片手剣単語

カタテケン
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片手剣とは、片手で扱えるの事である。

持ち方で区分する分類法に基づく呼称であり、読んで字の如く、片手で扱う類である。(例:ナイフレイピアなど) 但し、ゲーム等のルールリング上において、両手を使うか片手を使うかを区分する為に使われる分類であり、一般的にはあまり用いられない言葉である。 現実においては類は形状や発祥、造りや材質など、様々な特徴によって区分される。 たまに片手で巨大なを振り回すキャラクターもいるが、それは片手剣とは言わない。 片手と両手の両方で扱う事の出来るについては片手半バスタードソード)と呼ばれ、片手剣とは別に区分される。

以下、モンスターハンターに関する記述となります。

概要

モンスターハンターでは上記の例の他、片手で扱える鈍器や手などもここにカテゴライズされている。 それじゃないよ! と思わず突っ込んだ人は多いのではないだろうか。 いた手には小を装備する(武器セットになっている)が、現実世界ソレとは違い防御自体は原則上がらない(ゲームだからこまけえこたあいいんだよ!!)。


剣士
片手剣
ガンナー

操作性(MH~MHXX)

過去作では全てのハンタープレイヤー)が最初から持っている武器であるためか、較的扱いやすい武器ではあった。(MHRiseではディレクターから初心者向け武器と呼べなくなったとられた。)

武器リーチは総じて短いが、ハンター自身が動くため実際の射程自体はそこまで狭くはない。
攻撃動作から素く回避動作に移れるため、少々深追いしてしまっても回避が間に合う事もある。
武器を構えた状態でも機動が落ちず、アイテムも使用できるなど使い勝手は最高。
何故か切れ味が良く、ゲージでも他の武器ゲージに匹敵する弾かれにくさも魅と言える。
また、状態異常攻撃ができるものもい段階で入手でき、長期間お世話になる事が多い。

ただし、極めるとなるとかなり難しい武器である。片手剣に始まり、片手剣に終わるとも言い得る。

他の武器較して、単発の攻撃自体は非常に低いため、上手く立ち回らないと中盤以降の敵には押し切られてしまう。
得物が小さいため、前方向は飛び込みでカバーできるが上方向はカバーしきれず、部位破壊が困難
また、攻撃時にハンターが移動してしまう事が災いし位置取りが難しいという一面もある。

過去作のパーティプレイでは、に補助メインでの立ち回りとなる事が多い。
武器を構えていてもアイテムを使える』特性を活かせるアイテムスキル構築が重要と言える。
積極的にをしかけていくと(状況にもよるが)パーティの助けとなった。

状態異常属性的の連続攻撃も良いが、アタッカーの邪魔をしないように注意が必要(地味に攻撃範囲が広いため)
特に連続りのラスト(通称盾コン叩き付けて大上段り)は暴発しやすい上に非常に巻き込みやすく、迷惑とされる事が多い。
また、火事場(瀕死時攻撃UP)ハンターがいる時に広域回復とかしないよう、空気を読んで戦うべし。
クエスト開始まで火事ハンターがいる事を知らなかった場合はどうしようもないが……)

なお、攻撃速度速さや、武器を構えたまま砥石が使える事から、敵の弱点部位、弱点属性を的確に突き、底的に攻撃に集中した場合の総ダメージ量は他の武器に負けずとも劣らない。攻撃回数の多さ=属性ダメージの生かし易さ、でもあり、各属性武器ラインナップも充実しているのも長所。
しかしその為には、敵の攻撃を的確、かつ最小限の動きで回避し、常に攻撃し続ける熟練の体捌きと、相対する敵に対する知識が不可欠である。つまりハンターとしての基本がとても大切。
全般の相性が悪いとか、敵の弱点が高すぎるとか、モンスターによってはどうにもならない事はあるが。

MH4』では新しくバックステップができるようになった。バックステップからは斬り上げ・突進り・溜めりの3種類の攻撃に生できる(必ずどれかに生する形となるので回避体として使う事は難しい。ちなみに回避性は乗るようだ)。
さらにMH4で追加されたジャンプ攻撃だが、段差の上からしジャンプ攻撃が出せない他の武器ランス操虫棍除く)とは違い片手剣は段差の下からもジャンプ攻撃を出す事ができる一の武器となっている。

