太刀単語

タチ
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太刀とは、

  1. 日本刀の形式の一つである。
  2. モンスターハンターシリーズに登場する武器カテゴリーの一つである。

本記事では、1と2両方解説していく。

概要(1)

基本的には、身の長さが2尺(約60.6cm)以上3尺(約91.2cm)以下の湾し、平安時代中期~戦国時代中ごろまで使用されたが、(日本刀の代名詞ともいえる)打刀に取って代わられた。

2尺~2尺1寸7分(約60cm~65cm)以内のものは小太刀、およそ2尺8寸(約85cm)程度以上は大太刀野太刀または背負い太刀とも)と呼ぶ。

均的な身長は約80cm前後である。

全体的な傾向として、騎戦を想定しているためか打刀較して渡りが長めで身のカーブが深く、カーブの中心は柄よりである。また、個体差はあるが柄も反り返っており、騎乗での片手使用を考慮し滑り止めの的があるといわれている(時代が下るごとにっ直ぐになっていく)。その他の特徴として、打刀に締めた帯にを上に向けるようにして携帯するのに対し、太刀はその帯から部側を下に向けてるす。これを佩くともいう。
ちなみに、よく日本刀は茎(柄に収まる部位)に、銘(身製造者あるいは製造集団名)を彫ることがあるのだが太刀と打刀は表裏逆である場合が多い。

に、乱暴にりつけたり突いたりした他、戦場では、しばしば相手の動きを鈍らせたり、かぶっているを脱落させる的で敵の頭部をの上から殴りつけることもあった。
(時代が下るごとに兵戦の頻度が増していき、南北朝時代の頃にはの内側に浮と呼ばれるクッションを追加するようになった。)

戦向けであったといわれているが、出現当初~鎌倉時代初期までは騎乗ができない下級兵士の(薙刀と並ぶ)兵装であり、騎武者が何らかの理由で下した際に使用するのが一般的であったという(騎乗ではに使用)。そのため、騎戦のための形状ではなく、上述の打撃用途の為の形状ではないかという説もある
の内乱以降は、戦闘規模の増大により、上でを扱うのが苦手な者を多く戦闘に取り込んだため騎乗での太刀による兵戦が増えていったとされる。

(また南北朝の内乱の直前にはこれまで皆無だった太刀や薙刀兵装とする騎武者も多く現れ、太刀も大太刀とも呼ばれる大ぶりな太刀が使われるようにもなり、その大太刀も操作性を高めた長巻へと発展・生していく。その後、室町時代~戦国時代中期に打刀流になっても太刀及びそのは一部の武士たちに使用された。江戸時代に入ると全にれたが、祭などの儀式等では打刀を太刀携帯する事もあった。)

なお、あまり注されることはないが、当時(中世)は自救済の世界であり、法律警察機関等が極々狭い範囲しか機していなかった。そのため治安が悪く、細なもめごとでも傷沙汰や同士の抗争に発展する場合が多々あったようで、不当・正当問わず(強盗や暗殺、喧嘩、処刑などの)暴力行為にもよく使われた。そのため、日常の護身としても(自分の要を通す器としても)非常に重要であった。

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関連項目


以下、この記事では、2.について(モンスターハンターに登場する太刀に関して)記述する。

概要

剣士
太刀
ガンナー

初期では大剣と同じ括りであったが、後に独立したカテゴリーとなった。所謂カタナである。
リーチの長さはそのままに軽量化されている。機動は大幅に上昇したが、ガードはできなくなった。(構造が精密である為)
錬気ゲージという固有のゲージを持つ。攻撃を当てるとゲージが溜まり、最大まで溜めると攻撃が上がる(作品によってはれ味も)。またゲージを消費して強な気りが使える。気りは最大3回まで連続で出す事ができる。

