経験値単語

ケイケンチ
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経験値とは、ゲームで強さを上げるために必要な経験を数値化したものである。
略称Exp(Experience Pointの略)。海外ではXPの略が一般的である。

またMS-IMEでは初期状態の辞書に載っておらず「経験地」などと誤変換されやすい。

またはぐれメタルなどの一部のモンスターは獲得経験値が高いという特徴から、存在そのものを「経験値」と呼ばれることもある。

ゲームをやっている人から逆輸入され、日常や職場で
「経験値を積む」と言ってもあまり違和感がなかったりする。[1]

概要

経験値とは、プレイヤーキャラに加算されるパラメータの一種。
戦闘勝利することで獲得することが出来る。

ロールプレイングゲーム(RPG)の他、他の成長要素をもつゲームでも数多く採用されている。

ドラゴンクエストメタルスライムはぐれメタルメタルキングなどは倒すことが困難という概念から獲得経験値が多く設定されていて、低レベルで討伐に成功すると連続でレベルがあがり気持ちがいい。
その他にも実際の強さに反して経験値が高いモンスター仲間を呼び一回の戦闘制限に退治できる場合、獲得経験値が多くなることから「経験値うめえ」とコメントされることがある。

経験値を得るには

経験値とは経験を数値化したものであるため「経験を積む」=モンスター等と実際に戦って勝利することで得られる場合が多いが、戦闘に参加していないキャラクター(控えメンバー)にも加算されるケースがある。

これは、戦闘に参加できるキャラクターの人数<連れ歩くキャラクターの数、となった昨今のRPGではむしろ一般的とも言えるシステムである。ドラゴンクエスト4や5などでは、操作キャラの控えメンバーが分断される事が多かったが、次第にこの傾向が緩和されていき、控えメンバーも問題なくレベルが上がる様になった。

反面、シミュレーションRPG等では、戦闘を行ったユニット以外が経験値を獲得出来る事は少ない為、お気に入りのユニットはどんどん成長するが、プレイヤーに使われないユニットは何時まで経っても初期レベル、ということもある。(強い男にいれこみすぎて、周りの戦士へなちょこばかりファイアーエムブレム

ポケットモンスターシリーズは少々独特な経験値獲得システムを採用している。原則1vs1の戦いが繰り広げられる本作において、経験値を得るのは戦闘に参加したポケモンのみとなっているが、出してすぐ引っ込めて「顔を出しただけ」でも参加した扱いになるため、実質的に何もしていないポケモンでも経験値を得られる。しかもこの場合の経験値は等分なので、顔を出しただけのポケモンと実際に相手を倒したポケモンで得る経験値は同量。
これを利用することで、弱いポケモンや、攻撃手段のコイキングコクーンのようなポケモンも育てることが出来るようになっている。

経験値の減少

基本的に経験値が減ることはないものの…

オンラインRPGでは

MMORPGなどでは、与えられたシナリオクリアする(エンディングを見る)のが的のコンシューマーRPG較して、「経験値を獲得し、キャラクターを育成する事」自体が大きなゲーム的である事が多い。
この為、経験値獲得に関するシステムMMORPGる上でくてはならない要素であり、ゲームの特徴を決定づける大きな要因である。

例えば「ラグナロクオンライン」では、原則として敵に与えたダメージ量に応じて経験値が例分配されると言うシステムになっている。しかしこゲームの敵AIはお粗末で、最初にターゲットしたプレイヤーに攻撃を集中してしまう。そしてモンスターに対する戦闘権利といった概念いため、戦闘に割り込むことも自由にできる。
この為、戦闘中に割り込んでモンスターを殴る「横殴り」が、損を軽減しながら安全に経験値を得ることが出来る「迷惑行為」として問題になり、さらには他のゲームにまで「横殴りは悪である」というROの常識を持ち込むプレイヤーRO厨として問題視されるようになった。

ファイナルファンタジーXIにおいては、ある程度強い敵を連続して敵を倒すと経験値ボーナスが得られるチェーンというシステムがある。この為、高レベルにおいて、有限である敵モンスターでより多くの経験値を稼ぐため、必死チェーンを繋ぎ続けるチェーンというスタイルが定着。場合によってはトイレに行く暇もなく数時間戦闘を続ける戦闘スタイルは一種の廃人プレイの一つとして賛否両論が生まれた。

オンラインゲームでは、経験値を稼ぎ、プレイヤーを強くするというのが的である以上、コンシューマーRPG較して経験値が稼ぎにくく設定されている事が多く、キャラクターを育成するためには膨大なプレイ時間が必要とされる。(カンストしたらやることがなくなるため)
そのような中で登場したWoWは、それまでのMMORPG較して、とりたてて廃人プレイをしなくてもカンストが容易であるとして好評を博した。

