実質1250単語

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実質1250とは、アプリゲームウマ娘 プリティーダービー」にて起きた基礎値に関する騒動である。

概要

2022年8月21日に放送された「ぱかライブTV」にて24日のアップデート後よりこれまで1200が上限だった基礎値の変更が行われることが告知され、新シナリオである「つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ」ではスピード1600、根性が1500、スタミナパワー・賢さが1300まで引き上げられた(上限値はシナリオごとに異なる)。これにより実装前は「気軽にUGやSS+が作成できる」といった期待があり、プレイヤーは期待しながらアップデートを待っていた。

しかし24日のアップデート終了後、「1200をえた分のがほとんどレースに反映されていない」というTwitterなどで次第に挙がるようになっていき、プレイヤー検証の結果1600まで育てたのにかかわらず感覚的には1250程度と(1200をえる分は)8分の1程度の能力アップにしかなっていないという報告があった。ちなみに1250と1200はスキル1つ分の差で、もし1600が1250程度でしかない場合理してスピードを400上げるぐらいならスキル1つ取得した方がレースで有利になることになる。

当初は調整失敗など不具合が疑われたが、メンテナンス終了報告に1200をえた分については数値通りの効果がいことは不具合ではなく仕様通りであることが明示されていた。

メンテナンスは、12:00に終了しました。
メンテナンスへのご協のお礼といたしまして、対のお客様へジュエル50個とタフネス30×1をプレゼントにお送りしました。

メンテナンス内容
・育成開始時に基礎の上限が上昇するように調整。
・継承イベント時に基礎因子が発動した際、基礎の上限が上昇するように調整。
・継承イベント時に固有因子が発動した際、基礎の上限が上昇するように調整。
※基礎の上限は育成シナリオごとに異なります。
1200をえて上昇した分の基礎は、レース中のウマ娘に与えるが小さくなります。
やる気など基礎を与える効果によって変動した基礎は、上記を受けません。
※基礎の上限アップに関する詳細は「「1.5th Anniversaryキャンペーン第2弾」開催!」のお知らせをご確認ください。

現在このお知らせのタイムスタンプ15時になっているが、これは2行のジュエル配布についての文言を追加したことによるもの。他は赤字部分も含めてメンテ直後に告知されている。)

この時点で1200をえる分の減少数は記載されていないが検証通り8分の1であることを事実上認める形となったが、アプデ前の告知では説明されていなかった内容が追加されていたことに一部のプレイヤー激怒Twitterのトレンドに「実質1250」が挙がり、特に今回のアップデートのためにサポートカードを回した重課金者からは引退をほのめかしたり返めるツイートが見られた。[1]また、1200をえるとステータス値の上昇が2分の1になることも相まって「数値上1600まで上げるのに2000コストが必要だが、実際発揮できる数値は1250程しかない」という意味合いから1600=2000=1250」というワードも見られた。

この騒ぎを受け翌25日にウマ娘プロジェクト公式アカウントで以下のツイート投稿され、今後バランス調整を行う予定である旨が報告された。

そして31日に9月2日アップデートバランス調整が行われることが告知された。

基礎1200をえて成長した場合、1200をえた分の基礎レースにおいてウマ娘に与えるが元の数値の1/8から1/2になるよう調整。
・「つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ」で獲得できるスキルPtの増加。

ここでようやく公式でも8分の1であることを明示したうえでは2分の1まで緩和。つまり最大値が1600の場合「実質1400」150も上昇することになる。

関連動画

関連項目

脚注

  1. *今回のアップデートで新育成「私たちのグランドライブ」が実装され、同時に登場したグランドライブシナリオ必携レベルの性を持つSSRサポートカードするためにガチャを回した者が多くいたことが被害を拡大させる要因になった。

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実質1250

281 ななしのよっしん
2023/03/28(火) 14:38:45 ID: ZYabZhLcKm
対応も含めて「Cygamesらしさ」溢れる出来事で
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282 ななしのよっしん
2023/03/28(火) 18:11:53 ID: Mym+oPU6N5
そもそも上昇量をその分抑えればいいだけなのにどうして表示と実数値が違うみたいな仕様にしたのかこれがわからない
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283 ななしのよっしん
2023/03/28(火) 18:19:08 ID: dBfU587mo5
まあゲームだと割とあるよね数値詐欺
マスクデータとはまた別だけど
問題はリアルタイムが絡むことだけど
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284 ななしのよっしん
2023/03/28(火) 19:33:59 ID: IjggrDkauc
採用したのプリコネで実績のある手段だからでしょ
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285 ななしのよっしん
2023/03/28(火) 20:02:06 ID: 1zcfqQODWG
アンチラ事件そこまで関係あるか?って思って見に行ったら向こうも同じ人が加筆してて
あっちも差し戻さないといけんやつか
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286 ななしのよっしん
2023/03/28(火) 20:32:09 ID: fJ1k7eDzwS
>>282
例えば、ある操作Aをしたときに、
値0〜999のときは強化値+8だが、
1000えたら1/8の、+1になる
って設計にすると、
値992から操作Aを2回行うと992→10001001
値991から操作Aを2回行うと991→9991007
となる。「同じ操作をしたとき、元のが劣っていた方が強くなる」現が起きてしまう。直感には反するだろう
(ビデオゲームの裏テクの定番では稀によくあるだが)

他にも理由は考えられて、
・強化値が8で割り切れないこともある
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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287 ななしのよっしん
2023/03/28(火) 20:34:21 ID: fJ1k7eDzwS
すまん99910001199と1200で適宜読み替えてほしい
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288 ななしのよっしん
2023/05/12(金) 17:19:43 ID: Q+j+jYCMoD
>>286 実は今の仕様でも上昇値減衰(1/2)はあるんだ。
この場合、過したぶんの値だけ減衰するようになっているので、逆転問題自体は解決している。
まぁイベントとかの上昇値が+3とか+10とかだから1/16とか1/4にしてたら切り捨てられて全く伸びないという問題はあるんだけど
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289 ななしのよっしん
2023/05/21(日) 17:06:41 ID: EwGlbnOJ+L
過分だけ減算する処理自体は問題なく作れるし、増減もイベント毎の設定じゃなくステータス変化の関数を呼び出すのが普通でその関数自体に追記するだけで済むからコストはかからないし、>>286のはミスリード的だと思う
>>288の言うような整数除算の問題だろう
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290 ななしのよっしん
2023/05/29(月) 09:28:47 ID: xzgcAwmgTK
ポイント誤配布事件(フレンドチームを間違えたあげく、貰ったポイント以上に差し引かれたという報告あり)
三女サポ遅延事件(玉座煽り重な石で交換した者が悲鳴)
ヒシミラクル事件(アニメ終わってトプロ来ると思っていた人発狂ヒシミラクル風評被害
コナミ訴訟事件(コナミシステムの一部が特許違反であるとサービス停止&賠償請

三女とヒシミラはともかく誤配布と訴訟はサイゲ大丈夫か?と思う案件だな
なんか色々バラバラ
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