精神コマンドとは、「スーパーロボット大戦シリーズ」に登場する戦闘システムである。
概要
ギリギリのダメージで立ち上がる、 熱い友情や信頼で強くなるなどの「ヒーローの特権」をシステム化したものが精神コマンドである。
命中率やダメージなど、戦闘に関する能力を高めるものや、回復系のものなど、様々な種類がある。基本的に一人6種類習得する。
「必中」や「集中」のような、1ターン継続する有利な効果を得るタイプと、「熱血」や「ひらめき」のような、1回限りの有利な効果を得るタイプ、「根性」「信頼」のような、即時効果が発動し、何度でも繰り返し使えるタイプに分類される。
パイロットが覚える精神コマンドは原作のキャラクターのイメージに沿ったものが半分、実用性に沿ったものが半分で、キャラの性格をゲームシステムに取り込んだ実にスーパーロボット大戦らしいシステムと言える。基本的にシナリオにおいては、イベントの演出用に使われたりするが、一部作品では予想外の拾われ方をすることもある。
プレイヤーはほぼ任意のタイミングで使えるのに対し、CPUはイベント発生時しか使用しないため、精神コマンドを縛らない限りは物凄く有利になる(スーパーロボット大戦XOを除く)。
コマンドを使うには各コマンドごとに定められた精神ポイント(SP)が必要だが、「スーパーロボット大戦OG」からは同じコマンドでもキャラごとに消費ポイントに違いが設定されている作品もある。
小隊システムやツインユニット(パートナーユニット)など、複数ユニットが1部隊として行動する作品の場合は、1人(主に自分)だけに効果があるものと隊全員が恩恵を得られるものとが混在する。
「スーパーロボット大戦NEO」及び「スーパーロボット大戦Operation Extend」は仕様が大幅に異なる。「無限のフロンティア」はRPG形式のゲームのため、精神コマンドもいわゆる支援魔法のように使用する。同様にラインディフェンスシステムのソーシャルゲーム「スーパーロボット大戦X-Ω」でも仕様が異なり、各キャラクター1戦闘1回しか使用できず、効果も大きく異なる。これらの作品では精神コマンドの効果も従来作品とは大きく異なっているので注意が必要。
1作品に出てくる精神コマンドは40~60種類程度。シリーズによって使えるコマンドは様々である。一度きりしか登場しなかった幻のようなコマンドもある。
特に先述の、従来のSRPGではない特殊な作品では特に一風変わった精神コマンドが多く、例えば「無限のフロンティア」における「両断[1]」や「切り札[2]」、「スーパーロボット大戦X-Ω」における「凶悪[3]」「浪漫[4]」などはキャラクター付けの極致の精神コマンドと言える。
精神コマンド一覧
命中率系
- 集中(自分・1ターン)・・・1ターンの間、命中率と回避率が30%ずつ(一部シリーズ50%)アップする。
- 必中(自分・1ターン)・・・敵への命中率が100%になり、命中率の低い武器でも必ず当たる(「ひらめき」優先)。相手の回避系特殊能力(切り払い・分身など)も無効化する。『OE』では命中率増加となっている。
- 感応(指定・1ターン)・・・味方の1人に「必中」の効果を与える。
- ひらめき(自分・1回)・・・敵からの命中率が0%になり、一度だけ攻撃を完全に回避する。スパロボOEでは回避率増加となっている。
- 先見(指定・1ターン)・・・味方の1人に「ひらめき」の効果を与える。
- かく乱(敵・1ターン)・・・敵全員の命中率が半分になる(例:80%→40%、「必中」優先)。
- 予測(敵・1ターン)・・・敵全員の回避率が半分になる。
ダメージ系
- 熱血(自分・1回)・・・敵へのダメージが2倍(一部シリーズ1.5倍)になる。
