河津秋敏単語

カワズアキトシ
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(かわづ あきとし)とは、ヤクーツク出身熊本県出身のゲームクリエイターである。

現在ではスクウェア・エニックスのエグゼクティプロデューサーでもある。

と呼ばれることがあるが、元ネタは、『サガシリーズラスボスである「かみ」や「邪神サルーイン」からきているようだ。

概要

スクウェア入社前は雑誌『Beep』のライターをやっていたことがあるらしい。Beepライター出身者にはゲーム業界の有名人が何名かおり、代表的な例としてはファイナルファイトストリートファイターIIの生みのである西谷(現アリカ社長)がいる。

1985年スクウェアに入社後、『ハイウェイスター』の作成をお手伝いしデビュー

もともとRPGへの造詣が深く、『ファイナルファンタジーシリーズに携わったあとにゲームボーイソフト開発を任された。当時ヒットしていた『テトリス』に乗っかる形で「パズルゲームを作れ」という当時の社長示に背き、携帯ゲーム機にもRPGが必要だと考え『魔界塔士Sa・Ga』を開発、見事スクウェア初のミリオンヒットとなりとなったその名が広まった。

ほぼ全ての『サガシリーズ(※時空の覇者 Sa・Ga3以外)に関わり、『サガシリーズ造成として知られている。『サガ3』に関わっていないのは、当時製作が『ロマンシング・サガ』との同時進行であり、会社側から『ロマサガ』を優先するよう示されたため。後年のサガ3リメイクではシリーズディレクターとして関わっている。

けっこうな頻度で大コケもやらかしており(アンサガとか)、必ずしも打率十割のクリエイターとはいえないのだが、何があっても作だけは出さないことに定評がある。この事から「荒ぶる」のイメージもあるだろう。説教する気か!

ファイナルファンタジー』がVIIからムービーゲープレイステーションに移行し、悪化していたスクウェア任天堂の関係を修復し、任天堂からの資提供を受け、ゲームキューブの『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』を制作した。

FFIII』をリメイクする予定だったのだが、2005年から、病気松野泰己に代わりに『ファイナルファンタジーXII』の製作統括を勤めることになったため、海外インタビューから「火のついたFF12スタジオを刺す、消防士のような仕事に不満はないか?」、河仕事には様々なセクションが存在する」と渋く濁したそうである。

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズと『イヴァリースアライアンスシリーズ製作に勤めていたが2007年取締役を退任、エグゼクティブ・プロデューサーとして開発に専念するそうである。

納期に厳しいプロデューサーとしても知られており、彼が関わった作品で発売延期が少ないのもこの方針によるもの。特に付き合いの深いスタッフには「納期から逆算したスケジュールを意識して仕事をする」ように示を出している。代表作とされるサガシリーズも例外ではなく、作りこみ切れなかったり容量の都合で没になったデータの残骸がソフトに残っていることも多い。発売されたソフトは有志によって解析されており、没データシナリオ復活させた完全版製作を望まれるのは毎度のことである。

基本的にプロデューサーという立場でありながら、制作現場の細かいところまで見て回るタイプであり、スタッフに細かな示は出さずある程度好きに作ってもらってから細かな修正を行う。時には自らシナリオライターとして関わることもあり、『サガフロンティア2』ではほぼすべてのシナリオを一人で書き上げている(当時は第2プロダクション責任者兼スクウェア役員という多忙な立場であった)。小泉今日治によると、できの悪いスクリプトがあれば自分で手を入れて直すようなことまでするらしく、ゲームに関わる大抵のことは並以上にできるクリエイターといえる。同じく小泉く「放っておくと自分で何でもやっちゃう人」らしい。

