実況パワフルメジャーリーグ2009とは、2009年4月29日にコナミから発売された、メジャーリーグを題材にした野球ゲームである。
概要
2011年現在におけるパワメジャシリーズの最新作であり、プレイステーション2とWiiで同時発売された。
実在選手に近い顔パーツ、国産パワプロシリーズで初めて実装された選手エディットモード、第2回ワールドベースボールクラシックをベースにした「WBCモード」の搭載が売り。
特にPS2版ではロード時間が頻繁かつ長めで、各モードをプレイする際個別にメモカ容量を要求される(メインデータ、シーズンモード、メジャーライフモード、WBCモードで最大およそ4500KB)。
ちなみにメインは850KB前後、WBCは350KB前後だが、シーズンとメジャーライフが多い。
メジャーライフモード
現役選手なりきりモード、サクセス選手モードを含めてメジャーリーガーとしての人生を楽しめるモード。今回は投手とバッテリーを組み勝利へ導くキャッチャーモードが搭載された。本家パワプロで言えばマイライフと同じ。最大20年プレイ可能。
新登場のキャッチャーモードは投手に球種(ウエストも可能)とコースを指示し、そこに投げさせる。それをプレーヤがキャッチするというモード。なお指示に対して首を横に振る(拒否)ときもあり、あまりも首を横に振らせると勝手に投げてくるので注意。
キャッチも無論グラブを動かしてキャッチする。グラブの真ん中でキャッチすればいい音が鳴る一方、キャッチできなければボールを後ろにそらし、ワイルドピッチやパスボールとなる。(ウエスト指示の時はカーソル固定のためそらさない)
キャッチャーモードは捕手だからと言って、強制ではなく、なし、ピンチ時のみ、すべてから選べる。
すべてを選ぶと、全投球&自分の打席を操作することになる。完封勝利に貢献することや、極めれば完全試合やノーヒットノーラン量産も可能。同時に一試合当たりの試合の体感時間は大幅に伸びるが
オート試合モードは極端な打高投低、試合操作では(打撃パワフルですら)わりと投高打低、というヘンテコなバランスになっている都合上、防御率4点台が最優秀防御率だの打点王が200打点取ってるだのの一方で、打者プレイでの自チームは貧打に喘ぎ、投手プレイでの相手チームは凡打と三振の山を築く、という珍現象が起こる。
エディットモードによる編集が反映されるため、エディットを解禁して全選手の打撃能力を下方修正しとくとまだマシになる模様だが…。なお逆に言えば憧れ選手編でエディットを使えば自由に能力をカスタマイズすることで年齢やウグイス等以外は自分の思い通りにスタート可能で、1種の縛りとしてオールGからのスタートも可能。
難易度はイージー、ノーマル、ハードとカスタムが選択可能。カスタム以外はマイライフにおけるごくらく~ごくあくと同じ(ただしごくらくは10や11と似ている)。一方カスタムはいつでもCPUのレベルを調整できる。
ちなみに難易度を問わず、ミートカーソルの全真芯、ロックオンシステムやストライクゾーンの表示等は常時設定可能。初心者はロックオンか全真芯を推奨するが、難易度が低い設定なら全真芯のほうが安定すると思う。
なお難易度は一度設定すると変更することができない。
たまに野手に投球記録がつくのだが、これはナ・リーグの試合で投手の代打に出された野手が何故かそのままマウンドに上がる、という謎采配の賜物。無論プレーヤがマウンドに上がることもある。
またやたらと代打策に積極的であるため、マシンガン継投もわりと発生する。
契約更改は本家パワプロのように自ら赴くのでなく、契約交渉代理人を雇って交渉に行かせるというシステム。代理人との関係が冷え込んでいるといい成果を期待できない。また二流では交渉にも限界があるので、ミリオンダラーになりたいのであれば活躍して一流の代理人とお知り合いになる必要がある。
ちなみに年俸のカンストは5千万ドル 1$=100円とすると、日本円で50億となる。
ちなみに自家用飛行機を購入すると、飛行機の移動で通常は体力が減るのだが、逆に体力を回復できるようになる。 なおそのお値段はかなり高い。年棒が余裕があれば購入したい。
球団側は補強と選手放出に積極的で、中心人物となるべき選手があっさりトレードに出されたり自由契約(クビ)にされたりする。無論プレーヤも例外ではなく、普通~良い成績なのに急に大型トレードで移籍することも・・・(フロントの珍対応については佐藤の人の動画に詳しい)。
アメリカが寄付大国だからなのか、母の日、父の日、感謝祭、クリスマス…と寄付に関するイベントが豊富で、またおなじみの成績に準じた社会貢献のほか自発的に寄付をすることも可能である。
サクセスモード
今回は前作に当たる実況パワフルメジャーリーグ3と同じく、マイナーリーグの架空球団を舞台としている。プレイ可能なチームが5つになっておりそれぞれシステムが異なる。