- 魂(自分・1回)・・・敵へのダメージが熱血以上に増加。倍率は当初3倍だったが、『α外伝』以降は2.5倍、『時獄篇』以降(『OGMD』以外)は2.2倍と年月を経るごとに弱体化傾向にある(熱血との併用は不可だが、一部シリーズではバグで効果を重複させることが可能)。独自仕様の「X-Ω」では、同作版「魂」と同名別効果の「憤怒」が存在。
- 直撃(自分・1回)・・・次の攻撃でバリアの耐性、機体のサイズ差、援護防御、分身などの防御能力をすべて無視できる。ただし、第三次α等に登場するプロトデビルン(マクロス7)は無効化できない。
- てかげん(自分・1回)・・・使用したパイロットが、敵よりも技量が高い時に効果発動。オーバーキルに成り得る敵のHPを10残す。
- 激闘(自分・1ターン)・・・敵へのダメージが1.5倍。
- 闘志(自分・1ターン)・・・攻撃が必ずクリティカルになる。
- 理想(範囲・1ターン)・・・自分および自分に隣接する味方全員に「闘志」の効果を与える。今のところ「UX」のみ。
- 士気(自分・1ターン)・・・小隊攻撃が必ずクリティカルになる。
防御系
- 鉄壁(自分・1ターン)・・・自分の機体の装甲値を2倍にする(初期)、あるいはダメージを4分の1にする(α外伝以降)。
- 不屈(自分・解説参照)・・・1ターンの間受けるダメージを0もしくは10にする。『時獄篇』以降はダメージを8分の1にする効果に変更され、『BX』以降は1戦闘中のみとなった(『OGMD』や『DD』等一部例外有り)。攻撃が命中するまで効果持続。ひらめきと同時使用可能。
- みがわり(指定・1回)・・・1回だけ指定した味方のユニットの代わりに敵の攻撃を受ける。
獲得増加系
- 幸運(自分・1回)・・・獲得資金が2倍になる(「努力」のない一部シリーズでは経験値も2倍)。
- 祝福(指定・1回)・・・味方の1人に「幸運」の効果を与える。
- 努力(自分・1回)・・・獲得経験値が2倍になる。
- 応援(指定・1回)・・・味方の1人に「努力」の効果を与える。
- 修行(自分・1回)・・・獲得PPが2倍になる。
- 伝授(指定・1回)・・・味方の1人に「修行」の効果を与える。
回復系
- 根性(自分・1回)・・・自分のHPを30%(一部シリーズでは3分の1)回復。
- ド根性(自分・1回)・・・自分のHPを全回復。
- 信頼(指定・1回)・・・味方1人のHPを2000(または根性の効果分)回復。
- 友情【旧】/ 絆(全体・1回)・・・味方全員のHPを50%回復。
- 友情【現】(指定・1回)・・・味方1人または1小隊のHPを全回復。
- 愛【旧】(全体・1回)・・・味方全員のHPを全回復。
- 補給(指定・1回)・・・味方1体の武器の残り弾数とENを全回復。作品によっては補給されたパイロットの気力が減少する(最近は減少しないケースが多い)。
- 復活(指定・1回)・・・撃破されたユニットを復活させる。復活したユニットはHP・EN・弾薬・SPが全回復する。
- 献身(指定・1回)・・・味方パイロット1人の精神ポイントを10回復。
- 期待(指定・1回)・・・味方パイロット1人の精神ポイントを50回復。
- 情熱(自分・1回)・・・自分の歌エネルギーを10000回復(第3次α)。歌エネルギーを必要とするのは『マクロス7』のファイヤーボンバーの面々に限られるため、使えるキャラは熱気バサラとミレーヌ・ジーナスのみ。
気力系
- 気合(自分・1回)・・・気力+10(一部シリーズでは気力+15)。
- 気迫(自分・1回)・・・気力+30。
- 激励(味方・1回)・・・味方の気力を上げる。対象範囲が作品によって大きく異なるため、精神コマンドの中でも特に作品ごとでの印象が変わってくる。
- 大激励 / 鼓舞(全体・1回)・・・全味方の気力を5~10上げる(作品によって値は異なる)。
- 脱力(敵・1回)・・・指定した敵の気力を-10(一部シリーズでは周囲)。