MHX』ではという独自の要素が追加されている。攻撃の会心率を30%追加する会心の、弾かれを効にし、確実に相手への攻撃を通させる心眼の、攻撃するたびに相手のスタミナを著しく奪う減気の、そして部位への破壊ダメージを増加させる重撃のの4種があり、それぞれ使用すると液を塗りつけ、一定時間そのの効果をに付与するというものである。

MHW

MHX』にあった削除されているものの、数多くの変更点が存在する。
また、今作から片手剣が初期武器固定ではなくなり、事前武器種がっている仕様となった。(ちなみにWで最初に装備しているのはスラッシュアックス。)

突進りのモーションが斬り上げになったで、その次の攻撃がショート攻撃になっている。論、細かい撃や攻撃のモーションやルートも変更されている。また、滑走要素が入るとスライディンりになり、乗りフィニッシュ攻撃は三連りとなっている。そして、俗にいう盾コンでのぶっとばし効果が削除されている。(しかしながらダメージ的な問題で盾コンを使うのは望ましくないのは変わっていない。)

ちなみにMHW無印では一抜中スリンガー使用可武器種だった。抜アイテム使用の生だが、今作では納く、納中のアイテム使用で歩行が可なため、あまり抜アイテムの利点はない。それどころか、抜中のアイテム使用は回復等の場合は移動速度が遅くなるため、使う意味がさほどない仕様だった。

本作の2大追加要素と言えば『旋回り』と『フォーバッシュ』である。

旋回りは片手剣でコンボをしていく中で、前方以外ならいつでもその方向に切り替えながら生出来て、その後、通常の撃に生出来るため、無限ループ出来る形でコンボを重ねられ、属性に性の寄った片手剣ではこれが一番の火力稼ぎとなっていた。これを旋回ループ、旋回ループと呼ばれることが多い。

フォーバッシュ物理の大ダメージを狙う攻撃で、バックステップからの溜めりがヒットすると駆け上がりりを行い、その後ジャンプ攻撃扱いのり降ろしとの分岐で生する。物理に性の寄った片手剣ではこれが一番の火力稼ぎとなっていた。一般的にFBと呼ばれることが多く、こちらのが上級者向けでTA動画では流となっていた。

今作から、操作難易度は高いが、『リーチで機動や機能面を活かしながら火力を出す』という方向性の武器に変化していくことになる。

MHW:I

本作では、全武器種抜中スリンガー使用可になったランスと同じだが通常撃ちと強化撃ちが抜中に併用できるようになっている。

大きな追加要素として回避後にL2を押すことでクラッチクローアッパーが出せたものの、肝心のクラッチ部分は武器攻撃のモーションも長く、2回入れなければ傷をつけることが出来ない。
また、バックステップからの飛び込みりという新モーションから更に大技のジャストラッシュが出せるようになっていたが、旋回ループフォーバッシュべて火力差がリスクに対して少なかった。
以上の2つの面でアイスボーン初期では良い状況とは言えなかったが、属性補正は下方修正されなかったため、その面についてはある程度の追いにはなっていた。

ver12.01では、クラッチクローアッパーの出だし部分が回避からアーマー効果に変更された上に傷効果がある程度蓄積されるようになったため、そのまま武器攻撃をすることで傷つけが確定するようになった。これによって片手剣もリーチの短さというネックはあるものの傷管理することが出来るようになった。
また、ジャストラッシュは大きくダメージが引き上げられ、技ごとに位置付けも確立されるような形となった反面、この技は属性に補正がかかるとは言え、物理を上げる方がダメージの伸びが良いため、武器スキルの性物理に寄せた方が強くなりやすくなっている。一応この状態でも旋回ループフォーバッシュ、ジャストラッシュで使い分けができるため、武器種の使用感としては理想に近い形ではあるか。また、覚醒武器の存在により、気錬成装備も組み込みやすくなっている。(気錬成についてはイヴェルカーナの記事参照)

MHRise

ジャストラッシュから飛び上がるようになり、フォーバッシュ等に繋がるようになった。また、この飛び上がりや糸技「飛影」から、落下突きが出せるようになった。バックステップからのフォーバッシュが1ヒットしかしないため、「飛影」やジャストラッシュから出すのが難なようだ。
また、ガード攻撃にジャスト判定が追加され、このジャスト判定から飛びかかりりやジャストラッシュに生可。飛び掛かりりからもジャストラッシュに生。

