横井軍平単語

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横井軍平とは、「ゲームボーイ」「ゲーム&ウォッチ」「十字キー」の生みのなどとして知られる開発者である。

概要

1941年9月10日京都府京都市生まれ。1965年から任天堂に在籍。「ゲーム&ウォッチ」「ファミリーコンピュータ」「ゲームボーイ」などの開発に携わったほか、「ドンキーコング」「バルーンファイト」「Dr.マリオ」「マリオペイント」「パネルでポン」「ヨッシーのクッキー」など様々なソフトプロデュースも手がけ、任天堂玩具ゲーム会社として成長する立役者となった。また、マリオの生みの宮本茂師匠である[1]

1996年任天堂を自退社して株式会社コトを設立。「ワンダースワン」の開発などに関わった。

略歴

設備点検から玩具開発へ

同志社大学工学部電子工学科を卒業後、当時はいち花札メーカーであった任天堂に入社、工場内の電気設備のメンテナンス仕事に就く。翌年、暇潰しに余った部品で作ったおもちゃ社長山内溥に留まり、「ウルトラハンド」として商品化。大ヒット記録する。

その後、新しく設置された開発課最初の課員として任天堂玩具開発の中心となり、さまざまな商品開発に携わっていく。1979年には空港暇潰し電卓を打って遊んでいたサラリーマンの姿にヒントを受けて、世界初の携帯ゲーム機ゲーム&ウォッチ」を開発ゲーム&ウォッチの「ドンキーコング」(1982年)で初めて装備された十字キー開発したのも横井である。

ゲームボーイの成功とバーチャルボーイの失敗、退社

ファミリーコンピュータ1983年)の開発や「メトロイド」「ファミコンウォーズ」などのソフト開発プロデュースに携わったのち、1989年に発売されたゲームボーイ開発世界で1億台以上を出荷する大ヒット商品を生み出した。

1995年3Dゲーム機バーチャルボーイ」を発売するも、プレイステーションセガサターンに注が集まる中とっつきの悪さなどから不振に終わり、数ヶで姿を消す。なお不振後の引き際の速さや低コストであったことなどから、任天堂の業績へのは軽微だったとされる(1996年3月期の任天堂の経常利益は約1000億円であった)。

バーチャルボーイの失敗後は、当時売り上げの落ちてきていたゲームボーイの性向上を図り、「ゲームボーイポケット」が生まれる。ゲームボーイポケットポケモンブームも手伝って大ヒット。これを置き土産のようにして、1996年任天堂を退社する。退職理由について「山内社長との不仲」や「VB不振の引責辞任」(本人および任天堂は否定)などが言及されることがあるものの、特に後者については本人および任天堂が否定しており、「50過ぎたら好きなことがしたい」とっていたこともあるため、自退職だと思われる。

なお、引責辞任寸前までに陥った事はゲームボーイ開発当時、すでにシャープで液晶を量産できる体勢が整っていた際に山内社長から液晶の視認性の悪さを摘された時だという。この時、シャープ側で製品版で使われた新モノクロ液晶が完成した為なんとか製品化にこぎつけたが、もしゲームボーイ開発中止になっていたら任天堂らびシャープにまで大損を引き起こすところだったのである。横井は「ゲームボーイの失敗作」「自殺も考えた時もあった」とっているところからもバーチャルボーイの失敗はゲームボーイ開発時よりもまだまともだったのかもしれない。

独立後

その後は株式会社コト(名前の由来は古都・京都から)を設立。いくつかの携帯ゲーム玩具開発した後、バンダイと共同開発の「ワンダースワン」にアドバイザーとして参加。ワンダースワンパズルゲームGUNPEY」の監修もおこなった。

しかし独立翌年の1997年10月4日北陸自動車道での追突事故に巻き込まれてワンダースワン完成を見ることなく死去。享年56歳であった。

枯れた技術の水平思考

横井軍平という人物をる上で外せないのが、彼の哲学であるこの言葉である。

「枯れた技術」とは、既に広く普及して使いこなされた技術のこと。「思考」とは、物事を違った度から見る考え方のことで、この場合はこれまでになかった別の使いを考えるということ。
つまり、ありふれた既存の技術(普及しているがゆえにコストも安く済む)を応用し、まったく新しい使い方をすることによって商品を生み出すという考え方である。

