聖剣伝説2単語

セイケンデンセツツー
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secret of mana 聖剣伝説2
ジャンル アクションRPG
対応機種 スーパーファミコン
発売元 スクウェア
開発元 スクウェア
発売日 1993年8月6日
価格 9,800円(税込)
その他 プロデューサー田中弘道
ミュージックコンポーザー:菊田裕樹
メインプログラムナーシャ・ジベリ

3323

OPテーマ天使の怖れ

はるか昔、マナを使った文明が地上に栄えていた。

やがて人々は、マナ戦争に利用するようになり、
マナの要塞と呼ばれる巨大な船を生んだ。

あまりに巨大なそのは、々の怒りにふれ、
が地上につかわされた。

要塞としい戦いは、世界を炎とで包み、
地上からマナが失われていった。

その時、聖剣を携えた勇者によって要塞は落とされ、
も人々の前から姿を消した。

戦争によって文明は失われたが、世界に再び平和が戻った。


時は流れ、歴史は繰り返す ……

聖剣伝説2とは1993年スクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたアクションRPG
聖剣伝説シリーズの2作にあたる。

概要

前作「聖剣伝説」がサブタイトルファイナルファンタジー外伝と銘打たれていたのに対し、この作品以降、聖剣伝説FFとは独立した作品として動くようになった。
正統的なARPGであり、SFCを代表する作品の一つと言えるだろう。
本作は、最大3人によるマルチプレイが可であるため、友人と一緒にプレイした人も多くいたと思われる。

主な登場人物

主人公

ランディ
小さいときに身寄りがないためポトス村で引き取られた少年
ある日、ジャイアンボブスネ夫ネスと一緒に村の掟で立ち入り禁止になっている場所に行くが、そこでバランスを崩しの下まで落ちてしまう。に導かれ、岩に刺さった抜くと人物の幻が現れ、を託し姿を消してしまう。
村に帰り事を報告しようと村長と話をする内に、抜いたが村を守るだと知る。を抜いたことをボブに咎められている最中、地震が起きてあいたボブ共々落ちてしまう。洞の中では、マンティアントが襲ってきたが、の男ジェマの助言で事に地上に戻ることができた。ジェマの話によると、抜いた伝説聖剣であるがを失っているので、それを取り戻す知恵を授けてくれる巫女がいる殿に向かえという。
ジェマと話を終えて、村長のに行くと、村の大人達から村の掟を破ったことにより村から追い出されてしまう。村を出る前に話した村長の話でランディポトス村に来た経緯を聞く。行方不明になったを探すため、聖剣を取り戻すため、帰る場所を失ったランディ立つところから物語は始まる。
プリム
パンドーラ大臣の。同共和で結成された魔女討伐隊の隊長ディラックにしている。ディラックのためには危険覚悟な場合でも行動に出る。
父親が、勝手に見合いを決めたことやディラックを危険な討伐任務に就かせたことに反発し、王を飛び出す。討伐に出発してしまったディラックを追いかける内にランディと出会う。プリムランディにディラック奪還のために助してほしいと頼み、仲間に加わる。
ポポイ
ドワーフの村の見せ物小屋で働いている妖精子供
故郷はドワーフの村ではなく、上の大地と呼ばれる場所であるが、洪水によってこの地に流されてきた。洪水で流されてきたときのショックで故郷の詳しい場所に関しての記憶を喪失している。ランディドワーフの村に着いたときも、故郷に帰るためにお金を稼ぐために見せ物小屋でイカサマをして稼いでいた。村に突如現れた、魔物を倒したことで地底殿への入り口が開く。長老は殿にあるマナの種子のがあれば記憶を取り戻すかもしれないという希望から、ランディポポイ殿に連れて行くことを頼み、ポポイ仲間に加わる。