- 戦慄(敵・1回)・・・敵全体の気力を-5~-10(作品によって値は異なる)。作品によっては技量で上回っていないと通用しない。
行動系
- 加速(自分・1回)・・・移動力を2~5増加(作品によって値は異なる、おおむね3であることが多い)。
- 迅速(自分・1回)・・・移動力を4増加。
- 追風(指定・1回)・・・指定した味方に「加速」の効果を与える。
- 覚醒(自分・1回)・・・使用した機体の行動回数が1回増える。二回行動のある作品では三回行動できる。繰り返し使用できるため、精神ポイントが尽きない限りは行動し続けることができる。
- 連撃(自分・1回)・・・次の攻撃で敵を撃破した場合のみ、再行動できる。
- 再動(指定・1回)・・・行動終了した味方ユニットを再度行動可能にする。(初期シリーズでは更に隣接していないと使用不可)
- 威圧(敵・1回)・・・指定した敵1体の行動回数を1減らす。自分よりレベル(もしくは技量)が低い相手にしか通じない。(一部シリーズでは指定した敵の援護行動を封じる)
- 足かせ(範囲・1ターン)・・・自分から3マス以内にいるユニットの移動力を1ターンの間半減させる。敵味方の識別はなし。
- テレポート(指定・1回)・・・指定したユニットを移動させることができる。ファミコン版「第2次スーパーロボット大戦」にのみ存在する激レア精神であり、精神コマンドで唯一片仮名オンリーの精神。
複合系
- 奇跡(自分・1回)・・・一番最初に作られた複合コマンド。一度に「魂」「必中」「ひらめき」「加速」「幸運」「努力」「ド根性」「気合(2,3回分)」がかかる。しかし最近の通常作品ではほぼ登場せず、下記の「愛」にその立場を譲っている。
- 愛【現】(自分・1回)・・・「R」以降の「愛」。一度に「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」「幸運」「努力」「気合」がかかる。
- 奇襲(自分・1回)・・・一度に「熱血」「加速」「必中」「ひらめき」がかかる。
- 強襲(自分・1回)・・・一度に「加速」「突撃」「直撃」がかかる。
- 見切り / 直感(自分・1回)・・・一度に「必中」と「ひらめき」がかかる。「第3次α」以降では名称が変更された。
- 勇気・・・(自分・1回)・・・一度に「熱血」「必中」「不屈」「加速」「直撃」「気合」がかかる。名前と効果の由来は「α」シリーズなどで「勇者王ガオガイガー」の獅子王凱が取得した精神コマンドの一覧が元となっている。
- 希望(指定・1回)・・・指定した小隊全員に「気合」「ド根性」「幸運」「努力」の効果を与える。「V」では単体になり、「気合」「ド根性」効果が変更、「HP50%回復」「対象の状態異常解除」効果となった。
- 捨て身(自分・1回)・・・敵へのダメージ3倍。命中率・クリティカル率100%。ただし、1ターンの間、回避率0%。
その他
- 偵察(敵・1回)・・・まだ戦っていない敵を指定し使用すると、レベルやHPなど様々な情報が分かる。ちなみに、1回戦った敵は情報が開示されるため対象外。一部シリーズでは対象の回避率を1ターンの間10%低下させる(こちらは戦闘済でも使用可能)。
- 自爆(範囲・1回)・・・使用すると使用した機体が自爆し、隣接するユニット全員に残りHP分のダメージを与える(敵味方識別無し)。原作で自爆あるいは自己犠牲の特攻を経験したパイロットなどが習得(例:「マジンガーZ」のボス、「新機動戦記ガンダムW」のメインキャラ5人など)。
- 誘爆(自分・1回)・・・次の攻撃で撃破したユニットの最大HPの半分を、その隣接ユニットにダメージとして与える。敵味方の区別はなく、この効果で撃破したユニットの経験値・資金は入手できない。
- 報復(自分・1回)・・・次に自分が受けたダメージを敵全体にも与える。「魔装機神」のみ登場。
