伊達杏子単語

ダテキョウコ
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伊達杏子とは、大手芸プロダクションホリプロバーチャルアイドルである。人間らしい見たした立体的な3DCGを使って作られているのが特徴。1996年デビューし、2001年デザインを変更した2代目が、2007年も3代が再登場と、断続的に活動が行われているが、毎回失敗している。世界初のバーチャルアイドルと呼ばれることもあるが正しくはない(詳細は後述)

初代

伊達杏子のプロデュースを行ったのは、ホリプロ創業者の次男で、現会長社長である。ファンが作った要素の強い初音ミク芳賀ゆい較して、芸事務所の作ったトップダウンバーチャルアイドルという印の強い伊達杏子だが、実はその成り立ちには芳賀ゆいが影している。は、ホリプロに入社する前にはニッポン放送に勤めていて、芳賀ゆいを生み出した伊集院光オールナイトニッポン」で当時ディレクターを務めていたのだ。また、その立体的なを意識させないデザインからオタク文化とは縁の存在のように見えるが、実は1990年代オタク文化、美少女キャラクタービジネス盛に影されている。架少女が若者たちの人気を集めるのを見て、生身の人間だけでなく、バーチャルアイドルも手掛ける必要があると判断したのである。

しかし、ではどうしてトップダウンの手法で、オタク受けしないデザインバーチャルアイドルを作ってしまったのだろうか?ここから先は想像になってしまうが、おそらく、の付け所は良かったが、成功の要因を理解できていなかったということではないだろうか。芳賀ゆいが素人のリスナーの意見を組み入れ成功できたのだから、プロの自分たちが手掛ければもっと成功できると考えたのではないか、線の少ない単純に見える絵の美少女キャラクター達でも人気を集められるのだから、もっと人間の姿に近づければさらに人気を集められると考えたのではないか。アイドル人気拡大にファンの参加性が重要と認識されるのはAKBヒット以降漫画アニメの大きなキャラクターデザインが一つの表現手法として認知されるのもアキバブーム以降で、どちらも2000年代になってからであり、当時の一般の感覚としては、伊達杏子のやり方はまずいものには見えなかったはずだ。実際当時のマスコミは、同時期にバーチャルアイドルとしてデビューし、それなりに成果を上げたときめきメモリアルヒロイン藤崎詩織を理解しがたい存在として扱った一方、伊達杏子を次世代のアイドルとしてもてはやしたのである。

1996年に伊達杏子が発表されると、マスコミで大きな話題となり、出身地と設定された福生にまで問い合わせの電話が多数寄せられたり、海外メディアホリプロに取材に訪れるといったことまで起きた、ただ、実際のところ、このように大きな話題になることはホリプロ自身にとっても想定外のことだったらしい。そして、もう一つ、CG人間の姿をリアルに造形することの難しさも想定外だった。話題になった時点では全く完成途が立っていなかったのである。しかし、話題になったことで後に引けなくなり、当初の予定よりも多くの予算をかけながら、騒ぎもすっかり沈静化した時期に、思ったほどのクオリティにも到達でない状態でデビューし、そして立った活躍のないまま消えていったのである。その後は、手に失敗したバーチャルアイドルとして歴史に名を残すことになる。ただし、伊達杏子の一まともな活動と言える、ラジオ番組については、決して評判の悪いものではなかったことは明記しておく。もっとも、このラジオに膨大な予算を投じたCGの体は宣伝以上の貢献はしていないわけだが。

2代目

初代伊達杏子は失敗したわけだが、当事者的には成功のかったとは思っていなかったらしく、2001年にはキャラクターデザインを変更したうえで再デビューしている、しかし、この新デザインが、以前の黒髪ではなく、何故か金髪になったことで物議をかもした。生身のアイドルのようにファンイメージを裏切らないことがバーチャルアイドルの強みではなかったのか。どういった意図でこの変更が行われたのかは不明である。活動は、登場時の金沢工業大学webサイトのナビゲーター以外は知られていない。

3代目

そして、現時点で最後のデビューとなったのが、ちょうどは初音ミクの登場と同じ2007年である。当時話題となっていた仮想世界サービスSecondLifeアバターとして投入されたが、SecondLife話題性だけでさっぱりヒットしなかったので、ほどなく活動を停止した、なお、この時のデザイン2代目ベースにしたものであり、しかも、SecondLife上のCGの粗さから、ビジュアル面では更なる劣化を遂げた。最新なのに。

伊達杏子は世界初のバーチャルアイドルなのか?