前提知識を持たずに作ることで生まれる意外性を大事にしており、「スタッフファーストユーザーであり、そこで驚かれなければユーザーには絶対に驚いてもらえない」が信条。マンネリ化を嫌う傾向もあり「前作のこの要素が好評だったから今回はこれを活かして」という考え方を特に嫌っている。そのためシリーズ作品で受け継がれる要素は、スタッフ側が「これだけは残したい」と積極的に勧めたものだけになっている。これらから、制作中にゲームの全体像を知っているのは河氏のみであることも多く、細かい詰めをするときはスタッフが聞きに来なければならないなど手間がかかるため、スタッフにはこの制作方針の受けはよろしくない。実際FFのような大規模なプロジェクトになるとこの手法での制作不可能である。

業界に入ってからほとんどの仕事RPGだが、本人は別にRPGというジャンルにこだわりがあるわけではなく、機会があればアクションなど別ジャンルにも手を出したいし示があれば作るとっている。しかしRPGイメージが強くなりすぎてしまっているため、自分からやろうとしても会社側からゴーサインが出ないらしい。「別ジャンルゲームは一線を離れてから染みの仲間で気楽に作ってみたい、老後の楽しみに取っておく」とのこと。

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河津秋敏

81 ななしのよっしん
2017/03/10(金) 23:10:20 ID: J9oN+7bKUq
>>79 いい例えだ。
82 ななしのよっしん
2017/03/11(土) 13:56:40 ID: 8DKOW+l4Bo
>>71
思えば河が作るゲームって大体根底には
どんなの御業や奇跡、どんな過去の偉大な伝説より
生きる人の努や意志の方が勝るってのがあるのかな
サガ1とかロマサガ3部作とか、まさにそれだし
83 ななしのよっしん
2018/04/28(土) 21:43:21 ID: 0Ziaf/hlRR
>>82
それの究極がサガフロ2ストーリーなのかなって思う

人は自分の意思で自分のなりたいものになることができる
ギュスですら仲間を必要とした、々ならばなおさら協が必要

このセリフってある意味サガシリーズ全作を通して通じるところがある
84 ななしのよっしん
2018/07/18(水) 05:56:26 ID: py+eMYiKzx
ロマンシングサガシリーズなどに
顕著だが、氏は自分のゲームに戦記モノの要素を取り入れるのが好きなようだ。
しかしサガフロンティア2以外だとガッツリ戦記要素を
含んだ世界観やストーリーRPGいようだな。
85 ななしのよっしん
2018/08/03(金) 20:16:32 ID: zpVOXydqvi
ロマサガ2普通に戦記でしょ。
RPGの場合だとキャラクター育成の継承をどうするかという問題があるから、基本構造に戦記を採用するのが難しいんだよね。正面からやった二作はどちらもかなりった作品で、似たようなゲームは未だにほとんどないしなぁ。
86 ななしのよっしん
2018/11/21(水) 10:02:25 ID: By4D+E9bmG
キャラロストは例え一人でもゲーム内外問わずあるからなやっぱ
そこを上手く擦り合わせるのは困難を極める
87 ななしのよっしん
2019/01/13(日) 02:42:49 ID: 6MUCg879WR
レーシングラグーン体験版HighwayStarNSX)に乗ってたのはやっぱ落かな?
88 ななしのよっしん
2020/02/05(水) 05:20:58 ID: JbHJIu19Gm
なんだから、かわづ、だろ。根本的に間違ってるよ、この項
89 ななしのよっしん
2022/02/07(月) 19:45:36 ID: bneOJZf/rn
「『FFIII』をリメイクする予定だったのだが・・・」の所は何なんだろ?
2006年発売のDS版とは違う感じのリメイク計画が進行中だったんかな
90 ななしのよっしん
2022/11/25(金) 02:55:58 ID: wBOnc0g4j2
ミンサガリマスター関連のツイートに挟まるドイツ勝利情報(偶然そうなったんだけど河さんから知る事になるとは思わなかった)
まあオイゲンシュタットとかドイツ語発音だしドイツ騎士団とかも参考にしてるだろうし違和感はないということにした