2月1週から8月4週までマイナーでプレーし、メジャースカウトの目に止まるのが基本的な目標となる。
「クリコマ」というシステムを導入している。週のはじめに溜まるポイントを消費して各種行動を起こすのだが、そのポイントは初期状態だと2回分+α溜まり、使われなかったポイントは翌週以降に持ち越されるため、たまに週に3回以上行動できることになる。またアイテムを使うことでポイントの溜まる量を増やすことが出来る。
クリコマのシステム自体は前作から引き継いだものであるが、今回は1週間に最低2回行動でき、その代わりにゲーム期間は上記の通りおよそ半年と短く、また基本的に給料が安いので、金が稼ぎやすいグァヴァ以外はかなり金に困ることになる。
装備したアイテムにワックスを使うことでアイテムの能力を伸ばすことができ、ゲームクリア後にそのアイテムを装備せずにおくと強化したアイテムが次のプレイで店先に並ぶ。
ゴールデンアップルズ
最初にプレイできるチームであるが一部の仕様が若干特殊で、体力の回復にお金がかかり買い物にもクリコマポイントを使う。ちょっと敷居が高いが、実際にやる事はメジャーのスカウトに認められ昇格すること、とオーソドックスである。
前作に出ていたAA球団「グリーンアップルズ」の上位球団であり、基本システムも前作に近い。
ギガンテス
基本部分はアップルズより本家パワプロのサクセスに近いのだが、練習の仕様が他のチームと変わっている。練習後に5枚のカードを引き、全て当たりであれば経験値にボーナスが入り、全てハズレだと逆に怪我をするという方式。
加えて占いというシステムが存在しており、その占いの結果で育成が大きく左右されてしまう。例えば怪我するとか出たら体力の残りに関係なく練習時に負傷してしまう。ただし悪い運はお払いしてもらうことで解除可能。
占いやランダムイベントのヒキが良ければ体力ゼロなのに練習しまくって全く怪我しなかったり、宝くじで3000ドル当たってバイトの必要がなくなったりしてウハウハだが、ヒキが悪ければ不運の解除のために無駄なターンを過ごしたりやる気がどんどん下がったりする。
TAPさんがやったりするととんでもないことになるかもしれない。
グァヴァストロベリーズ
なんと一切試合操作をしない(能力値に応じて結果が勝手に決められ、結果に応じて経験点が加算される)。主人公を含む5人の有望株の評価を練習や自主トレ、試合などによって高め、メジャーで通用する選手に育てるという内容となっている。
評価基準は能力値のトータルバランスで決められている(守備的な能力の方が価値が高い模様)ので、真面目にやると平均的なキャラになってしまいやすいが、実は5人中3人が基準を満たせばクリアになる=主人公は失格でも他がOKならクリア扱いになる、ということなので、意外と一芸キャラやネタでもいける。代わりに評価が低い状態だと試合でスタメンに入れない。
ちなみに候補生はいずれも投手のため、プレイヤーが投手だと他の候補の出番を奪ってしまうため候補があまり育たなくなる。候補生を育てるのに徹する場合は終盤直前まであまり能力を上げず経験点を溜めておく方がよさそう。
監督兼GMの前で練習すると月給がアップし、メジャー入りした選手の人数、その選手の評価ランクによって特別ボーナスがもらえる、ととにかく金が稼げる。貰った金で装備アイテムを買いあさる(パワメジャシリーズではアイテム装備で能力値を水増しできる)などの活用が可能。先に述べた装備アイテム強化にはうってつけのチーム。
モンモンモンキーズ
グァヴァとは逆に試合だけ行うサクセス。球八高校と同じタイプであるが、こっちの方が選手層は厚い。
1回でも負けるとゲームオーバーだが、1回でも勝てばその時点での能力でメジャー入りできる。
全9戦だが、5戦目以降は難易度が跳ね上がるため完全クリアは至難の業。
もっとも本作は、サクセスのくせに途中リセットによるペナルティが一切存在しないため(通例ならダイジョーブとかアメリ仮面とかに叱られて能力ガタ落ち)、試合前に中断セーブしておいて負けそうならとっととリセットしてしまえば問題にならない。
ギャラクシーシャークス
能力や監督評価に関わらず試合には出られるのだが、結果が出せずに評価が一定基準を割ると即ゲームオーバーという実力主義のチーム。
野手だと推定ノルマは4の2以上で打点があればモアベター。ここまで書くと厳しそうなのだが、モンキーズと同じく結果がヤバそうならさっさとリセットしてしまえば問題ない。
余談だが入団時に契約金および給料全額寄付というデタラメな契約を結んでいるため、サラリーは全く支払われない。お金得るにはバイトするしかない。
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関連項目
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