実効命中率(ファイアーエムブレム)単語

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実効命中率とは、ゲームファイアーエムブレムシリーズで採用されている命中判定システムである。

概要

GBA3作(『封印の剣』、『烈火の剣』、『聖魔の光石』)、『蒼炎の軌跡』、『新・暗黒竜と光の剣』~『if』、『風花雪月』では表示される数値と実際の確率に違いがあり、表示は70でも実際の確率は82%そこそこだよといった具合になっている。

このシステムでは命中判定の際に乱数が2つ使用される。この2つの値の均が命中表示以下であれば命中と判定される。下記の表を見れば分かるように50をにして表示と実際の確率はかけ離れていく。表示が高ければ高いほど命中しやすく低ければ低いほど当たりにくくなる。判定を安定させるためのシステムである。

このシステムは攻撃の命中率にのみ適用され、必殺率、の成功率、成長率の判定には使用はされない。

暁の女神』において止されたが後に『新・暗黒竜と光の剣』において再び採用された。その後『Echoes』でも止されたが『風花雪月』で再び復活する。

if』では命中表示50以上の時のみ採用され、低命中表示時は表示通りの命中率となっている。

一覧表

表示 命中率
100 100%
99 99.99%
98 99.94%
97 99.85%
96 99.72%
95 99.55%
94 99.34%
93 99.09%
92 98.80%
91 98.47%
表示 命中率
90 98.10%
89 97.69%
88 97.24%
87 96.75%
86 96.22%
85 95.65%
84 95.04%
83 94.39%
82 93.70%
81 92.97%
表示 命中率
80 92.20%
79 91.39%
78 90.54%
77 89.65%
76 88.72%
75 87.75%
74 86.74%
73 85.69%
72 84.60%
71 83.47%
表示 命中率
70 82.30%
69 81.09%
68 79.84%
67 78.55%
66 77.22%
65 75.85%
64 74.44%
63 72.99%
62 71.50%
61 69.97%
表示 命中率
60 68.40%
59 66.79%
58 65.14%
57 63.45%
56 61.72%
55 59.95%
54 58.14%
53 56.29%
52 54.40%
51 52.47%
表示 命中率
50 50.50%
49 48.51%
48 46.56%
47 44.65%
46 42.78%
45 40.95%
44 39.16%
43 37.41%
42 35.70%
41 34.03%
表示 命中率
40 32.40%
39 30.81%
38 29.26%
37 27.75%
36 26.28%
35 24.85%
34 23.46%
33 22.11%
32 20.80%
31 19.53%
表示 命中率
30 18.30%
29 17.11%
28 15.96%
27 14.85%
26 13.78%
25 12.75%
24 11.76%
23 10.81%
22 9.90%
21 9.03%
表示 命中率
20 8.20%
19 7.41%
18 6.66%
17 5.95%
16 5.28%
15 4.65%
14 4.06%
13 3.51%
12 3.00%
11 2.53%
表示 命中率
10 2.10%
9 1.71%
8 1.36%
7 1.05%
6 0.78%
5 0.55%
4 0.36%
3 0.21%
2 0.10%
1 0.03%
0 0%

考察

実効命中率(ファイアーエムブレム)について語るスレ#25より

25ななしのよっしん2010/04/18(日) 11:44:08 ID: JGJDPodpAk

FEは大量のザコ敵が出てきて追撃の概念があって、闘技場で数十時間時間潰せて、と戦闘の試行回数が非常に多いゲーム
試行回数が増えるということはプレイヤーは必然的に、ほぼ確実に命中する攻撃を外してしまったり、
確率で命中する攻撃に当たったりする体験をすることも多くなる。
で、人間っていうのは悪い記憶ばっかり印に残るから、「COMはズルしてる」みたいに思う人もいる。
こういう感覚は、例えばスパロボFで命中率80%代の攻撃を外しまくった(ように感じた)り、
命中率5%以下の攻撃に命中してショウが撃墜されたりした人には分かると思う。

なんで実効命中率なんて変な仕様が存在するのかというと、
それは上記のような、SRPGに往々として存在する違和感(プレイヤーの思い違い)を和らげるためだよ。

算出

確率の基本にのっとり100面のサイコロ2つを振った際に取りうる100×100の表を作り、それぞれの表示命中以下になる数が現れる回数を数え上げれば良い。100面だとイメージしにくいなら、6面サイコロの取りうる36通りを全部書き出して手で数えてみれば理屈が分かりやすいだろう。ちなみにこのような問題での確率分布は正規分布に近づく(はず)。100×100を手で数えるのは面倒なので以下ではJavaScriptを使って算出する。

var numbers = [];
for (var n = 1; n <= 100; n++) numbers.push(n);

var counts = [];
for (var i = 0; i < 100; i++){
  for (var j = 0; j < 100; j++){
    var v = Math.floor((numbers[i]+numbers[j])/2);
    if (!counts[v]) counts[v] = 0;
    counts[v] += 1;
  }
}

var sum = 0;
for (var n = 1; n <= 100; n++){
  sum += counts[n];
  console.log(n, sum/numbers.length);
}