ゲーム&ウォッチも、当時シャープカシオ電卓シェア拡大戦争の余波で過剰生産されていた小液晶と半導体を、遊びに応用することで生まれたものなのである。
現在任天堂機でありゲーム市場を牽引するニンテンドーDSWiiも、この考え方を継承して作られたものであると任天堂4代社長岩田聡っている[2]

なお余談であるが、2ちゃんねる携帯ゲームソフトではゲーム&ウォッチおよびゲームボーイ開発者である横井氏に敬意を表してか、この言葉をもじった「枯れた名無し思考」がデフォルト名無しになっている。

関連動画

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関連項目

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脚注

  1. *参考→任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) - 後藤弘茂のWeekly海外ニュースexit
  2. *参考→同上
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横井軍平

187 ななしのよっしん
2018/10/16(火) 08:15:32 ID: YIASdMFSrX
>>sm34024840exit_nicovideo


これ記事に載せられないだろうか
わかりやすくまとまってて良いと思うんだ
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188 ななしのよっしん
2018/10/17(水) 00:06:14 ID: o9RYx67GUr
>>185
モニター込みでこの値段なSwitch横井さんの思想に近いよ
別に安価な商品だけに当てはまる思考でもなし
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189 ななしのよっしん
2019/02/24(日) 15:26:01 ID: 9/LoiZolMU
横井さんの言葉と言えば「技術者は新しい技術を思いついたり知ったりすると使いたがるけど、それってユーザーの利便性と関係ないから理に使うのはやめるべき」みたいな言葉も好き。
新技術の否定じゃなくてユーザーの使いやすさ優先ってのは、枯れた技術の水平思考にも連なる思想だよね。
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190 ななしのよっしん
2020/10/06(火) 19:42:02 ID: fDM7qrXjkR
Switchは最初RAMも今より少なかったしタッチネルもいらないかな?って状態でメーカーに意見聞いてたみたいね
安価に抑えようとしてたんだろう。
特にカプコンが異議を唱えて今の形に落ち着いたみたいだけど、となえてくれてよかった。
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191 ななしのよっしん
2021/02/11(木) 16:49:50 ID: 0HLX/5I/J3
普通の人なら工場で余った部品で遊んでた時点で怒られて終わりだったろうにそれを商品にしろって言った社長が凄い
あの時に見つかってなかったらゲームウォッチ十字キーも生まれてなかったんじゃないかと考えるとすごい歴史の転換点だったんだろうなあ
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192 ななしのよっしん
2021/02/17(水) 06:44:46 ID: /dolnjRnXj
新しい物が世に出る過程をざっくり言えば

①:面い発想をする人
②:実際に形にする人
③:評価してくれる人
④:を出してくれる人

大体この4つに分かれると思うが、もしも全部それぞれ別の人が担当してたら上手く噛み合わずに終わってたはず。
前者の2つを横井さんが、後者の2つを社長が兼ね備えてたからこそ
途中で途切れることなく世に出たんだと思うわ。
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193 ななしのよっしん
2021/06/10(木) 19:57:54 ID: bKThHfXt3X
当時の山内社長も自分は当たり外れが大きいタイプという経験則が出来ていたのが
任天堂内の才の発掘につながっているきはする
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194 ななしのよっしん
2023/01/03(火) 20:48:10 ID: ls/N+MZK70
ゲーム界の偉人だよなあ。不慮の事故で亡くなられたのが残念任天堂スタッフを元に映画とか作れそうやなあ
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195 ななしのよっしん
2023/12/06(水) 23:43:19 ID: 0uN3wpQV8l
この人のインタビュー映像とか残ってないんだろうか
探してみたけど1つも見つからない
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196 ななしのよっしん
2024/04/09(火) 14:49:03 ID: ZYvP09MDoO
>>195
インタビューじゃないけど、本人の肉声付きの動画
雰囲気が宮本茂に似てるよね
https://youtu.be/SnRsh0REIJgexit
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