攻撃動作が素いので手数を稼ぎ易く、リーチが長く隙の小さい突き攻撃を持つ事から攻撃のチャンスは多い。り下がりで攻撃と離脱を同時にこなせるというのも特長である。
りによるラッシュは強だが、フィニッシュの攻撃動作が長く、カウンターを貰い易い。転倒中など確実に決められる状況でもない限り、1~2発で止めておくが吉。連携の中に気りを1発織り交ぜるだけでも火力アップは十分見込める。
一方で納がやや遅く、ガードもできないため、離脱の判断はややシビア。モンスターの挙動・攻撃範囲には常に気を配ろう。
以上から、「敵の隙をいかにして突き、そこから被弾せずにどれだけ攻撃を叩き込み、そして離脱するか」とう、高い判断と技術が要される武器である。外見に似合わず、要されるのは実は地な研鑽とダメージ蓄積だったりする。

また、作品が進む度にそれを後押しするかのようにカウンター行動が追加されていくことになり、MHX以降やMHFの極ノではそれが顕著となり、もはやナンバリング等の本編作品・ポータブルクロスの準本編外伝作品であるMHFの3つの軸が全てその傾向があり、モンスターハンターの基礎システム体としたゲームのほぼ全ての開発チームからカウンター行動がある武器として扱われている。

中国サービスMHOは例外的でカウンター行動よりも「気回転斬り」や「移動り」から反対にり返すモーションが追加されており、モンスターから位置が離れるのを補強する動きが追加されていたり、抜モーションにバリエーションがあり、抜攻撃から即座に「気回転斬り」へ繋がる。

過去作による他人への巻き込み攻撃について

MHWより前の作品では、パーティプレイ時は、リーチの長さに注意した立ち回りを要されていた。
攻撃範囲の広さが裏に出てしまい、近くの味方を転ばせてしまいやすいためである。
特にり下がり攻撃は、後ろを含め広範囲に攻撃判定が発生してしまうため、非常に巻き込みやすい。
ランスガンランスといった、敵にり付いての攻撃を体とするスーパーアーマー効果のある攻撃に乏しい武器との共存には細心の注意を払う必要がある。
MHP3では、ボウガンに硬化弾を撃ってもらう、狩猟笛にのけぞり効旋を吹いてもらう、といった対処方法もある)
当時の要もあり、手数で攻めつつ、周囲に気を払う繊細な立ち回りができて、初めて一人前の太刀使いとなる。

外見の格好良さなどから実の伴わない使用者が後を絶たず、特にMHFの初期は大きな問題となった。
巻き込み上等な立ち回りでは自分はおろか、味方まで危機してしまうため非常に嫌われる。
知り合いとのアドホック通信プレイならともかく、オンラインプレイ時は自分の実を見つめる事が第一である。

ちなみにMHFではいたわりスキルで対策可であり、他の武器種のスーパーアーマーも強化されている。(むしろ先立ってスーパーアーマーを強化したのはこちら)

MHW以降の作品での巻き込み判定について

MHW以降では、スーパーアーマーを所持している武器も多い。また、スラッシュアックス等を筆頭に太刀の大回転斬りよりも範囲の広い攻撃をする武器が増加し、太刀だけの問題ではなくなった。

MHWからスキル「怯み軽減」の登場により、怯まされる側から対策が可になったため、怯む程度の攻撃ならば気にする必要がなくなり、「怯み軽減をつけない方が悪い。」と言われるまでに至った。ただ、MHW当時は装飾品がランク3のスロットめられるため低いハードルではなかったため、lv1つける程度にとどまっていた。

MHRiseからは装飾品の要ランクが低下し、ランク1になったため、よりその状態を後押しする状態になっている。lv1あればある程度は十分なのには変化は見られない。(ただし、護石以外ではジンオウガタマミツネ素材を要するため、い段階での製作は出来ない。)
そのため、少なくともエンドコンテンツでは周りに「怯み軽減」ついていることが前提に火力を出しに行くことが可になっている。

ただし、ガード持ちやガードポイント持ちの武器種に関しては未だに味方の攻撃に反応してしまう場合がある。その場合は、状況によりけりだが割り切るしかない側面も。

モンスターハンター3(Tri)

