誘爆とは、
概要(1)
ある爆発物が爆発した際、近隣の爆発物が、最初の爆発物の発した熱や光・破片などによって点火してしまい、そのまま爆発する事。
- 大量の爆発物が連鎖的に爆発するため、周囲を巻き込み甚大な被害となりやすい。
- 爆発物の量によっては貯蔵庫や狭い範囲だけに収まらず、民間人や交通への影響が出ることもある。
- 「本来爆発しなくて良かったもの」まで誘爆・損傷してしまうため、物理的・金銭的なダメージも倍増する。
兵器における誘爆
どれかひとつ爆発するだけで兵員・弾薬・燃料を巻き込み、自身にも致命的なダメージを与えることから、戦闘用の強力な弾薬を満載した兵器、航空機、船舶(軍用艦艇)などでは火災と共に特に恐れられる事態のひとつである。
戦闘中に敵の攻撃を受けて誘爆するのは仕方ないとしても、取扱いの不備によって高価な艦船や航空機が勝手に誘爆するとあっては目も当てられない惨状となる。(1967年の空母フォレスタルにおける事故など)
炸薬でなく発射薬に誘爆した場合、爆発物がどこへ飛んでいくか分からないといった副次的な危険もある。ロケット弾やミサイル等、姿勢制御用の安定翼が破損していた場合は不規則な弾道を描くため、着弾地点の予測が不可能である。(関連動画参照)
誘爆対策
危機管理、リスク分散として様々な対策が講じられ、被害を最小限に抑える。
万一爆発した際に、一定以上の延焼・誘爆を防ぐ。
- 数が多ければ大きいほど威力は増すが中にはこれを逆手にとって被害が拡大しないように誘爆した際に消火機構が働く物もある。高速爆発抑制剤散布装置 - Wikipedia
- 出来る限り距離を置いて分散保管する。
- 建物や構造物においてはわざと一部だけを弱く設計することで、爆発時に優先的に破壊され爆発エネルギー(圧力)をその部分から逃がすといった手法もある。
- 爆弾や砲弾の信管など、「点火装置」となるものは外して別途保管する。
- 軍用艦艇においては被弾時の誘爆を考慮し、弾薬庫等の位置や防壁といった設計を予め行う。
概要(2)
上記の現象をわかりやすくアニメーションするのが、ゲームソフトのボンバーマンである。ボンバーマンではゲームのアイテムとして爆弾を設置し、数秒後に爆発し爆風となって表示される。この爆風に当たった爆弾は数秒たたずとも爆発するため壁を壊す際の最適化やボスキャラを倒す際にはよく利用される。しかしながら、対戦など相手の爆弾の爆風によって自分の設置したばっかりの爆弾が誘爆しその爆風で自キャラが負け、心の爆弾に誘爆し友人の「メンゴ・メンゴ。事故だって気にするな」とか言いながらリアルファイトにさらに誘爆して行くのはお約束な出来事。
その他のゲームにおける誘爆
- 近接したユニットや兵器等が爆発した際、巻き添えを食らって死亡(爆発演出)するもの。
- 逆にそのシステムを利用/悪用して敵を倒す、コンボ数、高得点を狙うもの。
- 意図的に爆発物を直線的に設置する、連鎖反応を使用した遊び方。
(→戦争は変わった)(→そういうゲームじゃねえからこれ!)(→ヒトコロスイッチ)
などにも用いられる。
もちろん読みが甘ければ、意図せず自分が爆発やそれによる飛来物に巻き込まれることもある。
関連動画
関連項目
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