中のアイテム使用で走れるようになり、MHWに存在した抜アイテムデメリットが緩和された。

旋回りが止され、代わりに新しい回転斬りのようなモーションの旋刈りが追加され、こちらが方向転換技になった。ただし、この旋刈りはルートが限られており、アイスボーンの旋回りよりモーションの汎用性は落ちたが、物理の高いモーションとなった。
以前の旋回りのような運用は通常の回転斬りで一応可にはなっている。

Aボタン生の方の攻撃も新しくなり、3発ハードバッシュが追加。このハードバッシュが高いDPSを誇り、攻撃が使われない技となった問題を解決しようとしている面が伺える。

ただし、アイスボーンからジャストラッシュの威は4割ほど低下し、アイスボーンの最初期よりも威が低くなっている。体験版物理片手剣の場合、両方とも旋刈りを含む定点攻撃用途のDPSでも攻撃からの旋刈り横回避ループが数値上では上回る結果となっている。

MHRise:SB

体験版では大きな強化が施されている状態ではなく、新糸技の「重撃の」も大きな新要素と言えず、お通のようなムードになっていた。

しかし、サンブレイクでのインフレ具合やアイスボーンから弱体化している点等を考慮されたからか、ほぼすべてのモーションが上方修正されるという事態が発生し、ジャストラッシュの威も以前より上がり、以前よりかは実用的にはなったが、属性含めたダメージDPS最上位にはなっておらず、ダウン中のスタン誘発的や旋刈りからの生等に使うことになるだろう。

実践的な火力では「回転斬り」を絡めたループコンボが片手剣のDPS最上位ムーブとなり、その動きはMHWの旋回りを彷彿とさせる。新糸技「シールドバンプ」によって長距離に対応した接敵技を入手し、手軽さも向上した。

新入れ替え技である「連コンボ」は実用的な面では半ばXボタン盾コンを消すために存在しており、基本的な火力には回転ループコンボを取るため、大きな強化点というわけではないが、Xボタンだけで攻撃だけが出せるのは利点と言えば利点か。

鉄蟲糸技

MHF

ベースMH2
シーズン時代はナナ・テスカトリの片手剣である炎妃【渇】でミラボレアスすら焼き殺していた他、状態異常アイテムによるサポートが得意なのはMHFでも変わらず、現在でもラスタの装備する武器種では流である。
G中期までは長らく火力不足に悩まされたが、1000を余裕でえる属性値を持つ武器属性強化シジルに加えてバランス調整を経て、現在は低火力などいうということは全くなくアタッカーとして全武器種でもかなり上位の性を誇っている。もちろんサポート面の優秀さも健在。

G級武器や辿異武器などにシジル[片手]真空回転を焼き付けると、回転斬りをした際に撃と別判定のオーラが飛ぶ。これのオーラにも回転斬りの半分ほどの威があるので両方当てれば1.5倍ということになり、現在の片手剣の強さを支える大きな要素となっている。

また、穿龍棍実装によってG6で以下のバランス調整を受けた。

その後、MHF-Zの全武器バランス調整で以下のように調整された。

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション

シーズン10

・スライディン
コンボ中(回転斬りジャンプ二段りを除く)からの生。
文字通りスライディングしながらる。
スライディングからそのままコンボ回転斬りへ繋ぐ事が出来る。
スライディング後に180反転する事ができるため追撃には便利であり、入直後に無敵時間が発生する。
タイミングはかなりシビアだが、地味に弾かれ効だったりする。
ちなみに実装当時はジャンプ斬りからのみ生、無敵時間し、反転不可で使いにくい技であった。

殴り
ガード状態から出せる左右往復殴り。
しかしながらG1で下記のシールドアタックバッシュに差し替えられたので現在は見られない。

また、コンボ盾コン)の攻撃が味方をふっ飛ばさなくなった。
隙が大きい割に威が低いため使わないことに変わりはないが。

G1

限連
り下ろし、横り、斬り上げガード攻撃から生可
飛び掛かり、シールドバッシュから入すると斬り上げを挟んでの生となる。
その場に踏みとどまり横り→垂直り→突き→横り…とループできる定点攻撃。
攻撃ごとに入が必要だが各モーション中にいつでも生可であり、入受付時間が長いため生の判断にも余裕がある。
実装当初はモーション中のSAがなかった=味方の攻撃だろうがこけていたため、麻痺スタンなどの際に密集地帯でラッシュするには適さなかったが、G6でSAが追加。
その場から全く動かないため、怯みで少しずつ下がっていくような相手に使う場合は注意。
スライディングもしくは回転斬り(地/極ノ)およびジャンプ二段り(//極ノ)に生可