- 激怒(敵・1回)・・・敵全体に1000以下のランダムダメージ。(作品によってはダメージに加え、特定の位置から動かない敵をこちらに向かわせる事が出来る)
- 挑発(敵・1回)・・・指定した敵が使用した機体のみを狙う。指定したユニットが使用したユニットに攻撃するまで効果は続く。特定の位置から動かないユニットを誘き出すために使う。独自仕様ながら「X-Ω」で復活し、一部キャラクター用の同名別精神「咆哮」「悪戯」も存在する。
- 見極め(自分・1回)・・・マップ兵器が敵味方識別できるようになる。「新」のみ登場。
- 突撃(自分・1回)・・・マップ兵器以外の全武器が移動後使用可能になる。
- 狙撃(自分・1回)・・・マップ兵器と射程1以外の全武器の最大射程を+2する。
- 隠れ身(自分・1ターン)・・・1ターンの間、敵からの攻撃対象外になる。反撃も受けない。
- 正義(自分・1ターン)・・・1ターンの間、攻撃しても残り弾数やENが一切減少しない(バリア発動などでは減る)。
- 順応(自分・1ターン)・・・1ターンの間、ユニットと武器の地形適応をオールSにする。
- 同調(自分隊・1ターン)・・・1ターンの間、自分とパートナーユニットの各パイロット能力が、それぞれ高い方に統一される。「OGs」ツイン精神で登場。
- 分析(敵・1ターン)・・・指定した敵1体(1小隊)の攻撃力・防御力を10%ダウンさせる。
- 探索(マップ・1回)・・・マップ上に隠されている強化パーツや金塊(資金)の位置を教えてくれる(教えてくれるだけなので、取りに行く必要がある)。第4次/第4次Sと新のみ。
- 夢(使用するコマンドに依存)・・・出撃中の他のパイロットが修得している精神コマンドを、2倍の消費ポイントで使用できる。理論上はあらゆるコマンドが使用可能になる、まさに夢の万能コマンドだが、上位コマンドの消費が大きくなりすぎるなど使い所が難しい。通常精神としては「F・F完結編」のみ登場だが、独自仕様の「X-Ω」では全く別の効果となり採用されている。
- 決意(自分・1回)・・・『X』から道場。ExCカウントを5上昇させる。強力なエクストラアクションを即時発動可能であり、MAPWや戦艦のExオーダーとのシナジーは凶悪の一言に尽きる。
余談
- 初期の複合コマンド「奇跡」は、作品によってはSP約250相当の効果を消費40で得られるという、奇跡の名にふさわしい精神コマンドだった。だがそれ故にハードルが非常に高く、習得するキャラが片手で数えられる程度だったり、非現実的な習得レベルだったりした。「愛」に置き換えられてからは習得するキャラも増え、コスパも調整されている。
- 「ゲッターロボ」「コン・バトラーV」を始めとする合体ロボやサブパイロットがいる機体は、当然所持する精神コマンドの種類も増えるので、戦略の幅が広がる。またゲッターなら龍馬が必中・熱血を、隼人が加速・集中・ひらめきを、弁慶が気合・ド根性を担当する、といったように役割分担が成立している場合も多い。また作品によっては、サブパイロットは最大SPが低めだったり、精神コマンドを3種類しか習得しなかったりする。
- 一方、ダンクーガのように4人全員が「気合」と「熱血」を修得するといった極端な例も存在する。当然火力は高い。
- 「幸運」は獲得資金を増やせる数少ない手段であるが、資金を入手するためには当然トドメを差す必要があり、獲得資金の多いボス敵相手に使用するのが基本である。その上初期の作品では経験値も倍増する効果であったため、幸運持ちというだけで(戦力的に不安があっても)一軍で運用するプレイヤーも多かった。その後「努力」「祝福」が登場してその傾向は落ち着いたが、今度は「祝福」持ちが重用されるようになっている。
- 「自爆」を使用するとカウントダウンが3,2,1と表示されるが、この間にキャンセルボタンを押せばキャンセルすることが出来る。(※出来ない作品もある)
