処理落ち単語

ショリオチ

処理落ちとはコンピューター上において一定間隔で行われるべき処理が、さまざまな要因によって動作が止まったり遅延する現のことである。一般的な事例として動画コマ落ち、ゲームFPSフレーム数/)の低下等がある。

特に処理落ちと言う場合、処理落ちがコンピューターの使用に大きく影を及ぼすレベルである事が多い。

アクションゲーム等の繊細な操作が要されるゲームだと、わずかな処理落ちでもゲームに影を及ぼす為、処理落ちについてられ易い。

なぜ処理落ちするのか?

2chエスプガルーダスレより引用

ここにを持ったセセリと、捕まったアゲハとタテハが居るとします。
セセリは1間に60回「はたらけー(棒読)」とを振り、アゲハにお仕事リストを与えます。
アゲハはそれを処理して、タテハにお絵描きリストを渡します。タテハはそれに従って絵を描きます。
間に合わないとアゲハセセリに叱られるので必死で描きます。
仮に、がぴちんと振り下ろされるまでにタテハは20個まで絵が描けるとします。

ある時、仕事を処理していたアゲハは、次はタテハが21個の絵を描かないといけない事に気が付きました。
これをどうにかする方法として

  1. セセリに謝ってペースを落として貰う(ディレイ、処理落ち、等と呼ばれる状態)
  2. アゲハ21かったことにする(キャラクタオーバーと呼ばれる状態)
  3. タテハが21を描かない(描画落ち。存在するが表示されない)
  4. タテハが次にくるアゲハからのリスト視して、時間をかけて取り敢えず今の絵を描く
    (描画遅延。内部処理は遅延していない)
  5. アゲハが考えて、タテハにまず10個、次ので残り11個と分けて描かせる(しくちらつきます)

    …等があります。何れも長所短所があるのでどれが一番良いとも言えません。
    # 1~5を総称してキャラクタオーバーと呼ぶこともあります。

処理落ちと連射

連射装置、特にシンクロ連射はその原理上最も処理落ちの影を受けやすい。
そのため処理落ちがしいゲームグラディウスなど)の場合ボリューム連射を用いることが望ましいとされる。

処理落ちとSTG

弾幕シューティングの場合、一定の敵・弾数をえると意図的に処理落ちを発生させるゲームが多い。これは意図しない処理落ちによって事故が発生することを防ぎ、より膨大な弾幕を表現する為である。

攻略も処理落ちを前提としてられる。

実質的なスローモーション状態である為、プレイヤーが弾などを見切る余裕が生まれる他、通常のコンピューター処理の限界えた膨大な弾幕を演出できる、それを乗り越える達成感を得られる為、弾幕シューティングでは多用される。

処理落ちの例

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E5%87%A6%E7%90%86%E8%90%BD%E3%81%A1

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処理落ち

56 ななしのよっしん
2015/04/08(水) 21:29:03 ID: rsxZsfnGpH
VCドンキーコング64処理落ちがなくなった結果一部ミニゲーム超絶理不尽難易度と化した
57 ななしのよっしん
2015/06/12(金) 16:14:57 ID: nm4oCYSe9j
1人用なら「多少の」処理落ちは笑って済ませてくれることが多いが
対人になるとエフェクトの多重発生からの処理落ちは即クレームに繋がる

ということをスクエニさんはそろそろ学んで欲しい(lovaやりつつ)
58 ななしのよっしん
2015/07/15(水) 23:17:32 ID: bfQIdDJUw2
スターフォックス64ボス爆発四散処理落ちを演出として上手く使ってたな。
同様に地球防衛軍シリーズ処理落ちボールが止まって見える的な感覚を味わえる。流石にアレはやりすぎだけど。
59 ななしのよっしん
2016/02/05(金) 03:28:49 ID: P7IJUaczo2
そのせいかスターフォックス64VCでやるとベノム脱出の演出が駄に速くて違和感すごい
60 ななしのよっしん
2016/10/20(木) 23:04:38 ID: uhnWwAjrHq
GTA中を高速で走ってるとオブジェクトの表示が間に合わないんだが
これも処理落ち
61 ななしのよっしん
2017/01/15(日) 05:48:20 ID: iaaUj+idmk
アクションゲーム処理落ちは、ものすごい攻撃を一重でかいくぐるスローモーションシーンみたいになってかっこいいし難易度的にも妥当になるしいいことだらけだったな
62 ななしのよっしん
2017/09/28(木) 03:43:16 ID: HwDMWpck8S
>弾幕シューティングの場合、一定の敵・弾数をえると意図的に処理落ちを発生させるゲームが多い
仕様かよ!
63 ななしのよっしん
2017/12/06(水) 01:25:56 ID: fu45KokLiF
レトロゲームとかCPU的にはまだ余裕だけど
表示キャラオブジェクト多過ぎ並びすぎで描画限界えてチラチラする・消えるのもあるよね
昔の3DゲームPCビデオチップでもポリゴンが一部欠けたり灰色になったり

CPU自体が限界で表示上は何も問題はないがカクついたりスローダウンするのもあるけど

ファミコンは横並び制限がきついから「見えないけどぶつかって死ぬ」に陥りやすかったような
地球防衛軍みたいな演出とも取れるか、ただの処理・描画パワー不足の不測の事態で困ったものかは凄くゲームによるよね
64 ななしのよっしん
2018/06/01(金) 11:57:20 ID: ITWae8y8s4
ドラゴンボールヒーローズでも普通になるから困る。
ドラゴンボールの敵キャラクターデフォルトでデカイの多いし、
巨大化との対戦時は本当に処理落ちが酷かった。
ボタンタイミング(インパクト)重視のゲームでそれは勘弁してよ。
結局処理落ちのズレに合わせてボタンめに押すしかないという。
現在スーパードラゴンボールヒーローズは多少マシになった気がする。
表現進化とともに背景とか、キャラクターの動く箇所が増えたりして容量使い過ぎるから処理落ちするパターンも多い。
PS3の『ダウンタウン熱血行進曲』なんて、
キャラクターファミコン風ドット絵なのに、背景に動く部分や様々なアクションに付くエフェクトが多くて、普通処理落ちする。
りゅういち、りゅうじ+取り巻きとの戦闘処理落ち具合ときたら。
65 ななしのよっしん
2019/03/11(月) 23:59:13 ID: bjeUS6mlCT
ファミコンとか貧弱なハードプログラムで直接鳴らすタイプのやつは
BGMも頻繁に処理落ちするよね
あれ好き

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