モンスターハンター3では、新たに「気回転斬り」「横移動り」が追加された。

回転斬り:3回連続で気りを出した後にA(MHP3ではR)を押すと発動する。
広範囲をなぎ払う事ができ、さらに攻撃がヒットすると、錬気ゲージの色が変わり、攻撃若干上昇する。
しかし、ロックラックでは「気大迷惑り」と呼ばれるほど、他のハンターを巻き込みやすいため、ロックラックを拠点とした狩り(つまりオンラインプレイ)では使い所を考える必要がある。

横移動切り:攻撃中に、(MH3)左右ひねり+-ボタン、(MHP3)スライドパッド左右と○+で発動。
した方向に移動しながらり付ける攻撃。左右方向に移動できるり下がりとも言える。
り下がりほどではいが、やはり移動方向に対し広めの攻撃範囲をもつため、使用する際は敵の動きに注意するとともに味方の動きにも十分注意を払う必要がある。

ちなみに、モンスターハンター3での太刀は気りをしても練気ゲージが減らず、ゲージ減少の要因のほとんどは時間の経過のみとなっており、ゲージ色の保持が非常に容易になっている。だが、それは気回転斬りを多用する原因であり、他ハンターへの配慮が一層必要になるという事である。

MHW

概要の通り、近年のMHにはカウンター行動が追加されることが多く、この作品でもその一例からは外れなかった。

「見切りり」によって、相手の攻撃をかわした後に一撃を当て、その一撃で錬気ゲージが全回復し、そのまま「気回転斬り」に生することが出来る、太刀の最大の特徴と言える技。また見切りりの回避行動を行った後、一撃のモーションが発動する前なら後述する「気突き」への生が可。ただし、注意点としては錬気ゲージを全て消費する。(無印の段階では錬気ゲージ0でも発動可。)

「気突き」は上述の方法のみならず、ほとんどのモーションからの生でも発動する上、生なしでも発動する。この「気突き」をオーラの色がある状態で当てた場合、「気割」に生し、デメリットとしてオーラの色を1段階低下させる。
しかし、の状態で発動出来れば大きなダメージが狙えるため、「まで錬気ゲージオーラの色を変化させ、の状態で「気割」を行い、黄色に戻った後にまで溜めなおす。」というルーチンを繰り返す武器となった。

その他、ジャンプ攻撃の行動も一部調整が行われており、火力効率が向上している。

「見切りり」と「気割」が強なため、近接武器としてトップ火力効率を誇っていた。

MHW:IB

その後、大アップデート版であるアイスボーンでは「見切りり」にデメリットや発動条件をつける形の調整が行われ、錬気ゲージ0状態では、無敵効果やゲージMAXとなる効果が効となり、その他、数値的な調整が行われている。また、クラッチクローの攻撃が弾を落としやすいというものになっており、特定状況下以外では質軟化がさせづらくなった。

更なるカウンター行動である「特殊納」や「居合り」、「居合り」が追加される。ダメージはある程度受けてしまうのには注意が必要だが、これらは柔軟に既存コンボに組み込めるため、シーレスに技が繋がるため快適性の向上になっている。特に「気回転斬り」の納キャンセルして「特殊納」を行う動きはこの武器の柔軟性に高いを与えている。ただし、「居合り」はメインウェポンにはならず、「気割」を優先されがち。そのため、属性ダメージが低くなる傾向にあり、物理構成のが強くなる。

下方修正は相対的なものを含めても小さくはないものの、プラスになった部分や動きのルーチンとしては変化がないことからIBになっても火力効率としては高い地位に存在し続けた。しかし、IBでは「見切りり」を対策しているような動きのモンスターが多く存在しているため、防御手段の選択を常に考えなければならなくなった。