バグ

とりあえずボス戦前には必ずセーブ必須なゲームである。
ボス戦後ゲームが進行しなくなるバグ泣いたプレーヤーは数知れず。出られない、はトラウマ
動画で「セレクトボタン」の単をよく見かけるのは、ボス撃破モーションの最中にセレクトボタンで操作キャラを切り替えると、極めて高い確率でこのバグが発生することによる。
あまりにも頻繁に発生するため、スクウェアから公式にこのバグに対してのコメントが出された。

聖剣伝説2をプレイされる皆さんに

かしこれ以外にもとにかくバグの多いことで有名なゲームである。
小まめにセーブすることをお忘れなく。

BGMについて

BGMを手掛けているのは菊田裕樹氏で、当時のゲーム音楽としては異色なまでのクォリティに多くのユーザーが驚かされた。今でも高い人気があり、聖剣とは関係の動画BGMとして採用されていることも少なからずある。

ボス戦のBGMである「危機」、OPの「天使の怖れ」、ラスボス戦の「子午線の祀り」は特に人気があり、後者2つは菊田氏のお気に入りなのか、あるいは聖剣テーマとみなしているのか「聖剣伝説3」でアレンジが多用されている。

なお、BGMタイトルには全て元ネタがある。一例として「夏の空色」や「少年は荒野をめざす」は少女漫画から、「子午線の祀り」は演劇の題名。この他映画小説から引用しているものもある。
もう少し詳しく知りたい方は外部リンクを参考にすると良いだろう。

作曲担当の菊田氏の底した環境作りのおかげか、当時全部で8和音しか鳴らせなかったSFC環境下で、BGMにその8和音全てを割り当てるというロストテクノロジーな技術が使われている。プレイ中にBGMが途切れることがあるのはそのため。この環境作りには下村陽子氏も感動したという。
なお、聖剣伝説3ではこの音切れの問題は解消されている。

英語表記について

余談だが、本作はその名の通りの日本語タイトルであるが、海外輸出用に英語表記にする際には邦題のような「伝説」を表す「Legend」などは使われずに、イメージアルバムと同じ(正式に表記されてはいないが記載されている、「+」を除いた)「Secret Of Mana」(直訳でマナの秘密)と名付けられている。
(ちなみに海外ファンの間では聖剣2が「Secret Of Mana(1)」、
 聖剣3が「Secret Of Mana 2」と言う扱いをされているが、3の海外版発売はされていない。)

※ちなみにこれ以降、聖剣シリーズ海外マナシリーズと呼ばれる事となる。(「聖剣伝説シリーズ」記事参照)

開発秘話:フラミーの採用

発売当時の週刊ファミコン通信(後のファミ通)に掲載された聖剣伝説2特集の記事で開発者インタビューを受けた田中弘道石井浩一の話によれば、での移動に活躍し、後の3にも登場することになるフラミーがあやうく不採用になりかけた。

FFⅣFFⅤで登場した飛空艇のように機械でできた機質的キャラとは異なり、フラミーは生物であるため、有機的かつ生物的な「今飛んでいる」という動きが必要だった。BGが拡大縮小、回転機を駆使した擬似3Dの中で、フラミーの動きはしく、方向転換に必要な向きのパターンも多かったので任天堂FXチップのようなカスタムチップを搭載するか、フラミーを不採用にするか悩んでいたと言う。

しかし、結果的に当時のプログラマの技術と努により、擬似3Dの中でカスタムチップを搭載することなくフラミーを動かすことができるようになったため、事採用に至った。

なお、余談ではあるがSFCでは拡大縮小回転が可なBG上にキャラクターオブジェクトを配置するためにスーパーFXチップなどのカスタムチップを搭載することが多い。(ヨッシーアイランドマリオカートなど)

移植について

現在、以下の3つでダウンロード販売が行われている。

関連動画

関連静画

関連商品

関連項目

記事のある楽曲

外部リンク

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E8%81%96%E5%89%A3%E4%BC%9D%E8%AA%AC2