関連項目

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E5%AE%9F%E5%8A%B9%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87%28%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%29

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実効命中率(ファイアーエムブレム)

232 ななしのよっしん
2021/01/09(土) 20:19:39 ID: Y04Nkv7tve
実効命中率の存在はGBAシリーズの成功を大いに支えていると思う。GBAから入ったプレイヤー年齢的に小~中学生辺りのライトゲーマーで、その多くが初めてキャラロスト概念のあるSRPGに触れる訳。

実効命中率があることで、「や砦に配置すれば有利になる事」や「三すくみで勝てば優勢に戦いを進められる事」を強く実感できるし、そういった成功体験が達成感に繋がる。
仲間は死ににくく育てやすい都合上、緊感を維持したまま育成の甲斐も楽しめた。

仮になければ 序盤から砦に配置したディークく間に死亡したり、に配置したルトガー山賊に敗れるのをの当たりにして数的不利な状況故に起こる理不尽な被害への不満を抱えてプレイしなくちゃいけない。

となると、多くが序盤、良くて中盤で投げて悪い印のまま離れていく訳で……
がどう批判してもコレがなかったら売れてないよね。
たまに存在を懐かしがられる名作で終わってた。
233 ななしのよっしん
2021/02/12(金) 21:56:50 ID: CTcyWhxIUW
たまに存在を懐かしがられる名作でもよかったもな。まあ風花もいい作品だけど。
死んだ人を悪く言えないと同じというか、終わった作品って良ければ懐かしがられるし悪ければ忘れ去られなかったことになるから良い作品しか残らないよなとふと思ったわ。
234 ななしのよっしん
2021/04/08(木) 11:10:21 ID: PzUDaxo+s1
これほんと凄いよね。
表示確率通りに計算しなくてもいいってのは簡単に思えてなかなか思いつかないと思う。
な人ほど思いつかない、仕様
235 ななしのよっしん
2021/05/28(金) 02:08:30 ID: kl5/tA06lO
FE歴10年だが、実効命中率があるなんて知らなかった。命中率90%の攻撃を外してまぁ90%なんてこんなもんだよなと思ってたのに、実際は98%を外してたんだ(^^)
236 ななしのよっしん
2021/06/22(火) 22:31:37 ID: yLIeM+T+ZS
FE以外でこういう仕様を採用してるゲームはないのかな?
237 ななしのよっしん
2021/08/27(金) 00:45:58 ID: iZbTQnCXKW
風花雪月ifと同じで50%以上のときのみかな
238 ななしのよっしん
2021/09/03(金) 08:37:32 ID: VcZjTyl6jM
風花は低命中でも実効命中率になってる気がするな、表示20程度でも滅多に当たらないって感じ
ただ計略は表記通りかもしれん
239 ななしのよっしん
2021/09/20(月) 12:13:50 ID: WX9uaOTbJ4
エコーズの80%が4連続で外れたぞ!って思ったら実行命中がかったのね

なんだかんだで必要なシステムだと思う
240 ななしのよっしん
2021/09/25(土) 09:20:59 ID: 0YxTOQ6o8A
数値マスク化は置いといても、2d判定の正規曲線確率分布(50%前後で急に変化して、両端はなだらか)だと成長や有利獲得の恩恵が実感しやすく、両端も常に緊感が残る
産のTRPGボードSLGOCSとかだな
これらは事前準備にがかかってて、80%90%備えたんだからそのまま勝たせてほしいタイプ
また微小の失敗は残ってるから戦闘結果を見ながら同時に考える

一発判定式だとかなり有利にしてもダメな確率は小さくならない
D&D紋章の謎だな
こっちは事後の備えを重ねてから勝負に出るから戦闘前は大変だが一度始まるとテンポ
で、戦闘が終わると結果の検討と次の作戦を考えるために再びプレイが止まる
241 ななしのよっしん
2021/09/28(火) 14:14:19 ID: iZbTQnCXKW
風花雪月if方式だったはずなんだけど動画として残ってないな
マリアンヌの千本ノックみたいな配信かやってたよね