MHRise

「見切りり」や「特殊納」等の行動は続投したが、「気割」が「糸技」からの生となった。ただし、そのプレイスタイルには大きな変化はなく、MHWで「見切りり」から「気突き」につなげたように、回避判定から直接糸技に繋がる。また、割は全体的に動作もくなり攻撃を当てやすくなっている。そして、糸技化により、ダメージも大きいため操も誘発しやすい。
Demo1のバージョンでは「気割」がMHWのモーション値のまま倍率係数がRise糸技専用の値が用いられていたため、異常な威をしていたが、それ以降のビルドでは元のモーション値の調整により、威は元通りとはなった。それでも総合性MHWより上昇している状態であるため、変わらず強い。

居合り」は成功時に錬気ゲージオーラが1段上昇する仕様に変更され、さらに居合に繋がるため、攻撃の頻度によっては居合だけで3段階オーラ上げることも。また、外した場合のリスクがなくなったため、気軽に振るいやすくなっている。またこのことや見切りりの側面からして、「カウンターゲージ段階を上昇する」というコンセプト確立したと言える。

更に納術が強化され、太刀で納術3が実用的に運用可な状態となり、今まででは想定できないスピードで特殊納が発動する。ただし、そのフル段階まで装飾品で付与する場合、スロット【2】が3つ必要になっている。

入れ替え技1:抜刀二連斬り

(元の攻撃:踏み込みり)
攻撃が変更され、出だしにアーマー効果があり火力が高い。
連携可な技は減少するが、り下がり以外の最低限の動作には連携可で変わらず見切りりや居合等にはつながる。また、この技から気り連携を行うと2段からになる。

入れ替え技2:気刃無双斬り連携

この入れ替え技は、技を2つ変更するため、見出し分けることにした。

一文字り(元の攻撃:気
元の3発攻撃する気べ、一撃しか攻撃を行わないため、隙が少なく、スティックにより、その場でるか前進調整しながらるかを使い分けることが可で、素く気無双りへ繋ぎやすくなっている。

無双り(元の攻撃:気回転斬り
2発攻撃を行い、2発が入らないとゲージ段階が上昇せず、踏み込まずにその場で縦でる。そのため、説明通り当てるには修練を要する。ただし、しっかり先や後方に判定があるのは嬉しいところ。また、火力も非常に高い。納は行わなくなるが、連携可な技は大回転斬りとさほど変化がなく、特殊納して次に繋げるのは変わらない模様。

鉄蟲糸技

MHF

ベースMH2
練気ゲージMAX(以下気状態)では武器倍率が+10されたあと1.2375倍されるため維持が基本。
基本の立ち回りとしては攻撃を当てつつ回避か追撃を選択という動きを繰り返すことになるが、これは地極どの秘伝書スタイルでも同じ。
PTの中で足りない部分(部位破壊、転倒狙い、状態異常、対近距離攻撃の誘発など)を補いつつ戦えるのが太刀の強み。
そのため操作はシンプルだが可な立ち回りは多岐に渡り、モンスターやPT構成に応じた知識・経験が重要になってくる武器種。

秘伝防具が実装されたフォワード後期からGの初期までイカ玉鋼として広場を埋め尽くし猛威を振るったが、G中盤からは最下位に近い状態となっていた。

そのため行われたG9での調整は以下の通り。

しかし、上述の通り状況を打破しきるには至らずMHF-Zの全武器バランス調整で以下のように上方修正され、同時に実装された秘伝書の新スタイルも他の武器種にべ追加要素が多い(そちらの詳細は後述)。

また、元は1.125倍であった気状態の倍率上昇がこれらの調整の前後に1.2375(1.125*1.1)になっている。
これは兼ねてから言われていた太刀は秘伝スキル必須という状況を変えるためである(詳細は秘伝スキルの項)。

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション

シーズン10

・ステップ
左右任意の方向へステップし、縦りを行う。
スタミナや練気ゲージは消費しないため、位置や方向の調整に重宝する。
従来は気りからのみ生であったがG1から地ノのみ生元アクションが増えた。
また、気りからの生の場合段階が維持されており、 気り1→ステップり→気り2→ステップり→気り3と生する。