聖剣伝説2

507 削除しました
削除しました ID: M4yo4epzuU
削除しました
508 ななしのよっしん
2020/05/06(水) 10:20:15 ID: WlMqhaCGaJ
いきなりどうした
509 ななしのよっしん
2020/05/17(日) 23:47:14 ID: 9BmsBTqhrP
2だけやってなかったので3ToMを機にコレクションで遊んだけど、
なんか正直思い出補正を抜きにしても評判にべて微妙だった感が…

結局魔法は避けられないから言うほど3にべてアクション性がある訳でもないし、
メインキャラの掘り下げが全然で、プリムなんか最後までディラックディラック言ってるだけっていう
510 ななしのよっしん
2020/05/18(月) 22:51:14 ID: 3LZK/uNHGe
3は2よりアクションが退化してるし設定の掘り下げも2より酷いレベルなので…
まあ507みたいなキチガイの行ってる通りカップリング論争があのFF5よりなおうっすいのはいいことだがね。
511 ななしのよっしん
2020/05/18(月) 23:33:38 ID: gDZUCPMd9W
>>510
3やFF5の悪口はやめてもらえませんかね…2も含め全部面いので
512 ななしのよっしん
2020/05/19(火) 23:19:12 ID: AgLLl1wpjR
相対的な話だし、短所に触れただけで悪口扱いじゃ何も話せんぞ
まさか批判禁止という訳でもあるまいし

念のため書いておくが、ここで言う3とはSFC版という前提を置いた上で
1からの文脈で言えば
「2も面かったけど、アクション性やシナリオについてはまだまだ善点があるね」
と思ってたら逆に悪化した3が出てきた、という流れなので、実は2単体の評価はそこまで高くない
操作感は非常にスムーズだし、100%メーターも合理性あるし、敵キャラを押せるというのはしい要素で、これらは自分のみならず高評価を得ていると思うが、魔法やハメに批判があるのも分かる

シナリオは「聖剣とりあえず落ちる」とか言われる位、シリーズ通して割とガバガバなんだけど
1は接続は本当にガバガバなんだけど各エピソードっており、EDでそれが頂点に達する事もあって高評価
2はその辺が善されてまり具合はシリーズでも随一(良いとは言ってない)だけど、りは減って丸くなった
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
513 ななしのよっしん
2020/05/21(木) 06:52:47 ID: 9BmsBTqhrP
あと気になったのは飛んで攻撃が届かないとかやたらと動き回るとか
画面外に逃げるとか物理攻撃自体効かないとか、
武器が当たらなくてストレスが溜まる状況がやたらと多いのがなあ…
それでいてこっちは向こうの攻撃を軽快に避けられる訳でもないし
3は基本的に脳死ボコってるだけだけど、そういうストレスはそんなにかったからさ

シナリオはまあ期待しすぎたのもあるかもしれんが、
再訪イベントとかあるのかと思ったエンディングまで出て来なかったランディの故郷(ポトス村)とか、
皇帝ガバガバな和協定に策で向かうレジスタンスとか、
劣化ロンボー一味な上に投げっぱなしと言うか消化不良気味で終わるスコーピオン団とかツッコミ所が多くてなあ

>>512の最後のは確かにそうだとは思う
3⇒2の順でやったのでリングコマンドとかを当たり前に思っちゃってるってのはあるね
514 ななしのよっしん
2020/05/24(日) 00:48:25 ID: PJULdCx4jE
2リメイク微妙な結果に終わったのはナーシャのプログラムが複雑すぎたせいだった…?
515 ななしのよっしん
2020/06/04(木) 17:31:10 ID: oy2uTpbiI5
>>514
確かに彼のプログラムしたゲームはよくバグるよな
516 ななしのよっしん
2020/06/21(日) 18:16:39 ID: oy2uTpbiI5
ま、色々言ったけれど今でも好きなゲームだよ
当時はアレが一番進んだゲームだったし、プリムポポイかわいい

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