シールドアタックシールドバッシュ
2段攻撃で、を振った後思いっきり突っ込みを入れるような動作でを突き出す。
前半部分の振り下ろしが「シールドアタック」というモーションに独立しており、回避および「シールドバッシュ」への生のみ可
シールドバッシュは上記のように任意生で、約4キャラ分とかなり大きく踏み込んでいる。
こちらは回避または斬り上げへの生が可
コンボ部分などと同様に打撃属性であり、モンスターの頭に当てれば気絶値も蓄積する。
バッシュに関しては吹っ飛ばしが付いているので使いどころには注意が必要。

また、各アクションの入受付時間が長くなっている他、ジャンプ斬りのモーションが少し変化し、による打撃→ジャンプ斬りの2連撃となった。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

天ノ型

・攻撃後の回転回避→ステップ
ステップ回数は1回だけだが、ステップ方向はなんと従来回避の左右前に加えて後方が追加され4方向全てになっている。
しかもステップの途中に攻撃する事でステップモーションをキャンセル斬り上げ攻撃が可
その際、方向キーで攻撃方向の微調整もできるようになっている。
ステップキャンセル攻撃を駆使する事で手数を上げる事ができるため実用性が高く、後述のコンボであれば手数限連と考える事もできる。
なおランスのような大ステップや連続ステップは不可能で、双剣人回避や太刀のステップりほどの移動距離もないため、モンスターの近くでフレーム回避を活かして細かく立ち回るのに向いていると言える。

回転斬りジャンプ二段
ジャンプ二段りはその名の通り直上に斬り上げつつジャンプし、落下の勢いでり下ろす二段攻撃。
一段それなりの高さまで届くが、二段り下げは打点が低く背後にも判定があるため乱戦時は注意。
弾かれ効であり岩にすら弾かれモーションが発生しないので、硬い質相手に属性状態異常で攻める時に便利。
ジャンプ斬りと同様に発生~着地後+約2までSAがあり、前述の通りG6からはコンボジャンプ二段りを使いステップキャンセルで攻撃を再開すると、コンボ中はSAを持続させる事が可になっている。
バックステップなどを上手く使う事で限連同様定点攻撃も容易に行える。

嵐ノ型

り下ろし~盾コンボ→突きラッシュ
メインコンボが丸ごと変更される秘伝書スタイルの中でもかなり異質な
3段突き→斬り上げり下ろしのコンボ攻撃になる。 各突きでステップ、限連、スライディング、ジャンプ二段りに生可
3連突きモーションのみ剣術+2発動時のヒットストップが低減されているが、元から重いのが多少軽くなっている程のようだ。
モーション値つまり物理攻撃の威は通常コンボより若干低くなっているのだが、3段突き→斬り上げ/り下ろしに限り、属性ダメージが1.4倍と跳ね上がる。
そのため相手を選んで属性特化武器を用いれば、凄まじい属性ダメージを与える事が可であり、一言で言えば「属性特化の秘伝書スタイル」と言える。
ちなみに、踏み込みながら突くため前進距離が長く、バックステップからでもリーチ短や極短で攻撃が届くが、極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう。
前進距離が意外と長いのでや股下等をっていると通り抜けてしまう事が多いので注意。
また、ステップをキャンセルしての攻撃時も斬り上げではなく突きから開始となる。
上記の通り属性特化のではあるが、総合的に見て地の通常コンボより当てにくく、特にPTプレイのホスト以外は更に外れやすくなり結果的に地よりダメージが落ちる可性がある。

極ノ型

地・が合わさっており回転斬りジャンプ二段りを両方使用可で、攻撃後の回避はのステップ。
その上で新モーションがいくつか追加されており、それらにはヒットストップが軽いという共通点がある。
ダッシュ双剣と並んで最速であり納時のダッシュよりく、ジャンプ斬りや回避のほかにジャンプ回転斬りダッシュシールドロウ生できる。
ダッシュ中にアイテムを使うおうとすると納状態になることに注意。
ちなみに、ガード攻撃とガードからの限連生がオミットされている(コンボから限連は可)。