前転突き
前転回避中に突きを入すると若干回避モーションをキャンセルして突きを行う。
左右の回避でもキャンセル突きは可
だと貫刺し、極ノだと斬り上げが代わりに出る。

G1

・気放出
ボタン長押しで発動可撃で1、気で2の3hitする。
本来の日本刀から抜するようなモーションで溜め動作の後、手なエフェクトと共に斜め方向に斬り上げる。
錬気状態でなくても発生できるが錬気ゲージが50必要で、コンボ中だけでなく抜・納状態からでも使用可
しかしながら全錬気ゲージを消費する、強制納状態になる、回避キャンセル不可などかなり扱いが難しい。
コンボ中に挟んだ気りの回数(0~3)によって撃の威が、使用した練気ゲージ量(50~100)によって気の威が強化されるという特性があり、気り中の突き・斬り上げ・ステップりを行っても本体の威は低下しないが、避けりはコンボ中断扱いになる。
G8まではゲージの消費後は練気状態自体も解除されていたが、G9の調整により練気状態が解除されなくなり、この気放出り自体を当てても練気ゲージを回収可になった。
では使いみちもあるが、極ノでは納するとゲージリセットされるため使われない。

・突き下がり
地ノ専用追加モーション。
通常の突きよりやや大きいモーションでの前を突き刺しながら大きく後ろに下がる。
り下がりを除くモーションからの生が可で周囲を巻き込みにくい上に、後退距離り下がりより1.5キャラ分ほど大きいため離脱に有用。
り下がり同様回避にのみ生可

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

天ノ型

り下がり→避け
スタミナを消費して一無敵時間を発生させてから斬り上げる。
り等多くのモーションから生でき、り下がりにべて周囲を巻き込まないのでランス等との共存もしやすい(現在は他の武器種のSAがかなり強化されているが)。
手数が増え咄嗟の回避にも使えるものの、り下がりと異なり前進モーションでありどんどん前へ行ってしまうので位置調整には気を付ける必要がある。
また、避けりから気り1を含めた全てのモーションに生できるため、気り1→気り2→避けり→気り1→...というループコンボが可
ちなみにMHF-Zで調整されるまでは的時間が普通の回避より短かかった。

実装から長らく流とされたのがこのであり、高い技術を持つ太刀使いはモンスターに密着しつつ避けりやステップりで攻撃を回避してり続ける事が可
極ノがほぼ上位互換なので習得後はそちらに移行することになるだろう。

嵐ノ型

・突き→貫刺し
突きが多段ヒット刺しになる。通称ガトチュ。
練気ゲージ満タンの場合溜めから貫刺し【強】を放つ事ができる。
一見強そうに見えるがスキルなどの上乗せがければ火力微妙
しかも発動の際の溜め時間、攻撃後の隙、打点の低さ、横判定の弱さなども相まって非常に扱いづらく、実用性が低いためロマン技と見られている。
ちなみに剣術+2を発動させるとヒット数はそのままにモーション値が上がり、シジルで貫刺しを強化する事も可
併用した場合威が1.5倍強になるので扱い辛さに注意すれば実用ラインとなる。

極ノ型

ベースだが後のアップデート普通の突きも使えるようになった。
また、回避や抜ダッシュからの突き入斬り上げになっていることに注意。
ダッシュ速度は納状態のダッシュよりやや遅い程度であり、そこからは縦り、回避、いなし、解放連撃、ダッシュ溜めに生できる。
更にゲージというシステムが追加される。
ゲージは攻撃を当てたりいなしを成功させたりすることで溜まっていき納すると消える。

ダッシュ溜め
太刀を地面に擦らせて火を散らしつつ走る。
ダッシュ溜めりに生可

ダッシュ溜め
ダッシュ溜めを解放し広範囲を薙ぎ払う。
練気が一定以上ある状態で一定時間溜めると太刀がり、その状態で解放すれば練気を消費して攻撃する。
練気がい状態や溜める前に解放しても技は出せるが練気を消費するとしないとでは3倍以上の威差があり、溜め威+2(溜め攻撃の威を上げるスキル)発動時の練気消費ダッシュ溜めりは気り1,2の合計値をえるようだ。