- 「スパロボF 2軍動画」においては精神コマンドをフル活用することで、自爆により約5万ものダメージを叩きだしている。通称「百合スドカン」。
- クリスチーナ・マッケンジーに「復活」「夢」、シーラ・ラパーナに「復活」を習得させる。スーパーガンダムの最大HPを高める。
- クリス(ガンダムMk-II)、誰か(Gディフェンサー)、シーラ、そして「自爆」を使えるキャラを出撃させる。(当該動画では激励を覚えたファ・ユイリィをGディフェンサーに乗せている)
- スーパーガンダムに合体して敵に隣接。クリスの「夢」でスーパーガンダムが自爆する(1回目)
- クリスが復活を使い、ファをクリスの隣に復帰させ再合体。この際にファで激励を撒くと無駄がない。
- クリスの「夢」でスーパーガンダムが自爆する(2回目)
- クリスの「夢」でガンダムmk-IIが自爆する(3回目)
- シーラが復活を使い、クリスが復帰。
- クリスが復活を使い、ファが復帰。ファで激励を再度撒いて合体。
- クリスの「夢」でスーパーガンダムが自爆する(4回目)
- クリスの「夢」でガンダムmk-IIが自爆する(5回目)
- 「激怒」は消費SP70(第4次)という重さに対して、効果が敵全員に2~3桁のダメージという威力のショボさのためあまり使用されないが、説明で述べられているように、マップ奥にいるような「ダメージを受けるまで移動しない思考ルーチン」の敵が動き出すようになるため、早解きプレイなどでは重用される。
- 「F完結編」の「夢」はバグ(裏技)が満載。
- ルナマリア・ホーク(ガンダムSEED DESTINY)は原作中で長距離射撃を外しまくっていることからネタにされやすい。「最初から必中を覚えているが消費SPがやたら高い」「必中を最後にようやく覚えるが、それより先に(必中の効果を含む)『愛』を覚える」「必中以外で命中率を上げられる『集中』は覚えない」など。
- 「COMPACT3」のバァン・ファーネル(天空のエスカフローネ)は「突撃」を習得するが、乗機の武器が全て移動後使用可なので全く意味がない。OPテーマ「約束はいらない」に引っ掛けて「突撃はいらない」とネタにされた。
- 「魔装機神」の敵パイロット、ゼツ・ラアス・ブラギオとテューディ・ラスム・イクナートは、本人の復讐や怨念にあふれる性格から、精神コマンド6つのうち3つが「報復」になっている。
- 「D」のブライト・ノアは複合型の「愛」を覚え、かつ乗艦に高威力の核ミサイル(通常版・マップ兵器版の2種類ある)が実装されている。それまで他作品の戦艦に比べると平凡な機体能力やサブパイロット不在で苦戦しがちだったブライトだったが、当作品では愛の核ミサイルで主力を張れる。
- 「L」では戦艦に対して「激励」を使うと、収容中のユニット全ての気力が上がるという小技がある。
- 「MX」のマイヨ・プラート(機甲戦記ドラグナーのライバルキャラ)は「気迫」の消費SPが僅か10という異常な好燃費(下位互換の「気合」は大体30~40)であるため、ステージ開始直後から大暴れできる。主人公涙目。
- 「BX」の「不屈」はダメージを1/8に軽減するが、その上でバリアが発動してダメージが0になると不屈の効果がきれないため、バリアを突破されない限り尋常ではない固さに化ける。
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関連項目
脚注
- *自身が敵のBLOCKを無視して攻撃できる
- *複合精神コマンド。効果は出演作品ごとに変化する
- *自身が一定時間、攻撃力とクリティカル率がアップし、敵のバリアを無視する
- *自身のクリティカル率が特大上昇し、敵のバリアを無視する
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