アイテム課金等のシステムを取り入れているオンラインゲームでは、経験値獲得量ボーナスといったアイテムが販売される事も一般的。

勇敢な行動への救済

前述のRPGに限らず、FPSTPSなどでも「敵を倒した人間のみに経験値が入る作品」では

  • 敵の待ちせる危険地帯に勇敢に突撃し、結果攻撃にされて死亡した人間がやられ損。
    • 敵が大勢居た場合、最初に突入してきた人間へ攻撃が集中しやすい。
      • 突撃した側は足を踏み入れるまで正確な人数や位置を把握できない。
      • 待ちせる側はおおよその侵入方向を予想できる(特に室内戦闘
    • 高い危険度に関わらず、経験値が入らない。
  • 結果的においしい所は後続に持っていかれるような事例も多い。
    • 敵の有を前衛の射撃や被弾が教えてくれる。
  • 標の達成中・爆薬の設置中など、危険を冒してその場に取りついた苦労も報われない。
  • 経験値が貰えなければレベルや階級が上がらず、レベルによるアンロック支援権限が限定される。

やはり前述のような与ダメージ・貢献度に対しても経験値が支払われるシステムは大きな救済となる。

その他、戦闘以外でも経験値が入れば遅くとも一定のレベルアップが望める。(次項)

戦闘によらない経験値

先述の通り経験値とは、元は戦闘の経験とそれにともなう戦闘の上昇と言う概念であったが、近年では色々と概念が拡されている。

例えばゲームにおいて何かのアイテム製作する技があったとして、やればやるほど熟練度があがり、やがて技そのもののレベルが上昇するようになっていたとする。これもある種のレベルと経験値だが、戦闘とは一切関係のい方法で得た経験値で、戦闘とは一切関係のレベルが上がるため、初期の頃のRPGにはかった要素である。

また、ゲーム内で所定のクエストお使いや問題解決など)をこなした報酬として経験値が得られるものもある。
現在は様々なオンラインRPGに存在する要素だが、古いRPGでも、例えばドラゴンクエスト4の第1章終了後に王様から経験値を与えられ、レベルも上がる。経験値は戦闘の経験と言う常識があった当時は「何の経験をしたのか分からないがとにかく経験があがる」と不思議がられていたが、様々な形の経験値が登場した現在に当てはめて考えて見ると、失踪事件のを解き明かして解決したと言う経験に対して経験値が与えられたものとも解釈出来る。 
(実際のところは、一章終了時のレベルが低い割に、キャラクターが集結する5章で参入が最後になるライアンに対するバランス調整である)

  • 単体や範囲内の味方を回復蘇生させる
  • 単体や範囲内の味方に対し、攻撃・防御といったステータスを向上させる(バフ
  • 単体や範囲内の敵に対し、攻撃・防御といったステータスを低下させる(デバフ
  • 単体や範囲内の敵の位置を強調することで、暗所や煙幕・地形・遮蔽物ごしでも視認可にする
    • 不利になった敵を味方が倒す
FPS・TPSによる支援
  • 前線における偵察によって敵位置を捕捉し、味方が倒す(バトルフィールドなど)
  • 誘導用のレーザー照準器、マーカー等によって標を示する
  • 拠点を占領する、占領範囲内の敵を撃退する、また拠点防衛中の敵を撃退する
  • 兵器を操縦した状態で、同乗している味方が射撃によって敵を倒す
  • 味方に対して回復蘇生や、弾薬・燃料の補充・兵器修理
  • 標達成に貢献、標達成を企てる相手の妨
    • 敵の標に爆薬を設置し防衛、爆破に成功する
    • 自軍標への爆薬設置者を排除、設置された爆薬を解除する
    • 回収物資を標地点に持ち帰る

熟練度

一部のゲームでは、経験値によるレベルアップと言う概念の代わりに熟練度と言うシステムが導入されているゲームがある。

有名なところではファイナルファンタジー2ロマンシング・サガシリーズなどがある。
かしこの内FF2については、武器魔法の熟練度は戦闘中に使った回数だけ熟練度ポイントが溜まり、それが一定以上になると武器レベルがあがる・・・と言うシステムであり、実質的に経験値である。HPMPなどのステータスはこういうシステムではないためFF2の全てがと言う訳ではいが、細分化され個別にレベルを上げなけれればならなくなっただけと言える。

ロマサガシリーズについては武器の熟練度からして上記のようなポイントは存在せず、確率で上昇する。
ただしロマンシング・サガ ミンストレルソングにおいては各種スキルの上昇にはジュエルと言う通常の現とは別の通貨のようなものを溜めて消費してレベルを上げるシステムになっているため、これもある種の経験値である。