伊達杏子は世界初のバーチャルアイドルと呼ばれることがあるが、これは事実ではない。初のバーチャルアイドルプロジェクトであるコナミの「ウィンビー民的アイドル化計画」は、伊達杏子の発表の3年前の1993年に開始され、1994年デビューアルバムを発売している。また、コナミ関連では、伊達杏子と同時期にも藤崎詩織バーチャルアイドルプロジェクトが行われている(ちなみに藤崎詩織プロジェクトにはホリプロと並ぶ芸プロダクション大手のナベプロが関わっている)。伊達杏子バーチャルアイドルという名乗りも、以前から存在するバーチャルアイドルを踏まえたものであり、関係に新しく考え出されたものではない。ただ、伊達杏子以前のバーチャルアイドルオタク層以外への話題性が大きく劣っていたので、多くの人にとって伊達杏子が初めてにしたバーチャルアイドルだったため、伊達杏子が世界初であると思われたのではないだろうか。例えば、世間ではファミコン以前の家庭用ゲーム機や、iPhone以前のスマートフォンは存在しないと思っている人がほとんどだろう。また、伊達杏子話題になったことで、バーチャルアイドル3DCGアイドルというイメージができてしまったことも、それ以前の3DCGではないバーチャルアイドルが向かなくなった要因と思われる。バーチャルアイドル3DCGアイドルというのは、初音ミクバーチャルアイドルの代表格となっている現在ではわかりにくいが、初音ミクが登場したばかりのころは、なぜCGじゃないのにバーチャルアイドルなのかというはちらほら見られた。伊達杏子は、アイドルとしての実績を残すことはできなかったが、記録より記憶に残ったバーチャルアイドルなのである。

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伊達杏子

20 ななしのよっしん
2018/11/17(土) 19:27:23 ID: RaUb660I+1
コスト体質で身動き取れなかったそうだがのほうはCFで基本配信システム作っちまうつもりかな
一応それさえあれば理論的には延々と活動出来るではある、根性次第で
21 ななしのよっしん
2018/11/21(水) 03:07:41 ID: RaUb660I+1
初代だけでもDK-96が違うDK-97韓国で売り出されたDiKiがあるそうだが、twitter伊達杏子DK-97ではなくDK-96であると明言しとるねんな
https://twitter.com/date_kyoko/status/1060740855470800901exit
22 ななしのよっしん
2018/11/28(水) 09:27:15 ID: qCTmSNCVPe
いつもいつも競い合う相手が強すぎる。
藤崎詩織テライユキ初音ミク、そしてキズナアイ不運と言うべきかプロデュース側の戦略ミスか。
23 ななしのよっしん
2018/12/22(土) 20:49:06 ID: RaUb660I+1
https://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/pickup/15/1003590/121302027/exit
シリコングラフィックスのコンピュータ5060台要して動かすのに50人のエンジニアして作業して顔の修正に2ヶかかって笑わせるのに半年かかってとかえらい有様だったらしい
インタビュー受けたら齬がないように資料作ったら凄く厚くなって続けたら死ぬぞということにもなったそうな
やはりCG技術の発達とガバ設定で魂に頼る運営方法が要るようだ
標に挑戦する面さというのもあったようだけど
24 AAA
2019/01/04(金) 10:46:56 ID: Qq2wB2y93Q
https://twitter.com/ayanon_dateexit

って...
25 AAA
2019/02/02(土) 09:24:05 ID: Qq2wB2y93Q
https://www.youtube.com/watch?v=jMrR24rFd_Yexit

伊達あやの)のデビュー動画出てきたぞ
26 ななしのよっしん
2019/03/04(月) 21:40:42 ID: eFG3HoKndd
なんかまるで所謂フォトリアルと違って「アニメっぽい」CGが技術が低いと思いこんでそうな…
明期に技術で苦労した割に受けはさっぱりってのを
「客は技術をめてない」と思ったのかなあ
めてない技術だった」だけなんだけどね。

>ただCG世界を見ると、海外現実と見間違えるくらいリアルな方向に向かっていますが、日本ではそんなものはめられていませんし、ドメスティック市場しかないのでお金もない。安くできて、親近感があって、夢のあるRPGが大好きな民だからこそVTuberが成り立っているし、そうした文化はアジア々でも受け入れられやすいのかなと思っています。

ディズニーピクサーはフォトリアルじゃないから技術低いとか思いこんでるタイプ
とかCGの技術が凄スタジオ企業って市場日本べ物にならないほど狭いとか知らないの?とかどえらい浅いものの見方にしか見えない

>>22
単に本人が弱すぎるだけでは?
本当に強いなら本来そこの並び野
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
27 ななしのよっしん
2019/03/04(月) 21:58:55 ID: eFG3HoKndd
というか、96年(!)にオタク文化がまだ表に出てなかったから~ってのも
ちょっと雑だよね。
むしろその当時はまだオタク文化と言われてなかったが正しい

それこそバーチャファイターが大ブームになって、プレステセガサターン64だ、って時代

むしろ新聞でゲームハード競争が取り上げられたりなんなら裏技が記事に乗ったりする時代だった

時期のせいにしたり、リアル路線がどうのと言ってるうちは成功しないんじゃないのか?
>>15
むしろいたのにコケたのが
運の悪さじゃないと思う
28 ななしのよっしん
2019/03/04(月) 22:37:38 ID: eFG3HoKndd
リアル」の意味間違えてて、グラフィックリアルさと設定や言動のそれを混同してるのがな。

ファンタジー映画を見て「ゴブリンなんていないからリアルじゃない。魔法なんてありえないからフォトリアルじゃない」
とは言わない。

日本リアル界とか、実写化とかの人たちの凄い勘違い
大丈夫なのかな?仮にもプロの側がこんな表面的な事しか見てなくて日本はとかアジアはとかでかくしちゃって。
29 ななしのよっしん
2019/03/05(火) 11:39:35 ID: eFG3HoKndd
未だに見下し線を感じてるのよ
自分たちが対して成功してもないくせに市場を下に見てる
そりゃ売れるわけねーよって