・いなし
ようはスラッシュアックスFガード吸収のようなプロキングタイプガードだが、あくまで「いなし」である。
ほぼ全ての攻撃から生可で納状態からもだすことができ、攻撃の受け流しに成功した場合は回避や再度のいなしの他、いなし突きか生できる。

・いなし突き
溜めしで放つ貫刺し【強】。
状態でなくとも使用可で練気ゲージがあれば一定量消費するがなくてもそのままの威で出すことができ、モンスターに当てれば練気ゲージの回収もできる。
貫刺しと違って移動距離がほぼないため近接していないと当たらない。


ミドガロンのように高速で踏み込みつつりつける。
こちらは練気ゲージを一切消費せずかなり回収できるほか、ビジュアル的には瞬間移動である踏み込み中は無敵(回避がトリガーになっているスキル効果も反応する)。
移動距離は固定でモンスターすり抜けることや生時スティックで方向を変えることもできる(180反転も可)。
の攻撃判定は踏み込み後のりつけではなく踏み込み軌上にモンスターいれば発生するため密着状態でも当たる。
は避けりと同じため普通に回避攻撃として使うことになる。

解放連撃
ゲージを消費して繰り出す大技。
発動時にゲージを全消費しそのゲージ量によって挙動が変化する(ゲージが0の時は発動不可)。
ゲージMAXであれば斬り上げ*2→振り向きり、半分以上だと斬り上げ→振り向きり、半分未満だと単発の振り向きりとなり、の振り向きりの後に向き直ると同時にモンスターに蓄積された練気が解放され追加ダメージを与える。
練気解放による追加ダメージは連撃中最初にりつけた部位に対して発生するが、向き直るまでに被弾してふっ飛ばされると追加ダメージが発生しないので注意。
コンボの威は低く開放する練気に威が集中しているが、これも解放時のゲージ量で変化する。
ゲージMAXの追加ダメージは凄まじい威を持つが、ゲージ半分以上ではその1/3、半分未満ではそのさらに1/6(=MAXの1/18)となってしまう。
故にできるだけMAXで放ちたいところだが、3連撃と向き直りを了できるだけの隙を見て使う必要がある。

太刀技【刀神】

太刀の秘伝スキル

  • 高級耳栓が発動
  • 太刀の攻撃が1.2倍になる
  • 弾かれ
  • 練気ゲージの消費量が半分になる(気放出りを除く)
  • 練気がMAXの場合「業物+2」と同等の効果が発動(練気ゲージを消費する攻撃では効)

という太刀に特化した効果を持つが、元々は更に「気状態(練気ゲージ点滅)時に攻撃が1.1倍になる」という効果があり、これだけで練気状態での非秘伝との攻撃差が1.2*1.1=1.32倍だった。
加えてゲージ消費半減効果によって気1→2→避けりの気ループ永久に行えた事から、机上DPSが重視されていた実装当時のMHFでは太刀は秘伝スキルがなくてはいけないという潮があった。

さらにそのフォワード後期、保護スキルを入れるためには火力を落とさなければいけなかった他の武器種の秘伝防具は、当時の最新コンテンツである覇種に対応できなかった。
しかしそんな中、太刀の秘伝防具であるスピネルFX(通称イカ)は一式装備の時点で、太刀技【】、集中+2、効、見切り+3、耐震+1が発動し、装飾品込みで火力を落とさず保護スキル備する事ができたため、シェンガオレンの覇種太刀である殻王【玉鋼】(属性リーチ長)と共に爆発的に普及、Gの初期までメゼポルタ広場を席巻する事となった。