由来

経験値と言う概念が登場したのはTRPGダンジョンズ&ドラゴンズD&D)」であるが、そのD&Dも他のものを参考にして経験値システムが考え出されたものである。

経験値と言う概念の元祖と考えられるのはアメリカ軍の昇進システム
アメリカ軍では任務に参加するとその任務の内容に応じてポイントが貰え、一定まで溜まるとそれを消費して昇進の申請が出来る、というもの。

なお、日本では経験値システムについてたまに「経験は積むごとに少しずつ強くなっていくはずなので、レベルが上がる間まで強さが変わらないのはおかしい」と言うような摘がなされる事がある。
これはゲームには何かしらのシステムければならないと言う大前提を無視すればある意味当然の摘ではあるが、アメリカでは軍の昇進システム以外にも、このように「自分の行動によってポイントを溜めて消費して何かする」と言う概念が実生活の中でも幅広く普及しているため、日本よりもRPGにおけるレベルと経験値のシステムが当たり前のものとして捉えられている。

関連項目

脚注

  1. *ただし成長速度は個人の理解度に依存するため、ゲームのように必ず一定の成果が得られるわけではないし、レベルも可視化されない。(資格免許という形では可
  2. *レベルアップによって解放される権限やスキルを「アンロック」とも呼ばれる。

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経験値

47 ななしのよっしん
2017/09/06(水) 00:55:34 ID: CqouBquj1P
*どんなゲームやるのにも必要だしきちんと限界まで稼いでおくといいものだよね。
48 ななしのよっしん
2017/10/05(木) 16:33:03 ID: Buz38Rva2S
*>>47は決意した。
49 ななしのよっしん
2018/06/24(日) 16:33:58 ID: Cd2EOXe0TZ
天才っていうのは経験値普通の人にべて100倍も200倍も入る上にレベル限界も高い
みたいなもんなのかな
50 ななしのよっしん
2018/11/05(月) 02:27:39 ID: CQlntaJjao
リアル人生にも導入してほしいシステム
あといくつ経験値を積めばレベル上がるのか知りたい
51 ななしのよっしん
2019/01/11(金) 22:56:47 ID: hs1BKZsbCw
もう限界でこれ以上は上がらなかったりしてな
52 ななしのよっしん
2019/03/19(火) 01:42:16 ID: m1+t711M6m
単位だよ学校経験値
53 ななしのよっしん
2019/03/25(月) 11:05:25 ID: 3bSTl9T4j2
強化システムとしては「経験値」と「装備」の2つが基本的
傾向としてシナリオで制御しやすくプレイヤーカスタム性は高いのが装備、プレイヤーが制御しやすいのが経験値だろうか…例外はいくらでも思い付くが

個人的に「スキル」だと世界樹の迷宮ロマサガのような同じレベル帯や進行度合いでのカスタマイズ性を強調
「熟練度」だとFF3DQ6、またFF5ABPのようにレベルと連動せずに成長するイメージがある。
後者の場合単なるカスタマイズ性の他に
転職武器交換を繰り返す場合"昔取ったキネヅカ"を表現しやすい。
・基礎性と進行難易度直接機経験値と分担する事で稼ぎ方の自由度を上げる、特に稼ぎ過ぎや育成失敗のリカバリーが経験値スキルのみとべてい(失敗リスク自体は自由度の代償に高い)
54 ななしのよっしん
2020/12/09(水) 13:55:45 ID: TVLqLKX1VQ
にほんごで「経験を積む」て表現が「経験値を積む」って表現に変化してきてる
55 ななしのよっしん
2021/09/28(火) 15:26:57 ID: JmU81w0E2y
>>49
熟の天才、年取ったら凡人」みたいなもいるから何とも言えん
56 ななしのよっしん
2021/12/02(木) 12:51:23 ID: rsGvmbECbx
>>55
まさに

中学校まではで復習したり塾行ったりしなくても当たり前のようにテスト100点取ってたから、何の努も勉強せず標も持たず習い事とか部活とかも一切行かなかった

コミュ障でもは勉強が出来るからどうでもいいと思ってたし友達が1人もいないことも、そもそもとも会話しないことも全く気にならなかったし、でいくら動画ばかり見て過ごしててもからも何も言われなかった

でも高校に入ってから急に学力が落ちて、それまで学力以外に何も持ってこなかった自分に絶望して引きこもってとんとん拍子に高校中退して長期ニートになって今に至る

今では、標を持たなかったこと、ろくな趣味すら持たなかったこと、努しなかったこと、成功体験をしなかったこと、周囲を一切見なかったこと、全部を後悔してる

今更だけど積み重ねは大事だったんだなって思う