しOKならまず大丈夫
冒険者生まれなら心の出とEの出の両方が高くなきゃいけないから安定しない
キャラやりたい場合やロマンめたい場合は冒険者生まれにするけど
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104 ななしのよっしん
2020/10/02(金) 06:45:56 ID: lKIcrtFSSx
人間ってそんなに強いか? 変転1回しか使えないんじゃ固定値の低さをカバーできん。

現状ですらリルドラケンパーティにいたらHFO空気なのに弱体化するなんなの?
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105 ななしのよっしん
2020/10/02(金) 13:33:57 ID: N5nWGxzWtD
>>104
弱体化とか言ってる人はネタじゃなければ『冒険者でいかさまじみた出のステ前提』で言ってる気がする。理論値最大での仮定ってだな。
実際、冒険者の技体心の3数値を『各値の振り直しとは別に、3回振り直しOKでやらせる』というガバガババランス前提で人間の強さをってる人居るみたいよ。これだと強くなって当然なのに。
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106 ななしのよっしん
2020/10/05(月) 02:42:17 ID: QSzRERubsW
どっかでそういう話題が出たのかな
それとも、3年前のやり取りの掘り返しかな
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107 ななしのよっしん
2020/10/13(火) 10:46:22 ID: M2TykL1oUA
ポイント割り振りの弱体化で泣きを見た種族の一つだと思う。
10で+3、4で+2が出来なくなったから……。
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108 ななしのよっしん
2020/11/15(日) 12:01:11 ID: 0D+qleeY4o
変転の二性が強すぎて、探索回復事故防止やクリティカル特化するとなると最強クラス
値こそ低いし、前衛だとリルドラマナフレアが圧倒的な強さがあるけれども、
を確保したフェンサーで回避しながらクリティカルぶん回すとか、
タイタンフレイファイターとか、クリティカルアーチャーするとかするとやっぱり強い。
重要情報抜く探索や、ミスれない回復役(ただしコレは人参フェアテタビットも可)とかでもやっぱり強い。
使い方次第で評価が二転三転する種族だと思う。
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