これらの事から最近でも「太刀は秘伝スキルを発動し気ループが最適」と考えられる事が多かったが、机上DPSが重視されていたのは過去の話で、Gに入ってしばらくしてからはループコンボを出し続けるような運用はされておらず練気ゲージの回収も問題ない。
また、フォワード後期から猛威を振るったためかGに入って長らく上方修正がされなかったことで他の武器種に火力で置いて行かれ気味となり、先述した秘伝スキルの1.1倍込みでようやく秘伝スキルい他の武器と肩を並べることができるという状態、つまり火力を確保するためにはお世辞にも発動が容易とは言えない秘伝スキルの必要性が高いという問題がG中期になってもまだ残っていた。
しかし、秘伝スキルの気状態補正がデフォルトに抜き出された(運営でも秘伝と非秘伝の差は問題視されていたようで、秘伝スキルの1.1倍効果が消えスキルしの気補正が1.125の1.1倍の1.2375に上方修正された)ことで解決。
このように太刀の秘伝依存は解消され、環境の変化やG9、Zでのバランス調整などで太刀という武器種全体としても良好なバランスになった。

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太刀

584 ななしのよっしん
2023/06/10(土) 00:20:09 ID: TXh1LmZBqZ
正直サンブレイク超絶弱体化食らったから使用率ランキング落ちるかなと思ったら、それでも20%以上叩き出して1位なのね

やっぱり太刀人気は凄いんだなぁ
(操作難易度火力出しにくい問題とかあるけど楽しいもんね、カウンター)
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585 ななしのよっしん
2023/06/18(日) 08:43:48 ID: IZ+sioK/JG
居合来てからますますカウンター戦法になったわ、
これまでも水月ばっかに頼ってたが
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586 ななしのよっしん
2023/10/06(金) 15:52:23 ID: bYsmHqtGla
xxまではなんとか使ってたけどジャストアクション強要の棒切れになってから使ってない。2Gとまではいかなくても3くらいの使用感でまた使わせて欲しい
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587 ななしのよっしん
2023/12/29(金) 19:46:31 ID: yrcmsyA068
アクション制限すれば同じように使えるんだし最高火力慢して縛りプレイしたらいいよ
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588 ななしのよっしん
2024/01/29(月) 12:33:25 ID: J1w8EBuX9k
最近ライズからサンブレイクやってるけど威合と疾替え出来るようになったらマジ別物になるな
カウンターそんな取れるわけじゃなくてもガンガン殴れる
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589 ななしのよっしん
2024/02/05(月) 23:49:14 ID: 2lY/0etWk4
最近ワールド太刀で始めたけどワールド系まで気割と見切りり、居合かったってのが正直信じられない
割ないと全然火力出ないし居合ないとゲージ貯まらんのに
ワールド前までは相当弱かったのか
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590 ななしのよっしん
2024/02/29(木) 02:41:51 ID: xOCVN0u/wR
居合の動作キャンセルカウンター
そして桜花連発からの気解放2000ダメ
次回作でも溜め変化ハンマー、流大剣といっしょに続投して欲しいやつ
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591 ななしのよっしん
2024/02/29(木) 03:16:06 ID: 2g/nUf6M9d
>>589
一応見切りや割こそないけど高火力狩技持ちで回避行動にジャスト判定が付いてて高威の気りを叩き込めるブシドーと気りに付与されたカウンター判定で叩きせるブレイヴ太刀が居たからXはそこまで弱くはなかったし、何ならブレイヴ太刀は近接最強格だった。4と4Gは悲惨だったけど。
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592 ななしのよっしん
2024/03/10(日) 06:45:03 ID: l3VWo8P+tC
シリーズ最弱と悪名高い4g太刀に触れてみたけど、想像以上に酷いな...
ゲージ維持できないし、やたらモーション終わりの硬直が長くて被弾しやすいし、モーション値低めなせいで極限化解除しづらいし悪い意味で至れり尽くせりだわ
これでギルクエ140を回せる人は間違いなく人間やめてる
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593 ななしのよっしん
2024/03/18(月) 19:02:25 ID: xOCVN0u/wR
ワールドアイスボーン
大回転切り発動前に哮や振動でキャンセルされる分
見切り大回転できないとシンドイ
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