ジャンプ回転斬り
ジャンプして縦に回転しながらりつける技、2ヒットする。
従来のジャンプ斬りより高い位置を攻撃できる。
攻撃後の生は通常のジャンプ斬りと同じ。

ダッシュシールドロウ
ジャンプから回転しつつシールドで殴りつける技、打撃属性
こちらも打点が高く、回避などのほかシールドロウ連打にも生できる。

シールドロウ連打
その場でシールドを振り連続殴打する技、ようは打撃版限連
有効範囲は見たより広めであり普通G級モンスター程度なら一人でもスタンさせられるようだ。
もちろん打撃属性が必要な部位破壊にも有効なので、打撃やスタンが必要な場面でダッシュシールドロウと共に活用したい。
ちなみに、シールドバッシュと違ってふっ飛ばしはついていない。

・回避攻撃
攻撃後にステップしつつ回転しりつける攻防一体の技。
攻撃からの生のみで回避攻撃→回避攻撃という生も不可能だが、回避攻撃→ステップは可
また、左右と後方のみで前方には出せない。
回避攻撃からはステップ同様の斬り上げのほか、ジャンプ斬りジャンプ二段り、回転斬りにも生できる。
先述したシジルを使って真空回転斬り→回避攻撃→真空回転斬りループするのが非常に強だが、SAがないので実際の戦闘ではそればかりはできない。

片手剣技【剣聖】

片手剣の秘伝スキル

という片手剣に特化した効果を持つ。
スキルは発動時に〇〇晶というアイテムのビンのように装填し、攻撃属性状態異常属性無視ダメージを一時的に付与するというもの。
他の武器種の秘伝スキルの攻撃強化は1.2倍だが、片手剣は1.3倍となっている(元々1.3倍は片手剣だけだったが現在ライトボウガンも1.3倍)。

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片手剣

556 ななしのよっしん
2022/07/15(金) 11:25:46 ID: Tvcp+ySFit
もうちょっとジャストラッシュ強くてもいいなと思った
れ味節約やスタンという利用価値はあるけどダメージが回転ループに負けてるからダウン中に撃つ選択肢を生みにくい
557 ななしのよっしん
2022/07/20(水) 11:19:13 ID: Fb3ccHVLPo
属性片手で攻撃する時って旋と穿ち旋だったら穿ちの方が火力出るん?
558 ななしのよっしん
2022/08/04(木) 12:58:09 ID: 3nqnnnyWQn
ジャスラや穿ちは隙が多めで(下手で勘違いなだけだったらごめん)嗟マガドなんかとやっている際にちょっとリスク感じたから、途中で回避しやすいハードバッシュ連携と回転ループ二連メインで使っているなあ
559 ななしのよっしん
2022/08/04(木) 22:28:35 ID: y2qUrE5gWp
シールドバンプは使いやすいけどリキャストの遅さ(遅くはないけど使用頻度に追いつかない)が気になるので、今作は使いをLV3にしても悪くないかも。
普段はコスパの悪さが気になる風車もかなり使いやすくなるし。
560 ななしのよっしん
2022/08/05(金) 10:59:31 ID: 3nqnnnyWQn
3だと2匹時でもバンプをかなり連発出来て便利だし昇と組み合わせるのも良いしで今作片手剣3重要かと
561 ななしのよっしん
2022/08/08(月) 20:20:47 ID: B3JNXt+aWx
シールドバンプ気持ちよすぎだろ!
一気に寄ってぶん殴る感覚が病みつきになってもう飛影には戻れなくなってきた
562 ななしのよっしん
2022/08/10(水) 09:57:14 ID: tOC0Yzqzba
今回のアップデートバックステップがやりやすくなったな
563 ななしのよっしん
2022/08/12(金) 05:02:53 ID: cN/jygYj5l
飛影飛影で優秀だからねぇ
バルク相手には個人的にバンプより飛影の方が戦い易い気がする
564 ななしのよっしん
2022/08/30(火) 01:26:11 ID: wPYXZZ5P3O
攻撃時にスティック離してないといけないのが難しすぎて、ダウン時以外未だにバッ旋ばかり使ってしまう
565 ななしのよっしん
2022/09/25(日) 20:41:32 ID: g2w+vlItA4
ボウガンパーツ付け替えるみたいに属性乗るかわりに殴るとれ味落ちるか属性乗らないけど殴ってもれ味落ちない仕様で使い分けたい
物理質を切断打撃両方使えるってだけで充分個性だと思うし